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Probleme mit Magier


Guest NX-01
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Hallo,

 

ich leite gerade mein erstes Abenteuer in SR.

(Erfahrung aus DSA3 und D&D3.5 vorhanden ^^)

 

Total imba sind Magier (leider fehlt mir hier auch noch viel Wissen in SR).

Zumindest sehen das auch die SR-Erfahrenen in der Gruppe so.

 

Was kann ich tun, um sie nicht gleich alles auslöschen zu lassen.

Letzten hat mir eine einen NSC mit 13G + 6 Nettoerfolge angegriffen.

Wie soll man das als normale Sterblicher 19G überleben, wenn man ja nur mit seiner Willenskraft dagegen halten kann?

 

Ich hoffe, hier gibt's ein paar alte Hasen mit ein paar guten Kniffen, die sie mit mir teilen würden.

 

Danke schon mal!

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Hast du an alles gedacht? Chackliste:

- Gab es vielleicht Hintergrundsstrahlung (die zieht im Anschluss an den Zauber die Kraftstufe nur für den Entzug hoch und klaut dem Magier Würfel zum Zaubern, weil sie das Magieattribut senkt)?

- Hat der Magier überzaubert (Kraftstufe>Magie)? (Grundschadenscode = Kraftstufe!)

- Hat er sich dabei an das Limit von Kraftstufe maximal = 2*Magie gehalten?

 

Der Sterblicher kann das garnicht überleben - ABER der Magier hat bei 6 Nettoerfolgen und einem spruch der 13G schaden macht (Direkter Kraft-13 Zauber? Dafür muss der 1 mal initiiert sein und magie auf 7 gesteigert haben...)einen Tierischen Entzug.

 

Bei einem Betäubungsblitz (direkter Zauber) macht das 6K (mit Optionalregel 12K (S.192; links unten, direkt vor indirekte Kampfzauber; Straßenmagie Neuauflage)) Entzugsschaden für den Zauberer - und das möchte ich sehen, dass er dann noch steht

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Total imba sind Magier (leider fehlt mir hier auch noch viel Wissen in SR).

 

Lerne die Regeln! Erfahrungsgemäß fällt danach die Hälfte aller "Mein Magier ist zu mächtig"-Probleme weg

 

Lass die NPCs sinnvoll handeln (keine 5er Patrouille auf engstem Raum, sondern schön verteilt).

 

Achte auf den Entzug.

 

Verwende Hintergrundstrahlung. Die Regeln sind so schwammig, daß quasi überall, wo ein Runner agiert, eine HGS von 1 oder 2 gerechtfertigt sein kann. Damit werden aus Deinen 13G+6 ganz schnell 9G+3.

 

Spiele die Welt sinnvoll, glaubwürdig und realistisch aus. Ein Biomonitor wirkt Wunder.

 

Letzten hat mir eine einen NSC mit 13G + 6 Nettoerfolge angegriffen.

 

Und der Unterschied zu einem Sturmgewehr ist wo?

 

Wie soll man das als normale Sterblicher 19G überleben, wenn man ja nur mit seiner Willenskraft dagegen halten kann?

 

Deckung, Sichthindernisse, Vorteile ... und nein, einen solch massiven Magieangriff (dafür muß der Magier nämlich Magie 7 haben und damit Mimimum Grad 1 Initiat) überlebt man genauso gut wie eine Full Auto ExEx-Salve aus einem Sturmewehr.

 

Magier gehören sicherlich zu den mächtigsten "Klassen" in SR, gleichauf mit guten Hackern/TMs. Ihre Nachteile sind leider nicht so offensichtlich und eher subtil und benötigen etwas/viel Spielleitererfahrung, was schwerer fällt, weil es (beispielsweise) Sturmgewehre und Soldaten in der Realität gibt, aber eben keine Magier, wo man sich orientieren kann.

 

SYL

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Lerne die Regeln! Erfahrungsgemäß fällt danach die Hälfte aller "Mein Magier ist zu mächtig"-Probleme weg

Das ist so wichtig,das ich das nochmal unterstrichen hab

 

So dann: 13 G klingt nach einem MAG von 7

6 Erfolge klingt nach 18 W (oder Würfelglück oder Edgeeinsatz)

Du hast es also mit einem Supermagier und Extremkünstlern zu Tun

Da ist es kein Wunder,das so ein Ergebnis rauskommt

 

Mit Tanz ohne Wunder

Medizinmann

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Hast du an alles gedacht? Chackliste:

- Gab es vielleicht Hintergrundsstrahlung (die zieht im Anschluss an den Zauber die Kraftstufe nur für den Entzug hoch und klaut dem Magier Würfel zum Zaubern, weil sie das Magieattribut senkt)?

- Hat der Magier überzaubert (Kraftstufe>Magie)? (Grundschadenscode = Kraftstufe!)

- Hat er sich dabei an das Limit von Kraftstufe maximal = 2*Magie gehalten?

Das sind schon mal gute Tipps, vielen Dank! ^^

(auch an apple, der unten ähliches Vorgeschlagen hat)

 

Der Sterblicher kann das garnicht überleben - ABER der Magier hat bei 6 Nettoerfolgen und einem spruch der 13G schaden macht (Direkter Kraft-13 Zauber? Dafür muss der 1 mal initiiert sein und magie auf 7 gesteigert haben...)einen Tierischen Entzug.
Der ist schon 2x initiert und in der Runde ist das im vgl. zu den SAMs auch echt krass (2x Initiert vs. grad mal 2. Inidurchgang beim SAM)). Ich hab nach der Kampagne Emergenz übernommen, da meinte der SL er hätte die Magier evtl. nicht so oft initieren lassen sollen.

Wegnehmen kann man ihnen das ja auch nicht wieder ;)

 

*seuftz* Immer auf die Magier. 13G mit 6 Nettoerfolgen? Der Sam macht mit seinem Sturmgewehr 13K mit 6 Nettoerfolgen, aber - hey - er ist ja kein Magier. :-\
Ja, aber da darf ich auch z.B. mit Rüstung+Konstitution dagegen würfeln und nicht nur mit Willenskraft.

Und er hat 13G + 6 Nettoerfolge = 19G gezauber.

 

Letzten hat mir eine einen NSC mit 13G + 6 Nettoerfolge angegriffen.
Und der Unterschied zu einem Sturmgewehr ist wo?
Siehe oben

 

Lerne die Regeln! Erfahrungsgemäß fällt danach die Hälfte aller "Mein Magier ist zu mächtig"-Probleme weg

Das ist so wichtig,das ich das nochmal unterstrichen hab

Ist auch mein Ziel, aber ich bin noch nicht dazu gekommen, mir das Buch zu leihen. (Wurde da als SL im kalten Wasser ausgesetzt ^^)

 

Aber ich hab jetzt in der kurzen Zeit schon ein paar gute Tipps abgestaubt, bzgl. Hintergrundstrahlung, ...

 

Danke noch mal an alle!

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(Wurde da als SL im kalten Wasser ausgesetzt ^^)

Dann raus aus dem Wasser und erst wieder rein,wenn Du schwimmen gelernt hast,gerade bei dem Strudel Initiationsmagier !

 

Im Ernst,bevor Du dich von diesen mächtigen Chars und deren Spielern über den Tisch ziehen lässt,mach erst eine Pause und les dir alles durch & schau dir auch die Chars an !

Hintergrundstrahlung ist zwar eine art Pflaster ,aber auch nur eine Notlösung !

 

mit Tanz am Ufer

Medizinmann

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Der ist schon 2x initiert und in der Runde ist das im vgl. zu den SAMs auch echt krass (2x Initiert vs. grad mal 2. Inidurchgang beim SAM)).

 

Zwei Initiativdurchgänge? Das klingt nach einem Balanceproblem zwischen Karma für Magier und Geld für Mundane. In dem Zeitraum, wo ein Magier sich inititiert (und selber per Fokus 4 Durchgänge hat), sollte eigentlich ein Straßensamurai genügend Geld haben, um sich einen Stufe 2-3 Synapsenbeschleuniger zu holen. Wenn man natürlich, gerade nach SR4A, den Fehler macht, das Geld knapp zu halten und das Karma normal fließen zu lassen, kann in der Tat das Gleichgewicht schnell kippen (eines der subtilen Dinge, die ein Spielleiter erst lernen und balancieren muß).

 

SYL

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(Wurde da als SL im kalten Wasser ausgesetzt ^^)

Dann raus aus dem Wasser und erst wieder rein,wenn Du schwimmen gelernt hast,gerade bei dem Strudel Initiationsmagier !

 

Im Ernst,bevor Du dich von diesen mächtigen Chars und deren Spielern über den Tisch ziehen lässt,mach erst eine Pause und les dir alles durch & schau dir auch die Chars an !

Hintergrundstrahlung ist zwar eine art Pflaster ,aber auch nur eine Notlösung !

 

mit Tanz am Ufer

Medizinmann

Schwimmen geht ja, nur dieses bösen Initiationsmagier-Strudel ;)

 

Zumindest hab ich da jetzt einen Notnagel. Nach mir dürfen dann noch die anderen beiden Neuling meistern und der Magier ist ja auch noch dran ^^

 

Der ist schon 2x initiert und in der Runde ist das im vgl. zu den SAMs auch echt krass (2x Initiert vs. grad mal 2. Inidurchgang beim SAM)).
Zwei Initiativdurchgänge? Das klingt nach einem Balanceproblem zwischen Karma für Magier und Geld für Mundane. In dem Zeitraum, wo ein Magier sich inititiert (und selber per Fokus 4 Durchgänge hat), sollte eigentlich ein Straßensamurai genügend Geld haben, um sich einen Stufe 2-3 Synapsenbeschleuniger zu holen. Wenn man natürlich, gerade nach SR4A, den Fehler macht, das Geld knapp zu halten und das Karma normal fließen zu lassen, kann in der Tat das Gleichgewicht schnell kippen (eines der subtilen Dinge, die ein Spielleiter erst lernen und balancieren muß).

 

SYL

Ja, das mit dem Karma-Geld Verhältnis passt irgendwie hinten und vorne nicht.

 

Wir haben in der Kampage ca. 80 Karma verdient. Wie viel Geld sollte dann dem entsprechend geflossen sein?

Evtl. kann ich mit meinem Abenteur ja das Verhältnis etwas gerade richten.

Wobei viel Geld wieder dazu führt, dass sich die Magier viele Foki (sein 4er Kraftfokus ist schon bestelllt und kommt wohl nach meinem Run an) kaufen und wieder stärker werden.

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Wir haben in der Kampage ca. 80 Karma verdient. Wie viel Geld sollte dann dem entsprechend geflossen sein?

 

Das ist eine extrem schwer zu beantwortende Frage und Du hast damit gerade einen Glaubenskrieg, der mit Blut und Tränen geführt wird, entfesselt. ;-)

 

Erstmal kommt das auf Eure gewünschtes Powerniveau an: Gossenpunk vs internationale High Tech Verbrecher. Ich persönlich gehöre eher zu letzteren Fraktion. Das heißt, Beträge von 20-50k pro Run pro Person sind nicht ungewöhnlich (am Anfang natürlich weniger). Andere Spielleiter werden da mit entsetztem Aufschrei in Ohnmacht fallen. Wenn wir also von, beispielsweise, 10 Runs ausgehen, dann könnten da schon ruhig mal über 300k ¥ geflossen sein. Wenn Du aber eher Low-Power willst, dann mußt Du auch massiv die Karmabelohnungen reduzieren ... etwas, was erfahrungsgemäß am Spielspaß aller nagt.

 

Als grobe Faustregel: Shadowruns, die Mord, Prototypendiebstahl, Einbruch in Hochsicherheitsanlagen, Entführung, Sabotage von Werken, Extraktion wichtiger Konzerndaten etc bedeuten, sollten *deutlich* lukrativer sein als ein einfacher Autodiebstahl. Sonst stellt sich schnell die Frage, warum die Runner einen Konzernwissenschaftler samt Leibwächter entführen sollen (Kapitalverbrechen) oder einen Konzern CEO ermorden sollen (Kapitelverbrechen samt Todesstrafe), aber mit dem Diebstahl eines einfachen Eurocar Westwind innerhalb weniger Stunden 20k machen können. Wenn Deine Antwort in Richtung "weil es SR ist" oder "weil ich es nicht will", liegt das Problem nicht bei den Spielern. ;-)

 

Das zweite ist SR4 oder SR4A. Beim letzterem wurde nämlich der Karmadurchschnitt fast verdoppelt pro Abenteuer, ohne die Karmakosten für Initiation, Bindung oder Zauber anzuheben, was fast automatisch einen höheren Geldbetrag notwendig macht, damit der Straßensamurai auch so etwas wie eine Entwicklung im Vergleich zu anderen sieht. Deswegen stehe ich auch diesem Punkt von SR4A negativ gegenüber (auch wenn SR4A sonst ein phantastisches Errata ist)

 

Drittens hängt es auch von Deinen Spielern ab. Mein Charakter hat auch mal 20k für eine große Party rausgeworfen oder seiner Freundin mal ein paar tausend rote Rosen geschickt. Andere kaufen ein Lagierhalle und basteln an ihrer WW2-Reliquiensammlung (einschluß Munitionspresse, um in Seattle auch original deutsche 2,2cm Flakmuni herstellen zu können). Sprich, ein Teil des Geldes fließt in Fluff-Ausgaben. Wenn logischerweise aber ein Spieler eines in Crunch und einiges in Fluff steckt, der andere aber alles nur in Fluff und der dritte alles in Crunch steckt, dann hast Du irgendwann ein Problem.

 

Wobei viel Geld wieder dazu führt, dass sich die Magier viele Foki (sein 4er Kraftfokus ist schon bestelllt und kommt wohl nach meinem Run an) kaufen und wieder stärker werden.

 

Das ist sicherlich richtig. Aber wenn Du wenig Geld gibst, bleiben Rigger und Sams stecken, während sich Hacker/TMs und Magier trotzdem weiterentwickeln können (Zauber, Crackware etc). Balancieren tust Du das dadurch, daß es Straßensamurais etwas leichter fällt, an neue Ware (Gene, Nano etc) zu kommen und daß nicht überall ein 6er Cyberscanner steht.

 

Erhöhe auch nicht die aktive magische Überwachung. Diesen Fehler machen nämlich auch viele Spielleite, die dann denken "Watcher, Geister und Astralmaiger bremsen die Magier schon aus". Magische Überwachung ist nämlich auch oftmals extrem effektiv gegen Mundane.

 

Und natürlich: alle kosten beachten. Dein Magier hat 80 Karma? Hm, fangen wir an:

Magie +1: 21 oder 35 Karma (SR4 oder SR4A; (und das setzt Magie 6 am Anfang voraus samt erhöher BP-Kosten))

Grad 1: 8 oder 13 Karma (Reduzierung durch Prüfung und/oder Gruppe)

Grad 2: 10 oder 16 Karma (Reduzierung durch Prüfung und/oder Gruppe)

Kraftfokus 4: 32 Karma

=> 71 Karma im günstigsten Fall, 96 Karma im Maximalfall und 100 000 ¥ für den Kraftfokus 4.

 

Kann es sein, daß eventuell die Spieler auf unterschiedlichen Geld/Karmastufen gestartet sind (Du erwähntest, daß der Magier aus einer anderen Kampagne stammt)?

 

SYL

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=> 71 Karma im günstigsten Fall, 96 Karma im Maximalfall und 100 000 ¥ für den Kraftfokus 4.

 

Kann es sein, daß eventuell die Spieler auf unterschiedlichen Geld/Karmastufen gestartet sind (Du erwähntest, daß der Magier aus einer anderen Kampagne stammt)?

 

Da tipp ich auch grad ganz stark drauf...

Denn für 100K kriegt nen Sam nen Rebo II in Alpha, nen Rebo III und sogar nen MbW II... (und kommt mir nicht mit Verfügbarkeit, da hat der Kraftfokukus 4 auch eine geschmeidige 20 stehen *g*)

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kurzer Einwand zum Verhältnis von Karma zu Geld:

Bei der Karmagenerierung gibt es pro Karma 2500 NuYen

Dementsprechend werden jene Chars die vornehmlich auf Karma angewiesen sind bevorzugt (im Vergleich mit der Charerschaffung) wenn man unter dieser Summe bleibt.

 

Genaugenommen sollte man also wenn man eine Strassenkampagne macht und trotzdem mundane und magische Chars ausgewogen behandeln will nicht nur die Geldsummen sondern auch die Karmasummen senken, sonst spielt irgendwann jeder magisch begabte.

 

Zum eigentlichen Problem:

Hintergrundstrahlung dürfte in einem typischen Sprawl bei 1 bis 2 liegen, mit entsprechenden Ausnahmen nach oben und unten

Auch eine HGS von 3 ist noch recht leicht zu erklären in typischen Runnereinsatzgebieten (Gentechlabor etc)

Ansonsten wurde ja auch genannt auf Sicht und Deckung zu achten, Deckung gib übrigens Bonuswürfel für den Verteidiger

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Danke noch mal, für die andern guten Tipps!!

Beim nächsten mal bin ich dann schon wesentlich besser vorbereitet. ;)

 

=> 71 Karma im günstigsten Fall, 96 Karma im Maximalfall und 100 000 ¥ für den Kraftfokus 4.

 

Kann es sein, daß eventuell die Spieler auf unterschiedlichen Geld/Karmastufen gestartet sind (Du erwähntest, daß der Magier aus einer anderen Kampagne stammt)?

Da tipp ich auch grad ganz stark drauf...

Denn für 100K kriegt nen Sam nen Rebo II in Alpha, nen Rebo III und sogar nen MbW II... (und kommt mir nicht mit Verfügbarkeit, da hat der Kraftfokukus 4 auch eine geschmeidige 20 stehen *g*)

Also wir haben noch mit SR4 angefangen, aber mit Karmabausystem (750 Karma) gebaut. Alle haben neu gebaut für Emergenz.

In der Kampagne (Emergenz, aber in den ADL ^^) haben wir knapp 150.000 EUR und 85 Karma verdient.

Und jetzt leite ich ein Abenteuer. Also wenn ich jetzt 10-15 Karma verteile, sollte dann Gesamtrunnerlebeneinnnahmen 250.000-300.000 EUR sein. Mal sehen, was ich da machen kann.

 

Also MbW geht mal garnicht. Verfügbarkeit ist bei uns bis 12 alles zu kaufen, bis 16 den Meister fragen, wird aber i.d.R. genehmigt und sonst halt mit dem Meister reden. Dann muss natürlich eine RP-Begründung und eine passenden Connection her.

Nagel mich nicht fest, evtl heißt der Fokus auch anders. Ich meine er kostet so 72.000 und ist halt ein 4er.

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Der Kraftfokus hat eine Verfügbarkeit vonb Stufe*5. also ist ein 4er Fokus mit 20E sogar schwerer zu bekommen wie MBW II mit 18E! also nicht zimperlich sein. und ansonsten: lass die Jungs doch mal für nen Fahrzeug-, Drohnen- oder Cyberwarehersteller arbeiten, der ihnen anbietet statt Bargeld Ausrüstung zu nehmen die der eigenen Produktion entstammt (das ist für den Kon weitaus billiger, da bei sowas Gewinnmargen von ~50-200% drin sind!)

 

So kann man den Magier, Adepten und TMs - die natürlich sowas weniger haben wollen (Drohnomancer ausgenommen) - ausbremsen und die Sams und Rigger ein bischen boosten, wenn die anderen zu mächtig geworden sind.

 

Das sollte man allerdings nicht allzuhäufig machen, da das ansonsten zu unlust auf der M-A-T Seite führt.

 

 

Edit:

72K bei stufe 4 macht 18k pro stufe.

ein Kraftfokus käme 25k/stufe und 5E/Stufe (also 100k / 20E)

ein Infusionsfokus hätte 15k/Stufe und 10E/Stufe (also 60k / 40E)

Zauberspruchfokus käme 15k/Stufe und 4E/Stufe (also 60k / 16E)

 

alle anderen Foki sind deutlich billiger (10k und weniger pro stufe)

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