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Showing content with the highest reputation on 03/23/2015 in Posts

  1. Jimmy Pierce - im Besprechungsraum bei Zymvotek - "Diese Wachstumsschübe hat ja schon Tate beschrieben. Wenn man das jetzt so an Form der Klamotten sieht, das ist doch absolut unmöglich. Wie hat Jennifer das erklärt? Da werden doch im Fitnessstudio Fragen gestellt worden sein. Was haben die Leute dazu gesagt?"
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  2. Ich habe mal alle Abenteuer und das Hintergrundmaterial, dass in Der Ruf 1-6 erschienen ist (nicht zu verwechseln mit Cthulhu's Ruf) gezippt und als Download verfügbar gemacht. Inhalt: Abenteuer - Kriegskinder - Der dunkle Garten - Nicht nur Menschen ... - Das Grabmal im Moor - Aus den Himmeln - Das Erbe der Maria Vanesca - In der Nacht - Innsmouth, TX Szenarien - Altes Leinen - Der falsche Kultist Hintergrund - Luftschiffe - Grand Hotel - Barnstormers - Automatische Schrotflinten http://www.b2bm.de/downloads/cthulhu.zip
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  3. Vivian Chandler -Im Labor bei Zymvotek- Ich durchsuche enttäuscht die ganze Kartons. Nichts. Nur die Bestätigung, dass Jenny unglaublich schnell gewachsen ist... Ich schaue kurz Jimmy, dann Michael. Ich bin frustriert, müde, ausgelaugt. "Ich hoffe, ich finde im Block noch etwas..." murmele ich, als würde ich mich dafür entschuldigen. Ich setze mich wieder hin. Ich höre Sarah in Nebenbereich reden, aufgeregt. "Ich glaube die Ergebnisse sind da" Meine zwei Partners sehen auch mitgenommen aus. "Ich finde auch wir sollten uns eine Pause gönnen. Den Kopf freikriegen, bevor wir Conejo Blanco treffen. Was meint ihr? Etwas essen, trinken, vielleicht mal am Strand und ein wenig entspannen?"
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  4. Wenn hier immer wieder das Beispiel vom Johnson im 37-Sterne-Laden gezückt wird, wo die Punks so gar nicht reinpassen, ist das zwar evtl. ein nettes Ingame-Problem, potentiell aber aber evtl. auch ein "Spieler und Spielleiter sind sich über die Spielwelt uneinig"-Problem. Zunächst mal muß man ausquatschen, wie man die Welt sehen will. Als fiesen Anarcho-Punk oder als Ocean's 11. Je nachdem, wie man sie sieht, ist halt der Punk völlig normal oder der abgedrehte Außenseiter. Geht man eher in Richtung Cyberpunk, dann sind Punks eben auch normal, Style over Substance ist die Lebensphilosophie und den Johnson trifft sich eben auch nicht in der Space Needle sondern in ner Lagerhalle, mit nem drogensüchtigen Troll als Bodyguard statt drei glattgebügelten Menschen im Luxus-Anzug. Natürlich sind die Jobs dann auch dreckiger und eben nicht das Infiltrieren der Black-Tie-Party der französischen Botschaft samt Tänzchen mit der Gräfin von, zu und durch Hastdunichgesehen. Die Punks zeigen ihre Muskeln und der Johnson zeigt auch ggf. seine, weil er weiß, dass die Typen, mit denen er es zu tun hat, eben der Abschaum sind. Super-Professionelle Auftragskiller gibt es evtl. auch - auf der Gegenseite. Wen man die Welt hingegen pseudo-realistisch will - und sorry, mehr als pseudo wird es nicht - ok, dann ist der Punk der Außenseiter, der vielleicht mal nen Brandsatz in ein Geschäft werfen darf aber auch nicht viel mehr. Dann trifft sich Johnson evtl. in nem teuren Restaurant und will Runner, die dem Grafen von, zu und durch Dingsbums vormachen können, sie wären seine verlorengegangenen Anwälte. Beides ist völlig ok. Aber beides ist inkompatibel. Man muß sich einfach einig sein. Mehr Cyberpunk oder mehr Pseudo-Professionalität. Beides kann spassig sein, beides hat seine Vorzüge. Und solange man sich einig ist, wie die Welt drauf ist, kann man auch im jeweiligen Setting was außergewöhnliches spielen. Und je nach Setting hängt es eben davon ab, was ne realistische Reaktion der Welt ist. In ner Cyberpunk-Welt sind fünf Typen, die ein paar Mindestlohn-Wachmänner abgemurkst und nen Prototyp geklaut haben völlig unbedeutend, weil gerade Terroristen den verdammten Hauptbahnhof gesprengt haben und der Ripper gerade siebzehn Leute vor laufenden Kameras filetiert - mit tollen Messer-Werbe-Einblendungen. Ganz abgesehen davon wollen eher drei Dutzend Leute die Punks aus den verschiedenen Gründen kalt machen, mind. die Hälfte einfach, weil sie völlig durchgeknallt sind, also müssten sich evtl. Konzernkiller erstmal ne Nummer ziehen. In nem pseudo-professionellen Setting hingegen kriegen Runner, die nur Betäubungsmuni einsetzen und nach sich saubermachen vom Johnson ein Fleißsternchen und dürften sich vom Bonus noch teurere Anzüge kaufen.
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  5. Sarah Collins -Im Besprechungsraum bei Zymvotek- Sobald ich mein Gespräch mit Jessica beendet habe und die neuen Proben soweit vorbereitet sind, laufe ich zurück zu unserem Besprechungszimmer. Ein klein wenig Enttäuschung macht sich in mir breit, die ich einfach nicht unterdrücken kann. Ich hatte mir ein anderes Ergebnis erhofft. Und sie enthalten doch Kohlenstoff... Und trotzdem ist es eine vollkommen verrückte Kreation... Wirklich Schlau werde ich aus alldem nicht. Als ich den Raum betrete blicke ich in ebenfalls enttäuschte Gesichter und auf einen aus den Kartons ragenden Klamottenstapel. Ich seufze leise. "Die Proben enthalten alle Elemente die man darin erwarten würde. Kohlenstoff, Wasserstoff, Stickstoff, Sauerstoff... Mit dem Serum das ich damals bei DBZ untersuchte haben diese Pflanzen nichts gemein... Und dennoch sind sie eine wissenschaftliche Sensation. Jessica war ganz aus dem Häuschen... Die Blumen vereinen sämtliche positive Eigenschaften diverser Pflanzenarten miteinander, als ob sie eine Stufe der Evolution übersprungen hätten... Wer weiß was Gall damit angestellt hat, es klingt für mich fast so als ob er wie bei diesen Tierkadavern verschiedene Pflanzensorten miteinander kombiniert hätte. Erfolgreich. Wie auch immer das funktionieren soll ist uns ein Rätsel. Jessica beschrieb diese Komposition als etwas ursprüngliches, wie etwas das schon immer existiert hat..." Mehr dazugemurmelt: "Wie der Gesang..." Dann spreche ich wieder lauter. "Das Moos ist wie ein perpetuum mobile. Die Zellen zerstören sich selbst und regenrieren sich wieder, so kann es wachsen ohne von außen Nährstoffe zugeführt zu bekommen. Wie bei einem Axolotl. Diese Tiere können sogar Teile ihres Gehirns nachwachsen lassen. Und es ist keine Pflanze, zumindest nicht nach unserem Verständnis, sondern irgendeine Kombination aus Pflanze und Tier. Wie eine Koralle vielleicht, Polypen die in einem Kalkgehäuse leben. Erklärbar ist das mit unserem Kenntnisstand der Wissenschaft jedenfalls nicht. Ich muss zugeben, ich weiß nicht so recht was ich daraus machen soll..." Schließlich beginne ich beim zusammenpacken und verladen der Kisten zu helfen. Der nächste Programmpunkt ist Port Royal Marina. Eine Pause haben wir uns redlich verdient.
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  6. V. Die Magier und ihre Fähigkeiten Kommen wir auf die verschiedenen Magier zu sprechen, die euch bei Mage Wars zur Verfügung stehen. Abgesehen von den Magieschulen, in denen sie trainiert sind, und die euch eine gewisse Auswahl an Karten nahelegen … haben sie auch ganz spezielle und einzigartige Fähigkeiten. Will man mit einem Magier effektiv in der Arena spielen, gilt es diese Fähigkeiten bestmöglich auszunutzen. Im Folgenden möchte ich daher die Stärken der Magier etwas genauer beleuchten. a) Der Zauberer (Sortilege) Der Zauberer gilt bei alten Hasen als einer der vielseitigsten Magier. Dafür gibt es drei Gründe. Zum einen hat er kostengünstigen Zugang zu wichtigen Arkanzaubern, die in jedes Deck gehören (siehe III. i). Zudem wird er durch eine zusätzliche Spezialisierung in den Elementargebieten (Feuer, Wasser, Luft, Erde) unberechenbar und kann grundverschieden gespielt werden. Der dritte und letzte Grund sind seine Magierfähigkeiten, die durch ihre Effektivität ein Spiel unter Umständen entscheiden können. - Voltarischer Schild: Am Anfang der Runde für 2 Mana aktiviert, absorbiert der Schild bis zu 3 Schaden des ersten Angriffs auf euren Magier. Damit ist Schaden gemeint, der eure Rüstung durchdringen würde. Schaden der komplett in der Rüstung verschwindet, hebt den Schild nicht auf. In Kombination mit Rüstung und einer Regenerationsverzauberung wird der Magier damit sehr ausdauernd. Besonders wirkungsvoll wird der Schild, wenn ihr wenigen Kreaturen, eventuell nur dem gegnerischen Magier gegenüber steht, da die Angriffe pro Runde, die euch treffen können, arg eingeschränkt sind. - Arkaner Stoß: Der Arkane Stoß ist ein eingebauter Angriffszauber, den ihr jederzeit als Schnellzauber wirken könnt. Der Angriff kostet euch nur 1 Mana, ist damit der günstigste Angriffszauber im Spiel und kann dann Fernangriff sogar fliegende Gegner in bis zu 1 Zone Entfernung treffen. Verstärken kann man Arkanen Stoß mit dem Naturzauber Falkenauge. Ein nicht zu vergessender Punkt ist letztlich, dass der Arkane Stoß ein ätherischer Angriff ist, was bedeutet, dass ihr körperlosen Kreaturen und Beschwörungen (Pentagramm, Feuerwall, Wirbelndes Geistwesen etc.) den vollen Schaden zufügt. b ) Der Tiermeister (Straywood-Forst) Der männliche Tiermeister besitzt ebenfalls sehr solide Fähigkeiten, sogar drei an der Zahl. Wollt ihr sie allerdings beide nutzen, ist euch eine bestimmte Spielweise vorgegeben. - Schnelle Herbeirufung: Diese Fähigkeit ermöglicht es euch, einmal pro Runde eine Level 1 Tierkreatur mit einem Schnellzauber zu beschwören. Alle anderen Magier würden dafür eine volle Aktion nutzen und daher stehen bleiben müssen. Es ist daher sogar möglich, zwei Kreaturen in einer Runde herbeizurufen, eine mit der vollen Aktion und eine Level 1 Tierkreatur mit dem Schnellzauber. Dies macht es möglich, recht schnell die zahlenmäßige Oberhand in der Arena zu gewinnen. - Gefährte: Sobald ihr eine nicht-legendäre Tierkreatur herbeiruft, könnt ihr sie zu eurem Gefährten machen. Sie wird dadurch in drei Belangen besser: Rüstung, Lebenspunkte und Angriffswürfel. Am Besten arbeitet euer Gefährte, solange er sich beim Agriff im gleichen Feld wie ihr aufhält. Die zusätzlichen Manakosten (Kreaturenlevel +1) müssen allerdings verschmerzt werden. Für den Gefährten habt ihr eine sehr weite Bandbreite an Tierkreaturen zur Verfügung. Das fängt bei einer Darkfenn-Fledermaus oder einem Falken an, geht über den Timberwolf bis schließlich zum Grizzly, um nur ein paar gern gezähmte Gefährten zu nennen. Am meisten Gewinn macht ihr allerdings, je geringer der Level der Kreatur ist, da damit die Manakosten sinken. Die Verbesserung für den Gefährten bleibt jedoch immer gleich, ganz gleich wieviel Mana er kostet. - Zum Schluss ist der Tiermeister noch in allen Kampftechniken des Waldes geschult. Wer weiß, wieviele Bäume er mit seinen Handkantenschlägen gefällt hat? Seine Nahkampfangriffe profitieren jedenfalls davon und erhalten einen Würfel mehr. Wenn ihr alle Fähigkeiten nutzen wollt, müsst ihr also folgenden tun: Während ihr auf den Gegner zumarschiert, beschwört ihr Level 1 Tierkreaturen, wovon ihr eine zu eurem Gefährten macht. Dann greift ihr zusammen mit euren Tieren im Nahkampf an, wobei ihr auch selbst die Fäuste fliegen lasst. c) Priesterin (Westlock) Die Priesterin besitzt zwei Fähigkeiten, von denen die erste kaum als kampfentscheidend bezeichnet werden kann, die zweite dagegen umso mehr. - Göttlicher Dank: Einmal pro Runde könnt ihr euer maximales Leben um 1 erhöhen, sofern ihr eine heilige Formel nutzt oder eine heilige Verzauberung aufdeckt. Es gibt derlei viele, die man als Priesterin für sein Zauberbuch bedenken sollte. Schwache Heilung, Heilung, Heilende Bezauberung und göttlicher Schutz sind wahrscheinlich die am Meisten benutzten. Nützlich ist die Lebenssteigerung natürlich, allerdings bleiben zwei Probleme. Zum einen kann es sein, dass ihr und eure Kreaturen garkeinen oder nur wenig Schaden erhalten, sodass Heilung garnicht notwendig und göttlicher Schutz überflüssig ist. Zum anderen kann die Lebenssteigerung auch durch Begrenztes Leben (z.B. Todesfessel, Blutvergiftung) blockiert werden. - Wiederherstellen: Das ist die Fähigkeit, die euch aus ausweglosen Situationen retten kann. Ihr könnt damit Zustandsmarker in bis zu einer Zone weit weg entfernen, sofern ihr die Beseitigungskosten dafür zahlt (Einen einzelnen Marker für eine schnelle Aktion, unbegrenzt viele als volle Aktion). Es gibt in Mage Wars jede Menge Zustände, die eurem Magier und seinen Kreaturen das Siegen schwer machen können. Hier verbrennt eine Kreatur langsam über mehrere Runden, dort legt sich eine andere unfreiwillig zu einem Nickerchen nieder, wieder eine andere wird dauerhaft durch den unreinen Angriff eines Zombies geschwächt. Der wohl ärgerlichste Zustand ist jedoch Verrostend, was die vorhandene Rüstung verringert. All diese Zustände lassen sich mit der Priesterin bequem entfernen, ganz ohne zusätzliche Zauber in eurem Deck. Man sieht an den Fähigkeiten schnell: Die Priesterin ist eine Magierin, mit der man eher reagiert als agiert. Um die Fähigkeiten einzusetzen, gilt es erst einmal abzuwarten bis der Feind den Angriff begonnen hat. d) Der Hexenmeister (Arraxische Krone) Der männliche Hexenmeister ist mit Sicherheit einer der anspruchvollsten Magier. Ähnlich wie der Tiermeister ist ihm durch seine Fähigkeiten eine gewisse Spielweise vorgegeben, sofern er sie alle nutzen möchte. Durch seine Ausbildung in zwei Schulen (Dunkel und Feuer) hat er eine breite Auswahl an günstigen Zaubern für sein Deck zur Verfügung. - Fluchbindung: Sie ermöglicht es euch, einen an eine Kreatur angehängten Fluch in euer Zauberbuch zurückzunehmen, sofern die Kreatur stirbt. Theoretisch könnt ihr also Flüche recyclen und nochmals nutzen ohne gleich mehrere Kopien davon im Zauberbuch mitführen zu müssen. Das bietet sich besonders für Flüche an, die ihr nur einmal gleichzeitig nutzen könnt und die auf Kreaturen und nicht auf den Magier gezaubert werden, so z.B. Todesbund oder Erhebe dich!. Das Hauptproblem ist jedoch, dass ihr die Kreatur umhauen müsst, um den Fluch wieder zu erhalten, was euch eher davon abbringt den gegnerischen Magier anzugreifen, euch also in gewisser Weise einschränkt. - Blutschnitter: Die besten Hexenmeisterfähigkeit gibt euch die Möglichkeit, eine gerade beschworene Kreatur zu eurem Blutschnitter zu machen. Im Gegensatz zum Tiermeistergefährten will der Schnitter jedoch nicht in Mana, sondern in Lebensenergie (Level +1) bezahlt werden. Zum Schnitter kann jede nicht legendäre Dämonenkreatur werden. Der so gepimpte Dämon erhält bei seinen Angriffen das Merkmal Blutdurstig +2, das dafür sorgt, dass er auf angeschlagene lebende Kreaturen kräftiger zuhaut, allerdings auch gezwungen ist eine solche anzugreifen, sofern er sich die Zone mit ihr teilt. Das kann seine Bewegung einschränken und vom Gegner ausgenutzt werden. Zudem heilt euch der Blutschnitter, sofern er bei einem erfolgreichen Angriff Schaden verursacht. Als Blutschnitter bieten sich eher von grundauf stärkere Dämonen (z.b. Schlächter des Dunklen Paktes) an, da man den Blutschnitter nicht direkt wieder verlieren möchte. - Letztlich ist der Hexenmeister für seine infernalischen Kinnhaken bekannt und würfelt daher im Nahkampf mit einem Würfel mehr. Möchte man alle seine Fähigkeiten optimal ausnutzen, sollte man also zusammen mit einem Blutschnitter-Dämonen den Nahkampf suchen und dabei nicht mit Flüchen sparen.
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  7. So, dein Onkel DP hat jetzt auch einen Namen Isiah Mcnay. Ein Bruder deiner Mutter die nach ihrer Hochzeit natürlich den Familiennamen deines Vaters angenommen hat, aber eine geborene Mcnay ist.
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  8. Ele hat die noch fehlenden Infos´s per PN bekommen und wird sie in ihren nächsten Post mit einarbeiten (hoffe ich). Ein eigenständiger Post dafür hätte keinen Sinn gemacht.
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  9. ganz logische Erklärung: würde der Fluch auf den Hut wirken müsste der Hut ja seine Kopfbedeckung verlieren => sinnlos also zielt der Fluch ganz logisch auf den Spieler und nicht auf seine Gegenstände, auch wenn die Auswirkungen des Fluches nur die Gegenstände betreffen
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  10. die 15 P.N.J. sind innerhalb von 2 minuten weggegangen. wahrscheinlich zu viele leute haben es gleichzeitig gemacht.
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  11. Oh je, ich hätte diesen Spielbericht schon vor langer Zeit hier posten sollen. Tut mir echt leid, bloody.albratros, das habe ich komplett vergessen... @Raven: Aus Spielersicht kann ich da nur sagen, dass wir keine Grundsatzdiskussionen über bestimmte Settings hatten, aber wir wussten auch schon in Grundzügen worauf wir uns einlassen. Ich kann allerdings sagen, dass es mir selten so eine persönliche Freude bereitet hat, dass ein (oder mehrere) NSC sterben musste wie in diesem Abenteuer. Und es hat mir gar nicht leid getan... @bloody: Schön, dass du deinen Weg hierher gefunden hast! Bitte nicht meine Spielberichte über die Bestie lesen, sonst nimmst du dir selbst den Spaß ... und an diejenigen, die die Spielberichte lesen, das hier ist mein Viggerl!
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  12. Man erfährt in CW Nr. 5 tatsächlich, wie klein das Markt in italien ist. Jeux Descartes hat viele Cthulhu Bücher in den 80gern und Anfang 90gern veröffentlicht. Jeux Descartes hatte auch Rollenspiel-Läden geöffnet und auch ziemlich viel aus dem USA importiert (D&D, Traveller, Star Wars, etc. Die waren eng mit Casus Belli verbunden. Ich glaube es liegt an der Organisation und der Verbreitungsart: eine ständige Präsenz auf alle Spiel-Konventionen, Spiel-Messe, usw. Auf Ebay.fr findet man zum Beispiel Rollenspiele unter der Rubrik "Spiele und Spielzeuge". Es kann aber auch an der Kreativität liegen: es gab früh ziemlich viele französche Rollenspiele und das gibt es immer noch. Die Deutschen sind eher spät daran gekommen (mit der Ausnahme von DSA und Midgard), haben aber inzwischen viele Fortschritte gemacht.
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  13. Hey, ich bin Argant, nicht argent (= Geld) Na ja, die Franzosen spielen Rollenspiele seit ca. 1977. Eine Zeitschreift (mit Namens "Casus Belli") hat auch dazu viel beigetragen. Die haben auch sehr früh eine Rollenspiel-Föderation gegründet und ein Laden spezialisiert auf Wargames und Rollenspiel wurde auch neben eine Uni geöffnet. Dann hat sich das Interesse exponentiell verbreitet. Tristan Lhomme hat auch viele Szenarien in Casus Belli geschrieben. Die Zeitschrift erschien monatlich und er schrieb in jedem ein Szenario für Cthulhu oder auch manchmal für Sturmbringer oder andere Rollenspiele (aber nicht von Anfang an). er ist also in der Szene sehr berühmt. Sans Détour hat übrigends eine Sonderbox mit vielen seiner in Casus Belli veröffentlichen Szenarien publiziert. Es wird heissen Le musée de Lhomme. http://sans-detour.com/index.php/Jeux-de-Role/L-Appel-de-Cthulhu/L-Appel-de-Cthulhu-Les-Aventures/Le-Musee-de-Lhomme.html Nyre kann natürlich das Wortspiel verstehen (für die nicht fanzösischsprechenden: L'homme = der Mensch, also das Museum des Menschen). Das ist um so lustiger, well das Museum des Menschen auch ein echtes Museum ist: http://de.wikipedia.org/wiki/Mus%C3%A9e_de_l%E2%80%99Homme Er experimentiert auch viel: ein Szenario, das 2 Spieler-Tischen und 2 SL benötigt, einige one-shots, in denen man nur mit vorbereiteten SC spielen kann, etc. Mein einziger Vorwurf: er ist mehr auf eine X-Files-Stimmung eingestellt als auf Lovecraft (also nicht so düster). Ein letzte Bemerkung: Die Erwerber des Cthulhu-Crowdfundings von Sans Détour können von den Buchranden überrascht werden: das Layout besteht üblicherweise aus 2 Spalten Text und der Innenrand beträgt fast ein Drittel der Breite, z.B. http://sans-detour.com/index.php/Telechargements/Telecharger-document/78-Extraits-Necronomicon.html
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  14. Nein, wahrscheinlich nicht. Aber ich weiss aber nicht warum sie diesen Namen ausgewählt haben. Das brauchst Du nicht. Wenn die Franzosen soviel rein französisches Material publiziert hätten wie euch deutsches Material, dann hätten wir darüber reden können. Es sind hier fast nur Übersetzungen von Chaosium bzw. Pagan Publishing. Ach ja, die haben auch die ersten 5 Cthulhu Bücher von Goodmann Games übersetzt (die mehr daran gewöhnt ist, hack 'n slash Abenteuer für D&D zu schreiben). Trail of Cthulhu und einige Quellenbücher/Abenteuer wurden allerdings auch übersetzt, nicht von Sans Détour, sondern vom 7ème Cercle, die u.a. in "historisch-fantastische Rollenspiele spezialisiert ist (Wikinger, Kelten und Arthur, China).
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  15. Vivian Chandler -Im Labor bei Zymvotek- "sie haben gedacht sie würde heimich irgendwelche Medikamenten nehmen, klar. Hormonen, und so ein Zeug." sage müde. "Ich weiss es nicht, ob das besonders uns weiter bringt. Ich habe den unangenehmen Eindruck, wir kratzen nur an die Oberfläche" Ich nehme meinen Kopf in den Händen. "Und was sollte mit Thornpayt sein? Ich kapiere es nicht..."
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  16. Cerulean Halo [MEIN FAZIT] Das Abenteuer ist als typischer One-Shot ausgelegt. Schätzungsweise 5-6 Stunden reine Spielzeit. Sollte mehr Charakter-Rollenspiel erwünscht sein und/oder der Spielleiter zusätzliche Ereignisse einfügen und Vorfälle ausspielen wollen, wie dies bei uns der Fall war, verlängert sich die Spielzeit entsprechend. WIR haben drei Abende (knapp 20 Stunden) daran gespielt. Das Abenteuer selbst bietet Sandbox pur. Auf dem Atoll ist alles übersichtlich und eng, auf kleinem Raum, beisammen. Also ideal für Sandbox-Einsteiger. Der Inhalt des Szenarios ist kurz und knapp gehalten. Es wird auf 20 Seiten, inkl. Tabellen, Illustrationen und Karten alles beschrieben. Ich liebe es, wenn ein Abenteuer ein stabiles Gerüst bietet, bei dem ich, je nach Bedarf, an einigen Stellen selbst ein wenig Hand anlegen kann. Und ich habe an diesem Szenario sehr intensiv herumgeschraubt, um es mit meinen Spielern so durchführen zu können, wie es jetzt hier als Bericht vorliegt. Ich halte es für passender, wenn man für dieses Szenario hauptsächlich aktive Spieler auswählt, denn sonst könnte das Abenteuer schnell kippen. Wer das Abenteuer also spielen möchte, der sollte sicher sein, dass er auch Mitspieler in der Runde hat, die von sich aus etwas untereinander machen, miteinander diskutieren und sich beschäftigen können, ohne immer nur darauf zu warten, dass der Input von aussen, vom Spielleiter, kommt. Anderenfalls sehe ich ein, für den Spielleiter überaus anstrengendes, frustrierendes und einseitig verlaufendes, Spiel voraus. Kein Railroading, keine Kämpfe und auch keine Rätsel. Durch die vielen Begebenheiten, die von mir zum Plot hinzugefügt wurden, war bei uns von Anfang an Interaktion zwischen den Spieler angesagt, was nicht jedermanns Sache ist. *Der Segelturn. *Der Sturm. *Die Frauen. *Die Kolonie. Auch hatte ich mir für den Spannungsbogen noch zwei Szenen überlegt, von denen ich dann aber Abstand genommen habe, weil ich dachte, das sei 'too much'. Wer aber noch Inspiration für zusätzliche Schockmomente braucht, hier kurz meine Überlegungen dazu: *Nördlich der Hütte haben die Kolonisten Fallgruben gegraben, um Schweine fangen zu können, ohne Munition zu verschwenden. Vielleicht dienen diese Gruben aber auch dem Schutz vor einer Bedrohung? In jedem Fall stellen sie eine Gefahr für die Chars dar. http://peteralanlloyd.com/wp-content/uploads/2013/11/Punji-Spikes-www.3-4cav.org-2.jpg *Die anderen, ehemaligen Bewohner der Kolonie fielen einer Epidemie oder einer sehr blutigen Gewaltaktion zum Opfer. Danach wurden ihre Körper zu einem bizarren Totem aufgehäuft. Dient er der Abschreckung? Stellt er eine Darbietung für die Götter dar? Ist er ein groteskes Anbetungs-Objekt? http://fc06.deviantart.net/fs70/i/2013/147/0/f/totem_hannibal_by_contrakillerx-d66spw6.jpg Wenn ich meine ersten Aufzeichnungen zu diesem Abenteuer so betrachte und dann meine Erweiterungen und Abänderungen lese und die zusammen gesuchten Handouts anschaue, dann war das, was wir gespielt haben, sicherlich nicht das, was das Original vorgesehen hat. Es ist das, was ICH schliesslich daraus gemacht habe. Unser Abenteuer ist viel länger geworden und auch völlig anders. Irgendwie habe ich mich hinreissen lassen. Ich lasse mich immer irgendwie hinreissen. Wie dem auch sei. Ob Original oder selbst daran herum gebastelt... Viel Vergnügen damit. Wieder einmal viel zu viel geschrieben.
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  17. Erneut wird beratschlagt. C.C. Vanderbilt IV und R.J. Reynolds jr wollen zum Schiff. G.P. Astor III und G.R. Hearst wollen um Wiederaufnahme im Camp bitten. Man entschliesst sich zu Letzterem. Aus der Ferne wirkt das Camp verlassen. Die Chars bewegen sich vorsichtig darauf zu. Es ist tatsächlich keine Menschenseele mehr dort. Aber überall verstreut liegen leere Flaschen und Proviantkisten herum. Sowie die Leiche des verstorbenen Matrosen Ellison, an der die Krabben bereits deutliche Spuren hinterlassen haben. Dann sehen sie die Frauen... am Strand hinter dem Kokospalmen-Hain in Richtung Norden... Die Konkubinen und die Latinas sitzen einträchtig nebeneinander. Sie sitzen im Sand und starren auf das Wasser der Lagune hinaus. In Richtung Osten. Der aufgehenden Sonne entgegen. Die Kinder der Latinas spielen im flachen Wasser mit Muscheln. Selbst die verletzten Frauen, Heather mit ihrem gebrochenen Arm, Liliana mit ihrer Gehirnerschütterung, sowie Daisy und Erika sitzen zwischen den anderen. Von den Männern ist nirgends auch nur eine Menschenseele zu sehen. Nicht eine einzige Spur. Als die Frauen von den Chars angesprochen werden, scheinen sie seltsam entrückt zu sein. Fast apathisch. Nach einer Weile erzählen die Frauen was in der Nacht geschehen ist. Einige Männer glaubten ein Schiffssignal zu hören. Schnell machten sie sich allesamt auf, bestiegen das Beiboot und ruderten aufs Meer hinaus, um Hilfe zu holen. Seitdem, so sagen die Frauen, würden sie auf deren Rückkehr warten. Den Chars ist natürlich sofort bewusst, dass da etwas oberfaul ist. Das Beiboot ist zwar vom Strand verschwunden, aber es gibt da Fragen... Fragen, die sich die Chars nur untereinander stellen, aber nicht laut aussprechen: *Weshalb kam keine Hilfe von diesem Schiff? Das riesige Feuer muss kilometerweit bei Dunkelheit zu sehen gewesen sein. *Weshalb wollten alle Männer gemeinsam Hilfe holen? *Ein 4-Mann-Beiboot für 11 Personen? *Kapitän Adams war nicht transportfähig! *Bootsmaat Lebogue und Schiffs-Sanitäter Young hätten diese Narretei mit Sicherheit vereitelt. *Und welcher Haufen betrunkener Männer würde diese Frauen einfach so zurücklassen? Was ist hier also geschehen? Und weshalb starren die Frauen alle auf die Lagune und nicht aufs Meer hinaus?
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  18. 18. Abenteuer: Der Träumer ("Die Bestie", Band 1) Mehrere SCs haben seit einiger Zeit Alpträume. Luigi und sweets erinnern sich fragmentarisch an Inhalte. Nachdem die SCs am 30.6. mit Mrs. LeMond telefoniert hatten, fliegen sie am 1.7. mit einem Flugzeug der Bellastrani Familie nach West Falls und reden persönlich mit ihr. Sie nehmen viele Infos, einen Wohnungsschlüssel von Paul und das Tagebuch mit zurück nach New York. Luigi lädt Mrs. LeMond zu sich nach NY ein, falls sie vor Ort sein möchte. Am 2.7.: Zuerst begeben sich alle in Pauls Wohnung. Dort: angefangenen Brief gefunden. Dann: Whithefields Büro. Da es sich um renomierte Top-Gangster handelt, kann Herb sie nicht einfach abwimmeln; wegen der Lebensversicherung sehtzen sie ihn ziemlich unter Druck; er bekräftigt aber, dass er Paul nichts Böses will (und dank "Psychologie" wird halbwegs deutlich, dass er zwar viel lügt, aber in dieser Frage wohl nicht). Die Sekretärin soll Luigi Pauls Kunden der letzten 4 Wochen vor seinem verschwinden (improvisiert: 7 Kunden insgesamt). Sie soll die Liste am nächsten Vormittag telefonisch durchgeben (und hat damit die Möglichkeit, sich später heimlich zu melden). Nachmittags: Gespräch mit Cecillia (die in demselben Luxusgebäude lebt wie Luigi) und Anruf der Sekretärin. Cecillias Stummfilmmimik und Gestik sorgt für Heiterkeit. Abends: Abendessen der Sekretärin mit BB und Marcella. Dabei erwähnt sie Wexler (Marcella kennt den Namen) den Besuch von Rodgers und die visitenkarte. Zusammen mit BB besorgt sie die Karte, ehe der Reinigungsdienst auftaucht. An diesem Tag fällt ein Soldat der Bellastrani-Familie dem Manhattan Beer War zum Opfer. Am 3.7.: Vormittags gibt die Sekretäruin tatsäch die Licste der Kunden durch, das wird aber zunächst nicht weiterverfolgt. ehe es zu neuen taten gehen kann, taucht "der Versicherungsdetektiv" im Bella Sicilia auf und versucht, die SCs auszuhorchen. Sweets verfolgt ihn danach bis zu der Wohnung in greenwich Village. Da das die adresse von der Visitenkarte ist, fahren alle SCs kurz danach dorthin. Die Wohnungstür wird eingetreten, ein Hausmeister, der nach dem Rechten sehen will, bewusstlos geschlagen. Während die anderen in der Wohnung alles finden, was es zu finden gibt, und es zusammenraffen und letztlich mitnehmen - und eine Nachricht an "den versicherungsvertreter" zurücklassen, damit der weiß, wo er seinen Kram zurückbekommen kann, wird Luigi, der auf dem Flur geblieben ist, von der Bryant überrumpelt und entführt. Er verliert dadurch die Erinnerung an die letzten 3 Tage. Auch an diesem Tag fällt ein Soldat der Bellastrani-Familie dem Manhattan Beer War zum Opfer. Es ist inzwischen gegen Abend. Die SCs kümmern sich um die Sicherung ihrer Einrichtungen, ehe es am nächsten Tag weitergehen kann mit der Suche nach Paul. [Das Abenteuer entwickelt sich bis hierhin mit den Besonderheiten der Gangster-SCs relativ genau entsprechend der Vorlagen, wird aber aufgrund dieser Besonderheiten der Lösungsfindungsgewohnheiten ... gern anders gelöst als von Autor erwartet. Stichwort "Einschüchtern"] - - - CUT - - - weiter in 1 Woche.
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  19. ___________________________________ Im Original: Die Tiefenwesen bringen dem Xothian über eine Götzenstatue, die sich in einer Höhle auf der Insel befindet, Blutopfer - die Haie, dar. Sie wollen auf diese Weise die Insel reinigen und so die Träume des Xothian dämpfen, bis die Sterne richtig stehen. Die Träume, die der Xothian den Menschen schickt, sind konfus, bizarr, verwirrend und überaus verstörend. ___________________________________ Ich finde, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass sich gerade Tiefenwesen eine Höhle suchen, in die jeder x-beliebige Mensch, einfach so zu Fuss, zufällig hinein stolpern kann. Ich glaube, sie würden wohl eher eine Grotte unter Wasser nutzen, die dann aber auch so unzugänglich wäre, dass sie auch durch die Chars unentdeckt bliebe. In meiner Variante des Szenarios sind die Träume des Xothian für die Menschen angenehm, die dann aber am Morgen danach völlig übermüdet und ausgelaugt sind und überhaupt nicht wissen weshalb. Ich empfinde das als wesentlich beunruhigender.
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  20. Servus, hatte das Vergnügen, eine kleine Runde (unter anderem mit der hier bekannten Myrenne) zu meistern. Es war einerseits eine Herausforderung, andererseits auch ein Abenteuer mit viel Freiheitsgraden. Wenn Interesse besteht, kann ich meine Zusammenfassung hier posten. cheerio
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  21. Hach...SOWAS in der art werden wir hier leider nicht sehen. Das Design ist ja be uns so einigermaßen fest (siehe Einsteigerregeln...nicht so dolle).
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