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Showing content with the highest reputation on 08/24/2014 in all areas

  1. myrenne, ich habe da eine Idee, bei der die gesamte Gruppe gefordert ist. Kennst Du den Film 'Constantine' von 2005? Der Protagonist, John Constantine, treibt einen Dämon/Geist aus und fängt diesen in einem mannshohen Spiegel ein, den er vor dem Exorzismus über das Bett gehängt hat. Bevor der Dämon/Geist wieder entweichen kann, wird der Spiegel mühsam aus dem Fenster gewuchtet. Sobald der Spiegel zerbirst, ist die Kreatur gebannt/vernichtet. Das Problem dabei ist, dass der Spiegel waagerecht gehalten werden muss, damit die Kreatur nicht entweichen kann. Vielleicht passt das ja. Viel Erfolg heute Abend.
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  2. Wir haben dieses Abenteuer in ca. 4 Stunden durchgespielt. Beteiligt waren ein in Kingsport ansässiger Privatdetektiv und Erfinder des Kugelschreibers (Ruud van de Graachtenspeel), sein Side-Kick (ein Kryptozoologe namens Dr. Zoolander) sowie sein Leibarzt aus Deutschland und ein Künstler (Pershing Euler). 1. Ende August 1925 verbrachten die SCs den späten Morgen am Frühstückstisch in einem Haus in Kingsport (das Haus des Mörders aus "Das Bildnis", das der Privatdetektiv gekauft, gesäubert und renoviert hatte). Da schellte es an der Tür, und eine Ms Houghton bat darum, den berühmten Privatdetektiv zu sprechen. Ihr Großvater, Edward Houghton, der am Civil War als 12-jähriger Trommler teilgenommen hatte (23. Massachusetts Freiwilligenregiment), lebte seit einigen Jahren im Veteranenheim in Arkham. Dort habe sich sein Zustand in letzter Zeit zusehends verschlechtert. Besonders geschockt sei er heute morgen gewesen, da er von einem Fall von Vandalismus am Bürgerkriegsdenkmal auf dem Christchurch-Friedhof in Arkham gelesen habe. Ms Houghton bietet dem Privatdetektiv USD 50 um aufzuklären, was ihren Großvater so bedrückt. Der Privatdetektiv verzichtet dankend auf das Geld und nimmt die Ermittlungen mit seinen Freunden aus. 2. Man fährt sogleich ins nahe gelegene Arkham und nimmt das Monument in Augenschein. Dieses wurde abgesperrt und weist große Risse im Marmor auf. Aus diesen sickert zudem eine klebrige Flüssigkeit. Der Kryptozoologe nimmt eine Probe und man fährt weiter in Richtung Veteranenheim. Hier macht man sich mit einer großzügigen Spende beliebt. Zudem haben die SCs eine Vollmacht der Enkelin, um Mr. Houghton aufsuchen zu können. Der Veteran (der einzige Veteran aus dem Bürgerkrieg im Heim, der aber von einem gewissen Weedon erzählt, der auch noch in Arkham lebe) scheint unter üblen Träumen zu leiden. Jedenfalls erzählt dies die Schwester. Im Übrigen berichtet er nur von der schweren Zeit damals, den verlorenen Respekt der Jugend vor den damals erbrachten Opfern und der Schlacht von Gettysburg, an der er teilgenommen habe. 3. Den SCs wird schnell klar, dass sie den Veteran nachts belauschen müssen, da dieser offenbar nachts in seinen Träumen spricht. So verbringen die SCs die Nacht im Veteranenheim und sind rechtzeitig am Bett des Mr. Houghton. Dieser erzählt im Schlaf von der 2. Schlacht von Bull Run, in der die Unionstruppen herbe Verluste erlitten. Hier befehligte ein Offizier namens Weedon einen verzweifelten Sturmangriff auf eine Anhöhe. Die Konföderierten nahmen die heranstürmenden Soldaten unter schweres Artilleriefeuer. Alle starben. Nur Houghton, der sich in den Dreck geschmissen hatte, überlebte. Auch Weedon überlebte. Diese sah Houghton, als er mit einer Verletzung am Bein und rasend vor Wahnsinn weggezogen wurde. 4. Am nächsten Morgen wurden die SCs davon überrascht, dass das Monument sich auf bizarre Art und Weise verändert hatte. Es bestand mittlerweile aus einem gestapelten Haufen von Soldatenleichen aus dem Bürgerkrieg hinter einer bernsteinfarbenen Substanz. Oben wurde dieses Monument von zwei riesigen fledermausartigen Flügeln umschlossen. Während ein SC Recherchen bzgl. des Bürgerkriegs aufnahm (und im wesentlichen herausfand, dass Weedon wohl als Held von Bull Run gefeiert wurde), suchten die anderen SCs Herrn Weedon in seinem Anwesen nordwestlich von Arkham auf. 5. Man erkundete zunächst das Grundstück und schlich durch eine windschiefe Scheune, ohne sensationelles zu entdecken. Dann klopfte man an die Haustür, die von einem aschfahlen Mieter namens Aspen geöffnet wurde. Aspen belehrte die SCs, dass Weedon im Keller lebe und nicht gestört zu werden wünsche. Davon liessen die SCs sich aber nicht abhalten und traten die Tür zu dem Schlafraum des 85-jährigen Weedon ein. Dieser erwachte auf seinem Feldbett und redete zunächst wirr vor sich hin. Dann unterhielt er sich mit den SCs und bat darum, ihm morgen früh Houghton vorbeizubringen, da er mit diesem etwas zu besprechen habe. Die SCs willigten ein, durchforsteten oberflächlich den Raum und fuhren zunächst nach Hause. 6. In der Nacht wollte man das Monument bewachen und bekam hautnah mit, wie dieses als geflügeltes Wesen in den Nachthimmel von Arkham aufstieg und in Richtung des Weedon-Anwesens flog. Kurzerhand holte man Houghton aus dem Veteranenheim ab und fuhr durch einen plötzlich aufsteigenden Nebel zu Weedon. Man eilte schnell ins Haus, da draussen merkwürdige Gestalten durch den Nebel schritten. 7. Weedon begrüßte die SCs und Houghton erfreut und stark verjüngt. Er erklärte, die Geschichte schon bald zu korrigieren. Die SCs sollten jetzt mit machen; sein Plan sei ohnehin unumkehrbar. Daraufhin entschied sich ein SC, im Billiardzimmer Nyarlathotep in Gestalt des Schwarzen Mannes zu beschwören, um mit einem größeren Übel das vorhandene Übel zu überwinden. Dieser Plan misslang, und der Beschwörer kam gerade noch so glücklich mit dem Leben davon. Pünktlich um Mitternacht standen alle SCs in blauer Unionsuniform mit einem Gewehr im Haus und schlossen sich den 50 Soldaten vor dem Haus an. Weedon befehligte einen Sturmangriff auf einen Hügel, auf dem sich Konföderierte mit Kanonen verschanzt hatten. Da ein SC gelesen hatte, dass nur Mut belohnt werden würde, um diesem Schrecken zu entkommen, reihten sich die SCs ein. 8. In dem Sturmlauf fielen alle SCs bis auf den Privatdetektiv, den selbst eine Salve von Gewehrschüssen nicht aufhalten konnte. Auf dem Hügelkamm stand der Privatdetektiv dann wieder in seinen Original-Klamotten alleine mit dem alten Weedon. Über dem Schlachtfeld unter ihnen lag dichter Nebel/Rauch. Weedon war glücklich, hatte er doch die Geschichte aus seiner Sicht geändert. Jetzt war er nicht mehr der Feigling, der geflohen war. Da stieß aus dem Nichts das von Weedon beschworene Monument des Hasses herab und pflanzte sich tödlich genau dort in den Hügel, wo zuvor noch Weedon gestanden hatte. 9. Die gefallenen SCs erwachten mit einem Trefferpunkt und konnten auf dem Monument lesen, dass Weedon zu den Gefallenen der Schlacht von Bull Run zählte. Fazit: Railroading par excellence. Mir war auch nicht klar, was passiert wäre, wenn die SCs Weedon als schwachen Mann in seinem Bett umgebracht hätten. Was hatte sich der Autor hier vorgestellt? Zum Glück haben sie es nicht gemacht, sonst wäre das Railroading nur mit Krampf weitergegangen. Ich hätte Weedon dann dennoch jung wieder erscheinen lassen. Die Idee, den Civil War mit Cthulhu zu verbinden, fand ich jedoch sehr gut. Insgesamt muss ich sagen, dass die Abenteuer aus dem Arkham-Abenteuer-Band sehr Old-School-mässig daherkommen.
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  3. Übrigens: wenn ihr den Gatsby leitet, freuen wir uns über einen Spielbericht und Fotos! Wenn gewünscht, werden eure Beiträge auf unserer website veröffentlicht
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  4. Ich bin geneigt es zu glauben, aber es macht nicht glücklich.
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  5. Die Fotoidee ist cool! Ich bin auf deinen Bericht gespannt!
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  6. Das mit dem Geist reden ist eine tolle Idee, aber der gibt die anderen Spielern nur "frei" wenn der Geist emotional stark eingebunden ist. d.h. einfach nur reden recht nicht, der Spieler muss die Emotionen des Geistes antreiben. z.B. ihn sauer machen und seine Unfähigkeit betonen auf der anderen Seite je mehr Angst der Gesprächspartner des Geistes hat, desto mehr Macht bekommt der Geist und kann stärker in dieser Welt wirken ...
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  7. Mir ist selbst noch etwas eingefallen... einer soll das ganze dokumentieren. Sprich der bekommt eine Digicam in die Hand (nicht sehr 20er linke, aber etwas Phantasie darf auch dabei sein) und soll Fotos machen. Habe ich doch dann auch gleich Material für Facebook.
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  8. Auf das Abenteuer hatte ich auch mal einen Blick geworfen, nur ist mir das Thema zu eigen für meine Gruppe gewesen. Will nicht heißen, dass es nicht interessant oder gut wäre, nur hat es nie wirklich gepasst. Cool wäre natürlich, SC zu haben, die schon Kriegserfahrung besitzen, auf ihre "alten Dämonen" treffen zu lassen. Danke für den Spielbericht! PS: Gott sei dank hat der Erfinder des Kugelschreibers überlebt. Die Idee ist einfach so drollig ...
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  9. Noch eine spontane Idee: Was auch möglich wäre, wäre, dass einer den Geist "ablenkt", also mit ihm spricht, während die anderen ihre Aufgaben erfüllen. Aus eigener Erfahrung weiß ich, wie gruselig das für einen Spieler werden kann ... Vor dem Spiegel stehend hat er eine Konversation mit dem Geist, der selber nur einsiblig antwortet. Er erkauft damit so viel Zeit, wie er kann für die anderen. Wenn er sich geschickt anstellt, ist für die anderen der Rest relativ problemlos, wenn nicht ... Dann gibt's Komplikationen.
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  10. Draußen trete ich vor Aufregung von einem Fuß auf den anderen. Es ist ein Entzug nach Erdrückung. Als ich vor ein paar Jahren in die Stadt gekommen bin wollte ich nur sterben, so überfüllt und hektisch war die Stadt, so annonym und schnelllebig. Jetzt wo all das fehlt, die Menschen, das Hupen der Autos, die Zeitungsschreier, die Schuhputzer, die Hot-Dog Verkäufer und Fastfoodjunkies die Schlange stehen für ein paar Bretzel, das heulen der Sirenen, die Taxis, die Einheimischen und die Touristen mit all ihren Fotoapparaten, staunenden Blicken, die Börsenjungs im Anzug und immer in Eile, ist die Stadt noch beklemmender geworden. Das Rascheln des Unrats im Wind, Regentropfen, das schlagen einer Tür, Jalousinen mit denen der Wind spielt, all das strapaziert meine Nerven auf´s äußerste. Um so mehr freue ich mich als Fiona und Lloyd endlich aus dem Haus kommen. "Da seit ihr ja endlich..." Ihre Gesichter sprechen Bände "...sie wahr nicht da, stimmts?" rufe ich ihnen schon vom Auto aus zu.
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  11. Wie ich schon sagte, ich hab eigentlich nichts mehr zu sagen. Mein Ausspruch, auf zu neuen Abenteuern sollte ein Signalwort darstellen! ^^
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  12. Also ich handhabe das auch ganz anders. Wenn Spieler mich nach Waffen fragen, antworte ich meist mit einem diabolischen Grinsen: "Gern. Praktisch jede, die Du haben willst." Das senkt das vermeintliche Sicherheitsgefühl durch Waffen sofort drastisch. *Kähähä*
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  13. Morgen muss ich wieder arbeiten. Deshalb lief gestern der 4te Streich von MoN. Die Kampagne hat einen hohen Suchtgehalt und das merke ich auch gerade an der Gruppe, denn das Abenteuer nimmt richtig Fahrt auf, was von mir auch noch zusätzlich befeuert wird. Zwei Chars sind jetzt raus und müssen ersetzt werden.
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  14. Ich suche nach einem freien Platz beim Personal, lächele begrüßend in die Runde und setze mich. "Guten Morgen allerseits."
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  15. Ich muss direkt an Supernatural denken. Dort wird immer Salz an den Fenstern und Türen ausgestreut, damit der Geist/Dämon nicht entweichen kann. Einer könnte vielleicht die Aufgabe haben zu kontrollieren das diese Schwellen noch intakt sind (starker Wind der durch die Fenster zieht o.ä.). Auch ein übliches Klischee sind die Schutzsymbole auf Boden und Wänden. Vielleicht müssen auch die Beteiligten selbst mit Schutzzeichen bemalt werden? Natürlich ist die Zeit knapp und es konnte nicht im Vorfeld geschehen. Dann hättest du einen Spieler, der von Station zur Station muss, um die Mitspieler zu suchen. Das kann man wunderbar ausnutzen
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  16. Als Besitzer des stabilen Sichtschirm für Spielleiter kann ich nur sagen der ist von der Aufmachung echt nicht übel. Nicht so labrig wie so manche SL Schirme die ich so gesehen habe. auch wenn ich generell ohne Sichtschirm spiele bereue ich den Kauf keineswegs.
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  17. Jeder kann ein ARO erstellen, wenn er das passende Gerät hat. Zum Beispiel ein Kommlink. Das ARO wird dann irgendwo gespeichert (z. B. auf dem Kommlink oder einem RFID-Chip). Der Komlink/RFID-Chip geht online (verbindet sich mit einem Gitter) und speist die Information des ARO in dieses Gitter, so dass es von allen in AR gesehen werden kann. Wer in VR ist, sieht das ARO nicht in seiner AR-Darstellung sondern als Icon, welches irgendwie seinen Nutzen repräsentiert. Um die Quelle des ARO zu finden, ist eine Datenverarbeitungshandlung (Icon aufspüren) erforderlich. Allerdings erfordert die zwei Marken, und sofern man die nicht durch Einladung bekommt, muss man sie durch Hacken oder Schleichen bekommen. Das bemerkt GOD jedoch, man bekommt einen Overwatch-Wert und wird in ein paar Stunden (wenn die viertelstündlichen 2W6 zu 40 summiert sind) fokussieren. (Du kannst das ARO natürlich auch als Datei kopieren und an andere Kommlinks schicken, wenn diese das wollen, aber das ist ja eine andere Geschichte.) Wenn sich jemand anderes nun in das Gitter einklinkt und sich in AR in die nähe des ARO begibt, erkennt das Gitter mittels GPS und WLAN-Triangulierung deine Position und bietet dir das entsprechende Bild des ARO an (wenn 1. der Besitzer des Gitters das ARO angenommen hat - im Gitter eines Megas wirst du z. B. keine ARO-Werbung anderer Megas finden - und 2. deine Firewall es nicht als Spam weggefiltert hat). Diese Positions-Information wird aber nicht dauerhaft gespeichert, das ergibt ja einfach nur sinnlosen Datenmüll. Vielmehr entscheidet der Besitzer des Gitters, was er damit macht. Ein Konzerngitter nimmt eine Filterung der Daten vor und bietet dir entsprechend weitere AROs an. Ein Konzerngitter wird dir also hauptsächlich Werbung präsentieren, die auf dein Verhalten angepasst ist. Das öffentliche Gitter wird dir wahrscheinlich überhaupt nichts mit deinen Positionsinformationen machen. Die gefilterten Daten werden in einem Host (genauer, dem Host des Gitters) gespeichert, der wahrscheinlich an mehreren Orten ist und sich daher nicht mit Icon Aufspüren finden lässt. Ein digitaler Einbruch in den Host und in dessen Archiv ist wohl ein ziemlich extrem schwieriges vorhaben. Theoretisch weiss GOD immer wo jeder ist und was er macht. Allerdings muss GOD erst mal herausfiltern, was wo passiert, deshalb steigt der Overwatch-wert mit der Zeit. Deshalb gibts den Overwatch-Wert und die Fokussierung. Und wenn man nicht das Programm Irreführung laufen lässt, findet GOD auch immer heraus, wo du bist.
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  18. Ich kann es nur nochmal sagen: Ein wirklich tolles Buch. Die CD-Beilage ist mit allen Inhalten wirklich herausragend und man kann nur insgeheim hoffen, das dies ein Anstoß für weitere Publikationen sein wird.... Übrigens empfinde ich die Datei der UK-Version als angenehmer eingesprochen. Das ist aber vermutlich Geschmackssache, insgesamt sind beide Versionen als Handout ein tolles Stück Arbeit, was hier präsentiert wird.
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