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Showing content with the highest reputation on 06/19/2014 in Posts

  1. Ich möchte mich jetzt nicht zu weit aus dem Fenseter lehnen, aber ich möchte ganz stark unterstreichen: "es kommt darauf an, wie ihr spielt!" Es gibt ja so einige Cthulhu-Mantras (Mantren? egal), wie "Das stirbst du (SC) dauernd" - das stimmt nur, wenn die entsprechenden Abenteuer so gestaltet sind. Sehr viele Kaufabenteuer bieten besiegbare Gegner. Es ist gefaährlich, es kann Tote geben, aber es kann bei sinnvoller Gefahreneinschätzung gegen viele Gegner mit Waffenseinsatz ein Erfolg errungen werden. "Die SCs werden dauernd wahnsinnig" Vielleicht. Aber vor allem, wenn der Spielleiter vergisst, dasse sbei erfolgreich beendeten Abenteuern Stabilität als belohnung gibt (und nicht "zurück" sondern bis höchstens zum Maximum (zuerst 99, später vermutlich weniger). Wenn die Umstände günstig sind, kann ein SC dadurch sehr viel STA erlangen und lange im Spiel bleiben. Cthulhu soll als Spiel funktionieren, das man regelmäßig mit nicht ständig wechselnden Charakteren spielt. Alles andere wäre frustierend. Natürlich kann für einzelne Abende das auch anders sehen (und wer permanent "einzelne Abende" spielen möchte, kann das auch ganz so gestalten) aber die "durchschnittliche" Cthulhu-Runde soll ohne häufige SC-Wechsel spannende Abenteuer erleben können.
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  2. Ich möchte auch nochmal unterscheiden, dass die Mentalität bei One-Shots und bei Kampagnen eine ganz andere sein kann. Während in One-Shots die Bindung mit dem Charakter grundsätzlich geringer ist und der Verschleiß, wie ich es mitbekommen habe, meist größer ausfällt, ist bei Kampagnen, so glaube ich, bzw. so spiele zumindest ich es, wesentlich geringer. Ja man kann in brenzligen Situationen sterben, aber das ist kein Alltag. Bei mir stirbt pro 5 Abenteuer höchstens mal einer. Ich möchte auch nochmal unterstreichen, dass bei uns der Verlust von Stabi wesentlich weniger heikel ist, als der von Trefferpunkten. Das Ausscheiden eines Charakters durch Stabi auf 0 hatten wir bisher deutlich seltener als Trefferpunkte auf 0 (obgleich das eine zum anderen führen kann ). Ansonsten finde ich, dass die anderen wichtige Punkte bereits angesprochen haben. Mit ein paar Punkten bin ich nicht ganz einverstanden, aber das ist von Gruppe zu Gruppe auch unterschiedlich. Denk auf jedenfall NICHT, dass es nur eine richtige Art von Cthulhu gibt. Wie es Sterne am Himmel gibt, so findet auch jede Gruppe die eigene perfekte Art und Weise, um dem Spiel zu frönen. Das folgt keinen Regeln und kann alles Spaß und Horror gleichermaßen bringen, je nachdem, welche Vorraussetzungen man mitbringt. Ich persönlich möchte nichtsdestotrotz das hier betonen: ... denn das ist für mich ein absolutes No-Go für meine Gruppe. Wenn es schnell gehen soll, ist es (bei One-Shots) für mich MAL okay, aber sonst finde ich das unangebracht.
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  3. Wie immer kommt alles darauf an, wie Du (bzw. "man" oder die Gruppe, mit der DU spielst) das Spiel angeht. Generell aber ist Cthulhu kein typisches Fantasy. Der Schuss aus einem Revolver kann tödlich enden. Der Fall aus zu großer Höhe auch. Und das sind nur die natürlichen SItuationen. Da haben wir noch gar nicht die übernatürlichen Quellen der Angst besprochen. Die generell so gestrickt sind, dass die Spieler nicht allzu große Chancen haben... ...lass mich das wiederholen: Bei Cthulhu gehen die Spieler mit dem Wissen in ein Abenteuer, dass sie vielleicht gar nicht gewinnen können. Cut your losses and run - das ist ein nur zu normaler Ausdruck bei Cthulhu. Wer das nicht kann und nicht beherzigt, wird sich eher früher als später unter der Erde oder in einer Gummizelle wiederfinden. Sagen wir es so: bei Cthulhu sind Wesenheiten keine Gegner, die es zu besiegen gilt, sondern Monster, die man womöglich (hoffentlich) überleben kann. Manchmal kann man auch einige töten, und Boden gut machen. Die Norm ist das aber nicht... Und gehst Du mit Deinem Charakter auf eine Convention, um dort in einer Runde zu spielen, dann geh lieber davon aus, dass der Charakter keine allzu großen Chancen hat. Ich habe oft in den Oneshots, die ich leite, einen Ausfall von ca. 50% der Spielercharaktere.
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  4. Und jetzt les ich auch noch bei dir so kranke Sachen, ich schaus mir morgen an. heute wird nix mehr. Viel Glück. Mirabellenschnaps und Zwetschgenschnaps ist zu viel für mich. Gut Nächtle.
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  5. "Lass sie machen.", murmel ich zu Amber und beobachte weiter den Regen. "Sie ist nicht kleinzukriegen." In meinem Inneren regt sich jedoch bereits Unruhe. "Wenn wir jetzt auftauchen, könnten wir alles versauen. Gib ihr noch ein paar Minuten." Aus meiner Tasche krame ich meine zerknüllte Zigarrettenschachtel, biete Amber eine an und zünde mir dann eine an. Ja ich bin nervös.
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  6. Liebe Grüße vom Nordkap! Wenn einer später coole Fotos braucht kann ich die mal Posten ... Passen gut zu Polar Expeditionen. Gibt es Abenteuer in Norwegen? Vermisse Euch. Euer Frank
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  7. Wenn Du bei CoC vorsichtig bist, aber dennoch eine Falle übersiehst, dann wird es rustikal. Und Du hast niemanden an der Seite, der mal eben mit einem CCW aushilft...
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  8. "Stimmt, hier ist es tatsächlich sehr trostlos." Sage ich einsilbig. "Meinst du sie hat denen da drinnen jetzt genügend Fragen gestellt, so das wir rein können? Jetzt hier draußen warten macht keinen Sinn, ich dachte ja sie geht rein während wir mit unseren Aufgaben beschäftigt sind?" Mir ist klar, das zwei Minuten niemals ausreichen um genügend Fragen zu stellen, aber das Schweigen und Warten hier draußen sind mir unangenehm. Ich schaue wehmütig zu meinem Motorrad im Regen. So ein Mist scheiß Wetter für zwei Räder. "Sie wird denen schon irgendwie beibringen, das wir zu ihr gehören und einen offiziellen Status haben?"
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  9. "Matilde, donne moi une faveur, ma chère. Sortir et ferme la porte de la cuisine. Et observe la route pour moi, s'il te plaît." [ Tu mir einen Gefallen, meine Liebe. Geh raus und schliess die Küchentür. Und beobachte bitte die Strasse für mich. ]
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  10. Du versuchst den Weg zurück zu finden, doch alles was du findest sind mehr und immer mehr Umkleidekabinen. Das Schwimmbad ist doch überhaupt garnicht SO groß, oder doch? Du gehst erst, läufst kurze Zeit danach. Warum sieht alles so gleich aus? 2% Etwas tropft dir auf den Hinterkopf und läuft dir den Rücken runter, als du zusammen zuckst und erschauderst, dich umblickst jedoch nichts siehst, der Akku wird weiterhin nur schwächer, das Display leuchtet nur noch schwach, als du in der Entfernung eine Gestalt siehst die langsam auf dich zuschreitet, bevor dein Display erlischt. Darauf zu erkennen ist ein Symbol einer leeren Batterie. Draußen: Der Sturm wird ein wenig stärker, der Wind peitscht um euch, Bäume rascheln, verlieren einige Blätter. Ihr wartet noch nicht lange, vielleicht sind es 2 Minuten? Doch die Stille des nicht vorhandene Gesprächs zwischen euch beginnt unangenehm zu werden. Ihr seht kaum noch Autos fahren, ebenfalls die Bahnlinie ist nicht befahren, ist eine Sturmwarnung herausgegeben worden? Ihr wisst es nicht.
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  11. Cthulhu spielt sich prinzipiell wie jedes andere Rollenspiel auch. Es gibt in jedem Abenteuer ein Finale und das sollte man auch sehen. Schließlich sollten die Charaktere am Ende etwas gegen den Mythos tun, weil es sonst keiner macht. Was man bei Cthulhu im Kopf behalten sollte ist, dass man bereits kompetent (in seinem Berufsfeld) startet und sich nicht mehr gravierend verbessert, wie beispielsweise in D&D. In D&D startet man mit nichts und entwickelt sich stetig. In Cthulhu bleibt man ein ganz normaler Mensch, der sich verbessert, aber nichts so mächtig wird wie ein D&D Charakter. Ob man mit der Idee in ein Spiel geht "Ich verliere und kann eh nichts machen" würde ich nicht unbedingt unterstreichen. Letztlich spielen wir auch bei Cthulhu typische Abenteuerplots und mir fällt ganz spontan kein Abenteuer ein, dass am Ende damit endet das ein Charakter oder ein die ganze Gruppe stirbt, ohne das sie etwas dagegen tun könnte.
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  12. Wenn sich ein Magier mit deutlich mehr als einem gedramtem Zauber bufft bis er leuchtet wie ein Weihnachtsbaum, einfach nur um seine Werte zu maxen ohne den entsprechenden Entzug einzustecken und teure Foki zu benutzen (inklusive der evtl. Abhängigkeit), ist das nach der Definition schon Powergaming. Viel damit zu arbeiten verurteile ich keineswegs, aber die Mechanik über die Kraftstufe und die Foki derartig auszunutzen, dass es eigentlich IMMER mehr als 1 dram Zauber in nem Fokus ist, halte ich durchaus für Grenzwertig.
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  13. diese Hausregel ist ja nur, weil Frolo als SL nicht will, das seine Spieler Drams für Limiterhöhungen nehmen. Ich fände es besser mit den Spielern zu reden. der nächste findet Lange Salven nicht sogut und erhöht dann Kosten für Kugeln damit die Spieler immer nur Einzelschuss schiessen der nächste findet es blöd, wenn Magier Geister beschwören die ein höheres MAG haben und erfindet dann Hausregeln für den Edgeeinsatz oder Regeln für schlechten Ruf bei Geistern. Ganz Ehrlich ; früher war Ich auch so (wenn Ich sage/schreibe letztes Jahrtausend, dann soll das nicht überheblich klingen,weil es wirklich so war ) Hab für alles Hausregeln ausgedacht, immer komplex und spezifisch (und mit langen Listen.... ) Das mache Ich Heute nicht mehr. Heute denke Ich : je weniger Hausregeln umso besser & einfacher für alle. Wenn mir etwas nicht gefällt schreib Ich eine PM oder Skype an den Spieler, dann diskutieren wir das kurz aus und fertig! der schon in 2 Jahrtausenden tanzt Medizinmann
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  14. Dann mal Butter bei die Fische. Also: JA und NEIN. Klar kannst Du so spielen, dass Dir das Überleben Deines Chars am A**** vorbei geht und Du gleich immer ein Dutzend Ersatz-Klone dabei hast... Dann sind Deine Chars aber, um das obige Bild zu benutzen, aber schlicht auf Klopapier gedruckt und Du reisst ein Blatt nach dem anderen von der Klorolle. Das ist aber weder cthulig (WOW, ich glaube das ist ein neues Wort), noch cool. Das ist NUR peinlich. So spielt nur der Computer-Nerd, der ständig den alten Spielstand hochläd, bis er das gewünschte Ergebnis hat. Die Angst, einen lieb gewonnenen Char zu verlieren, macht doch erst den Kick aus und macht Dir, als Spieler, Angst. Es muss sich also eine Verbindung zw. Dir und dem Char aufgebaut haben. Des weiteren ist es durchaus wichtig, dass man einem SL hat, der auch mal 'fünfe gerade sein lassen' kann. D.h. jetzt nicht, dass der SL immer jede Kamikaze-Aktion durchgehen lassen sollte, wenn man pulpig spielt. Aber der SL macht den Char halt nicht kaputt, sondern zieht ihn nur durch den Schleim und kratzt ihn etwas an. DAS wiederum bedeutet, dass der Spieler aber auch gefordert ist und mitziehen MUSS. Er sollte in der Lage sein, manisch, phobisch, paranoid oder schizophren zu agieren, ohne dass es ihn stört. Er sollte selbst dazu in der Lage sein, Spass daran zu haben, eine Verletzung auszuspielen, ohne dass der SL ihn ständig daran erinnern muss. "Nein, Du kannst nicht springen. Du hast doch eine Kugel im Bein!!!" Wenn DAS klappt, dann ist CoC das genialste Rollenspiel-Erlebnis überhaupt.
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  15. Ganz großes Kino!!! Und echt gemein! Gefällt mir. Wenn es keine freiwillige Extraktion wird freuen sich die Runner auch immer darüber, wenn die Wissenschaftlerin zum Ausgleich ihrer Bürotätigkeit einen Kampfsport betreibt. Da hab ich einen Straßensamurai mal so ins schwitzen gebracht, dass erst der KI-Ad angelaufen kommen musste um das Extraktionsopfer bewusstlos zu schlagen...
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  16. Die Ausfallquote bei CoC kann schon recht hoch sein, das ist wohl wahr. Die Allmachtsphantasien der 'Helden' anderer Systeme darfst Du hier gleich einmal vergessen. Es kommt immer darauf an, wie man spielt. Purer Aktionismus zahlt sich hierbei sehr selten aus, d.h. es ist zu überlegen, zu recherchieren und zu planen, sonst kann, nein wird, es oft bitter enden. Du kannst das gut mit D&D vergleichen, wenn Du Dir vorstellst, dass Dein Einsteiger-Charakter eigentlich grob so bleibt, wie er von Dir anfangs erschaffen wurde. Du, als 1st Lvl., kannst aber durchaus mal in ein Abenteuer geraten, in welchem ein alter, roter Drache vorkommt. Da sollte man dann einen Plan haben, der mehr hergibt, als ein simpler Frontalangriff. Ich erinnere mich noch an eine Beschreibung der Charakter-Erschaffung aus der engl. 2nd Ed. Der Charakter entdeckte gewaltige Spuren und deutet deren Herkunft richtig. Er beschliesst daraufhin dann lieber in die andere Richtung zu gehen...
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  17. Die Wissenschaftlerin hat einen mehr oder minder gefährlichen Stalker, der sich ebenfalls im Hotel eingemietet hat. Wenn er minder gefährlich ist, dann ist er aufmerksam und meldet verdächtige Vorkommnisse, ist er gefährlich greift er möglicherweise ein. Die Wissenschaftlerin hat sich an etwas den Magen verdorben und kommt in dem Augenblick, da sie extrahiert werden soll, nicht vom Topf. Jedenfalls nicht, ohne sich zu besudeln... *bäh* Falls die Runner als Gäste eintreffen, dann könnte einer von ihnen zuuuuufällig der 10.000te Gast sein, der dann überraschend mit großem Trara empfangen wird - Blumen, Ballons, Sektchen, größere Suite, Essen am besten Tisch und so weiter. Das große Ereignis wird vom Hotel natürlich für Werbezwecke aufgezeichnet.
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  18. Eigentlich hatte ich ja schon alles zu dem Thema geschrieben von meiner Seite - aber ich bin eben über etwas gestolpert bei dem ich an den Thread hier denken MUSSTE: http://wiki.rpg.net/images/5/58/MPost1007-Motivatorbd85a21d0226d19cc647c20be7.jpg
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