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Geisterkartelle - Gegenspieler


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Hi,

es ist zwar mehr eine Regelfrage, aber ich kann sie nur hier posten ohne Geisterkartelle zu spoilern:

 

In Geisterkartelle, auf Seite 128 stehen die Kräfte der Shedims, die nicht mit denen aus Straßenmagie übereinstimmen. Insbesondere haben alle Geister in Geisterkartelle die Fähigkeit "Immunität gegen normale Waffen". Ich kann verstehen, dass ein freier Geist wie zum Beispiel der Yama-König Chin You diese Kraft zusätzlich hat, aber nicht, dass jeder Standard-Shedim diese haben soll. Auch durch optionale Kräfte besteht meines Wissens nach keine Möglichkeit dazu.

 

Habe ich etwas in den allgemeinen Regelwerken überlesen?

Würdet ihr die Kraft in eurer Kampagne streichen oder beibehalten? Warum würde ihr so entscheiden?

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Hoi.

 

@Roadbuster

 

Wo steht das?

 

Shedim verfügen zwar über eine Immunität gegen Alterung, Krankheiten und Toxine, aber nicht gegen natürliche Waffen. Daher ist die Frage berechtigt.

 

LG

 

Thunder

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Straßenmagie, Seite 173 "Die Natur der Shedim", direkt der erste Satz: "Shedim können als Freie Geister betrachtet werden [...]".

Freie Geister sind per Definition Geister und haben somit auch die Kraft Immunität gegen normale Waffen.

Bei allen anderen Geistern steht die Immunität gegen normale Waffen auch nicht extra in der Beschreibung drin, da JEDER Geist die per Definition hat.

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Hoi.

 

Stimmt. An der entsprechenden Textstelle (S. 220 im Pegasus GRW, bzw. S. 176 im Fanpro GRW) ist von (manifestierten) Geistern generell die Rede.

 

(Andererseits stehen die Shedim im Schattenzauber nicht im Geisterkapitel, sondern im Kapitel für magische Bedrohungen, wer weiß also ob es wirklich Geister sind und nicht einfach nur Lebewesen, die der Einfachheit halber wie Geister behandelt werden? Nur so 'ne fixe Idee.)

 

LG

 

Thunder

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Wenn sie als Geister behandelt werden, schließt das in meinen Augen auch die Immunität gegen normale Waffen ein.

Außerdem wäre mir schleierhaft, wie geisterhafte Bedrohungen aus einer fremden Metaebene plötzlich direkt physisch mit unserer Welt interagieren (und damit auch vernünftig angegriffen werden) können, vor allem, weil bei denen explizit dabeisteht, dass die Besetzung eines toten Körpers (oder den eines projezierenden Mages) ihre einzige Möglichkeit ist, in der physischen Welt zu bleiben.

Dementsprechend würde ich für die Shedim die gleichen Regeln benutzen wie für Geister von Bessenheitstraditionen, und das schließt die Immunität gegen normale Waffen ja mit ein.

 

Zur Unterscheidung Geister—Magische Bedrohungen: Toxische Geister und Bugs stehen aber auch im Kapitel der magischen Bedrohungen - und bei denen willst du doch nicht abstreiten, dass es Geister sind? ;)

Also ist das nicht unbedingt ein Argument.

Außerdem ist mMn jede Wesenheit von einer fremden Metaebene erstmal per se ein Geist, weil das die allgemeingültige Beschreibung für eine von Natur aus rein astrale Wesenheit ist.

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"Shedims sind Geister..." ist gleich der erste Satz bei der Beshreibung.

 

Eine einheitliche Beschreibung von Geistern, ihren Fähigkeiten und Kräfte hätte ich besser gefunden. Im GRW steht zwar, dass alle materialisierten Geister diese Fähigkeit haben, aber bei den Beschreibungen der verschiedenen Geister steht es nicht noch einmal dabei, aber dann wieder in Abenteuerbänden.

 

(Die anderen Abweichungen zwischen den Beschreibungen aus Straßenmagie und aus Geisterkartelle wirken sich zum Glück nicht wirklich aufs Spiel aus...)

 

Danke.

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Hoi.

 

@Rolfi

 

Das ist mir klar, deshalb hab ich es auch klein und in Klammern geschrieben. Es war kein Argument, sondern nur ein Einwurf.

 

@Lysminja

 

Das stimmt. Ich hätte es auch besser gefunden, wenn bei jedem Geist die Immunität nochmal aufgeführt worden wäre statt sie nur in so einem versteckten Nebensatz zu erwähnen.

 

LG

 

Thunder

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Wo es das Thema grade gibt kann ich ier ja auch mal ein zwei Dinge loswerden die mir aufgefallen sind.

Aber wie immer das positive zuerst: Mir gefällt die Kampagne richtig gut und ich freue mich schon drauf sie zu leiten.

Jetzt aber das meckern:

1. Ich habe das Gefühl das es in der gesamten Kampagne eine enorm hohe Initiatendichte gibt. Ich hab jetzt nur mal die G Stärad 4 Initiaten gezählt und kam auf satte 5 Stück. Ich weiss nicht ob mein Spielstil da so anders ist, denn bei mir sind Initiaten recht sellten und über Grad 2 geht es kaum hinaus. Von daher war ich da doch recht überrascht.

2. Nicht ein Hacker hat Programme bekommen! Schlicht vergessen? Der Kampfhacker auf Seite 193 hat nichtmal ein Kommlink. Das finde ich echt peinlich.

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