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gefesselt Zaubern?


Murray
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Den Zauber gibbet nicht mehr.

 

Aber ne FAB I-III-Granate könnte man trotzdem probieren, dann zaubert er halt noch einmal... aber lieber einmal als nochn paar mal mehr, wobei das FAB-Zeugs ja noch andere nette Nebenwirkungne haben.

Und die Büchse der Pandora namens Granatenregeln machen wir jetzt hier mal besser nicht auf, vllt probiert mans einfach mitm Granatwerfer^^

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Astral Sicht und projektion lässt sich verhindern , wenn man den MAgier mit etwas Organischem umgibt z.B Moos

 

Nur, wenn es erwachtes Moos ist. Das mit den normalen Grünzeuch wurde AFAIR schon von SR2 auf SR3 abgeschafft.

 

Man kann einen Magier am Zaubern hindern wenn er (Nach sr3) Schamane ist muss er tanzen alos fesseln .

 

:P Also, tanzen mußte ein Schamane noch nie, es sei den, er hätte (mehr oder weniger) freiwillig ein entsprechendes Geas genommen.

 

(Nach SR4) einfach die konzetration stören . granate hinwerfen , laute musik oder ein paar schläge auf die Nase .

 

Das ist alles nur bedingt tauglich.

 

---

 

Die beste Methode ist immer noch, den Magier per Handschellen an einen Cyberzombie zu fesseln, der ihm ein paar auf die Mütze haut, sobald er ihn schief ansieht. http://serve.mysmiley.net/animated/anim_64.gif

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Wildwechsel ;Kosten für's Tiere trainieren.

die 200-300 K waren ein Schuss aus der Hüfte ,aber Duale Critter sind Sch***** teuer und sie trainieren kostet noch mehr.

 

mit Offtopictanz

Medizinmann

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Wildwechsel ;Kosten für's Tiere trainieren.

die 200-300 K waren ein Schuss aus der Hüfte ,aber Duale Critter sind Sch***** teuer und sie trainieren kostet noch mehr.

Die Kosten sind wirklich sehr sehr hoch. Andererseits dauert es auch Ingame viel Zeit bis das Vieh(was nun auch immer) überhaupt irgendwas kann. Ich hab nen Schamanen mit nem Wolf und der kann nun nach 1 Ingame Monat Sitz, Platz und noch 2 andere (elementaren) Sachen. Und wenn jemand sein Brot mit Tiertraining verdienen will muss er auch ordentlich was dafür tun.

Und das hat, Doc-Byte, nix mit "verbuggt" sein zutun... es ist halt Teuer und die Leute lassen sich das gut bezahlen - auch Heute schon.

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he he da sind wir dochnoch bei :-) also die maske, die handschellen, solche sachen ja in bakterien einpacken hilft auch das wahr...

 

granaten übrigends nicht da die erst am ende des ini durchgangs bzw kampfrunde (?) explodieren und der mage da noch zaubern kann....

 

wenn es ihn noch gibt (was ich nicht glaube ) zauber zielgerichtete manastörung auf sehr hoher stufe :-)

wozu die gerichtet version der manastörung? wenn es wirklich nur ums verhindern des zaubern geht, reicht die normale version der manastörung vollkommen aus. die erzeugt halt normale HGS. es ist nur ein bissel doof, dass die HGS nicht schlagartig da ist sondern ein bissel braucht, bis sie sich voll entfaltet. allerdings reicht ja schon HGS 1 oder 2, um die allermeisten erwachten MÄCHTIG ins schwimmen zu bringen ...

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Die einzige ungeklärte Frage war doch jetzt wo der astrale Sinn des Magiers sitzt? Alleine in den Augen? Das würde bedeuten, wenn man einem Magier die Augen aussticht oder anderweitig entfernt, verliert er auch seine astralen Sinne. Ich denke, dass das nicht so ist, sonst wäre das bei Cyberaugen sicherlich erwähnt.

 

Abseits davon gibt es zum Sitz des Sinnes weder deutsch noch englisch klare Regeln und deshalb diskutieren wir hier ja über das für und wieder.

 

Ich sehe das wie Doc Byte, der astrale Sinn ist ein psychischer, der den visuellen Cortex im Gehirn nutzt, um die empfangenen Informationen für den Magier darzustellen. So in etwa vergleichbar mit dem Effekt den manche psychedelische Drogen haben, wo man Dinge "sieht", selbst wenn man die Augen geschlossen hat.

 

Ich würde den "Ursprung" des psychischen Sinnes irgendwo im Gehirn sehen, sprich: Augenbinde alleine reicht dafür nicht aus, um den zu unterdrücken (würde ich bei Ghulen auch so sehen). Dafür würde ich eher so etwas wie -2 durch "Sichtbehinderung" geben, da er eben einen Teil des Gesichts- und Kopffeldes beschränkt. Kompletter "Helm", wo vielleicht nur der Mund freibleibt, oder der erwähnte Sack über dem Kopf unterdrückt dann aber die astrale Wahrnehmung komplett.

 

Da die "Glühmoos" Handschellen aber auch schon bei astraler Sicht losgehen, erübrigt sich das Problem für Leute, die darauf Zugriff haben.

 

Zum Thema deutsch/englisch:

Ich denke bei Unklarheiten ist es durchaus sinnvoll mal in die andere Edition zu schauen. Und wenn hier jemand ein Regelzitat mit Seitenangabe bringt, dann ist es mir ehrlich gesagt egal, ob ich das Regelwerk habe, dann gehe ich davon aus, dass ich nicht vorsätzlich belogen werde... :D

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Wie wir uns astrale Wahrnehmung vorstellen(soagr wie es die gamedesigner es tun), steht an mehreren Stellen im Widerspruch zu der Umswetung von jener in der Spielmechanik, den Regeln. Das ist einfach so.

Astrale Wahrnehmung wird ist nicht der visuelle Sinn ("Sehen"), wird aber regeltechnisch so behandelt.

So gibt es z.B. bei Zaubern vielerorts die Beschränkung "Sichtfeld", Antimagie braucht "Sichtfeld" etc..

 

Auch die durch astrale Wahrnehmung gewonnenen Eindrücke werden wie optische beschrieben.

Auren leuchten, unlebendiges ist ein "Schatten" usw.

 

 

Und entschuldigt meine ungenaue Ausdrucksweise, bei Wahrnehmung auf der physischen Ebene (rein physisch/dual) lässt sich selbstredend durch Klarsichtfolie sowie Helmvisieren hindurchzaubern (Reflexion, Dunkelheit usw. mal außen vor).

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Auch die durch astrale Wahrnehmung gewonnenen Eindrücke werden wie optische beschrieben.

Auren leuchten, unlebendiges ist ein "Schatten" usw.

 

Das kann man damit erklären, dass eben das visuelle Zentrum des Gehirns (ich glaube visueller Cortex) von dem psychischem Sinn "Astrale Wahrnehmung" genutzt wird, um die gewonnen Eindrücke dem Magier deutlich zu machen. Dafür braucht er keine Augen und kann sein ganzes Leben blind gewesen sein.

 

Ich denke so ist es am nachvollziehbarsten zu handhaben. Und das Magier nicht einen völlig neuen Sinn haben, der eine bisher unbenutzte Hirnregion zur Interpretation benutzt finde ich auch durchaus stimmig.

 

Die "Astrale Wahrnehmung" ist also ein neuer Sinn, aber er benutzt dasselbe Hirn-Zentrum wie die Augen zur Aufarbeitung der Sinneseindrücke in eine für den Verstand nutzbare Form. Muss auch irgendwo so sein, da ja auch Nichtmagier durch bestimmte Drogen (wie z.B. Tempo) plötzlich bestimmte Dinge astral wahrnehmen können. Es muss also alles Nötige für die Interpretation bereits im normalen bzw. mundanen Gehirn vorhanden sein.

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die beste methode ist und bleibt: geek the mage first" nur dumm wenn du ihn befragen willst.

 

Das Verhör eines Magiers ist garnicht so schwer. Du mußt nur zwei, drei dressierte Höllenhunde mit zum Verhör bringen. ;)

 

Es geht (nach meinen Quellen) auch anders . Du klebst ihm ein Stimultapflaster auf . Ich glaub damit verliert er seine Magischen fähigkeiten und es tut ihm höllisch weh .

Könnt mich auch täuschen .

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