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Showing content with the highest reputation on 11/14/2016 in Posts

  1. Fazit: Erfolgreicher Einstieg, beste Stimmung in der Gruppe - die Spieler sind durchweg motiviert, interessiert und haben großen Spaß damit "ihre" Expedition zu planen. Wenn es in diesem Stil weiter geht wird das zweifelsohne eine geniale Kampagne. Jetzt zu den Sachen, die nicht im Spielbericht stehen. Der Spezialauftrag für Dr. Kefka ist natürlich sich um Kapitän Douglas zu kümmern. Moore hatte ihm klar gemacht wie wichtig es ist Douglas für die Expedition zu gewinnen, und dass noch niemand was darüber wissen soll. Entsprechend sauer war der gute Professor es gleich am nächsten Tag in der Zeitung zu lesen. Interessanterweise meckern alle Charaktere, wenn es Gründe gibt, immer bei Moore. Es hat niemand auch nur den Versuch unternommen sich an den doch etwas strengeren Starkweather zu richten. Bisher stellt diesen auch niemand in Frage. Die "Pannen" werden eher als wirkliche dumme Pannen abgetan und bisher sind auch alle der Meinung dass die verschwundenen Gegenstände wohl noch irgendwo auftauchen werden. Tja, wir werden sehen... Es ist ja häufig bemängelt worden, dass die Überprüfung der Frachtlisten sehr langweilig ist. Daher habe ich mich entschlossen jedem Spieler nur eine Liste zu geben. Diese wurde jeweils laut vorgelesen, damit die Spieler halt ein Gefühl dafür bekommen was man eben so mitschleppt. Langeweile gab es keine, dafür viel Interesse und lustige Situationen bei den Pannen: "Haben Sie irgendwo Windmühlengeneratoren gesehen?" "Öhm, nö, aber sind Ihnen vielleicht kirschrote Signalgeber aufgefallen?" "Auch nicht - ach ja, da drüber gibt's einen der auch noch nach einem Fotolabor sucht!" Vielleicht ist auch aufgefallen, dass ich jede Liste auf maximal zwei Fehler runtergekürzt habe. Scheine ich bisher ganz gut mit zu fahren. Vielleicht noch ein paar Worte zu Ethan Silver und Donovan Lancaster. Lancaster hat nach der Bestie einen kleinen Verfolgungswahn - natürlich gibt es keine Mitarbeiter von NWI auf der Expedition, aber er glaubt fest daran und auch dem Spieler habe ich gesagt man kann ja nie wissen. Bin sehr gespannt wie das dann interpretiert wird wenn die Sabotage anfängt. Ethan Silver ist überhaupt nur dabei weil auch er die Geschichte der MU Expedition kennt - aus dem Charakterhintergrund heraus sucht er nach speziellen "Kreaturen". Er glaubt dass Lake diese eventuell im Eis gefunden hat. Neben den beiden Professoren sind also auch Ethan ein paar weitere Hintergrundinformationen zu teil geworden - den anderen habe ich diese vorenthalten. Warum hätten die sich auch eingehender damit beschäftigen sollen. Was hier herausgefunden wird und was nicht liegt also vollkommen in den Händen der Spieler. Ich kann aber jedem Spielleiter nur ganz dringend empfehlen die Hintergründe der MU Expedition gleich von Anfang an wirklich gut zu kennen, zu wissen wer Lake und Dyer sind, wie viele überlebt haben und wo die Informationen über die Abschlussberichte im Abenteuer stehen. Mir wurden wirklich ziemlich detaillierte Fragen gestellt und es hat sich als sehr sinnvoll erwiesen vorher die "Berge des Wahnsinns" von Lovecraft wirklich noch einmal sehr genau zu lesen, sonst hätte ich an einigen Stellen so richtig alt ausgesehen. Gerade von Kefka und Sir Ian wurde ich schier gelöchert mit dem Argument, dass man sich ja von der Universität aus kennen müsste. Sehr stimmig, ich habe Kefka auch gleich zu einem guten Freund von Moore gemacht, die beiden sind privat per du. Ich denke aber dass bringt den Charakter von Moore auch gleich viel näher an die Spieler. Vielleicht sollte ich auch noch anführen wie es mit dem Spielerwissen um die Lovecraft Geschichte steht. Ich habe alles vertreten. Ein Spieler hat schon einmal den Anfang von BdW gespielt und kennt die Geschichte sehr gut. Zwei weitere kennen die Geschichte zwar, haben sie aber zuletzt vor Jahren gelesen. Die übrigen beiden kennen weder Geschichte noch Abenteuer. Also insgesamt bunt gemixt, bisher scheint das jedoch keinerlei Probleme zu machen.
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  2. Anwesende Charaktere (alle): Ethan Silver – Privatdetektiv / Max Bergstöm – Bohrtechniker Allison Pearce – Ärztin / Oywind Finnerud – Hundeführer Sir Ian McFlemming – Professor Archäologie / Magnus Arnason – Koch Hieronymus Kefka – Professor Anthropologie / Diemitrie Bucharesti – Mechaniker Donovan Lancaster – Ex US Marshal / Lars Äglirson – Pilot Im Sommer 1933 Bewerbungsgespräche mit allen Charakteren. Exemplarisch wird das von Donovan Lancaster ausgespielt. Obwohl er offensichtlich nicht sonderlich viele nützliche Talente hat wird er mitgenommen – immerhin gab es ja eine Empfehlung von Prof. Armitage von der MU. Es fogt das Bewerbungsgespräch mit Allison Pearce. Diese hätte durchaus wertvolle Talente, aber Starkweather scheint sie nicht sonderlich zu mögen. Es folgen einige unverblümte Fragen was denn ihr Gatte dazu sagt und ob sie ihren Rock in einem Raum mit 30 ungewaschenen Männern wechseln will. Allison ist ziemlich sauer, spielt aber mit. Es endet mit einem „Sie hören von uns!“. Auf dem Flur kann Allison noch Starkweather sagen hören: „So ein Mädchen – sicher nicht!“ Das war es erst einmal für Allison und die Spielerin übernimmt derweil den vorgegebenen Oywind Finnerud – Hundeführer. 01.09.1933 Die Charaktere treffen im Laufe des Tages in New York ein, besichtigen das Schiff und treffen Dr. Moore. Es folgen Schneidertermine, Fotographien, ärztliche Untersuchung und der Zahnarzt. Bei letzterem haben Dr. Kefka und Max Bergström Pech – er findet was und muss bohren. Sehr schmerzhaft. 02.09.1933 Erste Vollversammlung der Expedition. Starkweather redet über die groben Pläne, die Zeitplanung und die Reiseroute. Moore leitet eine allgemeine Vorstellungsrunde ein in der die Charaktere einander zum ersten Mal begegnen. Ethan und Lancaster treffen sich überraschend wieder und freuen sich über diesen Umstand. Lancaster weiht Ethan auch gleich in eine Theorie ein: irgendjemand von der Expedition arbeitet in Wahrheit für NWI und plant etwas sehr, sehr Böses. Das muss er unter allen Umständen verhindern bevor es zu einer neuen Katastrophe kommt! Die Feindschaften zwischen Dr. Kefka und Sir Ian werden gleich bei der Vorstellungsrunde deutlich – sie beharken sich mit kleinen fiesen Seitenhieben. Die Isländer Magnus Arnason und Lars Äglirson erkennen sich als Landsmänner und schließen gleich erfreut Freundschaft. Nach der Vorstellungsrunde beantwortet Dr. Moore die Fragen der Charaktere. Hierbei kommt das Gespräch gleich auf die Vorgängerexpedition der MU. Dr. Kefka und Sir Ian erhalten die Informationen aus dem abschließenden Bericht von Dyer – beide haben ihn ausführlich studiert und ihre eigenen Theorien dazu. Sir Ian neigt dazu den Darstellungen von Dyer voll zuzustimmen und will diese bestätigen. Dr. Kefka hingegen neigt dazu zu glauben dass an Prof. Lakes ursprünglichen Funksprüchen mehr dran ist und will das unbedingt der Welt beweisen. Seine Theorie besagt dass es eventuell schon im Präkambrium eine frühe Zivilisation gegeben haben könnte von der die Welt nichts ahnt – Sir Ians Aussage dazu ist freilich einfach: Humbug! Nachdem alle Fragen beantwortet sind teilt Moore die Frachtlisten aus und bittet jeden Charakter eine davon zu überprüfen (ich entscheide mich hier für die Variante eine Liste pro Spieler damit keine Langeweile aufkommt). Damit wird die erste Versammlung geschlossen und es wird gebeten so schnell es geht an die Arbeit zu gehen. Dr. Kefka wird von Moore noch einmal beiseite genommen und bekommt irgendeine Art von Spezialauftrag. Die Spieler machen sich gleich mal an ihre Frachtlisten. Dabei fällt jedem von ihnen mindestens ein Fehler auf. Es fehlen Windmühlengeneratoren, Bauholz, ein Fotolabor und 6 kirschrote Kellen für den Flugverkehr. Die betroffenen Charaktere machen sich auf die Suche nach diesen Gegenständen – freilich geht sich das an diesem Tag nicht mehr aus. Magnus Arnason hat die Liste mit den Lebensmitteln erwischt. Er entdeckt dass es keine Ölsardinen sondern statt dessen Sardinenöl gibt. Er ist ein wenig ratlos was er darin einlegen soll – Überlegung: vielleicht die Schiffsratten? Auch gibt es offenbar keine Marmelade, sondern nur Marmeladengläser. Aber das ist weniger schlimm, diese gedenkt Magus mit Waltran zu füllen – ist ja auch viel gesünder. In Folge schreibt er die Liste ein wenig um und präsentiert Moore die Änderungen. Salzmenge vervierfachen – genehmigt. Suppenwürfel weg – statt dessen irgendwas isländisches einpacken – Moore ist befremdet aber genehmigt es, natürlich ohne zu wissen was da noch auf ihn zukommt. Tran statt Marmelade – nicht genehmigt, Moore kann ohne seine Frühstücksmarmelade nicht leben. Magnus beschließt das großzügig zu sehen und eigenmächtig die die Hälfte der Marmeladengläser mit Marmelade und den Rest mit Tran zu füllen. Lakritze statt Schokolade – nicht genehmigt, Starkweather braucht seine Schoki. Magus beschließt auch hier großzügig zusätzlich noch Lakritze und Salmiak zu besorgen. Diverse andere nordische Lebensmittel werden teils genehmigt, teils abgeschmettert. Jedenfalls verspricht die Küche einigermaßen interessant zu werden unter der Führung des isländischen Kochs. Der Rest der Spieler ist entsetzt, ihre Charaktere ahnen ja noch nichts. Ethan Silver schaut gleich mal wie er seine krummen Geschäfte auf See irgendwie regeln kann. Er besorgt drei Kisten Alkohol – illegal – und versteckt diese in der Ford Schneekatze. Auch andere Gegenstände zum Stoffe werden geordert, natürlich braucht das seine Zeit. Ethan will jedoch in jedem Fall einen kleinen Schwarzmarkt auf dem Schiff einrichten. Dr. Kefka muss die Hunde und Hundekäfige überprüfen. Dabei fällt ihm auf dass letztere noch gar nicht zusammengebaut sind! Er hat überhaupt keine Ahnung davon und sucht Hilfe bei den beiden Isländern. Diese fangen auch gleich freudig zum Bauen an, freilich nachdem sie Kefka dazu genötigt haben eine gehörige Prise Snus zu probieren. Dem Professor wird in Folge furchtbar schwindelig und schlecht. Den Rest des Tages fällt er vollkommen aus. Lars und Magus stellen derweil zusammen mit Oywind fest dass die Käfige der Hunde nicht in die Vorrichtungen passen. Moores Antwort darauf ist einfach – dann schauen Sie, dass Sie das Problem lösen oder im Zweifel neue besorgen! Aber nicht mehr an diesem Tag, denn langsam müssen die Arbeiten eingestellt werden und man begibt sich zur Bettruhe. Einzig die beiden Isländer gehen zusammen noch etwas feiern. 03.11.1933 Beim Frühstück erfahren die Charaktere, dass Starkweather anscheinend Kapitän Douglas für die Fahrt gewinnen konnte. Dr. Kefka – ohnehin noch ziemlich schlecht gelaunt wegen dem Snus – sucht lautstark das Gespräch mit Moore. In Folge ziehen sich die beiden dann aber zurück um das Problem zu klären. Auch hier geht es anscheinend um diesen Spezialauftrag. Derweil wird weiter an den Frachtlisten gearbeitet – an dieser Stelle cutten wir aber wegen fortgeschrittener Stunde erst einmal.
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  3. Ich würde auch sagen das hier Sicherheitspanzerung bzw Militärpanzerung das Minimum sein sollte um solch eine Drone tragen zu können. Verfügbarkeit würde ich dann mit +4 oder +6 ansetzten. 12E wäre deutlich zu niedrig für solch ein Spielzeug.
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  4. Da ich gerade das Szenario für eine Damenrunde vorbereite hoffe ich, ich darf ein paar Fragen im Spielberichts-Thread stellen: Zunächst aber erst einmal ein fettes Dankeschön für den ungemein hilfreichen Bericht: Musikvorschläge und Hinweise, was gut (und weniger gut) lief und *warum* das so war machen das zu einem Luxus-Spielbericht (Smalltalk-Themem für Einstieg, unverstandene Sticheleien, zu rasches Ende). Fragen: 1) Sind Teil II und III inzwischen irgendwo veröffentlicht? Oder gibt's einen Kurzabriß, den ich ausschmücken könnte? 2) Hatte jemand ähnliche Bedenken hinsichtlich eines zu schnellen/kurzen Finales? Und wie konnte das Ende ggf. modifiziert werden? 3) Ich verstehe die Sticheleien für Guida und Giogia nicht so recht - als Spieler fände ich die skuril, aber nicht verletzend/bloßstellend. Mag jemand mich aufklären oder hat jemand deftiger (wie?) aufgetragen? Idealerweise sollten die Spieler ja nicht nur gegen Leonardo, sondern auch gegeneinander aufgewiegelt werden. Danke für eure Hilfe!
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  5. Ganz einfach Narat. Kurze DNA Probe. Hat sie eine SIN taucht sie im System auf, findet man nix war sie SINlos
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  6. Oh Mann! Wenn ich hier schon wieder die Antworten lese... Mein Tip: Die Angst vor übermächtigen Magiern ablegen! Denn die allermeisten sind es garnicht und als Startcharaktere schonmal garicht. Und wenn dein Magier wirklich extreme Probleme verursacht, liegt das wahrscheinlich am Spieler, der einfach einen gewissen - achtung Unwort - PG-Hang hat und nicht am Magier sein ansich.
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  7. Hier ein Link über ne Scifi Doku in der ZDFInfo Mediathek: https://www.zdf.de/dokumentation/zdfinfo-doku/die-scifi-story-zeitreisen-102.html Geht zwar hauptsächlich um Zeitreisen aber ab etwa Minute 19.30 gibt's auch was über den alten Blade Runner Film und dessen Design. Ansonsten werden noch Filme wie Metropolis, Zurück in die Zukunft, Twelve Monkeys, Doctor Who etc. behandelt. hf!
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  8. Beweisen kann ich das durchaus irgendwie. Passender fänd ich es, SINlosen einfach den Zugang zur Justiz zu verweigern. Recht haben ist wertlos ohne Recht bekommen. Und warum soll bitte die BeJuDi GmbH ihre von Bürgern bezahlten Richter dafür einsetzen, einem Typen ohne SIN zu seinem angeblichen Recht zu verhelfen? Kommt nicht in die Tüte. Wiedersehen. Ist das eine Meinung? Oder gibt es dazu eine Quelle aus dem Shadowrun Universum?? Im Real Life hängen die Menschenrechte an der jeweiligen Verfassung bzw. Anerkennung der Charta der Vereinten Nationen oder ähnlich.... Streng genommen halten viele die Menschenrechte für naturgegeben, sodass sie nicht an irgendwelchen Chartas oder Verfassungen hängen würden. Dann hätten auch SINlose Menschenrechte. Was anderes gilt für andere Grundrechte oder Bürgerrechte, die explizit nur den Staatsbürgern zustehen. Praktisch fand ich die Diskussion hier teils etwas seltsam. Es kommt nicht drauf an, ob der SINlose nun Menschenrechte hat oder nicht. Sondern darauf, ob die vom Staat geachtet werden und er sie notfalls durchsetzen kann. Das ist nicht der Fall. Und nur darauf kommt es an. Auch hier ist das am leichtesten dadurch zu regeln, dass ein SINloser die Polizei halt nicht verklagen kann und nebenbei Gewalt gegen SINlose auch nicht verfolgt wird.
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  9. Regeltechnisch? Klar. Man hätte dann allerdings ein Item das so derartig lächerlich overpowered ist, das es entweder zum no-brainer für jeden oder zum absolut unerreichbaren "sieht man nie am Spieltisch"-Gegenstand wird. Der Effizienzunterschied zwischen "einem Angriff pro INI-Phase" und "mehreren" ist schon recht deftig. Ein halbwegs effizienter Runner mit 3 Durchgängen, der pro Kampfrunde 15 mal feuern kann, ist nicht zum Rest des Systems kompatibel.
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  10. Klingt nach einem gelungenen Start! Wie lange habt ihr denn gespielt? Ich bin jedenfalls beeindruckt, wie viel Inhalt du in die erste Runde gekriegt hast! Zum Thema MU-Expedition: ja, das stieß auch bei mir auf sehr interessierte Rückfragen. Ich habe "Berge des Wahnsinns" natürlich auch gelesen - allerdings eher der Vollständigkeit halber. Der Informationsgehalt ist da nicht wirklich groß, finde ich. Man findet im ersten Band der Kampagne alles eigentlich deutlich besser erklärt (natürlich muss man es sich wieder zusammen suchen...). Weiß der Spieler von Lancaster, dass die NWI-Sabotage Quatsch ist? Wenn die wirkliche Sabotage losgeht, lenkt das vielleicht doch ganz gut von Danforth ab. Kannst ja einige Doppeldeutigkeiten fallen lassen
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  11. ich möchte meinen vorschlag noch etwas erweitern/präzisieren, da man mit diesem namen natürlich nicht auf den inhalt schließen kann. ich würde nachwievor eine überschrifft wählen, die ins auge fällt, emotionen und gefühle weckt (marketingexperten können das sicherlich besser beschreiben, worauf man bei der namensfindung achten sollte). untertiteln würde ich das ganze mit einer kurzen beschreibung, was in dem produkt steckt. bei meinem bespiel könnte das dann so aussehn: secrets of mage wars enzyklopädie und deckbuilder
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  12. Zum Thema Totschweigen: Bei Facebook findet man viel über die aktuellen Neuheiten, über die Saga-Erweiterung der Zwerge liest man hingegen gar nichts. Man scheint sich der gemachten Fehler bei Pegasus wohl durchaus so bewusst zu sein, dass man das Thema im größten sozialen Netzwerk komplett unter den Tisch fallen lässt. Auch ich bin sehr enttäuscht von der KS-Kampagne, neben der langen Wartezeit und des offensichtlichen Unwillens zur Kommunikation hauptsächlich wegen der nicht passenden Miniaturen. Schön, dass man darauf stolz ist, detailreichere Minis herzustellen, das freut mich sehr, aber für die Erweiterung den Stil des Grundspiels zu ändern, eine wilde Mixtur der Komponenten zu präsentieren und darauf auch noch stolz zu sein, wie im letzten KS-Update, das geht gar nicht. Momentan bin ich so weit, dass ich Erweiterung und Charakterpack am liebsten verscherbeln würde. Es hat sich ein tiefer Unwillen breit gemacht, die Boxen überhaupt zu öffnen. Der einzig vernünftige Lösungsvorschlag für mich wäre, die Miniaturen des Grundspiels im neuen Stil nachzuproduzieren (fänd ich aber auch nicht so prickelnd, weil ich den alten Stil sehr mag) und als weiteren Charakterpack zu verkaufen, und für einen kleinen Kostenbeitrag den Unterstützern der KS-Kampagne zur Verfügung zu stellen.
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  13. [iC] Pitch [AR] im Skeleton, 10:00 Uhr, 13. Oct. 2078 Pitch schaut sich im Skeleton zunächst mal aufmerksam um um sich ein gutes Bild über all die verschiedenen Personen zu machen. Er stellt sich dazu etwas zur Seite um nicht den hinter ihm hereinkommenden Leuten den Weg zu versperren. Sobald er sich alle Runner angesehen hat schüttelt er sich kurz, zieht die Kapuze seines Mantels zurück, sodass seine schwarzen Haare sowie das vernarbte Gesicht zum Vorschein kommen und begibt sich an die Bar darauf achtend möglichst viel Abstand zu jeder anderen Person zu haben. Am ehesten noch hält er sich in der Nähe der Messerklaue auf, aber auch dort hält er genügend Sicherheitsabstand um nicht aufdringlich zu wirken und die Privatsphäre zu verletzen. Mit seinem natürlichen Arm lehnt er sich an die Bar und spricht die Barfrau an: "Einen Kaffee bitte." Ohne eine Rückmeldung abzuwarten dreht er sich zum Raum um und behält alles im Auge was so vor sich geht. Wartet aber im Grunde nur ab, wie der ganze Zirkus hier weitergehen mag. Wobei die spürbare, fast schon schneidende Anspannung im Raum auch ihn erfasst und seine Sinne auf das Mögliche aufdreht. Als er seinen Kaffee erhält nimmt er die Tasse auf Brusthöhe schiebt seinen Kopf vor, neigt ihn, pustet kurz sanft auf die Oberfläche der bräunlichen Flüssigkeit und probiert vorsichtig ob der Hitze des Kaffees. Sein Gesicht verzieht sich kurz, was sein eh schon entstelltes Gesicht noch mehr zu einer Fratze macht, derer er sich in diesem Moment nicht bewusst scheint, die aber absolut nicht schön anzusehen ist.
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  14. Imho ja. Genau geregelt ist das im Regelwerk nicht. Das muß letztendlich deine Runde selbst entscheiden. Aber überlege dir genau, ob du willst, dass man sich mit 1 Lizenz etliche andere Lizenzen spart bzw. "erschwindelt". War es das, was die Entwickler wollten?? Zudem hilft einem ein Blick auf die aktuelle Regelung: "Ein Kopfgeldjäger unterscheidet sich von Privatpersonen dadurch, dass er über gewisse Sonderrechte verfügt. Beispielsweise darf er einen Flüchtigen auch in andere Bundesstaaten, jedoch nur innerhalb der Vereinigten Staaten, verfolgen. Anderenfalls könnte er etwa wegen Entführung oder Verschleppung belangt werden, wenn er in anderen Staaten aktiv würde. Einige Staaten erkennen jedoch von Kopfgeldjägern vorgelegte Haftbefehle an und liefern Flüchtige an die Vereinigten Staaten aus. Dem Kopfgeldjäger ist es per Gesetz erlaubt, sich als eine andere Person auszugeben, um durch Täuschung an Informationen über den Aufenthaltsort des Flüchtigen zu gelangen. Der Kopfgeldjäger darf in vielen Bundesstaaten sogar ein Gebäude, notfalls mit Gewalt, betreten, um den Flüchtigen festzunehmen. Er muss sich hierbei jedoch sicher sein, dass sich der Gesuchte im Gebäude aufhält. Für Eigentumsschäden während der Verhaftung haftet der Kopfgeldjäger persönlich. Die Gesetze der verschiedenen US-Bundesstaaten unterscheiden sich erheblich hinsichtlich der Rechte und Pflichten eines Kopfgeldjägers. In einigen Bundesstaaten gibt es bis auf die Anforderungen des beauftragenden Kautionsagenten keinerlei Ausbildungs- oder Lizenzeinschränkungen. In manchen Bundesstaaten muss sich der Kopfgeldjäger vor der Durchführung einer Festnahme gerichtlich registrieren lassen, um vor einer Anklage wegen Entführung geschützt zu sein. Auch gibt es Unterschiede bei der äußerlichen Kennzeichnung: Einige Bundesstaaten verlangen, dass Kopfgeldjäger Dienstmarken und Aufnäher tragen, die sie als solche ausweisen. Andere Bundesstaaten verbieten diese, um Verwechslungen mit Polizeibeamten zu vermeiden. Manche Bundesstaaten schränken die Kopfgeldjagd erheblich ein oder verbieten sie ganz. Der Kopfgeldjäger liefert den Flüchtigen an die Polizei aus, vorzugsweise an die zuständige Polizei des Gerichtsortes. Zu diesem Zweck haben viele Kautionsagenten und Kopfgeldjäger einen Haftbefehl bei sich, sodass ein Erscheinen bei der Polizei am Verhaftungsort entfallen kann." Ich denke nicht, dass sich hier wirklich viel geändert hat. In meiner Runde spart man sich mit einer Kopfgeldjäger Lizenz jedenfalls keine Lizenzen für andere Dinge. Wenn es dir weniger um ingame Vorteile geht, könntest du den Hintergrund als aktiver/legaler Kopfgeldjäger auch mit dem Nachteil "Fester Job" umsetzen. Entsprechend dem Berufsprofil mit relativ flexiblen Arbeitszeiten.
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  15. [iC] ALLE im Skeleton in Redmond Falls, 10:00 Uhr, 13. Oct. 2078 Nacheinander werdet Ihr nach Ansage eures Codewortes eingelassen. Ihr werdet nicht durch den normalen Eingang sondern durch den Privateingang gelotst und landet direkt in dem als Omega-Lounge bezeichneten Raum. Der Rest des Clubs, hinter der geschlossenen runden Glasschiebewand liegt in Dunkelheit, nur ganz am Ende kann man das schwache grüne Leuchten eines Notausgangsschildes erkennen. In der Lounge angekommen umfängt Euch der klamme Dunst aus trocknendem Regen. Dadurch dass Ihr alle nahezu bis Punkt 10 Uhr gewartet habt sind sich Raven, Pitch, King und Lancer vor Der Tür begegnet und betreten den Laden quasi gemeinsam. Die anderen Runner haben sich bereits im Raum verteilt. Auf der Theke stehen Getränke, es gibt sogar eine etwas bieder dreiblickende junge Normfrau, die wie eine Collegestudentin im Urlaub aussieht die hinter dem Tresen steht und im Stile einer Messehostess alle Ankömmlinge willkommen heißt und von einem Tablett kleinen Häppchen anbietet. Insgesamt befinden sich außer Euch noch 15 weitere potenzielle Runner in dem Raum. Die meisten von Ihnen haben bereits die Mehrzahl aller Sitzgelegenheiten besetzt. Da haben wir zum einen die zwei Nazi-Orks die die nördliche Sitzecke eingenommen haben und Panzerfaust und MG und Maschinenpistole vor sich auf den Tisch gelegt haben. Außerdem haben sie den Tisch bereits mit Aschekümeln von ihren Kippen und mehreren Soybierflaschen in unterschiedlichen Stadien der Leerung dekoriert. Auf der Bank am unteren Ende des Raumes haben die zwei Puff-Bräute Stellung bezogen. Eine sieht aus wie einen Dominanonne, die andere wie eine Normale Straßennutte in Schwarzen Overknees und einem Lackminirock der eher ein breiter Gürtel werden wollte, die andere Der Tisch links vom Eingang wird von einer Frau in einer verspiegelten Brille in Lederjacke und Schwarzen, auf der linken Schläfe kurzrasierten Haaren eingenommen. Ganz ohne Zweifel ist sie eine klassische weibliche Messerklaue. Sie scheint immer wieder ein leichtes zucken und Zittern nicht unterdrücken zu können, sollte es aber zu einem Reflextest kommen wird sie sicher weit überdurchschnittliche Ergebnisse erzielen. Ihr Partner hingegen wirkt eher als würde er aus sehr geordneten Verhältnissen kommen. Er hat eine Tasche umhängen wie sie meist zum Transport von Cyberdecks benutzt wird und spätestens die Datenbuchse an seiner Schläfe macht klar welche Profession er hat. Eine Messerklaue und ihr Matrixschutz. Die drei Ganger mit der Kettensäge und dem Flammenwerfer haben den Tisch neben den beiden Schwestern besetzt. Auch auf ihrem Tisch findet sich ein ziemliches Sammelsurium an Waffen. Neben den schon erwähnten Abrisswerkzeugen haben wir hier zwei Maschinenpistolen und zwei automatikpistolen Pistolen und eine Schrotflinte herumliegen. Da eines der ihrer Soybiere umgefallen oder zerbrochen ist tropft von einer Seite des Tisches beständig Bier auf den Boden. Neben dem typischen Biergeruch der auf der rechten Seite des Raumes am intensivsten ist, bildet sich auf den Boden langsam eine zunehmend klebrige Pfütze. Daran scheinen sie die drei Ganger aber nicht zu stören. Immer wieder werfen sie den beiden Bordsteinschwalben angebotsreiche Blicke zu und tauschen vieldeutige Bemerkungen aus die Vergleiche zwischen ihren Waffen und ihren Geschlechtsorgangen erlauben sollen. Der Mann mit dem Koffer hat den Trenchcoat ausgezogen. Den Koffer neben dem Tisch abgestellt, den Mantel über die Stuhllehne gehängt und nun in seinem etwas zu steif gebügelten Anzug mit Blick auf die Bar Platz genommen. Gerade zieht er sich seien dünnen braunen Lederhandschuhe aus, legt sie übereinander und vor sich auf den Tisch bevor er sich aus einer Plastikflasche sein Glas halb einschenkt ohne zu trinken. Alle seine Bewegungen wirken langsam und irgendwie schwermütig. Neben dem Mann mit dem Koffer hat ein weiterer Norm einen Platz besetzt. Er ist durchnittlich groß und trägt eine Schiebermütze. Er scheint der älteste im Raum wenn man mal unterstellt dass der elfische Siox-Krieger, der der mit einigem Abstand zu den Gangern einen Stuhl vereinnahmt hat, wirklich so alt ist wie er aussieht. Während der Amerindianer mit hoher Sicherheit käufliche Muskelarbeit anbietet, ist der Mann mit der Schiebermütze nur schwer einzuschätzen. Im Gegenteil, das winzige kunstlederner Handgelenkstäschchen mit dem wer scheinbar in Gedanken herumspielt lässt ihn eher wie einen Rentner wirken der auf den Beginn der Cafefahrt wartet. Auch etwas Bauchansatz scheint er schon zu haben denn unter einer etwas zu weiten Wildlederimitatjacke zu verbergen sucht. Hinter dem elfischen Sioux und direkt rechts neben dem Eingang sitzt ein glatzköpfiger man mit einer dunklen VR-Brille. Der Anzug scheint eine recht gute Qualität zu haben und der Mann wirkt wie ein Secret-Service-Agent. Lediglich ein Tattoo in Form einer Schlange auf der linken Halsseite, lässt erahnen, dass er das was er kann wahrscheinlich eher in den Hinterhöfen des Sprawls als in einem Elitetrainingszentrum gelernt hat. Der schwarzer Normmann mit Tattoo hat eine Plastikflasche mit Wasser vor sich stehen. Wer genau hinsieht kann hinter seinem rechten Ohr eine Datenbuchse erkennen. In dem konkaven Bereich der Wand stehen noch zwei Personen. Ein asiatischer Normman in einer Lederjacke mit Rallykaros am Arm und Werbeaufnähern und neben ihm lehnt eine rauchende junge Normfrau mit einem schwarzen stacheligen Irokesenschnitt, Stachelhals- und Armbändern. die einen olivgrünen Regenponcho trägt und neben sich einen Rucksack abgestellt hat. Sieht aus wie ein Rigger-Decker Team. Vielleicht arbeiten die beiden aber auch getrennt. ((Ihr betretet den Raum in der Reihenfolge: Pitch, Raven, Lacer, King. Bitte schreibt mir auf wo ihr Euch positionieren wollt. Ob ihr bei der College-Hostess was bestellt oder etwas von den Häppchen nehmen wollt. Die Ergebnisse der Wahrnemenswürfe /Wissenswürfe habe ich euch per PN geschickt. Sorry, ich habe die Namen der Runner unterstrichen damit wir jetzt alle über dieselben Leute reden.)) http://www2.pic-upload.de/thumb/32120478/1.Plan.jpg Link zum Bild: http://www.pic-upload.de/view-32120478/1.Plan.jpg.html ((EDIT: Sorry, Bild hatte icheinfach vergessen.....))
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  16. Weil ... GRW s. 366 "Eine SIN wird einer Person von einem Land oder einem exterritorialen Konzern (AA oder AAA) zu dem Zeitpunkt zugeteilt, an dem sie zu einem Bürger des Landes oder Konzerns wird. In der Regel geschieht das, wenn diese Person „legal“ irgendwo in diesem Land/Konzern geboren wird – in einem Krankenhaus, einer Klinik oder vielleicht sogar zu Hause mithilfe einer Renraku DulaDrone™. Die SIN selbst besteht aus einer Folge von Zeichen, in der einige der wichtigsten Daten der Person mittels eines unglaublich komplizierten mathematischen Algorithmus verschlüsselt wurden. Auch einige biometrische Daten wie DNA, Retinamuster oder Fingerabdrücke werden im System gespeichert und mit der neu geschaffenen SIN verknüpft."
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  17. Mittlerweile ist die 4te-pdf Edition des Grundregelwerks raus, aber leider stimmt das Inhaltsverzeichnis immernochnicht mit der PDF-Seitenzahl überein. :-( Falls nochmal ne Auflage kommt. Bitte aktualisieren. DANKE! Gruß Duriel
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  18. Zum Beispiel wenn er von seiner Beute nicht als Kopfgeldjäger erkannt werden möchte. Ist ja auch die Frage wen er potentiell jagt.., wo das passiert (Rechtssystem).. und ob es jemanden interessiert. Der durchgedrehte Ghul in den Barrens wird eher weniger drauf achten. Der kautionsflüchtige Ganger/Mafiasoldat wahrscheinlich schon. Natürlich. Der Job erklärt vielleicht warum du die Knarre brauchst. Erlaubt/legal sein muss sie trotzdem. Zur Inspiration den Abschitt Rechte und Leistungen des Kopfgeldjägers lesen https://de.wikipedia.org/wiki/Kopfgeldj%C3%A4ger
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  19. Panzerungswert der Türe? Also ich denke ich weiß was du meinst, aber das will ich doch nicht so in Stein gemauert sehen Könnte ja auch eine Krasse Türe sein mit schlechtem Schloss. Dann killt man sich selber drann.
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