Jump to content

Kraftpunkt statt Metamagie (optionale Regel)


Ho'kee
 Share

Recommended Posts

Hi Leutz,

wo finde ich die optionale Regel, dass ich statt einer Metamagischen Technik bei einer Initiation auch einen Kraftpunkt für Adeptenkräfte nehmen kann? Finde das nicht und hab das mal gehört. (Oder gibts die Möglichkeit nicht?)

Und wie funktioniert der Kraftpunkt dann? ist er obwohl ich keine Magiepunkt dafür habe die Adeptenkraft aktiv, oder nicht? (Bsp.: Magie 6; 6 normale Kraftpunkte und 1 Kraftpunkt durch optionale Initiationsregel = 6 oder 7 Kraftpunkte gleichzeitig Aktiv möglich? oder immer einer deaktiviert?)

 

Danke schonmal für die Antworten.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 34
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Hoi.

 

Ich für meinen Teil habe von so einer Regelung noch nie 'was gehört, bzw. gelesen. Kraftpunkte müssen Adepten sich AFAIK durch normale Steigerung ihres Magieattributs verschaffen.

 

LG

 

Thunder

Link to comment
Share on other sites

Hoi.

 

Ich für meinen Teil habe von so einer Regelung noch nie 'was gehört, bzw. gelesen. Kraftpunkte müssen Adepten sich AFAIK durch normale Steigerung ihres Magieattributs verschaffen.

 

LG

 

Thunder

Hier Irrt Thunder (und das lustige ist,wenn Ihm das kein anderer sagt/postet,wird er es nie wissen ...... :D )

es ist als Option (müsste logischerweise im Strassenmagie drin sein) möglich bei einer Initiation einen Kraftpunkt statt einer Metafähigkeit zu bekommen

 

ist er obwohl ich keine Magiepunkt dafür habe die Adeptenkraft aktiv, oder nicht? (Bsp.: Magie 6; 6 normale Kraftpunkte und 1 Kraftpunkt durch optionale Initiationsregel = 6 oder 7 Kraftpunkte gleichzeitig Aktiv möglich? oder immer einer deaktiviert?)

Die Frage verstehe Ich jetzt nicht ?

meinst Du einen Ki-Magier ?

ImO müsstest Du bei dem mindestens 1 MAG Punkt für Kikräfte verteilen um überhaupt den Ki-Aspekt zu aktivieren(Oder was meinstDu genau ?)

 

der nicht auf dem Holzweg tanzt

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Na wenn meine Magie sinkt verliere ich einen Kraftpunkt, und im Normallfall bekomme ich ja nur Kraftpunkte wenn ich meine Magie steigere. Nun bekomme ich ja durch die optionale Regel einen Kraftpunkt ohne meine Magie zu steigern.

Wenn ich in eine Manaverzerrung komme sinken ja auch meine Adeptenkräfte.

 

Die Frage ist nun, kann ich den Kraftpunkt (durch Initiation) immer als aktiv ansehen, bzw. die Adeptenkraft benutzen auch wenn ich meine Magie nicht steigere? also trotz Magie 6, Kraftpunkte in Höhe von 7 verwenden? (ist reiner Adept mit Magie 6, Initiation 1, kann ich also Kraftpunkte i.H.v. 7 aktiv benützen?)

Link to comment
Share on other sites

Die Frage ist nun, kann ich den Kraftpunkt (durch Initiation) immer als aktiv ansehen, bzw. die Adeptenkraft benutzen auch wenn ich meine Magie nicht steigere? also trotz Magie 6, Kraftpunkte in Höhe von 7 verwenden? (ist reiner Adept mit Magie 6, Initiation 1, kann ich also Kraftpunkte i.H.v. 7 aktiv benützen?)

 

Nein, kannst du nicht.

Du findest den Zusatz je nachdem welches SM du hast entweder gar nicht (nur in der Errata) oder bei den alternativen Regeln. Die FP-Ausgabe hatte sie noch nicht drin.

 

Grundsätzlich gilt weiterhin, dass du nur Kräfte bis zu einer Stufe entsprechend des Magieattributs und auch nur mit Punkten im Wert des Attributs nutzen kannst.

Also: 1. Trotz des 7. Kraftpunktes kannst du nur den mystischen Panzer bis Stufe 6 nutzen.

2. Kräfte im Wert von einem Punkt müssen jederzeit deaktiviert sein, du kannst also nicht alle gleichzeitig nutzen. Bei Senkung durch HGS gilt entsprechendes.

 

Sonst wäre das auch ein wenig billig.

Link to comment
Share on other sites

Wenn ich in eine Manaverzerrung komme sinken ja auch meine Adeptenkräfte.

Ja, du selber entscheidest welche Kräfte verschwinden und singt deine Magie dadurch auf 0 hast Du gar keine Kräfte mehr

sagen wir dein Char hat MAG5 und 7 Kipunkte weil 2 Initiationen

und du gerätst in eine HGS voon 4

dann hast Du MAG1 ,und zwar noch 1+2 =3 Kipunkte an Kräften,kannst aber nur noch einen aktiv haben weil deine MAG nur 1 ist

steigt die HGS dann auf 5 verschwinden alle Kikräfte(weil MAG0) bis du wieder draussen bist

 

HokaHey

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Super danke für die Antworten.

Dann bringt mir die optionale Regel so gut wie nix, weil ich dann immer zwischen den Adeptenkräften zwitschen müsste und nie alle gleichzeitig anwenden kann, ohne meine Magie zu steigern, dabei bekomm ich dann aber wieder nen Kraftpunkt.... ein Teufelskreis :D

Also für meinen Adept persönlich ist das nix. Aber meine Fragen sind beantwortet.

Danke!

Link to comment
Share on other sites

Ich denke diese optionale regel sollte auch nur dann anwendung finden, wenn man einfach keine initiatentechnik findet die zu diesem zeitpunkt zum charakter passt. (Was bei den etwas eingeschränkten möglichkeiten des adepten ja passieren kann) ansonsten hast du tatsächlich mehr davon dir ne Technik zu hohlen...
Link to comment
Share on other sites

Das war auch mein erster Gedanke, das würde aber bedeuten, dass ein ki-adept nur immer die Kräfte aktiv haben muss, die er braucht, wenn er von etwas überrascht wird, alles andere (z.b. großer Sprung) könnte man erst bei Bedarf "zuschalten"
Link to comment
Share on other sites

Das war auch mein erster Gedanke, das würde aber bedeuten, dass ein ki-adept nur immer die Kräfte aktiv haben muss, die er braucht, wenn er von etwas überrascht wird, alles andere (z.b. großer Sprung) könnte man erst bei Bedarf "zuschalten"

 

Richtig. Viele der Kräfte sind ja sozusagen passiv und dami praktisch immer aktiv, wie der myst. Panzer oder die verbesserten Fert. / Attribute. Das deckt sich auch mit der Beschreibung, dass diese Kräfte zwar magischen Ursprungs sind, aber auf Training und Fokussierung beruhen. Insofern macht die optionale Regel nur dann Probleme wenn ich eine Vielzahl von Kräften kombiniert anwenden will, also insbesondere bei den Schlägen.

Link to comment
Share on other sites

und bei den zuschaltbaren (also an- und abschaltbaren) gehen wir davon aus, dass sie deaktiviert sind, wenn der spieler sie nicht extra als aktiv bezeichnet auch wenn er genug Kraftpunkte dafür zur verfügung hätte (zB Bewegungsgespür oder Magiegespür... es würde einem halt auch irgendwann auf den Sack gehen immer alles in seiner Nähe zu spühen (und kann auch verwirren))
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
 Share


×
×
  • Create New...