Jump to content

Verbündetengeister - Fehlende Werte


Perianwyr
 Share

Recommended Posts

 

 

Karma ausgeben ist keine Leistung (sorry), Du zahlst bereits in multiplen Entzugsproben, die dann doch etwas heftiger sein können ... und natürlich mit einer höheren Verdrängbarkeit des Geistes (Kraft 3 ist dann doch etwas anderes als Kraft 6).

 

Das Karma bekommen ist aber eine Leistung. Ich find die 8 Karma halt irgendwie noch nicht so wirklich angemessen... Kann dir aber auch nicht genau sagen wie ich es besser lösen würde. 

 

 

Das hört sich wunderbar an. Allerdings kann ich mir das nur schwer vorstellen. Wie würdest du das "gemeinsame wachsen" durch Rollenspiel darstellen? Wie wird sich die Darstellung des Geistes ändern, wenn du seine Spielwerte verbesserst??

 

Im Zusammenhang damit: Wirst du den Geist auspielen (und würfeln) oder der SL?

 

Das kommt immer auf den Geist und den Magier an, also was für ein Geist und was für ein Magier das ist. 

 

Ich würde den Geist als NPC spielen, ja. Ich würde mich an das, was im Arkane Kräfte steht halten: Ein bester Freund mit freiem Willen. Deswegen würde ich den halt auch als solchen als NPC spielen. Beim Kampf und beim Würfeln würde ich das halt ein bisschen von deren Beziehung abhängig machen und das mit dem Spieler absprechen. Wenn der Spieler den Geist wie einen Sklaven behandelt wird der Geist anders reagieren als wenn die beiden wirklich Freunde sind. 

 

 

 

Dazu der Konflikt zwischen "Freund fürs Leben + unendliche Dienste" vers. "Freien Willen". Wie "Frei" ist der Geist wirklich in Situationen, die für den Run relevant sind? Freier Willen nur in "Freizeit & Alltag"?

 

In dem Fall meines Magiers ist es so, dass er die Bindung des Geistes an sich als Verbündeten als große Verantwortung sieht und der SL spielt den Geist halt als NSC. Da ist es schon so, dass der Geist einen eigenen Charakter hat und auch Meinungen zu Dingen und eben auch mit einbezogen wird bei Aufträgen. Ansonsten geht das halt zu lasten der Geister Reputation, oder ingame: Der Geist wird dem Magier mitteilen, dass er es nicht gut findet dass der Magier ihn zu Sachen zwingt die er nicht machen will. 

Generell ist es so, dass ich persönlich sehr viel Wert darauf lege, dass sich ein Verbündetengeist erarbeitet wird. Ich würde es zum Beispiel nicht wollen, dass sich einer meiner Spieler einen Charakter baut und gleich mit einem Stufe 7 Verbündetengeist einsteigt. Grade was Geister angeht möchte ich gerne gutes Rollenspiel. Die Suche nach dem Wahren Namen zum Beispiel habe ich bisher immer in Form von einer Metaebenenreise gemacht mit meinen Spielern, was dazu geführt hat, dass sie den Geist eben nicht als Superpet, sondern als Geist mit eigenem Charakter wahr genommen haben. Das führt eben dazu, dass der Umgang mit denen ingame anders ist. 

Ich würde es aber auch zulassen, dass jemand sich einen Charakter mit einem Stufe 2 oder 3 Verbündeten baut und den langsam hochpäppelt, quasi von Straßenniveau bis hin zu Toprunner. Das fänd ich ziemlich cool, aber dafür müsste man halt einen Dreh bei der Regel zum Steigern der Kraftstufe kriegen. 

 

 

 

 

Ich wäre in deiner Runde wirklich gerne Mäuschen, um zu sehen wie sich das rollenspielerisch an eurem Tisch darstellt und wie deine SLs mit den starken Möglichkeiten eines hochstufigen Verbündeten in den Runs umgehen. Dann wäre ich vielleicht weniger skeptisch.

 

Bist herzlich eingeladen ;) Ich spiele zur Zeit einen Magier mit einem Verbündeten Geist und das geht eigentlich ziemlich gut. Rollenspielerisch hat sich das ganz gut entwickelt und mein Charakter hat großen Respekt vor dem freien Willen seines Geistes und belästigt ihn nicht wegen jedem Kram und benutzt ihn schon gar nicht als Tool. Klar, regeltechnisch ist es nicht verboten den Geist als Erfüllungsgehilfen zu benutzen, aber für meinen Charakter ist das rollenspielerisch begrenzt. 

 

 

Abseits davon allerdings gab es immer wieder 1:1 Sessions., wo dieser Aspekt offscreen ausgespielt wurde.

 

 

Genau, ist hier auch so. Häufig ist es ja auch so, dass die Spieler die einen Verbündetengeist haben das auch super gerne bespielen möchte und das geht in einer großen Gruppe auch eher schwierig.  

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Gegenfrage: hattest Du Verbündetengeister in Deinen Runden?

 

Zum Glück hatten meine Spieler bisher nicht das Bedürfnis. "Keine Pets" ist eine der Hausregeln solange ich SL bin. Da weiche ich nur in individuellen Ausnahmefällen ab.

Hab da aber einige negative Erfahrungen in anderen Systemen.

 

 

Ich habe jetzt SR6 Street Wyrd nicht auswendig im Kopf (bzw deren Regeln für das langfristige Binden), aber in vorherigen Editionen konnte man Geisterdienste durch neubeschwören ansammeln. Sprich einer längeren Kampagne waren 50+ Dienste durch den vorsichtigen Geistereinsatz möglich, was die unendlichen Geisterdienste relativierte.

 

Da will ich jetzt nicht über die Regelinterpretation streiten. In der 5. gab es in meiner Erinnerung nur Langzeitbindung und Fesseln. Beides fand ich jetzt nicht allzu broken. Zusätzliches "Binden" von bereits gebundenen Geistern um weitere Dienste zu generieren würde ich nicht zulassen, da sich "Binden" imho auf "Herbeigerufene Geister" bezieht.

Im Gegensatz zu Sprites. Da konnte man die Dienste von registrierten Sprites über die Aufgabe "Sprite neu registrieren" weiter erhöhen (etwas Vergleichbares gab es für Geister imho nicht).

Insofern sehe ich "unendliche Dienste" trotz allem kritisch. Wenn auch grundsätzlich nicht als das Hauptproblem ...

 

Undendliche Dienste spezifischen und Allys generell sind natürlich stark, keine Frage, aber im realen Spiel, gerade während eines Runs, sind sie meiner Erfahrung (was mich selber überrascht hat) nur wenig stärker als normale Geisterdienste,

 

... so wäre auch meine Einschätzung.

 

 

 

im Kampf oft stärker als die restlichen Teammitglieder

 

Muß aber dann eher SR6 oder gruppenspezifisch sein, denn in SR2345 ist ein Straßensamurai, ein Rigger (ok, in SR4 zumindest)  oder ein anderern Kampfmagier jetzt nicht gerde schwach. Daß natürlich ein kampforientierter Ally im physischen Kampf stärker ist als ein Face oder ein Hacker., die nichts in dieses Gebiet investieren, sollte auf der Hand liegen.

 

Die Kombination aus hoher Stufe und Immunität ist extrem stark. Vor allem da die Opposition in normalen Plots auf so spezialierte Bedrohungen nicht vorbereitet ist. Und da tut sich auch der übliche Rigger/Samurai/Söldner usw. im Vergleich schwer.

Nicht umsonst gibt es immer wieder den Verweis darauf, dass ein spezialisierter Beschwörer mit seinen Geistern eigentlich gar kein Runner-Team braucht (wenn man mal von der Matrix absieht).

 

 

Ansonsten: was genau für Probleme hast Du mit der regeltechnischen Seite von Allys und natürlich: was sind hohe Kraftstufen für Dich?

 

Hohe Kraftstufen sind für mich 6+.

 

Verbündeten-Geister machen die gleichen Probleme wie andere (hochstufige Geister). Sie sind extrem kampfstarke Helfer - gerade auch wegen Immunität. Als Verbündete kommen noch größere Flexibilität, unendliche Dienste und der Aspekt des Rollenspieles dazu: Entweder klaut der Ally das Spotlight oder er degeneriert zur Über-Drohne. Einen für alle Spieler/SL befriedigenden Mittelweg halte ich für sehr anspruchsvoll.

 

 

... ganz besonders nach einer langen Planungs/Vorbereitungsphase ist der Verbündete in der Tat eher ein "Superpet", wie die vollausgebaute Hauptdrohne eines Riggers.

 

Die vollausgebaute Hauptdrohne hat imho immer noch deutlich weniger Möglichkeiten als ein Verbündeten-Geist. Vor allem aber ist die Drohne in der Regel äußerst zerbrechlich und hat oftmals zum Ausgleich Ingame-Probleme wie Größe/Auffälligkeit/Transport. Im Gegensatz zu Immunität und die Option auf Bewegung/Aufklärung im Astralraum.

Infsofern finde ich den Vergleich nicht ganz passend.

 

 

 

Abseits davon allerdings gab es immer wieder 1:1 Sessions., wo dieser Aspekt offscreen ausgespielt wurde.

 

Ein Hoch auf Spieler/Gruppen, die dafür Zeit haben. Ich bin neidisch und denke voller Wehmut an die Zeit als Schüler zurück.

 

PS:

Ich erinnere mich noch an fast die gleiche Diskussion zu Zeiten der 5. Edition. Die Integration von Verbündeten-Geistern funktioniert nicht überall so reibungslos wie in deiner Gruppe:

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/32985-sr5-optionen-von-verbündeten/?p=605655

Edited by Corpheus
Link to comment
Share on other sites

Die Kombination aus hoher Stufe und Immunität ist extrem stark. Vor allem da die Opposition in normalen Plots auf so spezialierte Bedrohungen nicht vorbereitet ist. Und da tut sich

Hohe Kraftstufen sind für mich 6+.

 

Ich kann es (noch) nicht abschließend für SR6 beurteilen, in SR4 waren hochstufige Geister (wir haben da die gleiche Ansicht btw) eher anfällig für Dinge wie Called Shot, SNS und Burst / Full Auto. Ein Teil davon dürfte auch noch in SR5 gelten, wenn auch mit anderer Munition.

 

Ein 6+ Geist ist definitiv ein sehr gefährlicher Gegner ... aber dann eher als normaler gerufender, oder gebundener Geist, nicht als Vebründeter. Weil bei diesen Geisterstufen die Geister dann doch schnell verdrängt werden können bei konzentriertem Waffeneinsatz. Und dann ist der Vebündete erstmal für 20+ Tage weg.

 

 

Ich erinnere mich noch an fast die gleiche Diskussion zu Zeiten der 5. Edition. Die Integration von Verbündeten-Geistern funktioniert nicht überall so reibungslos wie in deiner Gruppe:

 

Klar, meine Meinung hat sich auch seitdem nicht geändert. ^^ Es liegt aber auch möglicherweise nicht daran, daß ich in jeder möglichen Siuation meinen Ally mechanisch zu 100% perfekt & voll ausspiele ... oder eine rollenspielerische Spotlighthure bin, die jetzt verlangt, daß ich das Baderitual meines Allys jeden morgen zeitgerecht ausspiele. Railguns to the Spirit Face und Artefaktolter für vorwitzte Geister tun ein übriges, daß man etwas subtiler auftritt, auch im Kampf.

 

SYL

Edited by apple
Link to comment
Share on other sites

Ich finde eine Hausregel, um Verbündete über Zeit stärker zu machen, ganz symphatisch. Erst mal 100 Karma anzusparen nimmt einem Spieler über lange Zeit die Progression, und damit auch einen Teil des Spielspaßes.

 

Was die Probleme am Spieltisch angeht: Geister ähnlicher Kraftstufen neutralisieren sich quasi, gegen Verbündete stelle ich als SL dann eben einen passenden Geist. Allerdings sind sie verdammt flexibel.

Wenn sie zu sehr nerven, sind eben 28 Tage Pause angebracht.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Na ja. Jedesmal den Geist in einer wahrscheinlich konstruierten Situation zu killen/verdrängen damit er nicht den Plot gefährdet ist auch ziemlich frustriend für den Spieler. Eher nicht mein Stil.

Dann lieber von vornherein klare Verhältnisse. Es gibt auch noch andere interessante Konzepte als nur Magier mit Verbündetengeister oder Charaktere mit Barghests als Haustier.

Link to comment
Share on other sites

 

Na ja. Jedesmal den Geist in einer wahrscheinlich konstruierten Situation zu killen/verdrängen damit er nicht den Plot gefährdet ist auch ziemlich frustriend für den Spieler. Eher nicht mein Stil.

Dann lieber von vornherein klare Verhältnisse. Es gibt auch noch andere interessante Konzepte als nur Magier mit Verbündetengeister oder Charaktere mit Barghests als Haustier.

 

Ich glaube es war eher so gemeint, dass man dem Verbündetengeist im Zweifel einen starken Geist als Gegner gibt, damit sich die Runner aufs "Fußvolk" konzentrieren können. 

Link to comment
Share on other sites

Das war in der Tat Teil der alten Editionen. In SR6 gibt es diese Regel nicht, nur daß disrupted Spirits auf die Heimatebene zurückkehren. Ob und wie sie aber wieder zurückkehreren, ist nicht beschrieben. Du kannst also einen 100 Karma Ally permanent verlieren ... oder der Ally ist eine Kampfrunde wieder später da, je nachdem wie man das sieht.

 

SYL

Link to comment
Share on other sites

Du kannst also einen 100 Karma Ally permanent verlieren ... oder der Ally ist eine Kampfrunde wieder später da, je nachdem wie man das sieht.

 

Oder Du nimmst die alte Regel ;)

 

Der nach Default # 1 tanzt

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Muss gestehen, dass ich die Aussage mit "alte" Regeln absolut KACKE finde!

 

Versetzt euch mal in einen Neueinsteiger. Der bezahlt hunderte von Euro für Regelbücher der 6. Edition (irgendwann fängt man an) und man hört immer Aussagen wie, ja stand mal in der 2. Edition im Magiebuch, ist doch klar, wo ist dein Problem. Würde mich verarscht vorkommen. Finde diese ein Regelwerk sollte komplett sein. Ich spiele ja auch kein Monopoly mit den Aussagen, dass es bei Mensch ärgere dich nicht erklärt ist

Link to comment
Share on other sites

Würde mich verarscht vorkommen.

 

Ich mir auch

Aber verarscht von CGL, weil die es nicht schaffen , die Regeln vernünftig (oder überhaupt) zu schreiben .

Dabei sitzen die an der Quelle . Es sollte viel Leichter für CGL sein die alten Regeln zu übernehmen oder zu konvertieren ,aber dazu sind die nicht fähig

und dann kommen die Fragen in die Foren und wir können Glücklich sein, das es noch Spieler gibt, die die alten Regeln kennen und eine Lösung für das Problem haben

 

Muss gestehen, dass ich die Aussage mit "alte" Regeln absolut KACKE finde!

 

und was stattdessen ?

 Rumschimpfen kann jeder, stattdessen soltest Du besser auch einen Lösungsvorschlag bringen

 

 

Finde diese ein Regelwerk sollte komplett sein

 

ja, sollte es

 

 

Ich spiele ja auch kein Monopoly mit den Aussagen, dass es bei Mensch ärgere dich nicht erklärt ist

 

 

unpassender Vergleich .

Es werden ja nicht die Regeln von AD&D herangezogen um Probleme von SR6 zu lösen, sondern Regeln des gleichen Spiels nur von alten,besseren Editionen.

 

Hough

Medizinmann

Edited by Medizinmann
Link to comment
Share on other sites

Klar kann ich Lösungsvorschläge geben. Glaube aber nicht, dass man befriedigt ist.

Geist kommt nie wieder, oder Beschwörer kann nicht genau den Geist wiederbeschwören oder zack innerhalb von einer KR wieder da.

28 Tage war ja auch nicht richtig. 28-KS ist eher richtig und bei KS 28 Geist wäre das ja dann auch gegangen...

 

Naja. Monopoly und Mensch Ärger dich nicht spielt mit Brett, Figuren und Würfeln. Nur weil ein Name gleich ist, sind Regeln nicht zwingend gleich. Siehe Descent 1 und 2.

 

Mich wurmt eher die Aussage, nach den "alten" Regeln. Ich finde, es ist nicht alles gleich. Es werden auch Werte von Fahrzeugen aus 5. Edition genommen, obwohl der Wert Handling z.b. Grundlegend anders ist.

Ob es ein Limit oder Schwellenwert ist, ist extrem unterschiedlich.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...