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Teamprojekt von purpletentacle und Dark_Pharaoh Ähnlich wie beim Orient Express beginnen wir hier ein Kompendium mit nützlichen Tipps aus den Beiträgen hier im Forum und aus unseren Spielerfahrungen sowie den Ergebnissen des Workshops von purpletentacle auf der anRUFung. Versionshistorie 15.08.2015 Initialkopie des ursprünglichen Threads 16.08.2015 Spielberichte ergänzt Bereiche zusammengefasst und umsortiert FAQ erweitert (Sterblickeit, Spieler die Roman gelesen haben, muss man die Kampagne lesen? NSCs) 30.08.2015 FAQ erweitert (Vorabinformation für die Spieler) Vorbereitung der Expedition (Interview und Vorgängerexpedition) Spielberichte (aus dem Forum) Spielbericht von turtle der alteSpielbericht von purpletentacleSpielbericht von Dark_Pharaoh - Gruppe 1Spielbericht von Dark_Pharaoh - Gruppe 2Spielbericht von Azrael in Form eines IT-TagebuchesSpielbericht von TzazikimannSpielberichte (Extern) Spielbericht 1 (engl.)Spielbericht 2 (engl.)Kampagnen-Wiki von TotentanzMusik für die Kampagne offizieller Soundtrack von Erdensternder Thread zum ThemaDownloads pegasus.de (das alte Expeditionspack von Pegasus sowie diverse Karten aus den Büchern)Antarktiskarte von 1925 (bereitgestellt von Cthulhus Ruf) und die Ergänzung für die Bergedie Farbtafeln aus dem Band3-D Karten Projekt von "Lexx"Podcast zur Kampagne (Quelle: System Matters) Teil 1 - Vorbereitung und EinstimmungTeil 2 - Aufbruch in die AntarktisTeil 3 - Die geheimnisvolle StadtWeitere Quellen und Material Thread zum Thema SekundärlitaraturBlogeinträge bei MetagamerFAQ Es macht durchaus Sinn den Charakteren vor der Charaktererstellung das Handout Advertiser A3 (Arkham Advertiser) zur Verfügung zu stellen. Darin stehen die allgemein bekannten Informationen zur Expedition und auch die “Stellenausschreibung” ist darin enthalten. Brauchen die Spieler Cthulhu Erfahrung?Klares nein, die Kampagne steigert sich langsam und führt neue Spieler wunderbar in den Mythos ein.Braucht der Spielleiter SL/Cthulhu Erfahrung?Klares ja, die Kampagne ist komplex, verlangt viel Arbeit vom SL und die vielen NSCs sind eine Herausforderung. Diese müssen lebendig dargestellt werden, dürfen nicht blass bleiben. Auch die Stimmung der Kampagne ist für einen Neuling schon eine echte Hausnummer.Sollte der SL den Roman von HPL gelesen haben?Klares ja! Im Grunde handelt es sich bei dem Roman um die Hintergrundgeschichte der Kampagne. Der SL sollte mit dieser auf jeden Fall vertraut sein. Ausserdem kann viel Inspiration aus dem Roman ziehen!Es kann hilfreich sein, wenn der SL "Der Bericht des Arthur Gordon Pym" von Edgar Allan Poe gelesen hat. Dies ist aber nicht zwingend notwendig. Hierzu gibt es aber auch eine Zusammenfassung im Abenteuer und z.B. purpletentacle ist ohne die Lektüre ausgekommen. Als Bonus kann der interessierte Leser sich auch "Die Eissphinx" von Jules Verne welches eine Art Fortsetzung von Pym ist.Sollte der SL die Kampagne vor Beginn vollständig gelesen haben?Klares ja, während man den ersten Band noch relativ kurzfristig Vorbereitet bekommt, wird die Kampagne spätestens in der Stadt nonlinearer und unübersichtlicher (Details dazu in den entsprechenden Abschnitten). Ist man als SL darauf nicht vorbereitet, kann dies zu großen Problemen und Inkonsistenzen führen.Tipp: Notiert bereits während der ersten Lektüre wo Informationen stehen. Was ist dir als SL wichtig? Markiert euch coole Szenen, Orte, Situationen die ihr unbedingt in der Kampagne haben wollt! PostIts als Markierung und zum Notieren von Quererweisen und Verteilten Informationen. Beispiele hierfür: der Danforth Plot oder die Sabotage im SchiffWichtig: Es gibt keinen Index!Der Kampagnenplot und das Finale sind stark vorgegeben. Man sollte sich darum von Anfang an bewusst sein, das man wahrscheinlich irgendwann vom vorgegebenen Plot abweichen wird, da die Spieler nicht wie von der Kampagne vorgesehen handeln werden. Um ein Gefühl dafür zu bekommen helfen die Spielberichte.Was machen wenn ein oder alle Spieler den Roman kennen?Auf jeden Fall sollte man die Info erfragen! Es kann sicher nicht Schaden sich mit betroffenen Spieler abzusprechen.Wenn alle Spieler die Geschichte kennen, sollte man den Fokus mehr auf die "neuen" Dinge und Konflikte zwischen den Expeditionen legen. Dabei sollte aber auch nicht vernachlässigt werden Bekanntes auftauchen lassen, denn auch darin kann ein Reiz für die Spieler liegen.Eine weitere Idee: Wenn nur ein Spieler die Geschichte kennt, könnte man dies vielleicht in den Charakterhintergrund einbauen. Der Charakter könnte z.B. als Kollege, Freund oder Arzt Kontakt zu Dyer gehabt haben oder über den Bericht gestolpert sein und will das Ganze nun für sich bestätigt wissen? Ist vielleicht etwas knifflig zu realisieren, aber sicherlich auch eine Bereicherung für die Kampagne.Welche Berufe sollten die SC haben?BeispieleAbenteurerArchäologeArztBergsteigerGeldgeber der ExpeditonGeologeIngenieur/Techniker (Flugzeuge, Funk, Bohrtechnik)JournalistenMeterologenPilotenWelche Informationen sollten die Spieler vor Beginn der Kampagne haben? Es macht durchaus Sinn den Charakteren vor der Charaktererstellung das Handout Advertiser A3 (Arkham Advertiser) zur Verfügung zu stellen. Darin stehen die allgemein bekannten Informationen zur Expedition und auch die “Stellenausschreibung” ist darin enthalten. Wie hoch ist die Sterblichkeitsrate und wie gehe ich damit um?Cthulhu-Kampagnen sind oft tödlich. Das gilt auch hier. New York ist noch harmlos, doch bei der Überfahrt kann es aber schon zu ersten Opfern kommen, je nachdem wie hart der SL es angeht und wie viel Pech die Spieler mit ihren Würfeln haben. In der Antarktis warten dann Tod und Wahnsinn an vielen Ecken. Da man nicht einfach neue Chars einfliegen lassen kann ist die Empfehlung in der Kampagne: jeder Spieler erstellt 2-3 Charaktere (welche ggf. unwichtige Crewmitglieder ersetzen). Auf den ersten Seiten der Kampagne finden sich dazu ein paar Anregungen. Dies bringt allerdings auch Konsequenzen mit sich:Pro: Spieler können sich direkt passende Wunschcharaktere bauen, die von Beginn an in der Expedition berücksichtigt werden.Pro: Ermöglicht das gleichzeitige Erkunden der Stadt durch Wechsel auf die Ersatzcharaktere. “Währenddessen im Lager…”Con: Verwaltungsaufwand und die Frage “Was haben die eigentlich die ganze Zeit so gemacht?”Con/Pro: Spieler gehen evtl. höhrere Risiken ein, da sie eine Sicherheit haben. Ob dies jetzt gut oder schlecht ist hängt vom präferierten Spielstil ab.Alternative Zwischenlösung: Die Spieler erstellen keine Ersatzcharaktere. Sollte nun einer der Charaktere wahnsinnig werden oder sterben, muss der Spieler einen der anderen Expeditionsteilnehmer übernehmen. Wenn man einige der NSCs eher gesichtslos lies, kann der Spieler den Charakter immer noch grob nach seinen Vorstellungen umgestallten.So viele NSCs - wer ist wirklich wichtig?wichtige NSCs bei der Starkweather-Moore-ExpeditionWilliam Moore: Planer, Denker und Organisator. Wohl oft Hauptansprechpartner für die Gruppe, lässt aber lieber andere agieren, er delegiert lieber. Somit wichtiges "Hilfsmittel" für den SL um die Spieler in die Handlung zu bringen oder Tipps zu geben.James Starkweather: Draufgänger und Abenteurer, zudem ein Chauvinist. Tipp: man sollte bei ihm den Bogen nicht überspannen und ihn zur Lachnummer machen. Auch seinen Hintergrund sollte man da vielleicht ein wenig anpassen (sonst wirkt es als wäre jede seiner Expeditionen eine Katastrophe und die Spieler ignorieren diesen NSC. Dafür hat er in meinen Augen viel zu viel Potential. nützlich sind Dr. Greene (Arzt), Sykes (Polarführer) und aus jedem anderen Bereich ein NSC (Piloten, Hundeführer, Techniker etc.) als Ansprechpartner für die SC. Anpassungen durch die Berufe der Spieler muss der SL natürlich selbst berücksichtigen. Man braucht auf jeden Fall nicht jeden NSC! Kann sich auch kein Spieler merken.wichtige NSCs bei der Acacia-Lexington.ExpeditionAcacia LexingtonKyle Williams (Danforth)wichtige NSCs bei der Barsmeier-Falken-Expeditionwichtige NSCs allgemeinTipps zur Darstellung: jedem NSC 2-3 Merkmale zuordnen, die man dann ausspielt (der SL sollte sich dafür Notizen anlegen um nachsehen zu können). Bsp.: verwendet einfache Sprache; kratzt sich oft am Kinn; zupft am Ohrläppchen; dreht am Ehering; redet sehr träge und leise; beim Reden starker Einsatz von Armen/Händen; schiebt immer die Brille zurecht usw. Allgemeines: Man braucht nicht jeden NSC bespielen und ein Gesicht geben! Kann sich auch kein Spieler merken. Ungenutzte Statisten NSCs eigenen sich ausserdem als Ersatzcharaktere (siehe oben bei Sterblichkeit).3 points
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~hmm~ Es freut mich zwar ungemein, dass man "mich" recht früh im Spiel antreffen kann und die Jungs von Harebrained den von mir gelieferten Charakterhintergrund ausgiebigst in die Dialoge mit meinem Abbild haben einfließen lassen, aber irgendwie hat mich Hong Kong noch nicht ganz gefangen ...2 points
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@Gase: GRW S.290 "... Alles bis zur Größe eines Moleküls (also Luft und andere Gase) kann hindurch." @Licht: GRW S.290 "... Die Barriere behindert Spruchzauberei nicht [...] es sein denn, es handelt sich um Zauber mit physischen Komponenten (wie etwa indirekte Kampfzauber)." @Laser: Ich persönlich würde sagen Laserpointer/Markierer JA. Laserwaffe NEIN. Ist allerdings meine persönliche Einschätzung, nicht RAW.2 points
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Etwas spät die Ankündigung, aber als Erinnerung für alle, die es nicht mehr auf dem Schirm hatten oder für alle kurzentschlossenen: An diesem Wochenende ist FARK! Das Fantasie und Rollenspiel Konvent im saarländischen Landsweiler-Reden öffnet nun im dritten Jahr in Folge die Tore und verspricht auch dieses Mal noch ein Stück größer, bunter, düsterer und abenteuerlicher zu werden. Auf dem Gelände der ehemaligen Grube Reden gibt es an diesem Wochenende Lesungen, Workshops, Bühnenshows, Essen, Verkaufsstände und vor allem ganz viel Gewandete von Manga Cosplay über SciFi und Fantasy bis hin zu Steampunk und Endzeit LARP. Das Convention-Gelände ist riesig und erstreckt sich über die ehemaligen Grubengebäude und die tollen Wassergärten bis hin zum Gondwana-Dinosaurierpark. Für alle, die immer noch nicht überzeugt sind: Das ganze kostet keinen Eintritt. Es werden allerdings Spenden gesammelt, die komplett an den Kinderhospitdienst Saar gehen. Im vergangenen Jahr konnte so gut 40.000 euro gespendet werden. Die gesamte Organisation der FARK wird von Ehrenamtlichen geleistet. Also wer am Wochenende in der Gegend ist, oder sich auch auf einen Trip ins kleine Saarland traut: Kommt zur FARK! Etwas vergleichbares werdet ihr im Südwesten wohl kaum bekommen. Impressionen aus dem letzten Jahr findet ihr unter anderem hier. Informationen zu Anfahrt, Öffnungszeiten, Programm, Außerstellern und alles andere bekommt ihr direkt auf der Internetseite der FARK.1 point
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Eigentlich wollte ich genau das aussagen. Aber stimmt man kann meinen Post auch anders interpretieren. Also ja wenn man Elf und Dryade auswählt werden der Formel nach korrekt 130 Karma abgezogen, das sind im Fall der Dryade aber 40 zu viel weil der Elf nicht extra zählen dürfte... so meinte ich das.1 point
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Hallo zusammen, meine Gruppe und ich haben gestern ein kleines Problem mit den zusätzlichen angesagten Zielen aus dem Kreuzfeuer gehabt. Wir haben diese Regeln zum ersten Mal benutzt. Folgende Situation ist aufgetreten: Mein Charakter hat einen Halsschuss ausgeführt und dank Edge auch mit 7 Erfolgen geschafft. Nun kam zunächst die Frage auf, ob Panzerung angerechnet werden würde. Da wir nichts Gegenteiliges in den Regeln finden konnten, haben wir sie also eingerechnet. War das so korrekt? Dann wurde der Schaden, welcher unseres Verständnisses nach ja bei dieser spezifischen Attacke bei 10 liegt, mit viel Glück des Spielleiters bei der Schadenswiderstandsprobe runter gewürfelt; auf 0. Ich habe also den Grundschaden meiner Waffe (Ares Predator), also 8K + 2 Erfolge in den Schaden investiert gehabt und weitere (die restlichen?) Würfel in die Zusatzeffekte. Weil wir nicht sicher waren, wie das nun gehandhabt wird, haben wir uns entschlossen, dass der Schuss keinen Schaden und keine Zusatzeffekte anrichtet. Wir sind uns allerdings sicher, dass das so irgendwie nicht stimmen kann, denn es gibt ja durchaus Trefferzonen, die nur einen Maximalschaden von 2 zulassen, was ja ein Witz bei der Schadenswiderstandsprobe wäre und womit die Zusatzeffekte dieser nie zum Tragen kämen. Hoffentlich seht ihr unseren Fehler und/oder könnt mir schildern, wie das bei euch gehandhabt wird. Grüße, Noah1 point
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Der Host bzw. das P-ICE würfelt nicht mehr auf Matrixwahrnehmung, wenn der Hacker eine illegale Aktion ausführt, sondern jede KR. Je nach System wird ein Sicherheitsdecker/Spinne alarmiert, die nach X KR ebenfalls im Host nach Eindringlingen sucht. Ist natürlich gefährlich, in einem Host im Alarmzustand noch weitere Sachen zu machen. Aber je nach Situation kann man diesen Teil in der Vorbereitung machen. Man kann auch auf andere Art an die Datei kommen (Erpressung) oder ganz herkömmlich die Hardware möglicherweise vor Ort manipulieren (bei Kameras schwer... bei Magschlösser einfacher). Und zu guter letzt können solche Schwierigkeiten der Grund sein, warum die Runner einen anderen Weg zum Eindringen suchen (müssen). PS: Wenn der Hacker sich die Zeit nimmt, nach den cracken/kopieren seine Marke auf der Datei zu löschen, wird bei mir der Sicherheitsdecker nicht mehr feststellen, welche Datei manipuliert wurde. PPS: Die Handlung Datei cracken wird vermutlich nicht die letzte Handlung des Hackers sein... eher Datei editieren (kopieren) oder so.1 point
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Kleiner Hinweis für diejenigen, die in der Gegend sind: Zum 125. Geburtstag von H.P. Lovecraft widmet ihm das Internationale Filmfest Braunschweig am 7. und 8. November eine hochspannende aktuelle Werkschau mit 14 Kurzfilmen und drei Spielfilmen, darunter natürlich auch unsere "Die Farbe": http://www.filmfest-braunschweig.de/pressenews/pressenews-artikel/filmfestival-braunschweig-zeigt-werkschau-zu-hp-lovecraft/ Ich werde auch anwesend sein und einen kleinen Ausblick auf "Die Traumlande" geben. Vielleicht sieht man sich ja dort?1 point
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Als Ihr den Balkon Eurer beiden Suiten betretet, seht Ihr, dass sich am Strand zahllose Gäste tummeln. http://1.bp.blogspot.com/-CP41jtmuhwU/U-eweHWP2KI/AAAAAAAA2y8/XvvG_snnaZo/s1600/Everyday+Life+of+Boston,++1920s+(7).jpg1 point
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Die Suiten sind geräumig und luxuriös ausgestattet mit einem herrlichen Blick vom Balkon auf den Strand und das Meer. http://www.sandiegohistory.org/journal/79fall/images/p318b.jpg1 point
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Der Page bringt Euer Gepäck mit einem Wagen zum Lift... "Darf ich bitten, die Herrschaften!" http://www.famoushotels.org/images/000newspix/1920s_arriving/bellboy-footman-outside-hotel.jpg ... und bringt Euch dann auf Eure Zimmer, die nebeneinander liegen.1 point
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Bei mir wird das grundlegend und unabhängig vom System so gehandhabt: Ich unterscheide zwischen Kämpfen und Auseinandersetzungen (bessere Begrifflichkeiten fallen mir jetzt nicht ein). Diese Unterscheidung erkläre ich gleich noch näher. Wichtig im Vorfeld zu klären ist dabei: möchte ich eine Szene narrativ lösen oder sollen Würfel fallen? Spannung und Action kann beides erzeugen. Doch möchte ich jeden überflüssigen Würfelwurf vermeiden, genauso wie "Geschwafel". Hier mal zwei Beispiele anhand derer ich die unterscheidende Linie ziehe: 5 Charaktere schlagen in Kairo einen Taxi-Fahrer zusammen. Der Mann hat keine Chance. Muss ich so etwas auswürfeln? Wohl kaum. Die Würfe kann ich mir sparen. Das wäre eine Auseinandersetzung. Anders würde es hier ausehen: Die gleichen 5 Charaktere schlagen denselben Taxi-Fahrer zusammen, werden dabei von einer Straßengang beobachtet welche sich gleich einmischt. Das ist definitiv ein Kampf. Wenn die Charaktere sich darauf einlassen, geht die Action ab. Solch eine Szene birgt viele Gefahren für die Charaktere- dies wird dann mit Kampfregeln abgehandelt- fair für die Spieler, fair für den SL. Egal in welchem System, die Mechaniken müssen klar und verständlich sein und bei den Spielern bekannt sein. Kampf ist etwas, dass mMn sehr klar verregelt werden muss (selbst dann wenn der Kampf mit narrativen Elementen bestritten werden kann. Jeder Spieler muss wissen "Was für Möglichkeiten habe ich und wie kann ich mit der Spielwelt interagieren?") Zu dieser Entscheidungsfindung kommen natürlich auch noch die Fragen: Wie viel Zeit möchte ich mit dieser Szene verbringen? Möchte ich den aktiven Spielfluss unterbrechen? (Der Wechsel zur "Kampfebene" ist meistens ein Bruch in der Spielwelt, da die Spieler plötzlich in ganz anderen, ressource-orientierten Bahnen denken wie z.B. welche Aktion kann ich machen; wie viele TP habe ich noch etc). Eine für mich wichtige Frage ist auch noch: wie würde ich das gerne in einem Film oder Roman sehen bzw. lesen? Da wären wir schon beim ganz speziellen Thema Verfolgungsjagden. Und wisst ihr was ich besonders hasse? Diese typischen Verfolgungsjagden in Filmen und Serien der 80er-Jahre (zumindest ordne ich diese Art von Szenen diesem Jahrzehnt zu): Szenen aus verschiedenen Perspektiven wo die guten Jungs etwa 5 Minuten den bösen Buben hinterher jagen (und dabei immer mindestens 5 Höhenmeter fliegen). Ihr wisst welche Szenen ich meine? Oder diese ultra-lange Action-Szene in "Jupiters Ascending" (die Szene mit den Schwebe-Stiefeln). Als Zuschauer sitzt man da und ist schon nach kurzer Zeit nicht mehr geflashed. Man langweilt sich und möchte nur noch wissen wie die Szene ausgeht- denn selten passiert sonst noch etwas wichtiges in solch einer Szene. Ergo: in einem Spiel möchte ich solche Szenen schnell hinter mich bringen. Klar, der Weg zum Ziel soll actionreich und spannend sein- deswegen muss umso mehr alles sehr schnell vonstatten gehen. Mir persönlich hat der Dungeon Masters Guide 2 vom BrettRollenspiel Dungeons & Dragons 4th Edition die Augen geöffnet. Das Thema von Skill-Challenges ist insgesamt sehr spannend und auch für Cthulhu interessant. Wie würde ich also Verfolgungsjagden spielen? Ich erläutere den Spielern das Setup, damit noch einmal die Szene klar ist. Mittlerweile wissen sie, dass solche Szenen eine Challenge sind, d.h. die Spieler müssen mit Fertigkeitswürfen eine bestimmte Anzahl an Erfolgen vor einer bestimmten Anzahl von Misserfolgen erwürfeln. Dabei kann sich die Szene in Abhängigkeit der Erfolge/Misserfolge verändern- sprich: weitere Hindernisse, Fortschritte etc. werden getriggert. Nun können, wie in einem Kampf, alle Teilnehmer handeln. Aber statt das ich mir Gedanken um Entfernung, Aktionspunkten etc. mache, können sich die Spieler in die Szene einbringen und mir narrativ zeigen wie ihre Charaktere handeln. Beispiel: Ein mieser Meuchelmörder flieht auf den Straßen einer klassischen Fantasy-Stadt vor den Charakteren. Die Spieler müssen 8 Erfolge erwürfeln, bevor sie 4 Misserfolge haben. Der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Würfe ist an dieser Stelle erst einmal egal. Als Spielleiter weiß ich: wenn die Spieler 2 Misserfolge haben, erhält der Meuchler Unterstützung von einer Bande Schläger (die Schwierigkeit der Würfe wird damit höher) und bei 4 Misserfolgen hat der Meuchler sein Boot erreicht und kann fliehen (die Charaktere sind zwar gescheitert, aber die Story geht weiter. Stichwort Fail Forward- aber das ist ein anderes, non-Cthulhu-Thema). Und mit jedem einzelnen Erfolg und Misserfolg kann ich die Szene weiter verändern (sofern ich mag). Misserfolge können zu weiteren Störungen führen, den Charakteren Schaden zufügen (z.B. durch Beschuss der anderen Schurken) etc etc. Die erzählerische Freiheit ist grenzenlos. So, nacheinander erläutern mir die Spieler wie sie handeln und welche Fertigkeit sie dabei wählen. Dabei ist der kreative Einsatz von Fertigkeiten immens wichtig. Je "schwammiger" eine Fertigkeit umso besser^^ Der Vorteil dieses Systems: Die Immersion der Spieler wird nicht gestört, sie können sich dennoch aktiv in das Erzählen einbringen, die Action bleibt nicht aus und nach wenigen Minuten ist die Szene vorbei. Alle Spieler wissen: ob geschafft oder nicht, die Story geht nach dieser Szene weiter (gut, das hat mit der eigentlichen Thematik hier nichts zu tun.) Ich hoffe mich verständlich ausgedrückt zu haben. Vielleicht fällt hier auf, dass ich mit so einigen Sachen in CoC hadere. Viele Rollenspiele gehen neue Wege, brechen alte Strukturen auf, laden Spieler und Spielleiter ein einfach Spaß zu haben. CoC ist altbacken und bieder. Ich selbst habe die letzten zwei Jahre soviel von anderen Systemen wie D&D 4 und D&D 5, 13th Age, Warhammer Fantasy 3, Star Wars- Am Rande des Imperiums und ein wenig FATE gelernt, dass ich jedes mal, wenn ich zu CoC zurückkehre, nur den Kopf schütteln kann.1 point
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Ich habe nie Schwierigkeitsproben gemacht. Entweder Wiederstandstabelle wenn es zum Kräftemessen zwieschen Werten kam oder Prozente abgezogen (wird ja nun mit Maliwürfeln gehandhabt) wenn die Umstände ungünstiger wurden. Außerdem verwende ich seit die Regeln mit Bonus- und Maliwürfel lieber diese. Ist mir ganz angenehm. "Du willst mit Anlauf und deinem angeprellten Bein auf das andere Dach springen. Mach mal bitte eine Springen-Probe. Dazu bekommst du noch einen Maluswürfel wegen des Beines" Nix mit "mach mal einen Schweren Wurf". Ich bin wie gesagt kein Fan von Rechnerei. Maluswürfel, Prozentabzüge oder Schwierigkeitsgrad. Für mich irgendwie Alles doch nur verschiedene Methoden um die Chancen zu verringern. Wenn das falsches Spielen ist so möge man mich steinigen aber es hat bis jetzt immer funktioniert und auf der CthulhuCon oder anRufung hat sich noch keiner Beschwert. Also...frische Steine...wer möchte noch Kies damit die Kleinen auch Was werfen können?1 point
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Bin ich froh das auch Andere das fehlen der Grundmechnismen im Kompendium als Defizit sehen. Ich dachte schon bei mir läuft irgendwas falsch Was das alte SL Buch angeht bin ich sehr wohl der Meinung, dass man als SL mit einen Spielerhandbuch und einen Abenteuer (oder einer idee) locker ausgekommen ist. Das SL Handbuch bietet nichts das man zum direkten leiten einer Runde benötigt, sondern liefert den SL einen Haufen Material an die Hand um eine Spielrunde/Kampagne vorzubereiten. Genau so sieht es übrigens auch auch bei D&D aus, das kann man wunderbar ohne Dungeon Mastes Guide leiten. Gut, für Neueinsteiger ist das wahrscheinlich nicht ganz so simpel, aber die Aussage der SL brauchte zwingend beide Bücher ist einfach falsch! Ein guter Grund warum den Spielern die Regelmechaniken vorenthalten werden, fällt mir wirklich nicht ein. Durch den Preis ist das Problem zwar eigentlich egal, aber auf der anderen Seite schleppe ich jetzt ein 430 Seiten Buch zur Spielrunde und kann noch nicht einmal vernünftig Charaktere erstellen, weil mir die Berufe fehlen.1 point
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Muss eigentlich nicht sein. ABER, ohne die Seiten gelesen zu haben... ...wenn etwas so viel Platz einnehmen muss und mit so vielen Beispielen unterfüttert wird, DANN ist es wohl nicht so wie ich mir CoC-Regeln vorstelle. Dann wird statt eines narrativen Ansatzes ein simulationisitscher gewählt. Und das ist etwas, was dem Horror-Rollenspiel nicht gut steht. Auch wenn die Regeln von der Mechanik gut sind, ist der Einsatz im Spiel und die Atmosphäre-Verträglichkeit doch fraglich. Einem Shadowruner würden sie vielleicht gefallen. Auch wenn alles negativer klingt und die Bücher keine Heartbreaker werden, so bin ich dennoch gespannt.1 point
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Eine Möglichkeit die immer gerne übersehen wird... auf dem Host oder dem Kommlink eine Marke platzieren und dann fröhlich die geslaveten Drohnen per Spoof Command mit Befehlen bombadieren. Dadurch kann man eine Drohne per Befehl zu einem Ort bestellen (um sie zu manipulieren, etc...) oder Ihr einfach mal Schießbefehle auf die Wachmannschaft übermitteln.1 point
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Mein Cyberpunk (als Subgenre von Science Fiction) dient mir weniger als Abfeiern von Action- und Agent_innenfantasien sondern dem Beleuchten und Durchforsten metaphysischer und gesellschaftlicher Fragen und Probleme im Spiegel einer hochtechnisierten hyperkapitalistischen sprich korrupten Welt. Mit Elfen. Ich baue keine Charaktere, die nicht für tiefschürfende obwohl nicht unbedingt akademische Unterhaltungen taugen. Manche Charaktere sind auch hauptsächlich dafür da. Die KI riggt nahezu ununterbrochen die Manservantdrohne und tippt sogar auf seinem Kommlink herum. Einerseits aus Angst vor der Matrix und dem Wunsch Menschlichkeit zu erleben. Wie gesagt, Data aus TNG ist eine wichtige Inspiration. Und deswegen trägt er auch fast ununterbrochen Kleidung bzw. auf Runs tarnende Panzerung. Der Helm mit Gasmaske hilft beim Versuch, als Metamensch durchzugehen. Und weniger schnell zerschossen zu werden.1 point
