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Sterblichkeitsrate der Charaktere


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Guest Neo-Ghoul

Ich bin mir nicht sicher ob dieser Eintrag eher ins Spielleiter-Forum gehört... Vielleicht kennen das manche von Euch : Der wunderschön generierte Mafia-Buchhalter fällt einer Spinne von Leng zum Opfer- nach 2 Abenteuern, danach macht man sich 3 Stunden Arbeit um einen schwarzen, herzkranken Musiker zu entwerfen (Ko:3), der nach einem Abenteuer erschossen wird (zugegeben, niedirige K.O.), dann ist da die Journalistin, der Totengräber, der Alkoholschmuggler... Ja und irgendwann verhöhnt dich der nackte Charakterbogen...

 

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Ich habe noch die Charaktere archiviert, die damals Masks of Nyarlathotep durchstehen mussten. Da hatte es Dutzende tote Charaktere gegeben.

Es ist bemerkenswert: die ersten Charaktere jedes Spielers haben alle noch eine elaborate Hintergrundgeschichte und richtig Tiefgang. Beim dritten oder vierten Charakter jedes Spielers wird die Hintergrundgeschichte dürftig, bis sie auf späteren Charakteren gar nicht mehr auftaucht. Die allerletzten Charaktere, die dann zum Ende der Kampagne erschaffen wurden, waren alle irgendwie auf Kampf ausgerichtete Typen ohne Hintergrund... da waren die Spieler offenbar schon traumatisiert ;)

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Hi! :-)

 

Was einmal wieder für folgende Sachen spricht, die ich wichtig für Cthulhu halte:

 

- Wenn gestorben werden kann und wird, dann sollte dies in One-Shots geschehen

- Kampagnen haben höhere ?berlebenschancen (dies kann durch generell zwei vollkommen unterschiedliche Methoden herbeigeführt werden: niedrige Mythos-Frequenz und Low-Mythos oder dem entgegengesetzt ein pulpiges Setting) zu bieten, ansonsten wird das Konzept einer "Kampagne" in Cthulhu ad absurdum geführt

 

 

Daraus folgt, dass die Strukturen von One-Shots und Kampagnen eigentlich sehr verschieden sein müssen und sollten (aber leider nicht immer sind). Kampagnen müssen anders angelegt werden - sofern man diesem Problem entgegen wirken will; das ist natürlich die grundlegende Voraussetzung. Gibt sicherlich auch Spieler, denen das Spa? macht. =:-)

 

Leider sind sich viele Spielleiter nicht bewusst, dass sie, wenn sie eine Kampagne spielen, sich ins eigene Bein schiessen, wenn sie die Charaktere reihenweise ins Grab bringen. Das mag anfangs noch ganz lustig sein und mal eine gewisse Abwechslung, aber irgendwann tritt dann eine derma?en kritische Distanz zu den Charakteren ein (eben durch dieses Paradoxon, dass die "Grundzüge" von Kampagnen einfach mit Fü?en getreten werden), dass "Gruseln" nicht mehr wirklich möglich ist, denn der Charakter verkommt zum "Mittel" (oder "Vehikel"), mit dem man die Spielwelt mitbekommt, aber dieses "Mittel" ist instrumentalisiert, weswegen die Verbindung zum Charakter fehlt, die IMHO eigentlich wichtig für die Stimmung ist.

 

Gegen:

- hohe Sterblichkeitsraten in Kampagnen

- Kampagnen ohne rote Charakterfäden

- Kampagnen, in denen einfach Abenteuer abgespult werden (auch bekannt als das "Serien-Syndrom" ... und es geht weiter und weiter und weiter und weiter)

 

Für:

- Kampagnen mit einem "Ende" (oder auch "Staffeln", wenn es denn sein muss)

- Kampagnen mit Meta-Plot

- Verknüpfungen der Charaktere in den Meta-Plot

- niedrige bis gar keine Sterblichkeit in Kampagnen

 

Aber ist garantiert nicht das erste Mal, dass ich das sage. =;-)

 

CU

 

holger

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Original von Holger Göttmann

Leider sind sich viele Spielleiter nicht bewusst, dass sie, wenn sie eine Kampagne spielen, sich ins eigene Bein schiessen, wenn sie die Charaktere reihenweise ins Grab bringen. Das mag anfangs noch ganz lustig sein und mal eine gewisse Abwechslung, aber irgendwann tritt dann eine derma?en kritische Distanz zu den Charakteren ein (eben durch dieses Paradoxon, dass die "Grundzüge" von Kampagnen einfach mit Fü?en getreten werden), dass "Gruseln" nicht mehr wirklich möglich ist, denn der Charakter verkommt zum "Mittel" (oder "Vehikel"), mit dem man die Spielwelt mitbekommt, aber dieses "Mittel" ist instrumentalisiert, weswegen die Verbindung zum Charakter fehlt, die IMHO eigentlich wichtig für die Stimmung ist.

 

Allerdings schwärmen meine Spieler noch immer von der Nyarlathotep-Kampagne, auch nach über 10 Jahren. Zwar sind die Charaktere gestorben wie die Fliegen, aber offenbar war dies auch Teil der "Atmosphäre" der Kampagne, dass nämlich der Tod an jeder Ecke lauert. Sie fanden die Kampagne dadurch bedrückend, herausfordernd, überwältigend und sie führte ihnen ganz besonders drastisch vor Augen, wie winzig und zerbrechlich sie in ihren Bemührungen waren, die Welt zu retten.

 

Allerdings stimme ich Dir ganz unabhängig davon 100% zu, Holger. Normalerweise ist das absolut nicht geeignet, um eine Gruselstimmung und Rollenspiel zu fördern. :)

Gerade bei der Nyarlathotep-Kampagne scheint das aber vielen offenbar nichts auszumachen und gerade zu gefallen. Die Kampagne gilt ja als legendär und wurde nicht umsonst ins Deutsche übersetzt.

 

Wie es aber auch geht, zeigt die Nocturnum-Kampagne. Es ist ja kein Geheimnis, dass ich diese besonders schätze. :) Auch bei dieser wird die Welt bedroht, auch bei dieser sind die Charaktere fast übermächtigen Gegnern ausgesetzt, befinden sich ständig auf der Flucht. Aber die Kampagne kommt ohne extreme Gegnermassen und Sterblichkeitsraten aus. Das ist meiner Meinung nach tatsächlich optimaler, da man nicht nur die Kampagne selbst als Spieler erlebt, sondern zudem noch seine Spielfigur auf diesem harten Weg begleitet bis zum schicksalhaften Finale, das ja für die Charaktere nochmal besonders bitter ist.

 

Gru? Frank

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Original von Holger Göttmann

- Wenn gestorben werden kann und wird, dann sollte dies in One-Shots geschehen

(...)

Daraus folgt, dass die Strukturen von One-Shots und Kampagnen eigentlich sehr verschieden sein müssen und sollten (aber leider nicht immer sind). Kampagnen

(...)

Leider sind sich viele Spielleiter nicht bewusst,

:evil: :rofl:

Da bin ich jetzt überhaupt nicht Deiner Meinung, Holger.

Natürlich steckt hinter Deiner Meinung eine klar erkennbare Logik, doch ist dein Spielstil keinesfalls der einzig wahre.

 

Ich persönlich lege Wert darauf, dass sich die Spieler der Gefahr bewusst sind, der sie sich ausliefern, beispielsweise, wenn sie sich mit der Polizei von Innsmouth anlegen. (Hättet Ihr nicht Eure Schusswaffen gegen die Degenerierten eingesetzt, Oliver, hätten die Euch blo? verprügelt. Aber dann habt Ihr ein Blutbad angerichtet :D )

Andererseits schlachte ich ja auch keine SCs sinnlos weg, man denke nur an den Unterwasserkampf von Miss Darklight in den Tunneln gegen das Tiefe Wesen!

 

Auch hoffe ich, meine Spieler zu heldenhaften erinnerungswerten Aktionen zu provozieren, z.B. wenn sie in tödlicher Gefahr sind und genau wissen, sie sind kurz vor dem Draufgehen, dann machen gewagte "Stunts" viel Sinn und können so eine Situation mit etwas Glück nochmal herumrei?en.

 

Mein spielverhalten ist so, dass ich auch gerne schonmal was riskiere, aber ich brauche das Wissen, dabei sterben zu können, sonst werden solche Aktionen langweilig.

 

Hej, auch schöne gewaltsame Tode sind eindrucksvolle Erinnerungen, die den Spielspa? erhöhen!

Da mach ich mir gleich ne Signatur draus ;)

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Hi! :-)

 

Original von gemüse-ghoul

Da bin ich jetzt überhaupt nicht Deiner Meinung, Holger.

Natürlich steckt hinter Deiner Meinung eine klar erkennbare Logik, doch ist dein Spielstil keinesfalls der einzig wahre.

 

Da bin ich jetzt überrascht. ;-)

 

Mein spielverhalten ist so, dass ich auch gerne schonmal was riskiere, aber ich brauche das Wissen, dabei sterben zu können, sonst werden solche Aktionen langweilig.

 

Ich nicht. =;-) Ich finde es immer wieder erstaunlich, wie schnell viele Rollenspieler sagen, dass das Rollenspiel "langweilig" wird, wenn sie kein "Sterberisiko" haben. Dabei gibt es doch so viel mehr, was es noch gibt, au?er zu "sterben". Es gibt so viele Sachen, bei denen man vorher wei?, dass der Protagonist nicht sterben wird und trotzdem ist es ... "spannend" oder "gruselig". Es "geht" also schon, ist IMHO halt ein wenig anspruchsvoller. ;-Ì

 

Es ist ja nicht so, dass man damit dann "Risiko" gänzlich eliminiert, ganz im Gegenteil sogar. Man bringt das "Risiko" eben nur vehementer in andere Bereiche (zum Beispiel Story-Entwicklung). Also ich finde das durchaus spannend und da brauche ich dieses "Sterberisiko" nicht. Wenn ich den Kitzel haben will, dass ich rausgeworfen werde, spiele ich Unreal Tournament oder ne zünftige Runde "Mensch ärger dich nicht", Family Business oder oder. Aber kein Cthulhu.

 

Aber ja ... natürlich, das ist nicht der einzig wahre Stil. Oder ... nee, doch, ist er. Natürlich ist er das. ;-)

 

Hej, auch gewaltsame Tode sind schöne eindrucksvolle Erinnerungen, die den Spielspa? erhöhen!

 

Deinen vielleicht, meinen nicht. *g* Insbesondere, wenn ich mir die Ausgangsfrage und Ausgangsproblematik in diesem Thread anschaue, fühle ich mich in dieser Position durchaus nur bestärkt. ;-)

 

CU

 

holger

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Guest Marcel Gehlen
Hej, auch schöne gewaltsame Tode sind eindrucksvolle Erinnerungen, die den Spielspa? erhöhen!

Meinen auch, aber ich bin eigentlich sowieso für jeden Schlag ins Gesicht dankbar und wenn mein SL es alleine nicht schafft, dann helfe ich gerne dabei nach meine Chara.kter zugrunde zu richten, ich finde Tragik ist einfach ein zu schönes "Prinzip" (ja Holger ich wei?, viel zu wissenschaftlich ;-)) und ich mag es meinen Charakteren dabei zuzusehen, wie sie sich verzweifelt gegen ihr Ende wehren ohne etwas erreichen zu können oder ihren Untergang durch ihr Handeln noch beschleunigen, so richtig durchziehen konnte ich das allerdings erst in einer Runde... die zweite wird hoffentlich auf dem Fusse folgen.

 

Wenn ich einen solchen Spielstil pflege wird allerdings etwas anderes deutlich: Der Tod meiner Charaktere ist für mich beinahe bedeutungslos ich habe also bei keiner meiner Aktionen den "Ich könnte dabei draufgehen"-Kitzel im Nacken sitzen, da ich meine Charaktere als das sehe, was sie letzten Endes sind: Spielfiguren.

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D&D made me the man I am today

Dann bin ich einer derjenigen, die den Satz nicht verstehen.

 

Interessante Spielideen sind auch:

Boxer

Priester

Psychologe (Sehr gut, wenn man das Abenteuer überlebt)

Gärtner

Paleonthologe

kleines Kind (nur unter gro?en Schwierigkeiten in die Gruppe zu integrieren)

Okkultisten-Fan

Mitglied einer Loge (Rosenkreuzer, Freimaurer, Illuminaten etc.)

Reporter

...

Es gibt so viele möglichkeiten. Je "normaler" desto besser sage ich immer...

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Leider sind sich viele Spielleiter nicht bewusst, dass sie, wenn sie eine Kampagne spielen, sich ins eigene Bein schiessen, wenn sie die Charaktere reihenweise ins Grab bringen.

 

Stimmt

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