Corn Posted May 10, 2012 Report Share Posted May 10, 2012 du meinst sowas wie Atributs max. 6 verstärktes Attributsmaximum 9? Klar gibts das noch... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Roadbuster Posted May 10, 2012 Report Share Posted May 10, 2012 Ich glaube was Nekekami meint ist, dass man früher der verstärkte Wert nicht immer angewendet wurde. Das ist in SR4 anders. Es gibt zwar eine Maximalgrenze für Attribute, bei der bestimmung von Pools oder Mindestwürfen zählt aber immer der verstärkte Wert. Link to comment Share on other sites More sharing options...
P.S.Eudonym Posted May 10, 2012 Report Share Posted May 10, 2012 Meines Wissens nach gelten nur natürliche Attribute, wobei Attributssteigerungen durch Magie, Bioware und Geneware als natürlich zählen, jedoch nicht Attributssteigerungen durch Cyberware. Boni auf Attribute haben keinen Einfluß, da es sich um eine Attributsprobe handelt und keine auf dem Attribut basierende Fertigkeitsprobe. Bei der Meditation finden keine Interaktion mit anderen Wesen statt, daher greifen die Pheromone nicht. Link to comment Share on other sites More sharing options...
apple Posted May 10, 2012 Report Share Posted May 10, 2012 Ich fürchte, da irrst Du Dich teilweise. Boni auf Attribute sind etwas anderes als Boni auf Fertigkeiten, welche auf Attributen basieren. Wenn es Attributsboni sind, gelten sie bei auch bei Attributsproben, außer der Spielleiter entscheidet in besonderen Fällen anders. Wobei mir keine Attributsboni bekannt wären, welche keine direkte Attributsverbesserung wären. Es gibt keinen Unterschied zwischen Cyberware-Attributen und Bioware-Attributen. Außer logischerweise bei der natürlichen Grenze. Cyberware-Attribute zählt damit mit. Bei der Meditation beispielsweise zählen Cybermuskeln mit rein, aber eben keine verbesserte Pheromone zählen beispielweise nicht, weil es explizit dort steht Generell wird nur zwishcen natürlich Attributen unterschieden (die gekauften Attribute) und verbesserten Attribute (Attribute verbessert duch Bioware, Genware, Nanoware, Magie, Adeptenkräfte und Cyberware) unterschieden. Weitere Unterscheidungen abseits vom Spielleiter und exotischen Situationen findet in SR4 als Grundregel nicht statt. Attribute RatingsCare must be made to distinguish between natural, unmodified attribute ratings and those augmented by cyberware, bioware, adept powers, and magic. Generally, augmented ratings are listed in parentheses after the natural rating, such as: 4 (6). Tailoredpheromones add their rating as a dice pool modifier to Charisma and Social Skill Tests. This bonus has no effect on magical abilities and tests SYL Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucifer Posted May 10, 2012 Report Share Posted May 10, 2012 die natürlichen Attribute werden nur genommen, wenn es genau so genannt wird. Zum Beispiel bei Proben gegen Krankheiten. Da helfen Kompositknochen nämlich nicht. Link to comment Share on other sites More sharing options...
cray Posted June 5, 2012 Report Share Posted June 5, 2012 hm, andere Frage: Könnte man die deaktivierbaren Verbesserungen auf Charisma,Strength,Intuition und Reaction für die Meditation (-sprobe) einfach ausschalten? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Thunder Posted June 5, 2012 Report Share Posted June 5, 2012 Hoi! @cray Von welchen deaktivierbaren Bio-Modifikationen redest du genau? Für Charisma fallen mir nur die guten alten maßgeschneiderten Pheromone ein. Und wenn mich nicht alles täuscht, sind die (so wie jede Bio-Ware) nicht deaktivierbar. Das wurde in meiner Runde jedenfalls immer so gehandhabt (weil es sonst unsinnig wäre), kann sich allerdings tatsächlich auch anders verhalten. In dem Fall würde ich mich über eine entsprechende Textstelle freuen. LG Thunder Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucifer Posted June 5, 2012 Report Share Posted June 5, 2012 keine Biomod, er redet von der adeptenfähigkeit "verbessertes Attribut", bei der steht, dass der verbesserte Wert zum steigern genommen wird. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nekekami Posted June 5, 2012 Report Share Posted June 5, 2012 Adepten-Fähigkeiten die Attribute permanent steigern können nicht deaktiviert werden, oder?Man kann schliesslich auch keine Ersatzmuskeln abschalten, in der Cyber-Ware-Version, richtig? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucifer Posted June 5, 2012 Report Share Posted June 5, 2012 Cyabermuskeln /kann/ man abschalten (und ggf hacken), Biomuskeln nicht. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Roadbuster Posted June 7, 2012 Report Share Posted June 7, 2012 Das man Cybermuskeln abschalten kann, wäre mir neu. Davon hab ich bisher noch nie gelesen/gehört. Wo bitte finde ich denn, dass man Kunstmuskeln abschalten kann? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Medizinmann Posted June 7, 2012 Report Share Posted June 7, 2012 Cyberarme ja(die kann man, wenn man fies ist, auch übertackten ),aber Kunstmuskeln wäre mir auch neu HokaHeyMedizinmann Link to comment Share on other sites More sharing options...
apple Posted June 7, 2012 Report Share Posted June 7, 2012 Kunstmuskeln sind mehrere Behandlungen zusammengefaßt. Von der Beschreibung her sind es eher passive Mods, die nicht aktiv ein/ausgeschaltet werden. SYL Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nekekami Posted June 7, 2012 Report Share Posted June 7, 2012 Genau wie Knochen und Panzerung, strukturelle Veränderungen halt . . Hätte mich auch sehr gewundert, aber mittlerweile doch ein wenig arg weit vom Thema weg fürchte ich . . Link to comment Share on other sites More sharing options...
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