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Neue Martial Arts


Pain
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Ich hab gleich nachdem ich das Arsenal hatte und festgestellt habe, dass mir ein paar Kampfmanöver fehlen, bei uns ein paar zusätzliche eingebaut.

Da ist auch der "simple Aktions" Angriff dabei. Vielleicht kann damit ja auch wer anders was damit anfangen:

 

Schneller Schlag

(Der klassische Jab vom Boxen)

Ein schneller Schlag verbraucht nur eine simple Aktion, verursacht aber nur den halben Schaden. Der Halbe Schaden errechnet sich NACH einbeziehen aller Modifikationen. (z.B. Stärke 3 und Katana würden bei einem schnellen Angriff nur (3/2 + 3)/2 = 3 Schaden verursachen.

 

Sprungangriff

(Der Sprungkick :D)

Vor dem Angriff wird eine Springenprobe gemacht (Akrobatik + GE + Modifikatoren). Wenn mindestens 2 Erfolge erzielt werden, erhält der Angreifer den Bonus für vorteilhafte Position (+2). Falls kein Erfolg gewürfelt wird misslingt der Angriff und der Angreifer liegt am Boden.

 

Nervenpunch

(Bekannt von Ninjutsu und Mr.Spock :P)

Dies ist eine Variation des gezielten Angriffs. Der Angreifer zieht von seinem Angriff eine beliebige Anzahl Würfel ab und macht einen Angriff der normal Schaden, aber um so mehr Schmerzen verursacht. Wenn mindestens ein Punkt Schaden verursacht wurde, erleidet das Opfer für diese und die folgende Kampfrunde einen zusätzlichen Verletzungsmodifikator in der Höhe der geopferten Würfel.

Bodyslam

Dieses Manöver kann nur gegen Gegner eingesetzt werden die am Boden liegen. Der Angreifer wirft sich mit seinem gesamten Gewicht auf seinen Gegner. Nach einem gelungenen Angriff verursacht der Angreifer statt (ST/2)G, (KO/2)+2G Schaden. Falls der Angriff misslingt landet der Angreifer am Boden.

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Mir gefallen die Vorschläge auch sehr gut.

Ich würd aber auch beim Nervenpunch die Obergrenze von 4 Würfeln bestehen lassen (falls das nicht eh beabsichtigt war).

Zum Bodyslam: Kenne mich mit Catchen zwar nicht so aus, aber habe auch das Gefühl, dass der Angreifer danach in jedem Fall auf dem Boden liegen sollte.

Schneller Schlag: Den Box-Jab find ich auch sehr gelungen allerdings nicht so gut (eigentlich gar nicht) übertragbar auf bewaffnete Kampfstile, denn auch schnelle Folgeangriffe sind nicht unbedingt weniger effizient beim Kendo (kann nur in dem Bereich mitreden, da ich nur diesbezüglich praktische Erfahrungswerte vorweisen kann).

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Schneller Schlag

(Der klassische Jab vom Boxen)

Ein schneller Schlag verbraucht nur eine simple Aktion,

bin Ich absolut kein Fan von. Damit zerstörst Du die Regel das ein Angriff immer eine komplexe Aktion ist.Dann kommt nämlich ein Rattenschwanz an weiterern Hausregeln hinterher,was alles noch ein schneller Schlag,schneller Tritt,ein Schneller Headbutt,etc ist. Nöh, diese Hausregel hat doofe Ohren !

 

Sprungangriff

(Der Sprungkick )

Vor dem Angriff wird eine Springenprobe gemacht (Akrobatik + GE + Modifikatoren). Wenn mindestens 2 Erfolge erzielt werden, erhält der Angreifer den Bonus für vorteilhafte Position (+2). Falls kein Erfolg gewürfelt wird misslingt der Angriff und der Angreifer liegt am Boden.

 

Der erste Teil ist Ok, nur ob der Sprung gelingt oder nicht ,ist ja noch nicht der Angriff an sich ! Deshalb;

Wenn der Sprung misslingt ist man einfach nur nicht hoch genug gesprungen für den +2 Bonus(Tritt zum Bauch z.B.), bei einem Patzer ist man ungedeckt (-2 auf Verteidigung bis zum nächsten Angriff ) und bei einem Kritischen Patzer liegt man und kann den Angriff gar nicht erst ausführen.

Ich selber habe einen Troll Pitfighter("Death from Above") der das Maneuver gerne macht :lol:

 

Nervenpunch

(Bekannt von Ninjutsu und Mr.Spock )

Dies ist eine Variation des gezielten Angriffs. Der Angreifer zieht von seinem Angriff eine beliebige Anzahl Würfel ab und macht einen Angriff der normal Schaden, aber um so mehr Schmerzen verursacht. Wenn mindestens ein Punkt Schaden verursacht wurde, erleidet das Opfer für diese und die folgende Kampfrunde einen zusätzlichen Verletzungsmodifikator in der Höhe der geopferten Würfel.

 

 

Der Angreifer zieht von seinem Angriff eine beliebige Anzahl Würfel ab maximal aber soviele wie er Skill in W.L.Kampf hat (damit wäre das streamlined mit anderen Regelen)

macht einen Angriff Gezielten Angriff !

der normal Schaden, aber um so mehr Schmerzen verursacht keinen Schaden,dafür Schmerzen verursacht.

..... oder machs doch viel einfacher !! mach es zum Martial Arts Maneuver;

Einfach ein gezielter Angriff und alle Erfolge geben WM-1 für Anzahl Runden in Höhe der Erfolge

das ist viel Streamlineder und mit den anderen Regeln in Einklang (damit viel einfacher und Intuitiver !)

 

 

mit Sprungtanz

Medizinmann

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Du hast sicherlich nicht Unrecht, was den schnellen Schlag betrifft. Aber es nur darauf zu limitieren, da man dann ja theoretisch die Option auf weitere Manöver, die eine simple Aktion erfordern, haben kann, find ich zu wenig. Auch bei herkömmlichen Fernkampfwaffen, die normalerweise eine simple Aktion zum Abfeuern benötigen, gibt es Sonderfälle z.b. die Full-Auto-Salve = komplexe Aktion. Ausserdem find ich es sehr sinnvoll auch Nahkampffertigkeiten die Option auf zwei Angriffe in einem Durchgang zu gewähren, da sie zur Zeit eh sehr benachteiligt sind (meiner Meinung nach). Für Nahkampfwaffen muss man nämlich erstmal drankommen und dann erzielen sie nicht unbedingt mehr Schaden als eine Feuerwaffe (wenn man sogar nicht drauf ausgelegt ist eher weniger). Dies war nämlich auch einer der Gründe von meinem SL und mir ein Manöver, das die Option auf zwei Angriffe in einem ID ermöglicht, für den Kampfstil Kendo zu gewähren. Ausserdem halte ich es auch nicht für unrealistisch, wenn man betrachtet, was für eine geringe Zeitspanne zwischen zwei Attacken eines guten Kendoka liegt. Der kann nämlich 'locker' mit zwei Betätigungen des Abzugs mithalten. Man sollte halt nur dafür ein Defizit festlegen. Bei unserer Schwertvariante war es der Verzicht auf eine Waffenparade und bei dem 'schnellen Schlag' von Greyxi halt die Reduzierung des Schadens, welche im waffenlosen Kampf durchaus Sinn macht, da man nicht soviel Gewicht/Wucht in Jabs legt.
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Fernkampf ist nunmal besser als Nahkampf.Deswegen haben wir die Waffen !

 

Ausserdem halte ich es auch nicht für unrealistisch, wenn man betrachtet, was für eine geringe Zeitspanne zwischen zwei Attacken eines guten Kendoka liegt.

Ich hab selbst früher MArtial Arts gemacht. Ich weiß das ;)

Aber wenn du vom "Erzählerischen Stil" des Nahkampfes weggehst,kommst Du schnell in einen Bereich,wo die Spieler (zurecht nach deinen Hausregeln) mehr und explizitere Angriffe Verlangen

Was ist ein Sprungtritt,der den Gegner 3 x Trift ?

Ein Komplexer Angriff ? 2 schnelle ?

Warum nicht 3, wird der Spieler fragen? Ich kann Ihn doch 3 x schnell Treten ?

Was mit dem berüchtigten Kettenfaustschlag des Wing Chun. Die Wache hat nur 1 Durchgang,also 3 Sekunden. in der Zeit kann sie 10 x zuschlagen....Siehst Du was ich mit dem Rattenschwanz meine ?

Realismus (zuviel Realismus) darf man nicht in ein RPG reinbringen

 

der lieber ohne Rattenschwanz tanzt

Medizinmann

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Naja und es wird ja auch ausdrücklich im Arsenal erwähnt, dass neue Kampfstile erwünscht sind (sofern passender) und in meinem Fall war es ja nur eine Modifikation des Kampfstils und keine direkte Einführung neuer Manöver (wobei man einen der Vorteile sicherlich AUCH als solches auslegen kann). Trotzdem stimme ich dir grundsätzlich zu: Man kann es auch übertreiben mit einer Sache ('Die Wache hat nur 1 Durchgang,also 3 Sekunden. in der Zeit kann sie 10 x zuschlagen'), was aber nicht heisst, dass die grundsätzliche Idee dahinter schlecht ist.

Und ja du hast Recht: Man sollte den Realismus beim RPG nicht zu sehr übertreiben, weil es sonst sehr unausgewogen werden kann, ABER: In diesem Fall führt es ja eher dazu, dass Nahkampfstile sich den Feuerwaffen annähern (Balancing). Das halte ich eigentlich für ne gute Sache, da man sicherlich nicht behaupten kann, dass zur Zeit der Nahkampf dem Fernkampf überlegen ist (es wurden ja bereits Gründe wie Reichweite, simple Aktion-Manöver etc. aufgeführt). Einen gewissen Vorteil sehe ich aber weiterhin noch beim Fernkampf, da man in Shadowrun einfach sehr schnell sterben kann und somit eine erhöhte Reichweite Gold wert ist.

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Obwohl es da schon gravierende Unterschiede gibt zwischen der Aufforderung "Erfindet auch neue, passende Kampfstile" und dem Ergebnis, dass man die komplette elementare Regel für Nahkampfattacken ändert, indem man keine komplexe Aktion mehr daraus macht.

Das ist einfach nicht Sinn der Sache - neues schön und gut, aber man sollte doch nur mal schauen, was die bestehenden schon haben. Da fällt einem doch selber auf, dass SO etwas nicht dazu gehören kann....

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Seh ich eigentlich komplett anders. Es soll ok sein unter gewissen Umständen aus simplen Aktionen (Schüsse mit einer Feuerwaffe, Salven) komplexe (Full-Auto Salve) zu machen aber nicht umgekehrt ? Kann der Logik dahinter nicht im Geringsten folgen oder ihr etwas abgewinnen.
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Kann der Logik dahinter nicht im Geringsten folgen oder ihr etwas abgewinnen.

 

Die Logik dahinter ist, dass es keine Möglichkeit im Spiel gibt (weder durch Ware, noch durch Magie, Drogen oder irgendwas) aus einer Nahkampfattacke plötzlich eine einfach Handlung zu machen. Es gibt keine Möglichkeit dazu - nirgendwo ist auch nur angedacht, dass System zu verändern, dass eine Nahkampfattacke immer eine komplexe Handlung ist.

Und jetzt soll es dann - durch eine besondere Martial Arts Hausregel Fertigkeit - plötzlich doch gehen?

Mag ja für die einzelne Spielrunde dann so okay, sein. Spielkonform ist es allerdings nicht - ich sehe in diesem Bereich beim Nahkampf nirgendwo auch nur eine annähernd gleiche Sache.

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Was konform ist oder nicht entscheiden bestenfalls die Autoren oder für die jeweilige Gruppe die Spielleiter. Desweiteren kann ich mich nicht entsinnen, dass irgendwo gefordert wurde, das so im Regelwerk festzuhalten. Es ist für die eigene Runde gedacht und Leute, die evtl. ein ähnliches Charakterkonzept haben, KÖNNEN (nicht müssen) dies auch für ihre eigene Gruppe verwenden, sofern sie dies möchten. Übrigens find ich deine Einstellung (soweit ich diese aus deinem Post herauslesen kann) ein wenig sehr konservativ: Das gab es bisher so noch nicht, also hat es das künftig auch nicht zu geben... denn darauf läuft es nämlich scheinbar bei dir hinaus, die Idee oder Logik dahinter scheint irrelevant zu sein.

 

PS: Im Übrigen find ich es nicht wirklich soooo komplex, wenn man lediglich bei einem Manöver aus ner komplexen ne simple Aktion macht und dem ganzen noch einen Malus gibt. Da gibt es weitaus "umfangreichere" Manöver.

 

Achja PPS: Ausserdem sind die vermeintlich nichtvorgesehenen Änderungen am Kampfsystem genau an der Stelle angedacht (wobei ich es nichtmals als gravierende Änderung sondern Ergänzung ansehe), wo dem SL nahegelegt wird durchaus auch weitere Kampfstile ins Spiel zu integrieren.

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Finde gerade die Schnellschlag Option und den Sprungangriff ne ziemlich blöde Idee. Den Sprungangriff gibt es schon . Sturmangriff und gut ist. Nen das Manöver so und gibt deinem Kampfstil halt +1 bei Sturmangriff als Vorteil kaufbar. Schnellschlag zieht einfach zu viele Details nach sich. Ich will gar nicht erst einen Troll mit Titanknochen damit sehen. Und wie bereits angemerkt brichst du hier eine der Grundmeschanismen des NK. Diesen Grad an Realismus alla mein Kampfstil liegt mehr wert auf Schnelligkeit als deiner birngt das Spiel nicht nach vorne. Wenn Ihr das so machen wollt, kein Problem. Als Hausregel kann man auch Rosa Fröschen einen Schadenscode von 10K geben. Als Anregung, was wir bei uns als Hausregel übernommen haben, ist das man sich gegen Schusswaffenattacken durch einen Gegner im Nahkampf mit Reaktion +Blocken etc. verteidigen kann. Probiert das mal aus. Haben damit sehr gute Erfahrungen gemacht.
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Naja im Nahkampf ballern macht genau einen -2 Würfelpool. Wenn ich bedenke, dass der Gegner sich dafür nur mit Reaktion verteidigen kann, ist das um einiges besser als ein NK Angriff. Natürlich sind Wummen einfach besser, allerdings dreht sich diese Situation sehr schnell wenn einem die Knarre zur Seite geschlagen wird und man ein Messer an der Kehle hängen hat. Das man mit ner Knarre immer noch bessere Chancen hat, da der Gegner ran muss etc. ist denke ich klar.
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@Bodyslam:

Natürlich liegt der Angreifer immer am Boden. Weiters hab ich grad gelesen das ein Metamensch als Wurfgeschoss (KON)G Schaden macht. Ist wohl passender als (KON/2)+2G und find ich ich nicht übertrieben. Der Bodyslam von nen Troll is halt verherrend, aber dass soll er ja sein ;)

 

@Nervenpunch:

Medizinmanns regelung klingt wirklich streamliniger. Gekauft! (Bis jetzt hats eh noch keiner genommen)

 

@Nahkampfangriffe mit simpler Aktion:

Ich glaub da hats keinen Sinn zu diskutieren. Die Fronten sind da zu verhärtet und die Argumente nachvollziehbar.

 

@Schusswaffen in Nahkampf:

Ich lass da eigentlich Blocken bzw Parieren zu. In jeden schlechten Actionfilm kommts vor dass zwei Leute miteinander herumringen wer den anderen die eine Pistole ansetzt und damit den finalen Schuss ansetzt. Vorallem wenn man sich das Film-Vorbild vom Firefight-Kampfstil anschaut ( Wie heisst der Film schnell?) Da werden die Pistolen doch auch abgeblockt. Ob dass jetzt auch den Grundregeln widerspricht lass ich jetzt mal offen, aber die Logik gebietet es mir zumindest eindeutig.

 

@topic:

mehr Kampfstile und Kampftechniken!

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