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Astrale Verunreinigung und Ki Adepten


Slyder
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Ich sehe es ja leider so wie der Medizinmann. wollte nurmal sicher gehn ob die mehrheit es auch so sieht *g* ich lege trotzdem vorher für mich fest welche kräfte er mal hatte bovor Surge ihn gepackt hat. damit ich besser weiss was ich nehmen kann sobald er magie 7 hat.

 

ich mag das konzept einfach und lebe dann mit den 4 vielleicht sogar 5 (falls ich ihm noch ware einbaue) verschenkten Magiepunkten.

 

Edit.. das leider im ersten Satz bezieht sich auf den armen char und was das für ihn bedeutet und nicht auf den tanzenden möchtegern arzt :-)

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imho ist die regelung der wegfallenden punkte nach einer liste aus dem 3er SR verschleppt.

 

wenn du nurnoch mag 2 hast, kannst du für 2 kraftpunkte kräfte einsetzten und diese maximal jeweils auf stufe 2. wenn ein magier sich in selber situation noch entscheiden kann, welche art von geistern er herbeiruft oder welche zauebr er nutzt, halte ich es nur für fair, wenn der adept auch kräfte variieren kann. :)

 

 

wo steht das? habe ich nicht gefunden
dem schließe ich mich an.
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Tatsächlich steht im straßenmagie bei Hintergrundstrahlung das der adept sich aussucht welche kräfte gehen sollen. finde ich auch etwas seltsam ist aber so.

 

Ich werde es so machen das ich mir für 6 pkt Kräfte kaufe. nur für 2 pkt kräfte dauerhaft aktiviere und nicht auf die anderen wechseln kann. und die anderen kräfte kommen dann bei jedem neuen magiepkt festgelegt wieder dazu :-)

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wie es dazu kam ist ja im Prinzip egal :-) Surge ist ja nicht immer von geburt an da. es kann dich ja auch erwischen wenn du 15 warst oder sonstwann...

 

also er war vorher voll ki-adept und dann gesurget. wie gesagt der char ist gerade in der entstehung.

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es wird eine ganze menge leute und wesen stören, eine wandelnde -4 auf magie rumrennen zu sehen. zumal der effekt sich um deinen wohnort sehr zügig ausdehnen wird ...

 

im übrigen muss ich einfach nochmal kurz auf die wahnsinnig tolle exploitmöglichkeit hinweisen:

da das ganze eine domäne ist, kannst du ihre ausrichtung aspektieren, was dir danach +4 würfel gibt. :P

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ich weiss :-) aber das will ich ja garnicht ... vielleicht irgendwann mal ..

 

ich mag den effekt und wenn man den rest bedenkt den der char kriegt ist die hintergrundstrahlung äusserst passend. und er soll bei magiechars auch garnicht beliebt sein ;-)

 

ich erstelle ihn mal am we fertig und poste ihn dann hier.

zusätzliche dinge werden Böse austrahlung, stimmungshaar, reisszähne :-)

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wenn du nurnoch mag 2 hast, kannst du für 2 kraftpunkte kräfte einsetzten und diese maximal jeweils auf stufe 2.

 

Genau das sagen die Regeln AFAIK auch aus. Alles andere ist nicht festgelegt. Und ich bin immer noch der Ansicht, daß der Adept seine Kräfte frei ein- und ausschalten kann. Manche hat er halt nur normalerweise permanent an. (Verbesserte Reflexe z.B.), während Astralsicht bspw. eher selten aktiviert wird. Auch die Todeskralle mit allen ergänzenden Kräften wird nur bei Bedraf aktiviert, weil es blöde ist, wenn man niemandem mehr die Hand schüttel kann.

 

Mein Adept der Alpha Crew hat z.B. Magie 2 und die Kräfte Astrale Wahrnehmung, Todeskralle und Kritischer Schlag 2. Ohne Hintergrundstrahlung kann er damit Geister im Astralraum angreifen, wenn er alle Kräfte aktiviert. Gerät er in eine Hintergrundstrahlung von 1, kann er die Geister zwar noch askennen, aber nicht mehr mit Todeskralle angreifen. Materialisiert sich der Geist aber, kann er die astrale Wahrnehmung beenden und den Geist mit der Todeskralle angreifen, wobei der kritische Schlag allerdings auf Stufe 1 begrenzt ist, weil er nur noch Magie 1 hat.

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