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Astrale Verunreinigung und Ki Adepten


Slyder
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Meine Frage : Astrale Verunreinigung wird behandelt wie Hintergrundstrahlung, wie verhält es sich nun bei Ki adepten (die den metagenetischen Nachteil haben) die laut Straßenmagie bei hintergrundstrahlung bestimmen können welche Kräfte funktionieren und welche nicht ?

 

Momentan sehe ich es so: Magie 6, Hintergrundstrahlung 4, heisst ich gebe 4 meiner Punkte auf. aber wie flexibel bin ich in der auswahl der Kräfte die funktionieren ? ich habe ja für 6 pkt kräfte kann aber nur für 2 nutzen. sind das immer die selben die ich einmal auswähle ? oder kann ich wechseln im rahmen von nie mehr als 2 pkt aktiv ? also immer die kraft aktievieren die ich nutzen will ?

 

ich tendiere leider zu = ich liege immer bei den selben kräften die funktionieren und kann nicht wechseln bis ich meine magie erhöhe.

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Hoi.

 

In unserer Runde halten wir das so, dass jeder Adept direkt nach der Charaktererschaffung eine Prioritätenliste erstellt, welche Kräfte als erste flöten gehen. Und dementsprechend werden dann immer bei Hintergrundstrahlung die entsprechenden Kräfte (temporär) gestrichen.

 

Ich weiß aber nicht, ob das eine generelle Regelung ist oder ob wir uns das selbst ausgedacht haben.

 

LG

 

Thunder

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Kann man Adeptenkräfte nicht ein- und ausschalten? Ich finde zwar auf die Schnelle nichts dazu, aber es wäre eigentlich sinnvoll und ich habe schon öfters gesehen, daß das so gehandhabt wird. Oder stammt das noch aus Prä-SR4 Zeiten?
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ja zum teil. aber ich frage mich halt wie das ist. will den char ja regelgetreu erstellen und spielen :-)

 

wird zwar wieder ein karmagrab aber egal.

 

wäre toll wenn ich mir im rahmen der 2 punkte aussuchen kann welche der kräfte die ich für 6 pkt kaufe aktiv sind :-)

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Halte ich für falsch.

 

Man muss ja differenzieren zwischen Kraftpunkten und Magieattribut.

 

Die Anzahl der Kraftpunkte bestimmt wie viele verschiedene Technicken ich lernen kann. Das aktuelle Magieattribut beschränkt über die selbe Berechnung, wieviele kräfte ich gleichzeitig aktiv anschalten kann. Der Unterschied besteht darin, das nicht beides gleich sein muss.

 

Zwar bekomme ich erst einmal Kraftpunkte in Höhe Magieattribut, kann aber z.B. als optionale Regel auch zusätzliche statt einer metamagischen Technick bei der Initiation bekommen.

 

Habe ich z.B. Magie 3 und mit einem zusätzlichen dann 4 Kraftpunkte, kann ich insgesamt Kräfte für 4 Punkte, kann aber nur Kräfte bis zu 3 Punkten gleichzeitig aktivieren.

 

 

Hintergrundstrahlung senkt nun laut Regelwerk temporär das Magieattribut, folglich aber auch die Anzahl an Kraftpunkten, die ich daraus zur Verfgung gestellt bekomme.

 

Führen wir das Beispiel also fort mit HGS 2. So sinkt das Magierattribut um 2, ergo 1. Dann habe ich einen Kraftpunkt aus Magie und einen zusätzlichen, bleiben 2.

In diesem Rahmen kann ich also insgesamt auswählen aus Kräften für 2 Kraftpunkte und maximal aktivieren für insgesamt 1 Magiepunkt.

 

Insoweit müsste der Adept bei Eintritt in die Hintergrundstrahlung irgendwelche Kräfte seines Reportiores temporär verlieren, ob er das nun selber wählt oder in Lernreihennfolge rückwärts bestimmen muss, ist glaube nicht näher definiert. Als Jurastudent würde ich jetzt sagen, ich halte beides im Rahmen der vorhanden Normen für vertretbar. ^^

 

Soweit der Stand meines Wissens.

 

MfG

Dragonfire

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das ich immer nur höhe meines magieattributes einsetzen kann weiss ich ja. die frage für mich ist kann ich frei wählen welche. sagen wir mal astralsicht 1 und 2x verbesserte kampffähigkeit.

 

und im nächsten durchgang 1x verbesserte kampffähigkeit und verbesserte reflexe ? oder muss ich mich auf bestimmte kräfte festlegen und die anderen erst aktievieren wenn ich magie 7 also effektiv 3 habe ?

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Also, da ein Adept ja bestimmte Kräfte bewußt aktivieren muß, würde ich sagen, daß er alle bewußt nutzen oder eben nicht nutzen kann. Ich würde sagen, er hat die Wahl, ob er askennen oder Todeskralle einsetzten will. Würde man jetzt das ganze in aktivierbare und immer aktivierte Kräfte unterscheiden, wäre das doch sehr viel Mikromanagment. Offizielle Aussagen dazu finde ich aber gerade auch nicht.

 

Btw, zum Thema Kraftpunkte, gibt es überhaupt eine Regelstelle, nach der der Adept Kraftpunkte durch eine Senkung des Magieattributes verliert? Hier ligt nämlich das wirkliche Problem. Verliert er Kraftpunkte, sind eine entsprechende Anzahl von Kräften nicht mehr verfügbar. Verliert er nur Magie aber keine Kraftpunkte, kann er nur nicht alle Kräfte einsetzen und deren Stufe kann ggf. eingeschränkt werden. Da man durch die optionale Regel zum Kraftpunktekauf mehr Kraftpunkte als Magie haben kann, halte ich die zweite Interpretation für vertretbar. Wobei man auch sagen könnte, die maximale Zahl an Kraftpunkten ist Magie + Initiatengrad, was dann aber wieder mögliche Metatechniken nicht berücksichtigt.

 

Außerdem muß man bedenken, würde der Adept tatsächlich temporär Kraftpunkte verlieren, muß er dann verlorene Kräfte wieder neu lernen? Kann er sogar andere Kräfte lernen, wenn er will? Das klingt für mich dann doch etwas komisch.

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Die Gesamtsumme ergibt sich aus deinen aktuelle Krafpunkten und du kannst dich ja im Normalfall auch nicht entscheiden, heute kann für meine 4 Kraftpunkte die Kräfte a, b und c und morgen verlerne ich a und kann dann x, b und c. Die Kraftpunktnutzung ist im Vergleich zur Nutzung der Magiepunkte zu jedem Zeitpunkt festgelegt. Ausnahme sind noch nie belegt Kraftpunkte, wenn ich 6 habe und nur für 5,5 Kräfte lerne, kann ich jederzeit irgendwas für die restlichen 0,5 wählen, aber das ist eben auch sofort bindend.

 

@Doc-Byte: er bekommt aus meiner Sicht einfach nur exakt das wieder, was er ohne HGS auch hätte. Er verliert es ja nicht wirklich, sondern kann nur nicht darauf zugreifen.

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Wie ist das mit nachträglich eingebauter Bio-/ Cyberware? Behalte ich die Adeptenkräfte und sie werden dann nur inaktiv (vorausgesetzt ich habe noch mind. 1 Punkt Magie)?

 

Und bei Charaktererschaffung? Magie 6, Essenz 4 (6-2). Kann ich mir trotzdem für volle 6 Kraftpunkte Fähigkeiten aussuchen oder nur für 4?

 

Gruß,

sternenschwinge.

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ich habe ja für 6 pkt kräfte kann aber nur für 2 nutzen.

Nein!

Ich sehe die regeln so, das Du einfach nur noch effektiv MAG 2 hast und dir dafür Kikräfte aussuchst, die sind dann auch Fix wie vbei jedem anderen Adepten mit MAG 2.

Astral-Abfall ist halt doof (sowohl für deinen Char als auch alle magischen Mit-Chars)

 

 

Und bei Charaktererschaffung? Magie 6, Essenz 4 (6-2). Kann ich mir trotzdem für volle 6 Kraftpunkte Fähigkeiten aussuchen oder nur für 4?

Sind 2 Essenzpunkte weg, sind auch 2 Magiepunkte weg.

Das war immer schon so und gilt auch für diesen Char. In diesem Falle wäre seine ganze Magie weg (Muahahahaha :lol: ) weil deine effektive MAG nur noch 4 ist und 4-4=0

 

Das man sich ,wenn man als Adept in HGS befindet sich jede Runde die Kräfte neu aussuchen kann/darf ist ein ....neues Konzept.Irgendwie glaube Ich nicht,das es...RAI ist.Wenn man in die HGS gerät (oder den "Astral-Abfall-Nachteil" hat) sinkt die Magie effektiv um 4 Punkte (bzw HGS -Stärke) .Für Mich sind die Kikräfte auch immer an ,bis man sie Willentlich ausschaltet(es sei den der Text(Adrenalin Surge z.B.) sagt was anderes.Wie sollte auch sonst Kampfsinn funktionieren ?

Ich habe es bisher so gespielt(und kenne es auch von anderen Runden/Cons nicht anders) das man sich am Anfang,wenn man in die HGS gerät ankreuzt,welche Kräfte man noch hat.

Ein Adept mit "Astral-Abfall" muss sich MAG 5 kaufen und hat dann 1 Kipunkt frei für Kräfte,die dann auch Fix sind !

 

Wenn jetzt der Aufschrei kommt:"aber dann ist das doch doof für meinen Adepten" , kommt Meine Antwort:"ja,stimmt genau,es zwingt dich ja auch niemand ,den Quatsch zu nehmen(für Ki-Adepten ist das nämlich ImO absoluter Quatsch genauso als wenn man einen Magier mit Inkompetenz Beschwören und Spruchzauberei nimmt :) )

 

JahhataHow

Medizinmann

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