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Kraftpunkt statt Metamagie (optionale Regel)


Ho'kee
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oder man nicht immer Traceless Walk haben will, weil man damit doch auffällt, wenn man so geräuschlos, oder spurlos durch die einkaufsstraße schleicht... plötzlich hinter wem auftaucht, den erschreckt...

na ja, auch bei den "passiven" kräften gehe ich stark davon aus, dass der adept die bewusst aktivieren bzw. deaktivieren kann. einfach weil er sonst wirklich an vielen stelen zu sehr auffält, was dem heimlichkeitsaspekt irgendwie widerspricht.

 

auch wenn RAW dazu nix sagt.

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oder man nicht immer Traceless Walk haben will, weil man damit doch auffällt, wenn man so geräuschlos, oder spurlos durch die einkaufsstraße schleicht... plötzlich hinter wem auftaucht, den erschreckt...

 

kannst es ja ausschalten?

 

cya

Tycho

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Die Frage ist nun, kann ich den Kraftpunkt (durch Initiation) immer als aktiv ansehen, bzw. die Adeptenkraft benutzen auch wenn ich meine Magie nicht steigere? also trotz Magie 6, Kraftpunkte in Höhe von 7 verwenden? (ist reiner Adept mit Magie 6, Initiation 1, kann ich also Kraftpunkte i.H.v. 7 aktiv benützen?)

 

Nein, kannst du nicht.

Du findest den Zusatz je nachdem welches SM du hast entweder gar nicht (nur in der Errata) oder bei den alternativen Regeln. Die FP-Ausgabe hatte sie noch nicht drin.

 

Grundsätzlich gilt weiterhin, dass du nur Kräfte bis zu einer Stufe entsprechend des Magieattributs und auch nur mit Punkten im Wert des Attributs nutzen kannst.

Also: 1. Trotz des 7. Kraftpunktes kannst du nur den mystischen Panzer bis Stufe 6 nutzen.

2. Kräfte im Wert von einem Punkt müssen jederzeit deaktiviert sein, du kannst also nicht alle gleichzeitig nutzen. Bei Senkung durch HGS gilt entsprechendes.

 

Sonst wäre das auch ein wenig billig.

 

Deinem 1. Punkt stimme ich zu, der ist eindeutig geregelt.

 

Aber alles weitere kann ich aus meinen Quellen nicht nachvollziehen. Ich wüsste gerne woher Du Deine Informationen hast (Quelle?).

 

Weder in meinem Pegasus SM noch in den englischen Errata habe ich eine Aussage dazu gefunden, das ein zusätzlicher Kraftpunkt nicht "aktiv" sein kann, wenn er über der aktuellen Magie liegt. Ebensowenig kann ich daher die scheinbar verbreitete Meinung verstehen, das man Kräfte deaktivieren kann (Urban legend?). Auch hier wäre ich für eine Quellenangabe dankbar.

 

Ich finde die Idee, generell Kräfte deativieren zu können, wenig Sinnvoll (wünschenswert möglicherweise, aber passt dies zum Adeptenkonzept?).

Aber wie gesagt, mit einer Quellenangabe lasse ich mich gerne überzeugen, ansonsten sollte erwähnt werden, das dies nur eure Auslegungen sind, die man auch anders sehen kann.

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Du wirst weder die eine noch die andere Aussage aus verschiedenen Gründen explizit finden. Es gab dazu allerdings schon ein oder zwei Stellungnahmen durch die Devs. Da ich gerade keine Lust mehr auf weiteres Suchen habe, nehmen wir die einfache Beweisführung durch Widerspruch.

 

1. Es steht nirgendwo, dass Adeptenkräfte immer aktiv sind. Im Gegenteil, es gibt Adeptenkräfte die zuvor explizit aktiviert werden müssen (z.B. Heightened Concentration; Critical Strike, Elemental Strike...) und ansonsten deaktiviert sind. Dazu kommt, dass bei (temporärem) Magieverlust der Charakter die Kräfte wählen kann, die er verliert. Die GMV-Schlussfolgerung aus:

-es gibt Kräfte bei denen es keinen Sinn macht, dass sie ständig aktiv sind,

-es gibt Kräfte die nach RAW definitv nicht immer aktiv sind

-und der Adept kann auswählen, welche Kräfte aktiv bleiben, wenn das Magieniveau sinkt

 

ist einfach, dass der Adept den Effekt den er mit der Magie willentlich hervorruft auch willentlich unterdrücken kann.

 

2. Die optionale Regel mit der Initiation gehört eigentlich nicht in SR4, sondern ist erst nachträglich hineinerratiert worden. Eigentlich stammt sie aus SR3 und war auch dort nur optional empfohlen. Zudem ist in SR3 eine Begrenzung durch das Magieattribut vorgegeben. Wenn man die Regel schon aus SR3 transferiert, dann sollte man es halt auch vollständig machen, was unterblieben ist, weshalb der Widerspruch und die Grenzwertbetrachtung herhalten muss.

 

Wenn man durch HGS einen Punkt Magie verliert, verliert man auch Kräfte in Höhe eines PP. Die absolute Grenze mit Magie auf Null gesenkt 0 => mundan, bleibt von der optionalen Regel unberührt. Wenn ich zu meiner Magie 6 also 3 zusätzliche PP gekauft habe und dann in einer HGS 6 stehe, habe ich Magie 0, bin mundan und kann meine 3 zusätzlichen PP nicht nutzen. Welcher Logik zufolge sollte ich dann bei Magie 1 meine gesamten 4 PP nutzen können?

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Also unter "Kraftpunkt statt Metatechnik" verstehe ich einfach dass sich das Magieattribut um 1 steigert. Also hat ein Adept mit Magie 6, der einmal initiiert ist und statt der Metatechnik einen Kraftpunkt genommen hat Magie 7.

 

Alles andere wäre viel zu kompliziert. ^^

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Ne, er bekommt nur einen Kraftpunkt und keine Magieerhöhung.

 

Allerdings kann er alle seine Kraftpunkte für Kräfte nutzen, allerdings sind die Kräfte auf die Stufe der Magie beschränkt.

 

cya

Tycho

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So hab ich das auch verstanden bisher und muss Tycho und Suprise damit zustimmen, das man alle Punkte benutzen kann, solange man noch Magie hat.

 

Nur halt die Stufen sind auf Magie beschränkt. Was bringt es mir schließlich Verbesserte Reflexe 2 zu haben wenn ich nur Magie 1 habe. Da es keinen abgestuften Trigger gibt für Adepten, nützt dem überhaupt nix. Aber er könnte Spurlosen Schritt, Mystischen Panzer 1 und Gesteigerte Fertigkeit 1 einsetzen (wenn er Magie 1 + 1 Kraftpunkt hat) So seh ich das und hab es in den Regeln auch noch nicht anders gefunden.

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Wir behandeln Kraftpunkte und Magie unterschiedlich, denn die Kraftpunkte sind keine Magie.

Und dann haben wir auf unseren Bogen mehrere Werte (bei jedem Wert jeweils aktuell und Maximum):

Magie klar

Initiationsgrad klar

Metatechnik mit KP die Anzahl der Metatechniken und der Kraftpunkte zusammen (Maximum Magie+Initiationsgrad)

Kraftpunkte die Anzahl der Kraftpunkte (Maximum Magie+gekaufte Kraftpunkte)

auf einem Tabellenkalkulationsblatt einfach zu führen. Dadurch, dass wir dort auch die Maxima führen, ist es einfach zu kontrollieren, ob nicht jemand über die Grenze gehen kann.) Bei einem Mystischen Adepten vereinfacht diese Aufteilung die notwendige Buchführung, denn er kann sich ja zwischen Metatechnik, gekauften Kraftpunkt entscheiden und zusätzlich kann er ja auch zusätzliche Metatechniken erlernen, die nicht an eine Initiation gekoppelt sind.

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Hm, zum Thema Magieradept:

Könnte der nicht rein theoretisch z.B. Magie 4 haben, davon 1 Punkt für Adeptenkräfte ausgeben und den Rest zum Zaubern behalten und sich dann per Initiation weitere 2 Kraftpunkte kaufen und, da er ja Magie 4 hat, diese drei Kraftpunkte problemlos nutzen und gleichzeitig weiterhin 3 Magie zum Zaubern haben?

Schließlich wurde das Maximum der aktiven Kräfte ja auf Magie festgesetzt und nicht auf die Anzahl der von Magie gekauften KP...

(Mal ganz davon abgesehen, dass Magie 4 für nen Inititaten 2. Grades ziemlich arm ist ;) )

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Also im Prinzip würde ich argumentieren, das er für den Adeptenaspekt ja nur Magie 1 hat. Wie das aber nach RAW aussieht, weiß nicht, wäre ne kreative Regelungslücke, find ich.

Ich sehe es eher andersrum. Seine ganze Magie ist 4, davon aber die Sonderfähigkeit 3 Kraftpunkte in Magierfähigkeiten ausgegeben, die dann 3 Magiepunkten eines Magiers entsprechen. Das heißt, alles ist Adept, nur im Unterschied zu einem normalen Adept hat er noch ein 3 Punkte in Magieraspekt ausgegeben.

Deswegen wie bereits Medizinmann gesagt hatte, es spricht nichts dagegen (vorausgesetzt mein altersschwaches Gedächtnis hat mich nicht im Stich gelassen).

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Also im Prinzip würde ich argumentieren, das er für den Adeptenaspekt ja nur Magie 1 hat. Wie das aber nach RAW aussieht, weiß nicht, wäre ne kreative Regelungslücke, find ich.

 

Nach den RAW ist das möglich, steht ja auch nicht viel da für die optionale Regel, die das aushebeln könnte und ansonsten steht ja ausdrücklich, dass für alle Begrenzungen das gesamte Magieattribut herangezogen wird. Um es nochmal deutlich zu machen: Die Begrenzung der aktiven Kräfte, die ich angeführt habe, stammt aus SR3 und entspricht nicht den SR4 RAW.

 

Einen Magiepunkt sollte es mit der optionalen Regel nicht geben. Einerseits weil es nicht dabei steht, andererseits weil es auch die optionale Regel gibt Metatechniken für 15 Karma zu kaufen. Adepten, insbesondere Kampfadepten, würden dann verdammt billig werden und die Spielbalance wesentlich ändern.

 

Zum Vergleich (Ausgangspunkt Magie 6):

 

a.) Initiatengrad 1 normale Regeln:

13(-) Karma für Metatechnik und Initiation

35 Karma für den 7. Magiepunkt

 

b.) Initiatengrad 1 über optionale Regeln:

13(-) Karma für den Kraftpunkt und die Initiation

15 Karma für die Metatechnik

(verbleibende "theoretische" Einschränkung: Maximaler Initiatengrad und Stufe für Kräfte ist 6)

 

c.) Initiatengrad 1 über optionale Regel mit zusätzlich "geschenktem" Magiepunkt:

13(-) Karma für den Magiepunkt, Kraftpunkt und Initiation

15 Karma für die Metatechnik

(keine Einschränkungen)

 

Man würde also bei der ersten Initiation schon 20 Karma sparen ohne erstmal irgendeine Einschränkung hinnehmen zu müssen. Für jeden Grad steigt dazu die Einsparung um 5 Karma ggü der normalen Regel, so dass man bis zum Grad 6 schon 195 Karma eingespart hat bei einem praktisch gleichwertigen Adepten. Noch günstiger wird es dann, wenn man auf die Metatechniken verzichtet.

 

Und falls jetzt dieser Kommentar kommt: "Initiat 6 erreicht ja niemand"

Das stimmt eigentlich, schließlich kostet das nach den normalen Regeln (a) ohne Gruppe 408 Karma. Bei Lösung (;) sind es aber ohne Gruppe schon nur noch 213 Karma und damit im Bereich des Möglichen, ohne Metatechniken sogar nur 123 Karma. Nach den Karmaregeln vom SR4A sind die schnell zusammen.

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Wenn mich mein altesschwaches Gedächtnis nicht trügt, ist in SR4 nur die Begrenzung auf die Stufe der Kraft ≤ Magie. Das heißt mit Magie 4 und 6 Kraftpunkten darf der Adept trotz theoretischen 6 Kraftpunkte in Schmerzresistenz (wäre Stufe 12) sowieso nur Stufe 4 Schmerzresistenz haben.
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