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Probleme mit Magier


Guest NX-01
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Man muss ja am Anfang nicht zuviel verraten, dann kann man den gleichen Run später nochmal anders aufziehen. Die Frage wieviel Kohle es gibt, steht ja in der Regel vor der Erklärung der Details. :lol:

Man muss dann natürlich schnell einen anderen Run zur Hand haben, damit der Abend nicht für die Katz ist. Aber das ein Run mal abgelehnt wird, kann einem als SL ja grundsätzlich passieren und sollte nicht die Möglichkeit eröffnen, sich von den Spielern erpressen zu lassen.

also wenn es an den punkt kommt, dass um die bezahlung verhandelt wird, sollten die runner wenigstens eine halbwegs exakte einschätzung der lage haben. sonst kommen solche sachen raus (achtung - text kann spuren von übertreibung enthalten! :) ):

 

Johnson: "Sie haben ja vorhin zugestimmt, den Raub für mich zu machen. Bezahlung wie vereinbart 5K pro Nase. Hier die Details: Sie besorgen mir Lofwyrs Lieblingsteddy, ohne den er nicht einschlafen kann aus seinem Hort. Ich erwarte dann einige von ihnen bis Freitag zurück ..."

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also wenn es an den punkt kommt, dass um die bezahlung verhandelt wird, sollten die runner wenigstens eine halbwegs exakte einschätzung der lage haben. sonst kommen solche sachen raus (achtung - text kann spuren von übertreibung enthalten! :lol: ):

 

Johnson: "Sie haben ja vorhin zugestimmt, den Raub für mich zu machen. Bezahlung wie vereinbart 5K pro Nase. Hier die Details: Sie besorgen mir Lofwyrs Lieblingsteddy, ohne den er nicht einschlafen kann aus seinem Hort. Ich erwarte dann einige von ihnen bis Freitag zurück ..."

 

Ja natürlich. Aber viele Dinge werden auch ausreichend schwammig ausgedrückt. Namen werden doch z.B. eher nicht genannt und auch das Zielobjekt nicht zu genau beschrieben.

 

In diesem Fall würde ich sagen, dass der Run gegen einen (großen) Drachen gerichtet ist, dem ein Gegenstand entwendet werden soll, der für ihn einen großen sentimentalen Wert darstellt (und deswegen immer in seiner Nähe ist). Vielleicht noch mit einem Hinweis, dass man das Land dazu verlassen muss, falls nötig.

 

Das kann dann auch Celedyrs erstes Cyberdeck, Daimons Lieblingsmartiniglas oder Rhonabwys Schallplattensammlung sein. Die Gefahr des Wiedererkennens ist hierbei natürlich immer noch recht groß, wenn sie den Auftrag erst angenommen haben, aber was macht das schon.

 

Aber es wird doch kein Johnson inserieren:

"Suche kompetentes Team um in den nächsten zehn Tagen Damien Knight in seinem Landhaus in Boston eine Kugel in den Kopf zu jagen und nebenbei die Blaupausen zur neusten Predator zu entwenden."

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Man muss ja am Anfang nicht zuviel verraten, dann kann man den gleichen Run später nochmal anders aufziehen. Die Frage wieviel Kohle es gibt, steht ja in der Regel vor der Erklärung der Details. :lol:

Man muss dann natürlich schnell einen anderen Run zur Hand haben, damit der Abend nicht für die Katz ist. Aber das ein Run mal abgelehnt wird, kann einem als SL ja grundsätzlich passieren und sollte nicht die Möglichkeit eröffnen, sich von den Spielern erpressen zu lassen.

 

Die einfachste Methode ist wohl, die Auswahl des Runs vom Anfang ans Ende des Spielabends zu verlegen (oder das irgendwie zwischendurch abzuklären).

Die Spieler erklären nach einem abgeschlossenen Run, was ihre Charaktere so in der Downtime machen, bekommen diverse Angebote und suchen sich daraus was aus.

Dann weiß man als SL sicher, was für die nächste Sitzung ansteht und kann das gezielt vorbereiten.

 

So wird einem spontanes Umstrukturieren/Zurechtbiegen erspart, die Spieler haben aber trotzdem jederzeit die Freiheit, einen Job ablehnen zu können, ohne dem SL gegenüber ein schlechtes Gewissen haben zu müssen.

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Also bei Magiern mit mehreren hochstufigen Foki rate ich Zur Fokus addiction, die tut nem Magier RICHTIG weh, des weiteren is Hintergrundstrahlung so ne Sache die ich nicht so überall hinschieben würde... (In der SOX Kampange ist das allerheiligste der ToxicSchamanen mit Hintergrundstrahlung +3 angegeben) Allerdings könnte man auch mit anderen Methoden (Erwachter schwarzer Efeu bietet sich an) den Magier mal etwas Magiesicherheit spüren lassen, der Efeu kann zudem Essenzentzug... Schwere Wunden Regel und "Geek the Mage First" sind auch gut vereinbar. Man kann ne Innitiation auf diese Weise gut wieder rückgängig machen. Und der Sample Char Okkult Investigator hat auch nur einen Sinn: Astrale Signaturen (Zauber der Kraft 13 hält sich ne ganze Weile im Astralraum) zu dem Täter zurückverfolgen. Und nen SEK vor der Haustür, die wissen das derjenige magisch begabt ist und nen Zugriff planen, könnte nen guter Aufhänger für nen Run sein, und da kann der Magier quasi nicht Nein sagen.

 

Aber zum Thema wie man Leute auf nen Run bekommt musst ich mir auch schon mehrfach Gedanken machen. Nur unsere Truppe ist da gut im zusammenhalt, weil "Gefallen" sind nunmal was Wert.

 

Btw. wie sah des Nochmal mit Hacking aus, denk ja mal nicht des der Magier ohne Commlink durch die Gegend läuft. Ich habe es schon mehrfach erlebt, die meisten Runner geraten sehr schnell in Bedrängniss wenn sie nicht auf ihrem Turf sind. Und AR-Unterstützung wird er haben. Also warum ihn nicht in Matrixkampf verwickeln. Weiß bloß nicht was nen Blackhammer macht wenn es einen AR-User angreift.

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Wie wärs mit: Garnix? ;)

 

Eine weit fiesere Methode ist es, ihn zu hacken und seine Bildverbindung zu blockieren...oder, wenn er eine Kamera an der Brille hat, alle Freunde mit roten Flecken zu überlagern. Dadurch sieht er sie nicht mehr und kann sie nicht mehr verzaubern, ohne die Brille abzusetzen.

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Also bei Magiern mit mehreren hochstufigen Foki rate ich Zur Fokus addiction, die tut nem Magier RICHTIG weh,

 

Und im Digital Grimoire hat man genau deswegen auch Regeln nachgereicht, ab wann die greift, damit sie nicht wie totale Spielleiterwillkür rüberkommt.

 

des weiteren is Hintergrundstrahlung so ne Sache die ich nicht so überall hinschieben würde... (In der SOX Kampange ist das allerheiligste der ToxicSchamanen mit Hintergrundstrahlung +3 angegeben)

 

Da hätten die Autoren vor dem Schreiben mal die Regeln für Hintergrundstrahlung und die entsprechenden Beispiele lesen sollen...

 

Allerdings könnte man auch mit anderen Methoden (Erwachter schwarzer Efeu bietet sich an) den Magier mal etwas Magiesicherheit spüren lassen, der Efeu kann zudem Essenzentzug... Schwere Wunden Regel und "Geek the Mage First" sind auch gut vereinbar. Man kann ne Innitiation auf diese Weise gut wieder rückgängig machen.

 

Welcher Spieler würde sich nicht drüber freuen, wenn sein SC zum Verkrüppeln rausgepickt wird, weil der SL nicht auf sein Powerniveau klarkommt?

 

Und der Sample Char Okkult Investigator hat auch nur einen Sinn: Astrale Signaturen (Zauber der Kraft 13 hält sich ne ganze Weile im Astralraum) zu dem Täter zurückverfolgen.

 

Wer ist bitte so blöd und löscht die Signaturen nicht?

Dauert auch nicht länger als Fingerabdrücke wegwischen.

Dem angesprochenen Archetyp wünsche ich übrigens viel Spaß bei dem Versuch, ne astrale Signatur zurückzuverfolgen.

Mit etwas Glück schafft er es bei ner ganz frischen Signatur -vorausgesetzt er bemerkt sie überhaupt- gerade so, sie zurückzuverfolgen, bevor er krepiert, weil er zu lange projiziert hat.

Dann muss er nur noch hoffen, dass ihn niemand bemerkt, im Astralkampf hat er nämlich auch mal gar keine Chance gegen so ziemlich Alles, was größer als ein Watcher ist.

 

Und nen SEK vor der Haustür, die wissen das derjenige magisch begabt ist und nen Zugriff planen, könnte nen guter Aufhänger für nen Run sein, und da kann der Magier quasi nicht Nein sagen.

 

Noch was, das alle Spieler lieben : Brechstangen-Railroading, um sie zu unbezahlten Runs zu zwingen.

Da kommt Laune auf.

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  • 2 weeks later...

Danke noch mal euch allen für die guten Tipps!!

 

Wir haben gestern gespielt und folgendes ist passiert:

Die Spieler mussten in eine Organbank, in der ganz unschöne Dinge passieren.

Um das Gebäude war eine Hintergrundstrahlung 1, im Gebäude war eine 2 und im ganz ganz bösen Keller eine 3.

 

Der hermetischer Kampfmagier hat erstmal seine zusäztlichen Ini-Durchgänge in seinen Speicher geladen.

Dann hat unser hermetischer Elf eine Geist des Menschen 4 beschworen (normal beschwört er nie - keine Ahnung was ihn da geritten hat).

Er hat einen Dienst vom Geist bekommen und sich beim Entzug 2G geholt.

 

Ich war zufrieden - hat gut geklappt - der Magier war etwas eingebremst (MAG 5 statt 7).

Für den Keller war kein Kampf geplant (und da ist es auch zu keinem gekommen).

 

Sie sind rein, in den Keller (nur ein Weg noch oben) und haben Alarm ausgelöst (einfach eine Drohen weggeblasen).

 

Am Ende hatten 6 Cops (5x MP5; 1x Enfield) + der Gebäudewachmann (1x Enfield) den einzigen Aufgang gesichter und sich verschanzt.

Nachdem die Runner sich nicht gerührt hatten, sind Granaten geflogen. Die kamen dann wieder zurück, ...

Aber durch Überzahl der Cops, sind sie dann unten bei den Runnern detoniert: 1x Flash und 2x Stun (6G).

Da hat der Magier aus dem 2x 6G runterwürfeln noch mal 2G bekommen.

Dann sind sie auf die Idee, "Finale Flucht" gekommen. Also der "Tank-Zwerg" voran, dahinter unsere Elfen-Riggerin in der Magier.

So, jetzt wären Sie alle tot gewesen. Die Security hat dann nur je 1 Salve immer abgegeben.

Die Runner haben die Ausgangstür zerschossen und der Zwerg ist bewußtlos durch die Türe gebrochen.

Sie haben ihn dann noch ins Fluchtauto bekommen und es überlebt.

 

Was mir dabei aufgefallen ist:

Bereitet man sich auf einen Magier vor und es wird gezögert oder er macht was nicht vorhersehbares kann es auch sehr schnell zu Ende gehen.

In noch keinen anderen Rollenspiel außer SR ist mir das mit der Magie so aufgefallen. Entweder ist es ein Leichtes für die Runner, oder du trickst als Meister um sie nicht töten zu müssen.

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@NX-01:

 

Das mit dem Besprechen finde ich Vorbildlich! In vielen Runden liegen Dinge im Argen, weil man etwas Ingame falsch verstanden hat und sich auch Offplay zu herzen nimmt. Wenn man nach so einem Run das ganze nochmal kurz bespricht, zerstreuen sich solche sachen meist sehr schnell. Das spart ne Menge frust und lässt einem öfter mit einem guten Gefühl nach hause gehen...

 

Was deine Magier angeht: Schön zu sehen, dass die Tips erstmal geholfen haben. Grundsätzlich hast du jetzt im Spiel etwas ziemlich logisches fest gestellt.

Ein Magier hat am anfanbg weniger Punkte für Weltliche Dinge zur verfügung, weil er eben noch den magischen aspekt hat. Wer jetzt seine magischen Fähigkeiten im spiel verbessert, wird zwar ziemlich stark, hat aber meist nicht viel bessere körperliche attribute und was man sonst so zum überleben brauch. Dazu kommt dann noch, das Magie ebenfalls schaden am eigenen Char anrichtet (Entzug) und schon ist ein Magier ziemlich verletzlich, wenn seine Magischen Fertigkeiten eingeschränkt werden.

 

So kann ein Magier ziemlich fix sterben. Was für den SL aber kein grund zur sorge darstellen sollte. Der Speler ist hier nämlich angehalten sich in- sowie outtime dazu gedanken zu machen. Jemand der sich immer auf seine magie verletzt wird ohne sie ziemlich verletzlich sein und sollte dann auch dementsprechend handeln. Wer das nicht tut und weiterhin den allmächtigen spielt wird nunmal schnell im Kugelhagel zu boden gehen..

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[überspitzt]

 

@Medizinmann

[...]Luzifer[...]

*zeter* *tob* Ich werd mit C geschrieben, C wie in luCem!

 

@Topic

Das mit dem "Ich fürchte ich bin ein zu lascher Meister weil ich meine Runner nicht Umbringen kann" hat übrigens hier einen 3-Seiteigen Tread (HIER)

Der ist mit dem "Wie mache ich meinen Spieler klar, dass die SR-Welt scheiße ist und sie auf sich selbst aufpassen sollen, damit ich sie richtig ärgern kann" (HIER) verwandt.

 

Ansonsten gabs ja noch den "Hilfe, alle diese bösen, bösen imba-Spielermagier machen mich Fertig"-Thread (HIER)

 

 

[/überspitzt]

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Danke für die schnelle Reaktion auf mein melden!

 

Wäre es möglich, die beiden Beiträge (von Corn und mir) hier stehen zu lassen und drüben an die richtigen Stellen zu kopieren?

Die gehören irgendwie in beide Threads (grad, weil das mit der Drohne, usw. von meinem Post gestern um 12:31 Uhr sich auf den oben von gestern 10:11 Uhr bezieht.).

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