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Spannung bei SR. Wie?


Rycad
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Hallo,

 

Ich stehe seit Jahren bei SR vor einem Problem, die Spannung durch umgebung und co. In Fantersy Rollenspielen ist das relativ leicht Neblige Sümpfe, Ruinen, Källergewölbe, Friedhöfe, dichte Wälder und was man nicht alles als aufhänger für sannende plotz nehmen kann. Aber bei SR lehre sterile Forschungsanlagen in den Experimente an X gemacht werden, Spontane kontrollen der Polizei auf dem weg zum Run oder davon Weg, Kanalisation ist ja alles schön und gut aber recht schnell erschöpft. Kann mir bitte wer ein paar kleine Tipps geben um mehr Spannung ins Spiel zu bringen?

 

 

Schönen Tag noch

Rycad

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Sümpfe gibt es immer noch, nur dass die Nebel darüber inzwischen eher toxisch sein können. Ansonsten als Stichworte:

 

Erwachte Critter im erwachten Wald

Halb oder ganz überflutete Parkhäuser

Gangs, die nicht nur als Kanonenfutter dienen, sondern eine Agenda haben

Technobedrohungen, emergente Gritter und Viren

Abgewrackte Barrens, in denen die AR-Netzabdeckung bestenfalls mangelhaft ist.

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Hm, irgendwie bin ich nicht sicher, ob wir das gleiche unter "Spannung" verstehen. Wenn du von nebeligen Sümpfen, Ruinen, Gewölben, etc. sprichst, dann kommt mir das wie Spannung im Sinne von "Herror" vor, weniger Spannung im Sinne von Actionfilm. Ist es wirklich das, was du suchst?
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estmal danke jan Helke

 

Naja Spannung im sinne von actionfilms (Verfolgungsjagten, Weg laufen über dächer oder andere Gefärliche Umgebung...) ergeben sich meist von sich obwohl ich auch hier über hilfreiche Tipps sehr dankbar wäre.

 

Ich suche dinge die ich in ein abenteuer einbauen kann die die Spannung vorantreiben (ich weis hängt sehr viel vom Meister/ Erzählstill ab). Mir gelingt es mit genug plannung in vielen Rollenspielen ( Erthdawn, DSA, Cthulhu...) spannung / horror aufzubauen. mir sind auch durchaus erzahlerische mittel und etwas hintergrund bekannt ( spiel mit den Wünschen und Ängsten der Spieler nicht der Characktere...). Und natürlich auch Rollenspiel Theorie also solche dinge wie Subplotz, Cliffhanger, spotlights und bla die blubb. es gelingt mr nur halt sehr sehr schwer es bei Sr umzusetzen, besonders der teil mit der Spannung (wobei einige Spieler noch der Meinung sind sie seien unsterblich weil das halt bei anderen Rollenspielen (vorwiegend Fantasy) auch so ist. aber das sind alles Themen die in anderen Posten zu genüge diskutiert wurden (und ich sehr hilfreich fand).

 

Die frage ist halt wie erzeuge ich bei SR Spannung (egal ob es nun durch Aktion oder Horror oder sonst etwas kommt)?

 

vielen dank für die Zeit die ihr euch mit mir gehbt.

Rycad

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Generell ist Spannung eher vom Plot als vom Setting abhängig. Sorge dafür, dass deine Spieler sich Fragen stellen, neugierig sind und wissen wollen, was weiter passiert.

 

Also ein normaler Runnerjob, Planung, 1:1 Durchführung, das ist ziemlich voraussehbar zum Beispiel. Selbst wenn der Ort dann die Kanalisation ist (wo man ja immer darauf wartet, das man sich verirrt oder an der nächsten Abzweigung etwas lauert), dann ist das nicht so wirklich spannend.

 

Bei Fantasy ist die Abwechslung einfach größer, in SR ist in normalen Runden die Varianz der Aufträge gering. Und wenn Abläufe voraussehbar sind (weil es immer so passiert) oder die Arbeit Routine wird (inklusive dem "am Ende kommt der Endkampf") dann wird es mit der Spannung schwieriger.

 

Also muss man im Plot mehr variieren. Nicht "Austauschbarer Prototyp A" wird geklaut von "Austauschbarer Konzern B".

Charaktere persönlich involvieren (dein alter Feind, die Familie, der ehemalige Auftraggeber...) ist natürlich auch immer gut, manche Spielleiter nerven damit die Spieler aber eher, die einfach spielen wollen und denen ihre Hintergrund-Chargeschichte egal ist. Ich bringe dafür egelmäßig bekanntes aus vorherigen Abenteuern ein. Keine großen Sachen, aber eben immer Wiederkehrendes. Eröffnungs-AR-Plakate für den Laden, durch den vorletztes MAl der Endkampf ging, Datensuche-Nachrichten, Besucher in der Lieblingsbar oder der Golfclub, bei dem man die Connection gelegentlich abholen muss.

 

Hinweisketten und Wendungen finde ich bei SR auch wichtiger als bei Fantasy. Den Drachendungeon nimmt einem ja kein Runner ab. ;) Lass die Spieler wirklich überlegen was weiter passieren wird und nicht nur, ob der Plan funktioniert oder nicht. Das muss nicht gleich Rätsel und Detektivplot sein, Hinweise kann man auch sammeln, wenn man jemanden verprügelt. So hat man zwischendurch immer neue Infos zu bedenken und neue Dinge zu tun und kommt aus dem klischeehaften Trott "Ellenlange theoretische Planungen"-"kurze Handlung"-"ellenlange Planungen warum es so nicht funktioniert hat" raus.

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Spannung entsteht vor allem durch Unwägbarkeiten - durch Dinge, bei denen die Spieler sich nicht sicher sind, ob sie das bedeuten, was sie annehmen.

 

Wenn deine Spieler das nächste Mal in irgendeinem zwielichtigen Viertel unterwegs sind, laß sie bemerken, daß da so ein Landstreicher-Typ sie zu beobachten scheint - sollten sie versuchen, sich den Typen zu schnappen, scheint der wie vom Erdboden verschluckt. Bei einer anderen Gelegenheit bemerken sie eine Bewegung hinter einem Fenster, an dem sie gerade vorbei marschieren. Laß solche "wir werden beobachtet"-Szenen immer mal wieder auftauchen - nur daß in den meisten Fällen einfach gar nix dahinter steckt. Es gibt immer Landstreicher oder neugierige Nachbarn, die die Straße und die Leute darauf etwas genauer beobachten. Ab und zu sollten solche Szenen aber genau dazu führen, daß die tatsächlich beobachteten Runner z.B. in einen Hinterhalt geraten oder auf sonstige Schwierigkeiten stoßen, die wohl durch die Beobachtung verursacht wurde. Dadurch wird für die Spieler jede bemerkte Beobachtung zu etwas, was Spannung erzeugt. Oder laß sie ab und zu Proben ablegen, ob sie überhaupt bemerken, ob sie jemand beobachtet. Spieler können ganz schön paranoid werden, wenn man ihnen nach einer mißlungenen Probe sagt, daß sie nichts bemerken - vor allem, wenn man die Probe mal einfach so ablegen läßt. Ideal sind hier auch vergleichende Proben, verdeckt gewürfelt - da wissen die Spieler nicht, ob die Probe erfolgreich war und ob die Aussage "Ihr bemerkt nichts" bedeutet, daß da nichts ist.

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Ich fand das bei Shadowrun auch schwierig, im Sinne von viel Arbeit.

 

Ich finde SR ist ein System, was ganz klar von NPCs lebt. Die Spannung erzeugt man, wenn die NPCs nicht nur Kulisse sind, sondern wirklich zu leben scheinen.

 

Viele Sachen wurden schon genannt. Du musst weg von den leere, sterile Räume-Gedanken.

Selbst wenn die Lagerräume wo die Spieler hin müssen leer sind. Können die NPC die da rumlaufen, schon voher im Legwork, durch Connection, durch voherige Runs bekannt sein (nix kommt besser als ein wiederkehrender Gegner, mit Profil).

Emotionen erzeugen immer Spannung. Sorg einfach dafür, dass deine Spieler die NPCs wirklich kennen. Dann ist Emotion da, dann ist Spannung da, dann macht auch der 150. "Hol ma die Daten aus dem Haus da" Run Spass.

 

Ich hatte bei meiner DSA Gruppe einen festen Bestand an wiederkehrenden NPC, die den Helden immer mal wieder über den Weg liefen. Immer wenns brenzlig wurde, wurden sie von einem Rondrageweiten gerettet. Nach guten 2 Jahren spielen, ist der Geweihte dann gestorben, weil ich sich geopfert hat um die Gruppe zu retten.

Meine Spieler waren absolut ausser sich. Der Magier wollte sogar noch zurückrennen und versuchen ihn zu retten und die Emotionen und Spannung waren fast greifbar... herrlicher Moment. Großes Rollenspiel... Fantastisch.

 

Solche NPC kosten allerdings eine Menge Aufwand. Hintergrundsgeschichte, Personenbeschreibung, Personenbeschreibung des näheren Umfeld, Motivation des NPC (ultrawichtig für Glaubwürdigkeit), Wirkung usw. sollten voher überlegt und am besten ausformuliert aufgeschrieben werden.

Im Falle meines Rondrageweihten waren das ca 32 DIN A4 Seiten... aber die Arbeit lohnt sich und hat Riesenspass gemacht.

 

Ich hätte ja mal wieder so nen Bock Pen&Paper zu spielen... doof nur, dass ich in meinem Bekanntenkreis der Einzige bin.

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Also ich gehe da ähnlich wie Unisus vor und bei meiner Gruppe klappt das damit auch sehr gut.

Immer mal wieder manche Sachen etwas mehr beschreiben, die Runner glauben lassen, dass sie beobachtet werden, möglicherweise gleich was passiert, auch wenn es nur mal ein harmloser Passant ist, der mal etwas länger auf die Runner start oder dergleichen.

 

Eine Methode die ich anwende ist es banale Dinge einfach beläufig etwas detaillierter zu beschreiben. Dann denken die Chummer oftmals schon, dass es sich hierbei um etwas Wichtiges handeln muss und fangen an paranoid zu werden.

Beispiel: .... vor dem Haus steht ein schwarzer Transporter mit getönten Scheiben.... nun fangen die Runner hier schon an den Kleinbus genauer unter die Lupe zu nehmen. Wenn ich dann noch Dinge einfließen lasse wie ...als ihr euch nähert startet der Motor und der Wagen fährt los. Das Nummernschild könnt ihr nicht genau erkennen, da es vom Schmutz, der sich darauf angesammelt halt nur noch zur Hälfte leserlich ist...

Meistens denken unsere Runner dann, dass es sich auf jeden Fall um Leute handeln muss, die sie beschattet haben, obwohl es in Wirklichkeit vielleicht nur ein einfacher, schmutziger Lieferwagen war.

 

Mich hat es auch bei meinem letzten Abenteuer welches ich geleitet habe sehr gefreut wie paranoid und ängstlich meine Spieler wurden.

 

Sie hatten den Auftrag einen magischen Professor zu beschützen und herauszufinden warum jemand versucht ihn zu entführen. Dafür wurden sie sogar im Keller seines großen Anwesens in den Gästeräumen einquartiert. Schon beim Reinkommen ins Haus fielen ihnen die vielen Afrikanischen Masken, Speere, Schilde und wilden Bilder auf, die sich im Foyer und auch in weiteren Teilen des Hauses befanden. Der Professor war ein arroganter aber auch etwas geheimnisvoller Mann. In den Recherchen die die Runner über ihn angestellt hatten fanden sie heraus, dass er für 3 Jahre in Afrika war und dort magische Recherchen betrieben hatte. Auf dieser Reise kam bei einem Unfall auch einer seiner Gehilfen ums Leben. (hier wurde natürlich gleich weiter geforscht, ob das auch ein natürlicher Tod war etc. da die Runner schon misstrauisch wurden).

Nachts wurden dann abwechselnde Wachen eingeteilt. Diese postierten sich ausgerechnet im Foyer, da sich hier die ganzen Überwachungsmonitore der Kameras befanden. Um nicht aufzufallen hatten sie das Licht im Haus nicht eingeschaltet und jeder saß in seiner Wache dann einzeln auf einem Stuhl im Foyer. Der Monitor flackerte etwas und der Widerschein des Monitorlichts erzeugte Schatten auf diese afrikanischen Masken und Bilder. Draussen fing es an zu regnen und ein Gewitter zog auf. Das Flackern der Überwachungsmonitore wurde noch etwas größer und daher beschrieb ich, dass die aktuelle Wache nach einer schlechten Wahrnemungprobe wohl dachte bei einer der martialischen Masken hätte sich was bewegt (untermalt wurde das Ganze mit stimmungsvoller Horror Musik. Wir verwenden hier das Program RPG soundmixer, welches erlaubt verschiedene Musikkategorien anzulegen welche man mit einem Tastenkürzel auf der Tastatur aktivieren kann). Plötzlich gab es einen lauten Knall und die Monitore fielen aus. (in Wirklichkeit war es nur ein Blitz, der in eine Leitung sehr nahe einschlug und kurzfristig den Strom ausser Kraft setzte).

Ich sage euch die Spieler haben sich echt in die Hose gemacht :-)

 

Ich weiß, dass man sowas nicht immer und auch nur dosiert einsetzen kann, aber ich finde es macht immer wieder sehr viel Spaß und erzeugt Spannung.

 

Greetz

Hawk

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Also ich wäre mit solchen Spannungselementen wie Unisus und Mr Hawk sie beschreiben sehr vorsichtig, als unerfahrener SL mit unerfahrener Gruppe. Das Ganz kann nämlich darin enden, dass die Spieler sich wie wild auf ein Spannungselemnt stürtzen während der Sl sich überlegen muss wie die Spieler wieder zum Plot zurück finden...

 

Grundsätzlich fehlt glaube ich Rycad und seinen Spielern ein gewisses Grundwissen über die Gefahren der 6. Welt für einen Shadowrunner. Bei Sterilem Konzernanlagen stelen sich mir schon die Nakenhaare auf. Dutzende verstecke Sensorsysteme(druckplatten getarnte Kameras etc.), Selbstschussanlagen, die getarnt hinter wänden lauern, usw. treiben jedem Runner schon schweißperlen auf die Stirn.

Magie ist auch immer ei Grund sich beobachtet zu fühlen. Mundane können den Astralraum nicht sehen und wissen nicht welche gefahren dort lauern. Geister, Critter und Magier können einem Team sowas von den Arsch aufreissen. (Setz einmal ne Critterkraft wie Grauen oder lähmendes Heulen ein und die Sipeler bekommen respekt vor geistern/Crittern)

 

Was die Unsterblichkeit anbelang: Neben der tatsache, das man spielern gern auch mal das ein oder andere Cyberpunk werk in die Finger geben darf (Filme, Bücher, Hörspiele) wo sie recht schnell mitbekommen sollten, dass im Cyberpunk jder sterben kann und der Protagonist eher ein Antiheld ist als der strahlende Held wie in der fantasy...

Kann man natürlich auch mal deutliche Warnschüsse abgeben. Wenn man nicht gleich die Runner selbst in Gefahr bringen möchte, dann eben die Connections.

Wichtig hierbei sind 2 Dinge die vorab klar sein müssen:

1. Die Connections sind mehr als reine Infoquellen die leblos auf der anderen seite einer Leitung nur darauf warten spielrelevante Infos zu liefern (siehe Arts beitrag)

2. Wenn eine Connection drauf geht, dann darf das nicht als gängeln der Spieler aufgefasst werden. Es sollte einen guten Grund geben. Entweder die Connection hat eigene Probleme schaltet die Runner ein um hilfe von ihnen zu bekommen und wenn die Runner nicht gut und schnell arbeiten, dann wars das mit der connection (es muss klar werden, dass die runner eine chance haten aber es leider versaut haben) oder die Runner ahben sich mit wem angelegt, der nun erstmal an ihre bekannten connections geht, bevor er sich mit ihnen befasst. Sozusagen eine detliche warnung. Hier können die Runner weniger machen um die Connection zu retten aber es sollte deutlich werden, dass alles passiert weil die Runner mal XY heftig an den karren gefahren sind und dieser sich nun ausdauernd mit ihnen beschäftigen wird. (in einem run werden sie beschattet oder jemand holt infos über die Connectionoder die lieblingskneipe der runne ein) im nächsten run bekomen die Runner drohungen auf ihr Komm und wenn sie nicht spätestens dann anfangen rum zu forschen und ihre bekannten informieren oder bei denen nachfragen, wer da hinter ihnen her ist, folgt als nächstes nunmal das verschwinden einer Connection. Entführung oder Mord ist hier egal, hauptzsache die Runner fangen nun endlich an sich mit ihren problemen auseinander zu setzen (was auch bedeutet, dass es mal einen run ohne bezahlung gibt, der sie unter umständen sogar eine hübsche stange geld kosten kann)

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Corn hat da schon irgendwo recht. Man muss natürlich aufpassen, dass die Runner sich dabei nicht verlaufen und dem Plot nicht mehr ganz folgen. Für mich ist es recht einfach meine Gruppe wieder einzufangen, da ich als SL mit genau diesen Spielern schon seit 13 Jahren sehr regelmäßig spiele. Dennoch gibt es immer noch Situation die mich ans Limit mit meiner Gruppe bringen ;)

 

Passend zum Thema Spannung. Kennt ihr das: Als SL ist man dabei Atmospäre zu schaffen und man beschreibt und tut und macht und dann unterhalten sich 2 Leute über was anderes, der nächste ist in ein Regelwerk vertieft und der vierte schläft gerade ein, weils spät ist und er einen harten Arbeitstag hinter sich hat.

Kommt auch ab und an mal vor und ist im ersten Moment etwas ärgerlich. Aber hier habe ich bereits gelernt, dass man sich nicht darüber ärgern darf. Manchmal ist einfach die Konzentration raus. Je nachdem ob es schon spät ist oder nicht appeliere ich dann an die Aufmerksamkeit der Spieler oder mache auch mal nen cut und vertage auf den nächsten Abend.

Edited by Mr.Hawk
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Danke für die weiteren tipps.

 

Das Problem das Mr.Hawk schildert kenne ich auch, teils noch extremmer weil meine alte SR gruppe meist abends gespielt hat. das lief dann so 18Uhr anfangen zu Spielen 19Uhr Mr J. Treffen und Einkaufsbummel 20 Uhr anfangen mit der Legwork, 22 Uhr fertig mit der Legwork jetzt noch schnell ein Plan machen und es ist schon etwa 2-3 Uhr bis der Plan steht und der Run Beginnt (Gruppe deutlich Müde und verplant) etwa gegen 4 Uhr geht was schif weil Spieler es verpeilt oder im Halb schlaff ist rest kann man sich denken. Meine neue gruppe Spiel jetzt Mittag bis frühen abend am Wochenende da ist so was seltener.

 

Besonders schwer ist es die Leute bei laune zu halten wen der Hacker stundenlan halb wichtige dinge in der Matrix macht und der Magier stundenlang durch den astrallraum gleitet. Meistens haben dan die anderen wenig zu tun.

 

@ corn ich spiele zwar schon seit Jahren SR aber die erste zeit nur auf niedrigen nievau ( mehr so als Ballerspiel weil die gruppe es mehrheitig so wollte und mit wechselden meistern ist an lange Storys auch nicht zu denken), dann ne weil als Low Tech (mit nievau aber halt anderen schwerpunkt 8keine Kons mehr halt Kleine Gangs).

 

noch einen Schönen Tag

Rycad

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