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Rüstungsregeln


Tycho
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im Arsenal wurden die Möglichkeiten sich durch zusätzliche Panzerung (formfitted, PSB) zu schützen deutlich verbessert. (Jemand mit Konsti 3 kann jetzt auf eine Panzerung von 10/8 kommen)

Wenn dazu die Gesamteffizienz der Waffen+Munition gesenkt wird, so hat das Auswirkungen:

 

Jemand mit konsti 3 und 10/8 Rüstung hat aber auch Behinderung (min. 2)

 

Aber um einfach mal ein paar "konstruktive" Denkanstöße zu geben:

 

- die Verbesserungen von Munition an der Waffenart/Powerniveau festmachen (um das oben von Dir beschriebene Balancing für _alle_ Waffen zu optimieren):

Ob es nun Flechette, Ex(Ex)plosiv oder ähnliches ist, entweder könnte man unterschiedliche Werte für unterschiedliche Waffengruppen angeben (z.B. eine Unterscheidung in Kurzwaffen und Langwaffen) oder man macht es am Powerniveau fest (z.B. ExEx macht +(PN der Waffe/3) (abgerundet)). Ähnliches für Panzerbrechwerte (die imho vor dem Hintergrund der besseren Panzerungsmöglichkeiten auch durchaus besser sein könnten). Alternativ kann man auch immer zwei unterschiedliche Munitiontypen der selben Art mit festen Werten angeben und diese sind nur für bestimmte Waffengruppen verfügbar, z.B. Explosiv (+1/0) für Kurzwaffen, ExExplosiv (+2/-2) für Langwaffen; Hohlspitzgeschosse (+1/+2) für Kurzwafffen, Flechette (+2/+5) für Langwaffen, usw. usf.

ist mMn viel zu kompliziert.

 

- keine Mulitplikatoren reinnehmen (insbes. bei S&S), da sie zu sehr abstrusen Ergebnissen führen:

(S&S würde bei einer 2/2 er Panzerung nur 1 Kästchen umgehen, bei einer 10/10er aber 5?)

Simpelste Lösung: S&S macht das Powerniveau der Waffe (großes Kaliber=große Batterie) geistigen Schaden. Ebenso wird das Powerniveau (stärkerer Elektroschock=bessere Panzerungsumgehung) von der Stosspanzerung abgezogen. Ja, das macht ne Holdout mit S&S geladen recht harmlos, dafür ist die Mun bei Schrotplempen immer noch toll.

 

S&S mit Grundschaden der Waffe ist auch die gängigste Hausregel, neben S&S gibts nur für Gewehre und Schrotflinten

 

- die Preise und Verfügbarkeiten korrigieren und balancen:

APDS, ExEx als z.B. teuerste, Flechette verbilligen, Schockermun teurer machen, etc. So das aufwendige und effiziente Spezialmun wirklich heraussticht. Vergleiche zu anderen Sachen im Auge behalten, z.B. hat APDS dieselbe Verfügbarkeit wie Sturmkanonenmunition, was imho nicht wirklich sein kann.

Hmm, da könnte man sicher etwas balancen, aber soo problematisch empfand ich das bisher eigentlich nicht

 

- einige Munarten wären ggf. als Munitionsmodifikation sinnvoller:

Unterschallmun könnte es sowohl als Standard, als auch als Gel, Schocker oder Flechette geben. Ähnliches gilt für HI-C Mun. Klar, dass es die Modifikationen nicht für alle Muntypen gibt...

hmm, einige Kombis könnten schon Sinn machen...

 

- Panzerungsregeln anpassen (unsere Gruppe wendet die Regeln für Geistigen Schaden, wenn das Powerniveau der Waffe die modifizierte Panzerungsstufe nicht übersteigt z.b. gar nicht erst an)

bislang war man in einer Panzerjacke schon verhältnismäßig sicher, da - um körperlichen Schaden zu verursachen - schon mit ADPS oder verdammt großen Waffen (Langwaffen) auf einen geschossen werden mußte. Aber wie sieht das jetzt aus? Beispiel: Kon 6, Panzerjacke, PSB, Formfitted = für ca. 3.000 ne 16/12 Panzerung... da verursacht die Sturmkanone grad mal geistigen Schaden...

Lösungsvorschlag: zum Vergleich wird Schaden & PB der Waffe verdoppelt, ist die Panzerung dann immernoch gleich groß oder größer, wird's geistiger Schaden, sonst körperlicher.

Nachtrag: alterntiv immer nur mit der höchsten Panzerungsstufe vergleichen... oder sogar beides.

 

Imho muss man nur die FFBA erratieren, dass sie auch nur halbe Rüstung bringt, wenn man die als zusätzliche Rüstung trägt, dann wäre es eigentlich gut. btw: dein Konsti 6 Typ hat auch Behinderung (min. 1). Ansonsten find ich die Regel mit der Umwandlung eigentlich ganz gut.

 

cya

Tycho

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Jemand mit konsti 3 und 10/8 Rüstung hat aber auch Behinderung (min. 2)

Nicht wirklich.

Man nimmt eine 4/3er Grundpanzerung (z.B. man stellt sich etwas aus einer der Kollektionen zusammen).

Dazu eine formfitted Halfbody Armor 4/1 (diese zählt nur zur Hälfte für die Panzerungsbehinderung)

Dazu PSB-Securetech ohne Helm 2/4 (diese zählt wie Helme oder Schilde gar nicht zur Panzerungsbehinderung)

Macht in der Summe eine 10/8 Panzerung (da alles addiert wird), zur Berechnung der Behinderung aber nur eine 6/4er.

 

je höher die Konsti, desto höher kann man es treiben (nach dem gleichen Prinzip kommt auch jemand mit Konsti 6 auf ein 16/12er Panzerung).

 

ist mMn viel zu kompliziert.

 

Das kann man genauso einfach halten, wie bisher, z.B.:

 

Explosiv: +1 DV

[standardtext]

Diese Munition ist nur für Pistolen und Schellfeuerwaffen erhältlich.

 

ExExplosiv: +2 DV, PB -2 (oder auch nicht, je nachdem, wie man es balancen möchte)

[standardtext]

Diese Munition ist nur für Gewehre und schwere Waffen erhältlich.

 

ähnlich verfährt man bei den restlichen Munitionsarten. Alternativ find ich auch ein "+[DV/3] round down" nun nicht wirklich kompliziert. :lol:

 

S&S mit Grundschaden der Waffe ist auch die gängigste Hausregel, neben S&S gibts nur für Gewehre und Schrotflinten

 

Jupp und wenn man dazu dann statt Panzerung zu halbieren, den DV von der Panzerung abzieht, würde man es auf einfache Weise noch "logischer" gestalten können :)

 

Hmm, da könnte man sicher etwas balancen, aber soo problematisch empfand ich das bisher eigentlich nicht

Problematisch ist es eh nicht wirklich. Mal ganz ehrlich, welcher Runner hat Probleme damit die Kohle für sein Mun zusammen zu kriegen?

Aber dass Flechette mit ner Verfügbarkeit von 2E 1,4 mal so teuer ist wie APDS mit 16V und dass nur noch AF, Silber und HI-C überhaupt teurer sind, ist find ich schon ziemlich ... verquer... zumindestens die gröbsten Ungereimtheiten sollte man da glatt ziehen imho.

 

hmm, einige Kombis könnten schon Sinn machen...

Nicht wahr? :)

Und nebenbei würde es imho auch ganz gut ins Konzept passen, wenn ich da so an die übrigen Modifikationsregeln (Fahrzeuge, Waffen, Software, etc) denke. Und das ohne dabei ein Balancing zu verändern, da die Modifikationen ja auf sekundäre Effekte (MAD-Scanner, Wahrnehmung, etc) abzielen.

 

Imho muss man nur die FFBA erratieren, dass sie auch nur halbe Rüstung bringt, wenn man die als zusätzliche Rüstung trägt, dann wäre es eigentlich gut. btw: dein Konsti 6 Typ hat auch Behinderung (min. 1). Ansonsten find ich die Regel mit der Umwandlung eigentlich ganz gut.

Wegen der Behinderung siehe oben.

Dann sollte PSB auch gleich angepasst werden, weil man mit dieser Zwiebeltechnik lächelnd in den Bereich militärischer Vollkörperpanzerungen kommt.

 

Aber generell halte ich die Regel für suboptimal, denn man überlege mal, welche Waffen mit Standardmunition _nicht_ durch eine Panzerjacke durchkommen:

alle Kurzwaffen, alle Sturmgewehre, alle Schrotflinten, einige Sportgewehre, alle leichten MGs, alle mittleren MGs.

Und das ein mittleres MG als Beispiel oder eine Franchi SPAS mit Slugs einer Panzerjacke nichts anhaben können... hmmm... ne, das kommt imho so nicht hin.

 

bei den meisten großen Schießereien wird es kaum mehr Tote und Verletzte geben, sondern fast nur Bewusstlose mit blauen Flecken... also das deckt sich mit meiner Vorstellung von einer gewalttätigen Cyberpunkwelt nicht so wirklich. ;) (das ist als würde man aus Bloodsport auf einmal Wrestling machen, werfen mit Wattebällchen halt *g*)

 

Aber es gibt noch weitere Auswirkungen im Spiel:

Für das Opfer kommt hinzu, dass der geistige Schadensmonitor im Normalfall viel wichtiger wird als der Körperliche. Das entwertet aber auch automatisch Implantate ala Thrombozythenfabrik, Guardian Angel Naniten, Zauber wie Heilung werden weitaus seltener mehr benötigt und Stimpatches werden Hochkonjunktur haben.

 

Hmm.. grundsätzlich hat das Prinzip der Kernregel Charme, aber konsequenterweise könnte man auch bezugnehmend auf die Fahrzeugregeln und die Regeln für materialisierte Geister hingehen und sagen "was nicht die Panzerung übertrifft, macht kein Schaden". Und spätestens an dieser Stelle merkt man, dass die bisherige Regel so imho nicht funktioniert. Die einfachste Abhilfe wäre imho tatsächlich die Verdopplung des Grund-DVs beim Vergleich mit der Panzerung (dann käme eine Holdout/Leichte Pistole z.B. nicht durch, eine schwere Pistole und aufwärts schon). Allerdings müßte man auch die restlichen Waffen/Panzerung zuvor einmal drauf abklopfen, ob das alles so hinkommt....

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Man nimmt eine 4/3er Grundpanzerung (z.B. man stellt sich etwas aus einer der Kollektionen zusammen).

Dazu eine formfitted Halfbody Armor 4/1 (diese zählt nur zur Hälfte für die Panzerungsbehinderung)

Dazu PSB-Securetech ohne Helm 2/4 (diese zählt wie Helme oder Schilde gar nicht zur Panzerungsbehinderung)

Macht in der Summe eine 10/8 Panzerung (da alles addiert wird), zur Berechnung der Behinderung aber nur eine 6/4er.

Falsch !

Die 4/3er wird mit PSB zur 6/7er

Dazu dann eine FF1/2body die mit 2/0 berechnet wird und man ist bei 8/7

Was jeweils 2 bzw 1 Pkte drüber ist = -2 Rea und -2 GES

 

Aber das ist jetzt wieder ein anderes Thema

 

HougH!

Medizinmann

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Falsch !

Die 4/3er wird mit PSB zur 6/7er

Dazu dann eine FF1/2body die mit 2/0 berechnet wird und man ist bei 8/7

Was jeweils 2 bzw 1 Pkte drüber ist = -2 Rea und -2 GES

Da muß ich Dich verbessern.

 

- Kollektion XY, 4/3

- plus formfitted Halfbody, 4/1:

 

When worn in combination with other pieces of armor, the

form-fitted armor rating is added to the other armor’s rating (ignore

the rule that only the highest value applies in the case of form-fitting armor). When determining encumbrance, however, add only

half the rating (round down) of form-fitting body armor to the

ratings of other armor when comparing them to the wearer’s Body x 2

 

Sprich das Arsenal sagt es ganz deutlich: die volle Stufe wird zur Panzerung gezählt, jedoch nur die (abgerundet) Hälfte, wenn es um die Bestimmung der Panzerungsbehinderung geht.

 

- plus PSB Securetech (ohne Helm), +2/+4:

 

These armor pieces do not count as separate armor for purposes of encumbrance; instead, these items modify the rating of armor worn

by their rating just as helmets and shields do (see Helmets and Shields, p. 317, SR4, and Armor and Encumbrance, p. 149, SR4)

 

Und wie bei Helmen und Schilden angegeben zählen diese nicht zur Panzerungsbehinderung.

 

Das heißt de facto kommt eine 10/8er Panzerung mit dem Behinderungsgrad einer 6/4er heraus.

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@NeoLaRoche:

wie schön, dass Du immernoch auf dem ersten Posting rumreitest. In Anbetracht der 10 konstruktiven und durchaus höflichen Postings, die von mir darauf folgten, bin ich der Meinung man sollte (frei nach den Dakota Indianern) absteigen, wenn man merkt, dass man ein totes Pferd reitet. :)

 

Ich reite das tote Pferd schon nicht weiter, dafür habe ich gar nicht genug Zeit. :lol: Dein erstes Posting war zu dem Zeitpunkt aber auch erst 24 Stunden alt, das sehe ich nicht als zu spät an um darauf noch zu reagieren.

 

Aber schön, dass es nun zu einer konstuktiven Diskussion gekommen ist.

 

 

- die Verbesserungen von Munition an der Waffenart/Powerniveau festmachen (um das oben von Dir beschriebene Balancing für _alle_ Waffen zu optimieren):

Ob es nun Flechette, Ex(Ex)plosiv oder ähnliches ist, entweder könnte man unterschiedliche Werte für unterschiedliche Waffengruppen angeben (z.B. eine Unterscheidung in Kurzwaffen und Langwaffen) oder man macht es am Powerniveau fest (z.B. ExEx macht +(PN der Waffe/3) (abgerundet)). Ähnliches für Panzerbrechwerte (die imho vor dem Hintergrund der besseren Panzerungsmöglichkeiten auch durchaus besser sein könnten). Alternativ kann man auch immer zwei unterschiedliche Munitiontypen der selben Art mit festen Werten angeben und diese sind nur für bestimmte Waffengruppen verfügbar, z.B. Explosiv (+1/0) für Kurzwaffen, ExExplosiv (+2/-2) für Langwaffen; Hohlspitzgeschosse (+1/+2) für Kurzwafffen, Flechette (+2/+5) für Langwaffen, usw. usf.

 

Der Realist in mir würde es begrüßen. Geht so ein wenig in die alte Kaliberdiskussion, die es zu SR3-Zeiten gab.

2 Contras fallen mir spontan dazu ein:

1. Da kommt eine irre Buchführung bei raus und es passt nicht in den eingeschlagenen Kurs das Regelwerk zu vereinfachen.

Das könnte man allerdings versuchen mit einem anständigen Waffenbogen in den Griff zu bekommen, bei dem für den SC oder NSC schon alle notwendigen Werte eingetragen werden.

2. Das verhindert streng genommen die freie Austauschbarkeit von Munitionsarten unter den Waffen, die nach RAW ja noch besteht.

 

- keine Mulitplikatoren reinnehmen (insbes. bei S&S), da sie zu sehr abstrusen Ergebnissen führen:

(S&S würde bei einer 2/2 er Panzerung nur 1 Kästchen umgehen, bei einer 10/10er aber 5?)

Simpelste Lösung: S&S macht das Powerniveau der Waffe (großes Kaliber=große Batterie) geistigen Schaden. Ebenso wird das Powerniveau (stärkerer Elektroschock=bessere Panzerungsumgehung) von der Stosspanzerung abgezogen. Ja, das macht ne Holdout mit S&S geladen recht harmlos, dafür ist die Mun bei Schrotplempen immer noch toll.

 

Gefällt mir auf den ersten Blick sehr gut. Müsste man mal in einer Runde testen.

 

- einige Munarten wären ggf. als Munitionsmodifikation sinnvoller:

Unterschallmun könnte es sowohl als Standard, als auch als Gel, Schocker oder Flechette geben. Ähnliches gilt für HI-C Mun. Klar, dass es die Modifikationen nicht für alle Muntypen gibt...

 

Wieder so ein Punkt wo ich sagen würde: Toll für den Realismus, aber wieviel bringt es im Spiel an Mehrwert?

Ich finde die Unterscheidungen der Munitionsarten ist jetzt zahlenmäßig schon hart an der Grenze und das würde zusammen mit der Unterscheidung für die Waffen die Anzahl an Muntionstypen extrem in die Höhe pushen. Ich kann mich nichtmal daran erinnern, wann bei mir ein Spieler zuletzt Unterschall-Munition verwendet hat.

 

- Panzerungsregeln anpassen (unsere Gruppe wendet die Regeln für Geistigen Schaden, wenn das Powerniveau der Waffe die modifizierte Panzerungsstufe nicht übersteigt z.b. gar nicht erst an)

bislang war man in einer Panzerjacke schon verhältnismäßig sicher, da - um körperlichen Schaden zu verursachen - schon mit ADPS oder verdammt großen Waffen (Langwaffen) auf einen geschossen werden mußte. Aber wie sieht das jetzt aus? Beispiel: Kon 6, Panzerjacke, PSB, Formfitted = für ca. 3.000 ne 16/12 Panzerung... da verursacht die Sturmkanone grad mal geistigen Schaden...

Lösungsvorschlag: zum Vergleich wird Schaden & PB der Waffe verdoppelt, ist die Panzerung dann immernoch gleich groß oder größer, wird's geistiger Schaden, sonst körperlicher.

 

Anpassen schon, aber nicht wegen der einfachen Panzerjacke. Das man für die so große Knarren braucht ist doch wohl leicht übertrieben.

Mit meiner Predator und Ex-Mun (6P/-1AP) macht mein Pistolenadept bei einer Panzerjacke schon mit dem zweiten Nettoerfolg körperlichen Schaden.

 

Ich finde es wird erst wirklich heikel, wenn die Rüstung über 10 steigt. Ein DV von 10K (+) ist bei uns in der Runde an einem Abend wirklich keine Seltenheit.

Zudem finde ich die Umwandlungsregeln wie sie bestehen schon realistisch und sie führen tendenziell auch zu längeren Feuergefechten, weil es sein kann, dass man beide Monitore anbricht. Es killt nur ein wenig die Atmosphäre, wenn man selbst mit stärksten Waffen und Mun den Gegner nur "betäubt".

 

Was in meinen Augen nicht sehr gelungen ist, sind die FFBA und die PSB. Die sollten wie Tycho es auch vorschlägt entweder weniger Bonus oder mehr Behinderung bringen. Zudem sollte man den oftmals gewagten Kunstgriff PSB auf FFBA anzuwenden ausdrücklich ausschließen, weil die Teile nicht form-fitted sind.

 

Zudem sollte der Spielraum geschlossen werden nach dem man die PSB, Helme und Schilde nicht mit in die Grenze zur Panzerungsbehinderung einbezieht. Denn eigentlich zählen sie mit in das Limit von Konsti*2, sie zählen nur nicht als eigene Panzerrungschicht.

 

Edit:

Too much armor, however, can slow a character down. If either of

a characters armor ratings exceeds his Body x 2, apply a 1 modifier

to Agility and Reaction for every 2 points (or fraction thereof ) that

his Body x 2 is exceeded. Note that this may affect Initiative as well. If

a character is wearing multiple armor items, add their ratings together

before comparing to Body.

 

Für mich zählen die Items da ausdrücklich mit zu.

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These armor pieces do not count as separate armor for purposes of encumbrance; instead, these items modify the rating of armor worn

by their rating just as helmets and shields do (see Helmets and Shields, p. 317, SR4, and Armor and Encumbrance, p. 149, SR4)

 

Und wie bei Helmen und Schilden angegeben zählen diese nicht zur Panzerungsbehinderung.

 

und da liegt dein Fehler!

 

Schilde und Helme zählen zur Behinderung! Die zählen nur nicht als seperate Panzerung, weil sie sonst bei der Betrachtung der Rüstung ignoriert werden würden (höchster Wert und so).

 

Behinderung ist immer genau so hoch wie dein Panzerungsrating, die einzige Ausnahme sind FFBAs wodurch diese viel zu stark sind.

 

das Optimum mit Konsti 3 ist: Bal 12 / Stoß 8 (2*FFFB + PPP), wobei ich jedem Spieler der das versucht, mal den Kopf waschen werde...

 

cya

Tycho

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Behinderung ist immer genau so hoch wie dein Panzerungsrating, die einzige Ausnahme sind FFBAs wodurch diese viel zu stark sind.

 

das Optimum mit Konsti 3 ist: Bal 12 / Stoß 8 (2*FFFB + PPP), wobei ich jedem Spieler der das versucht, mal den Kopf waschen werde...

 

Bäh, mach das weg. Was gut, dass bei mir noch kein Spieler auf die Idee gekommen ist. Das ist ja noch perverser, als FFFB mit PPP zu modden (6/2) + (2/4) = (8/6) und zu behaupten es zählt nur als (4/3) bei der Behinderung.

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und da liegt dein Fehler!

 

Schilde und Helme zählen zur Behinderung! Die zählen nur nicht als seperate Panzerung, weil sie sonst bei der Betrachtung der Rüstung ignoriert werden würden (höchster Wert und so).

 

Behinderung ist immer genau so hoch wie dein Panzerungsrating, die einzige Ausnahme sind FFBAs wodurch diese viel zu stark sind.

 

Hmmm

 

If a character is wearing more than one piece of armor at a time, only the highest value (for either Ballistic or Impact) applies. Note that some armor items, like helmets and shields, provide a modifier to the worn armor rating and so do not count as stacked armor. Too much armor, however, can slow a character down. If either of a characters armor ratings exceeds his Body x 2, apply a 1 modifier to Agility and Reaction for every 2 points (or fraction thereof ) that his Body is exceeded. Note that this may affect

Initiative as well. If a character is wearing multiple armor items, add their ratings together before comparing to Body.

Das ist mißverständlich, denn man könnte auch auch argumentieren, dass "Provide a modifier" sich definitiv auf . "Highest Value" bezieht, definitiv nicht jedoch auf die Behinderung durch Panzerung. Die wiederum ist unten angegeben, und Helme und Schilde (wie auch PSB) bilden genau da die Ausnahme.

Darüber hinaus liefern Helme und Schide ein "modifier to the worn armor rating", bei dem "characters armor ratings" steht aber nix von "modified ratings".

 

Rein RAW würde ich Dir widersprechen, von der Gamebalance her macht Deine Auslegung jedoch mehr Sinn.

 

 

Was aber an der allgmeinen Problematik der angesprochenen Regel leider auch nicht viel ändert (Konsti 3 = 8/4, oder Konsti 6 = 14/12 (8/6+4/1+2/4))...

 

 

2 Contras fallen mir spontan dazu ein:

1. Da kommt eine irre Buchführung bei raus und es passt nicht in den eingeschlagenen Kurs das Regelwerk zu vereinfachen.

Das könnte man allerdings versuchen mit einem anständigen Waffenbogen in den Griff zu bekommen, bei dem für den SC oder NSC schon alle notwendigen Werte eingetragen werden.

2. Das verhindert streng genommen die freie Austauschbarkeit von Munitionsarten unter den Waffen, die nach RAW ja noch besteht.

 

Zu 1: eigentlich doch nicht wirklich, oder? Je nach Ausgestaltung würden es ja wahrscheinlich nicht einmal mehr Munitionsarten werden. Die vorhanden werden quasi nur "glattgezogen" und die dafür zu benutzende Waffenauswahl eingeschränkt.

 

Zu 2: Stimmt. Wobei ich das nicht wirklich als Nachteil anseh :)

 

 

Gefällt mir auf den ersten Blick sehr gut. Müsste man mal in einer Runde testen.

Mach mal... ich überleg, ob wir das bei uns nicht auch auf andere Elementarschäden ausdehnen. Dann würde bei indirekten Kampfzaubern die Stufe auch noch höher gewichtet werden, weil sie die Stufe der Stosspanzerung reduziert. Das würde die in meinen Augen etwas "unterdimensionierten" ind. Kampfzauber zumindestens etwas aufwerten... :lol:

 

Wieder so ein Punkt wo ich sagen würde: Toll für den Realismus, aber wieviel bringt es im Spiel an Mehrwert?

Ich finde die Unterscheidungen der Munitionsarten ist jetzt zahlenmäßig schon hart an der Grenze und das würde zusammen mit der Unterscheidung für die Waffen die Anzahl an Muntionstypen extrem in die Höhe pushen.

Ganz von der Hand zuweisen ist das Argument nicht, allerdings würden ja zuerst einmal zwei Munitionsarten (Unterschall, HI-C) wegfallen.

Ich glaub ich mach mir mal die Mühe und arbeite tatsächlich mal sowohl die Beschreibung, als auch die Tabelle dazu aus. Ich glaub das wird gar nicht unübersichtlicher oder viel komplizierter...

 

Anpassen schon, aber nicht wegen der einfachen Panzerjacke. Das man für die so große Knarren braucht ist doch wohl leicht übertrieben.

Mit meiner Predator und Ex-Mun (6P/-1AP) macht mein Pistolenadept bei einer Panzerjacke schon mit dem zweiten Nettoerfolg körperlichen Schaden.

Afair werden doch weder die Nettoerfolge, noch die Erhöhung durch Salven, etc. bei dem Vergleich hinzu genommen, oder?

(Ausnahme: angesagtes Ziel auf verletztliche Stelle, bzw. Panzerung umgehen)

 

Zudem finde ich die Umwandlungsregeln wie sie bestehen schon realistisch und sie führen tendenziell auch zu längeren Feuergefechten, weil es sein kann, dass man beide Monitore anbricht. Es killt nur ein wenig die Atmosphäre, wenn man selbst mit stärksten Waffen und Mun den Gegner nur "betäubt".

Hmm... wie schon gesagt, mir geht entweder die Panzerung zu hoch, oder aber die Schadenscodes nicht hoch genug für diese Regel... 4er Konsti wäre ohne Problem ne (bei restriktivster Regelauslegung) 10/8er oder ne 11/5er möglich. Und bei all diesen Überlegungen sind weder Panzerungsboni aus Bodytech noch durch Magie (gibt es einen Aufschrei, wenn ich jetzt "Mystischer Panzer" sage *g*) drin...

 

Was in meinen Augen nicht sehr gelungen ist, sind die FFBA und die PSB. Die sollten wie Tycho es auch vorschlägt entweder weniger Bonus oder mehr Behinderung bringen. Zudem sollte man den oftmals gewagten Kunstgriff PSB auf FFBA anzuwenden ausdrücklich ausschließen, weil die Teile nicht form-fitted sind.

Das Hauptproblem ist imho, dass beide Systeme voll zählen und bei entsprechender Konsti solche derben Zwiebelpanzerungen erlauben. Andererseits... es gibt auch Military Panzerung, Zauber, Kikräfte, etc. Von daher seh ich es als den falschen Ansatz bei lediglich einem Teil der Panzerung anzufangen (dann kommt das Prob halt "erst" beim hochgerüsteten Adepten durch den Mystischen Panzer, beim Magier, etc ), sondern bei der Regel an sich anzusetzen. Daher würde ich eher zum selben Prinzip nur bei Verdoppelung des DVs bei dem Vergleich tendieren...

 

 

Für mich zählen die Items da ausdrücklich mit zu.

RAW leider nicht. Bei der Formfitted steht es extra dabei, dass sie nur zur Hälfte reinzählt und s.o. bei der PSB kann man arg unterschiedlicher Meinung sein.

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Jo, klar die FFFB ist eindeutig geregelt, der Rest nicht wirklich.

 

Imho ist es aber besser alle teile erstmal zur Behinderung zu addieren, da man sonst eben immer ca 6 Rüstung mehr hat, die man ohne Behinderung bekommt.

 

Aber gerade bei Schilden oder Rüstung durch Ware/Cybergliedmaßen ist es alles sehr dubios.

 

cya

Tycho

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Jupp, seh ich genauso.

 

*überleg*

 

Trolladept, Konsti 10, Kimagier, Zauber Konsti erhöhen (4), Mystischer Panzer 4, Panzerungszauber (4), schwere milit. Panzerung, formfitted Fullbody, PSB... ich glaube mir wird grad spontan schlecht :lol:

(einfach mal grob über'n Daum gepeilte 52 Würfel für'n Schadenswiderstand... *args*

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Helme, Schilde und PSB zählen zur Panzerungsbehinderung.

 

ABER... normalerweise darf man laut GRW nur ein Panzerungsteil tragen, wenn man 2 trägt zählt nur das Höhere. Ein Helm modifiziert aber nur den Wert einer einzelnen Panzerung, und zählt nicht als separates Stück. Aber wie obe gesagt, zählen Helme, Schilde und Co. sehr wohl zur Panzerungsbehinderung. Im deutschen GRW steht das eindeutiger drin wie im englischen, hab mein GRW grad leider nicht zur Hand da ichs schon verkauft hab und auf das deutsche SR4A warte. :lol:

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So ein Umzug mitten im Schreiben ist ja mies. :lol:

 

2 Contras fallen mir spontan dazu ein:

1. Da kommt eine irre Buchführung bei raus und es passt nicht in den eingeschlagenen Kurs das Regelwerk zu vereinfachen.

Das könnte man allerdings versuchen mit einem anständigen Waffenbogen in den Griff zu bekommen, bei dem für den SC oder NSC schon alle notwendigen Werte eingetragen werden.

2. Das verhindert streng genommen die freie Austauschbarkeit von Munitionsarten unter den Waffen, die nach RAW ja noch besteht.

 

Zu 1: eigentlich doch nicht wirklich, oder? Je nach Ausgestaltung würden es ja wahrscheinlich nicht einmal mehr Munitionsarten werden. Die vorhanden werden quasi nur "glattgezogen" und die dafür zu benutzende Waffenauswahl eingeschränkt.

 

Zu 2: Stimmt. Wobei ich das nicht wirklich als Nachteil anseh :)

 

Habe den Post den du geschrieben hast, als ich geschrieben habe, erst jetzt gelesen. Wenn du Munition auf bestimmte Waffen einschränken möchest, dann fallen natürlich einige weg. Hatte es so verstanden, dass du sie nach Typ splitten wolltest.

Munition nicht austauschen können ist zwar an sich nicht schlecht, aber ich möchte halt nicht Buch führen, für welche Waffe ich noch welche Munition habe und das widerspricht eben der Vereinfachungsidee irgendwie.

 

Anpassen schon, aber nicht wegen der einfachen Panzerjacke. Das man für die so große Knarren braucht ist doch wohl leicht übertrieben.

Mit meiner Predator und Ex-Mun (6P/-1AP) macht mein Pistolenadept bei einer Panzerjacke schon mit dem zweiten Nettoerfolg körperlichen Schaden.

Afair werden doch weder die Nettoerfolge, noch die Erhöhung durch Salven, etc. bei dem Vergleich hinzu genommen, oder?

(Ausnahme: angesagtes Ziel auf verletztliche Stelle, bzw. Panzerung umgehen)

 

Die Nettoerfolge bilden zusammen mit dem Schadenscode des Angriffs den modified DV = Waffe + Munition + Nettoerfolge (S. 149 SR4A). Allerdings nicht Salve.

 

Für mich zählen die Items da ausdrücklich mit zu.

RAW leider nicht. Bei der Formfitted steht es extra dabei, dass sie nur zur Hälfte reinzählt und s.o. bei der PSB kann man arg unterschiedlicher Meinung sein.

 

Die Formfitted meine ich nicht, die ist auch ausdrücklich ausgenommen. Dass sie keine eigene Panzerung darstellen, muss da stehen, weil sie sonst als "Schicht" gelten und folglich nutzlos wären.

 

Warum ich sie mit reinzählen würde:

1. Schilde, Helme und PPP sind als "armor items" eingeführt worden, weshalb ich sie da mit reinzählen würde.

2. Warum sollte es nach GMV nicht behindern, wenn ich auf meine Panzerung noch ein paar zusätzlich versteifende Teile draufpappe, meinen Nacken versteife und das Sichtfeld einschränke (Helm) und zusätzlich ein sperriges und nicht gerade leichtes Schild vor mir her schiebe?

 

Rein balancingmäßig und auch realitätsbezogen müssen die Teile einfach da eingerechnet werden, auch wenn man natürlich anhand der RAW anders argumentieren kann (aber meiner Meinung nach nicht muss).

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So ein Umzug mitten im Schreiben ist ja mies. :)

Jupp, pöser Medicineman! :lol:

 

Munition nicht austauschen können ist zwar an sich nicht schlecht, aber ich möchte halt nicht Buch führen, für welche Waffe ich noch welche Munition habe und das widerspricht eben der Vereinfachungsidee irgendwie.

die Grundidee wäre, einige Munitionsarten vereinfacht auf Kurzwaffen/Langwaffen aufzuteilen. Um das noch simpler zu machen würde ich es sogar auf die Waffen nach Waffenfertigkeit aufteilen. (Pistolen und Schnellfeuerwaffen die "leichtere" Mun, Gewehre und Schwere Waffen die "heftigere" Munition)

Die Mun an sich ist ja nach Regelwerk auch nur innerhalb ihrer Waffenkategorie beliebig austauschbar, sprich jede leichte Pistole kann mit Munition für Leichte Pistolen geladen werden. Du kannst ja derzeit auch nicht die ExExmun Deiner Ares Predator IV in Dein Sturmgewehr packen. Daran würde aber auch mein Regelvorschlag nichts ändern oder verkomplizieren :)

 

Die Nettoerfolge bilden zusammen mit dem Schadenscode des Angriffs den modified DV = Waffe + Munition + Nettoerfolge (S. 149 SR4A). Allerdings nicht Salve.

Sicher? Mir war nicht so... aber ich les' es nochmal nach, da mag ich mich getäuscht haben...

 

1. Schilde, Helme und PPP sind als "armor items" eingeführt worden, weshalb ich sie da mit reinzählen würde.

2. Warum sollte es nach GMV nicht behindern, wenn ich auf meine Panzerung noch ein paar zusätzlich versteifende Teile draufpappe, meinen Nacken versteife und das Sichtfeld einschränke (Helm) und zusätzlich ein sperriges und nicht gerade leichtes Schild vor mir her schiebe?

 

Rein balancingmäßig und auch realitätsbezogen müssen die Teile einfach da eingerechnet werden, auch wenn man natürlich anhand der RAW anders argumentieren kann (aber meiner Meinung nach nicht muss).

Hmm... ich kann Dir folgen (grade nach GMV)... aber irgendwie nagt grad mein Stolz an mir, da ich das grad neulich im deutschen GRW nachgelesen hatte und zu nem anderen Schluss (regeltechnisch) gekommen war :)

Ich werd das nochmal nachlesen, um zu schauen, ob da nicht des Spielers Wunsch der Vater des Gedanken war... ;)

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