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Wieviele Angriffshandlungen darf man machen ?


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Der Gegenschlag / die Riposte sind nicht im eigenen Ini-Durchgang, daher verstoßen sie nicht gegen die Anzahl an Angriffen pro Ini-Durchgang.

Stimmt. Sind ja im eigentlichen Sinn noch nicht mal Handlungen.

 

 

Doch sind sie! Sie sind Unterbrechungshandlungen, die während der Handlungsphase eines anderen Charakters angesagt werden können. Wäre auch schlimm wenn nicht! Die meisten Mali und Boni beziehen sich allgemein auf Handlungen, nicht auf Proben. Dann würden diese ja nicht mehr für Unterbrechungshandlungen gelten  :blink:

 

Voraussetzung zum Einsatz von Gegenschlag/Riposte ist, dass der Besitzer der Handlungsphase einen Nahkampfangriff ansagt, der sich gegen den Charakter mit Gegenschlag/Riposte richtet. Die Besonderheit dieser Unterbrechungshandlungen ist, dass sie als Verteidigung UND als Angriffshandlung gleichzeitig gelten. Verteidigung ist offensichtlich, aber sie sind auch Angriffshandlungen, weil

  1. Unterbrechungshandlungen ebenfalls Handlungen sind und
  2. sie eine Widerstandsprobe des Ziels auslösen.

Begrenzte man die Angriffshandlungen auf 1 pro Initiativedurchgang, könnte jemand, der Gegenschlag/Riposte ausgeführt hat, in seiner folgenden Handlungsphase keine Angriffshandlung mehr ausführen. Umgekehrt könnte jemand, der bereits angegriffen hat, in einer späteren Handlungsphase Gegenschlag/Riposte nicht mehr ausführen.

 

Handlungsphase ist nicht das Gleiche wie Initiativedurchgang! Alle Handlungsphasen befinden sich in einem Initiativedurchgang und alle Handlungen müssen in Schritt 3A einer Handlungsphase angesagt werden. Sagt der handelnde Charakter also eine Handlung in seiner Handlungsphase an, können alle anderen Charaktere versuchen zeitgleich eine Unterbrechungshandlung anzusagen. All diese Handlungen befinden sich dann in derselben Handlungsphase und werden auch darin abgehandelt. Erst dann folgt die Handlungsphase des nächsten Charakters, der nach aktuellen Initiativeergebnissen dran ist. (Ausnahme sind verzögerte Handlungen, die eine gesonderte Handlungsphase eingeräumt bekommen können und dann zwischen geschoben werden)

Edited by SuperMarauderGirl
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Stimmt. Da habe ich mich falsch ausgedrückt. 

 

Der Gegenschlag / die Riposte sind nicht im eigenen Ini-Durchgang, daher verstoßen sie nicht gegen die Anzahl an Angriffen pro Ini-Durchgang.

 

Gemeint ist natürlich die Handlungsphase. Dann passt das auch.

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Ich sehe da kein Problem mit dem Gegenschlag:

 

Bob - INI 31

RT - INI 21

 

Runde 1, Bob zuerst, dann RT:

Bob greift normal an (-10 INI), RT verteidigt

RT greift normal an (-10 INI), Bob verteidigt

 

Runde 2, Bob 21, RT 11

Bob greift an (-10 INI), RT verteidigt

RT greift an (-10 INI), Bob führt einen Gegenschlag aus (-7 INI)

 

Runde 3, Bob 4, RT 1

Bob greift an (-10 INI), RT verteidigt

RT greift an (-10 INI), Bob kann keinen Gegenschlag durchführen, weil er -6 INI hat...

 

*alternative Runde 2

Bob greift normal an (-10 INI), RT verteidigt

RT greift normal an (-10 INI), Bob verteidigt

 

*alternative Runde 3, Bob 11, RT 1

Bob greift normal an (-10 INI), RT verteidigt

RT greift normal an (-10 INI), Bob verteidigt (er kann keinen Gegenschlag durchführen, weil er INI 1 hat)

 

*alternative Runde 4, Bob 1, RT -9

Bob darf noch einmal angreifen

 

Gesamtangriffe

Bob: 4

RT: 3

 

Die Riposte / der Gegenschlag lohnt sich nur, wenn die INI-Werte zufällig passen (bspw. bei 29 statt 31). Da könnte man jetzt diverse Fälle durchrechnen, sicherlich auch irgendwie optimieren. Wer das machen möchte, soll es halt machen...

Es werden 7 INI für einen Angriff aufgewendet, solange der Gegner angreift. Es geht nur im Nahkampf.

Es kann ein Vorteil sein, aber dafür kauft man sich die Kampftechnik auch.

 

Und jede Runde die Waffe neu Schnellziehen... naja von mir aus, wenn es Spaß macht.

 

Mir fällt gerade auf, dass Riposte / Gegenschlag sehr gut gegen Ausweichmonster ist.

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Hier musst du drauf achten, dass deine "Runden" die Initiativedurchgänge sind und die -10 auf das Initiativeergebnis erst am Ende des Initiativedurchgangs verrechnet werden. Also wenn alle ihre Handlungsphasen durchgeführt haben.

 

Richtig wäre also folgender Ablauf:

 

Bob - INI 31

RT - INI 21

 

Initiativedurchgang 1, Bob zuerst, dann RT:

Handlungsphase Bob greift normal an, RT verteidigt

Handlungsphase RT greift normal an, Bob verteidigt

Bob -10 INI = 21, RT -10 INI = 11

 

Initiativedurchgang 2, Bob 21, RT 11

Handlungsphase Bob greift an, RT verteidigt

Handlungsphase RT greift an, Bob führt einen Gegenschlag aus (-7 INI = 14)

Bob -10 INI = 4, RT -10 INI = 1

 

Initiativedurchgang 3, Bob 4, RT 1

Handlungsphase Bob greift an, RT verteidigt

Handlungsphase RT greift an, Bob kann keinen Gegenschlag durchführen, weil er 4 INI hat...

Bob -10 INI = -6, RT -10 INI = -9

 

Keine INI > 0 vorhanden -> neue Kampfrunde

 

Der Unterschied erscheint marginal, kann aber, wie du bereits sagtest, bei bestimmten Initiativeergebnissen ausschlaggebend sein. Hätte Bob am Anfang ein Initiativeergebnis von 38 gehabt, hätte er sich in Initiativedurchgang 3 entscheiden können, ob es einen vierten Initiativedurchgang geben wird, in dem nur er eine Handlungsphase erhält, oder ob er den Gegenschlag erneut einsetzt und damit die Kampfrunde beendet.

 

Unter der Annahme, dass nur eine Angriffshandlung pro Initiativedurchgang erlaubt ist, könnte Bob in Initiativedurchgang 2 den Gegenschlag gar nicht ansagen, da er zuvor schon eine Angriffshandlung durchgeführt hat. Das ist nur möglich, wenn man die ursprüngliche Regel beibehält und die Angriffseinschränkung weiterhin nur auf die Einfachen Handlungen der eigenen Handlungsphase bezieht. In Initiativedurchgang 3 würde es demnach (bei INI 38) also definitiv zu einem vierten Initiativedurchgang kommen, sofern er keine andere Unterbrechungshandlung einsetzt.

 

EDIT: Man kann das Beispiel noch etwas weiter spinnen... Angenommen Bob und RT hätten eingangs eine INI von 38 und 25 und die Initiativedurchgänge 1 & 2 laufen genauso ab wie zuvor:

 

Initiativedurchgang 3, Bob 11, RT 5

Handlungsphase Bob greift an, RT verteidigt mit der Unterbrechungshandlung Parieren (INI -5 = 0)

Handlungsphase RT entfällt, weil sein Initiativeergebnis auf 0 gefallen ist. Er dürfte in Bobs Handlungsphase aber noch eine Freie Handlung ansagen, um z.B. wegzulaufen.

Bob -10 INI = 1, RT -10 INI = -10

 

Es ist wichtig, dass RT die freie Handlung in Bobs Handlungsphase ansagt, bevor die Handlungen durchgeführt werden! Sobald gewürfelt wurde, muss er auf die nächste Handlungsphase warten, um wieder Handlungen ansagen zu können. Da seine Handlungsphase entfällt, bekäme er nach Bobs Handlungsphase in Initiativedurchgang 3 allerdings keine Gelegenheit mehr dazu.

Dann folgt Initiativedurchgang 4, in dem RT ebenfalls nur noch eine freie Handlung ausführen kann. Bob darf mit seiner INI von 1 eine ganz normale Handlungsphase durchführen.

Edited by SuperMarauderGirl
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Die letzten 2 Rechnungen war mir deutlich zu unübersichtlich. Ich versuchs einfacher:

 

Bob: Ini 31

Ted: Ini 21

 

Ini 31:

Angriff Bob (Ini-10). Ted kontert sofort mit dem Gegenschlag (Ini-7).

 

Ini 14:

Ted macht einen Angriff (Ini-10)

 

Alle sind durch:

Bob: Ini 21

Ted: Ini 4

 

Ini 21: Bob greift an (Ini-10)

Ini 4: Ted greift an (Ini-10)

 

Alle sind durch. Ted hat keine Ini mehr und ist raus.

Bob kann noch 2x in Ini 11 und Ini 1.

 

Dann kommt die nächste Kampfrunde.

 

Ergebnis:

Bob 4 Angriffe

Ted 3 Angriffe (hätte Ted Ini 28/29/30 gehabt, hätte Ted mit Gegenangriff +1 Angriff gehabt - läßt sich das planen? Eher nicht. Vor allem da auch andere Einflüsse während des Kampfes noch die Ini verändern können).

 

Was war also Teds Vorteil in diesem Beispiel? Mit ausreichend gutem Würfelergebnis hatte Ted die ersten beiden Treffer/Angriffe.

Edited by Corpheus
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Beginn Kampfrunde 1

-----------------------------

Bob würfelt Initiative und erzielt ein Initiativeergebnis von 31

Ted würfelt Initiative und erzielt ein Initiativeergebnis von 21

 

Beginn Initiativedurchgang 1

--------------------------------------

Initiativeschritt 31:

  Handlungsphase Bob:

    Ansagen: Bob sagt einen Nahkampfangriff auf Ted an; Ted sagt eine Unterbrechungshandlung Gegenschlag gegen Bob an;

    Durchführung: Bob würfelt seinen NK-Würfelpool; Ted würfelt seinen Verteidigungspool nach Gegenschlagregeln; Teds INI-7 = 14; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

 

Initiativeschritt 21:

  Keine Handlungsphase, weil Teds Initiative sich zwischenzeitig verringert hat.

 

Initiativeschritt 14:

  Handlungsphase Ted:

    Ansagen: Ted sagt einen Nahkampfangriff auf Bob an; Bob enthält sich;

    Durchführung: Ted würfelt seinen NK-Würfelpool; Bob würfelt seinen Verteidigungspool; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

 

Alle Handlungsphasen abgeschlossen;

Alle Kampfteilnehmer verringern ihre INI um 10: Bob = 21; Ted = 4;

 

Beginn Initiativedurchgang 2

--------------------------------------

Initiativeschritt 21:

  Handlungsphase Bob:

    Ansagen: Bob sagt einen Nahkampfangriff auf Ted an; Ted enthält sich;

    Durchführung: Bob würfelt seinen NK-Würfelpool; Ted würfelt seinen Verteidigungspool; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

 

Initiativeschritt 4:

  Handlungsphase Ted:

    Ansagen: Ted sagt einen Nahkampfangriff auf Bob an; Bob enthält sich;

    Durchführung: Ted würfelt seinen NK-Würfelpool; Bob würfelt seinen Verteidigungspool; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

 

Alle Handlungsphasen abgeschlossen;

Alle Kampfteilnehmer verringern ihre INI um 10: Bob = 11; Ted = -6;

 

Beginn Initiativedurchgang 3

--------------------------------------

Initiativeschritt 11:

  Handlungsphase Bob:

    Ansagen: Bob sagt einen Nahkampfangriff auf Ted an; Ted enthält sich;

    Durchführung: Bob würfelt seinen NK-Würfelpool; Ted würfelt seinen Verteidigungspool; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

 

Alle Handlungsphasen abgeschlossen;

Alle Kampfteilnehmer verringern ihre INI um 10: Bob = 1;

 

Beginn Initiativedurchgang 4

--------------------------------------

Initiativeschritt 1:

  Handlungsphase Bob:

    Ansagen: Bob sagt einen Nahkampfangriff auf Ted an; Ted enthält sich;

    Durchführung: Bob würfelt seinen NK-Würfelpool; Ted würfelt seinen Verteidigungspool; Schadenswiderstand wird abgehandelt;

 

Alle Handlungsphasen abgeschlossen;

Alle Kampfteilnehmer verringern ihre INI um 10: Bob = -9;

 

Keine INI>0 -> Neue Kampfrunde!

 

So würde das halt offiziell ablaufen. Da keine Besonderheiten wie verzögerte Handlungen, INI-senkende Angriffe etc. vorkommen ist das noch recht überschaubar. Ich gebe dir recht, dass das Initiativeergebnis nicht planbar ist und das es schwierig ist, sich spontan den "perfekten" Plan zur Angriffsoptimierung einfallen zulassen. Es mag aber Spieler geben, die das können und somit die ein oder andere Attacke mehr schaffen. Das wäre halt ausgeprägtes Effizienzspiel und man muss schauen, ob man das so am Tisch haben will. Außerdem spielen Umgebungsfaktoren etc. auch eine massive Rolle, die ordentlich Chaos in den Kampf bringen. Reines runterrechnen funktioniert deshalb auch nicht immer.

 

Mir geht's nur darum, dass es einen ziemlich genau definierten Ablauf gibt und Hausregeln a la "Nur ein Angriff pro Initiativedurchgang" ggf. sogar für mehr Einschränkungen sorgen als gewollt, weil Charaktere plötzlich viele Handlungen nicht mehr ausführen können, die sonst regelkonform wären. Ted dürfte so in Initiativedurchgang 1 während seiner Handlungsphase eigentlich keinen Angriff mehr ansagen, weil er bereits in Bobs Handlungsphase eine Angriffshandlung durch seine Unterbrechungshandlung genutzt hat. Auch die sofortige Verrechnung der -10, statt am Ende des Initiativedurchgangs, kann einschränkend sein. Ich empfände das zwar näher an der Realität, aber es ist halt nicht die Regel und es mag Spieler geben, die das einkalkulieren. Ob man dann darauf unbedingt bestehen muss, oder ob man sich damit zum Spielverderber macht, weil man alles ausbremst, ist eine separate Diskussion.

Edited by SuperMarauderGirl
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Soooo, um nun den großen Schlenker wieder auf die eingangs gestellt Frage zurückzuführen:

 

Unter der Annahme, dass keine Hausregel zur weiteren Einschränkung von Angriffshandlungen genutzt wird und der Schnellzugriff das Schnellziehen einer halbautomatischen Pistole aus einem Schnellziehholster ermöglicht, wäre es dann erlaubt diesen Schuss als Halbautomatische Salve abzugeben oder ist dazu weiterhin eine Einfache Handlung nötig?

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Man sollte aber auch bedenken das konstant reproduzierbare freie Handlungen deutlich mächtiger sind wenn man mit ihnen zusätzliche Angriffe ermöglicht, als Unterbrechungshandlungen die eine bestimmte Aktion des Gegners erfordern.

Wie man an meinem vorherigen Beispiel sehen kann könnte ein Adept auf 2 Angriffshandlungen pro Handlungsphase kommen und das wäre wirklich sehr sehr mächtig. 

 

 

Eine Halbautomatische Salve benötigt eine Komplexe Handlung. Ich denke nicht das dies mit der Aktion Schnellziehen in irgendeiner Form kombinierbar ist. Mit Schnellzugriff könnte man die Waffe ggf noch als freie Handlung ziehen.

Sofern wir uns darauf einigen das man die Pistole als Freie Handlung ziehen darf. Könnte man die Komplexe Handlung dafür aufwenden...

 

Ist eigentlich überhaupt irgendwo geklärt welche Handlungen zum rausfummeln von Ausrüstung unter Panzerung, was für eine Handlung nun genau  erfordern?

Was wir haben ist das Bereit machen einer Waffe aus einem Holster. Dabei geht man davon aus dass das Holster auch an einer für die Hand gut erreichbaren Platz befindet. Befindet sich das Holster unter der Panzerung sollte klar sein das eine Einfache Handlung dafür nicht mehr ausreichen kann. Der Schnellzugriff macht das ganze dann wieder schneller... Aber wird dann wirklich das ziehen der Waffe zu einer Freien Handlung?

Edited by Lyr
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Soooo, um nun den großen Schlenker wieder auf die eingangs gestellt Frage zurückzuführen:

 

Unter der Annahme, dass keine Hausregel zur weiteren Einschränkung von Angriffshandlungen genutzt wird und der Schnellzugriff das Schnellziehen einer halbautomatischen Pistole aus einem Schnellziehholster ermöglicht, wäre es dann erlaubt diesen Schuss als Halbautomatische Salve abzugeben oder ist dazu weiterhin eine Einfache Handlung nötig?

 

Eine halbautomatische Salve ist erstmal eine Komplexe Handlung und somit nicht mit der Einfachen Handlung Schnellziehen kombinierbar. Durch den Schnellzugriff der Panzerung wird aus der Komplexen Handlung eine Einfache Handlung. Damit sollte die Aktion dann mittels Schnellziehen abgehandelt werden können. Ein Schnellziehholster erleichtert die nötige Probe.

Wie sollte die durchaus coole Aktion nun zu einer Freien Handlung werden?

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@Lyr

Das Holster in eine Panzerung zu integrieren heißt ja nicht zwangsläufig, dass es unter der Panzerung versteckt sein muss. Für mich heißt das erstmal nur, dass Holster und Panzerung fest miteinander verbunden sind. Man kann das Holster also nur durch irgendeine technische Bastelarbeit wieder entfernen, während normale Holster einfach abgelegt und umgeschnallt werden können. Es kann sich meiner Vorstellung nach also durchaus außen auf der Panzerung befinden, wovon ich in diesem Fall auch ausgehe.

 

Wenn ich mir ein Tarnholster auf eine Ganzkörperpanzerung basteln würde, ginge ich davon aus, dass es sich dann nicht mehr um ein Tarnholster handelt, da Ganzkörperpanzerungen ohnehin schon auffällig sind und das Holster von jedem sofort wahrgenommen werden würde. Wird dasselbe Holster aber in einen Mantel eingearbeitet, mit dem Ziel es zu verstecken, wird es wahrscheinlich auf der Innenseite in den Stoff oder in einer größeren Tasche eingearbeitet sein. Da wird's dann aber tatsächlich schlecht mit dem gleichzeitigen Schnellzugriff (ohne den Mantel gleichzeitig zu durchlöchern).

 

Bei der Ganzkörperpanzerung stelle ich mir das so vor, dass außen am Oberschenkel auf höhe der Hand ein halboffenes Holster angebracht ist, das die Waffe über eine Magnetschiene festhält. Die Waffe wird mit dem Lauf nach unten und dem Griffstück nach hinten eingehängt. Durch die Druckausübung beim Ziehen deaktiviert der Magnetismus elektronisch und die Waffe wird freigegeben. Da das Holster an der Vorderseite offen ist, kann man also die Waffe mit einem Schwung nach vorne auf das Ziel richten und direkt abkrümmen, anstatt erst einen Aufwärtszug aus dem Holster durchzuführen und dann den Arm erneut strecken zu müssen. Zielen ist damit natürlich nicht möglich (erfordert einfache Handlung, die außerhalb der Handlungsphase nicht wahrgenommen werden kann und obendrein erfordert, dass die Waffe bereits gezogen wurde). Die erhöhte Schwierigkeit auf Erfolg wird durch die Schnellziehprobe abgedeckt.

 

@Deus81 - nicht alle Handlungen werden um eine Kategorie leichter. Das gilt nur für das Hervorholen oder Ziehen von Gegenständen, die in der Panzerung mit Schnellzugriff verstaut sind. Allgemeine Kampfhandlungen verändern sich nicht. Das Schnellziehen ist davon nur betroffen, weil man die Waffe dabei zieht.

 

Eine halbautomatische Salve ist erstmal eine Komplexe Handlung und somit nicht mit der Einfachen Handlung Schnellziehen kombinierbar.

 

Eine Halbautomatische Salve benötigt eine Komplexe Handlung.

 

Das ist richtig. Da habe ich mich geirrt. Ich bin davon ausgegangen, dass es sich um eine Einfache Handlung handelt. Dann passt die Salve definitiv nicht ins Schnellziehen.

Edited by SuperMarauderGirl
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Ach ja die Adepten Kraft gibt es ja auch noch. 

 

Wenn wir das ganze auf die Spitze treiben wollen. Gibt es ja auch noch die Kraft Innere Uhr. +1 Freien Handlung.

2 Holster 2 Kniften

- 2x Freie Handlung Schnellziehen und 1 einfache Handlung Waffe abfeuern = 3 Angriffshandlungen

 

Oder Sturmgewehr an Schlaufe.

- Freie Handlung Schnellziehen mit Kraft + Einfache Handlung Waffe Abfeuern, Freie Handlung Waffe Loslassen und das nächste Runde erneut...

 

Die beiden Pistolen würden so durchgehen.

Sturmgewehre sind in meiner Welt größer als Pistolen und können deshalb nicht schnellgezogen werden.

Waffen müssen korrekt geholstert sein, damit man sie schnellziehen kann. Der Fußboden ist kein Holster. Der Tragegurt erlaubt es nur die Waffe mit einer Einfachen Handlung aufzuheben und gleichzeitig bereitzumachen, anstatt zwei Einfache Handlung dafür aufzuwenden. Ist also nur relevant, wenn sie zuvor heruntergefallen ist. Mit Schnellziehen hat das nichts zu tun.

 

Von dieser Schnellziehsache profitieren nur Messer, Wurfsterne, Granaten und sonstige pistolengroße Waffen, sofern sie korrekt in einer dafür vorgesehenen Halterung am Körper geführt werden. Deshalb meinte ich ja, dass Pistolen dadurch ihrem Schattendasein entkommen könnten und gegenüber den großen Wummen ein Alleinstellungsmerkmal erhalten.

Edited by SuperMarauderGirl
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Wenn die Waffe eh offen getragen wird macht der Schnellzugriff aber keinen Sinn. Da man mit der Modifikation Ausrüstung aus der Panzerung hervorholt, was für mich schon auf eine Interne Aufbewahrung schließen lässt. 

Und was du beschreibst klingt für mich nicht wie ein Tarnholster sondern das allseits bekannte Schnellziehholster. Und wie gesagt, warum man eine Waffe die in oder meinetwegen offen an der Panzerung getragen wird, schneller bereit hat als die Waffe die in einem Schnellziehholster steckt möchte sich mir auch nicht ganz erschließen.

 

Den Fehler suche ich hier aber wieder wie einmal zu oft an unausgegorenen Regelerweiterungen. Weil ohne eine Regel wie lange etwas dauert etwas aus Panzerung hervor zu holen, bringt der Geschwindigkeitszugewinn der Modifikation wenig ohne das sich die Gruppe Gedanken machen muß wie lange es ohne den Schnellzugriff dauert.

 

 

 

Die Adeptenkraft Schnellziehen ermöglicht auch das Schnellziehen von Größeren Waffen wie MPs, Schrotflinten als auch Sturmgewehre, sofern diese an einer Schlaufe oder Tragegurt getragen werden. Und schon landet das Sturmgewehr nicht mehr auf dem Boden wenn man es loslässt und kann wieder mittels der Kraft Schnell gezogen werden.

Ich sag nicht, dass diese Praxis an meinem Tisch lange ohne die Zeitung vom Medizinmann bestehen würde, aber Munshkins können schon auf komische Ideen kommen. ;)

Edited by Lyr
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Tarnholster sondern das allseits bekannte Schnellziehholster.

 

Die Adeptenkraft Schnellziehen ermöglicht auch das Schnellziehen von Größeren Waffen wie MPs, Schrotflinten als auch Sturmgewehre, sofern diese an einer Schlaufe oder Tragegurt getragen werden. Und schon landet das Sturmgewehr nicht mehr auf dem Boden wenn man es loslässt und kann wieder mittels der Kraft Schnell gezogen werden.

Ich sag nicht, dass diese Praxis an meinem Tisch lange ohne die Zeitung vom Medizinmann bestehen würde, aber Munshkins können schon auf komische Ideen kommen. ;)

 

Das mit dem Tarnholster sollte nur als Gegenbeispiel dienen. In meinem Fall ist es schon ein Schnellziehholster.

 

Die Adeptenkraft war mir bis zu diesem Thread unbekannt, weil ich die Adeptenkräfte bislang nur überflogen habe. Wenn die den Schnellzugriff auch auf die dicken Dinger ausweitet, ist das tatsächlich sehr extrem. Ich glaube da war Alkohol im Spiel als das geschrieben wurde :D Wenn das tatsächlich so funktioniert, ist das eigentlich noch ein Grund den Schnellzugriff mit Schnellziehen zu erlauben, um die Balance für Nichtadepten wieder herzustellen ;)

 

Dann schießen halt alle mit Freien Handlungen gleichzeitig zu Beginn des Initiativedurchgangs. So ist man dann endlich das komplizierte Kampfsystem los und kann sich wieder auf Rollenspiel konzentrieren :D

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Adepten schon ;)

 

 

Wenn das tatsächlich so funktioniert, ist das eigentlich noch ein Grund den Schnellzugriff mit Schnellziehen zu erlauben, um die Balance für Nichtadepten wieder herzustellen ;)

 

Oder man lässt das einfach und bleibt bei einer Kampfhandlung in seiner eigenen Handlungsphase, sowohl bei Adepten als auch alle anderen.

Dann Last auch keiner seine Waffe mehr fallen...

 

Die Adepten Kraft ist schon fair so wie sie ist. Da man für gewöhnlich seine Waffen nur einmal zieht und dann normalerweise in der Hand behällt.

Edited by Lyr
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