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Session 9 (ca. 3h) Überfahrt nach Indien Die Überfahrt nach Indien auf der Viceroy of India war stimmungsvoll. Auch wenn diese Episode nicht plotrelevant ist, hat sie m.E. deutlich zur Stimmung der Kampagne beigetragen.Von den 6 NSC, die das Buch einem vorschlägt, habe ich entschieden, Mr. Thomas und Mrs. Tullis zu streichen. Für mich sind 6 NSC zu viel und zu anstrengend, als dass ich sie in kurzer Zeit glaubhaft unterschiedlich darstellen kann. Die Interaktion mit der Tischgesellschaft war sehr cool, verliert dann aber irgendwann auch an Reiz. Der OKKULTIST hat versucht, bei einer der Damen zu landen, aufgrund verpatzter Charme-Würfe stellte er stattdessen dann seinen Wahnsinn zur Schau.Die Tage und Nächte auf dem Schiff eignen sich sehr gut um Traumepisoden (Anhang D) einzustreuen. Dramaturgisch passt das ziemlich gut, da es ja bald wieder richtig zur Sache gehen wird.Bombay Auch in Bombay habe ich Episoden aus Anhang D eingestreut (der Marktplatz). An Recherchen wurde erstmal noch nicht viel angestellt, aber der KÜNSTLER hat ja seinen Charakterhintergrund in Bombay und wird deswegen einige Kontakte spielen lassen.Die Spur der italienischen Expedition wurde nachverfolgt und die Gruppe weiß auch, dass sie auf dem Weg nach Nepal und nicht nach Tibet ist.Alles in allem handelte es sich um eine Zwischenepisode, in der sich die Spannung langsam wieder aufbaut und drohende Gefahr ihre Schatten voraus wirft. Ich bin sehr gespannt auf das Finale in Nepal. Ich denke, länger als 2 weitere Sessions wird die Kampagne nicht mehr dauern.2 points
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Finde ich nach wie vor interessant. Im englischen steht bei den Regeln zu Mehrfachangriffen nur dass diese für Nahkampf und Fernkampf anwendbar sind, die Möglichkeit dasselbe mit Zaubern zu tun wird nicht einmal angedeutet. Ich glaube ich muss da mal sehen dass ich das deutsche Regelwerk in die Finger bekomme. GRW S. 164 "Multiple Attacks / A character may use a Free Action to attack multiple targets in a single action (see Multiple Attacks, p. 196) by splitting their dice pool. This action must be combined with a Fire Weapon Action, Throw Weapon Action, Melee Attack Action, Reckless Spellcasting, or Cast Spell Action." Ich zitiere mal aus dem englischen RW:"Drain damage, regardless of whether it is Stun or Physical damage, cannot be healed by any means other than the natural properties of the body—that means no magical healing and no medkits. If you overdo it, you’ll simply need to make time for some rest." Bist du absolut sicher dass diese Passage die Medikits ausschließt im deutschen Regelwerk rausgefallen ist? Danke für den Tipp mit Psyche! Ich werde mir mal die Regeln zur Sucht genauer ansehen ob das ganze in Frage kommt. Ja stimmt wohl ist aber auch kein Weltuntergang. Muss man halt abwegen und ehrlich wenn die Kacke so richtig am Dampfen ist (und das ist sie meist erst am Ende) würd ich als Magier die 2-3 Schaden für nen Sufe 9 Geist ruhig hinnehmen um da rauszukommen. Da brach man eigentlich nur noch Kopfeinziehn und abhaun, um den "Rest" sollte sich der Geist alleine kümmern können. PS: Danke für den Tip. Zitate Funktionieren so1 point
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Eine Hand wäscht die andere: Erst wähle den zu zitierenden Post aus und füge diesen als Zitat ein. Ganz oben links in den Schaltflächen für die Formatierung findest du eine Option "BBCode Modus" klicke darauf, dann siehst du die Codes die verwendet werden für das Zitat so in der Art: [quote name="Nuca" post="504246" timestamp="1485119473"]Hier das Zitat[/quote]Jetzt kopierst du den ersten Teil mit [quo... an den Anfang jedes Absatzes den du zitieren willst und packst den [/quo... ans Ende jedes Absatzes den du zitieren willst. Dann schreibst du deine Antworten zwischen die Absätze (mehr Übesicht gibt es wenn du nach dem kopieren der codes wieder den BBCode Modus wechselst). Alles klar! Ich werde mir die Manipulationszauber genauer durchsehen. Finde ich nach wie vor interessant. Im englischen steht bei den Regeln zu Mehrfachangriffen nur dass diese für Nahkampf und Fernkampf anwendbar sind, die Möglichkeit dasselbe mit Zaubern zu tun wird nicht einmal angedeutet. Ich glaube ich muss da mal sehen dass ich das deutsche Regelwerk in die Finger bekomme. Ich zitiere mal aus dem englischen RW: "Drain damage, regardless of whether it is Stun or Physical damage, cannot be healed by any means other than the natural properties of the body—that means no magical healing and no medkits. If you overdo it, you’ll simply need to make time for some rest." Bist du absolut sicher dass diese Passage die Medikits ausschließt im deutschen Regelwerk rausgefallen ist? Danke für den Tipp mit Psyche! Ich werde mir mal die Regeln zur Sucht genauer ansehen ob das ganze in Frage kommt. Es wird geblättert worden sein. Auf den sozialen Weg will ich wie gesagt nicht da mein meistbespielter Charakter ein Face ist und ich auch gern mal eine andere Rolle trage. Ich habe anscheinend die Beschwörungsregeln nicht aufmerksam genug gelesen, ich dachte die Beschwörung ist immer gleich und das Binden ist eine zweite Probe die auf die Beschwörung folgt um den Geist zu binden. Auch hier werde ich wohl nochmal gründlicher nachlesen müssen. Danke für den Hinweis! Werd mich auch mal bezüglich der Wasser und Luftgeister schlau machen, die könnten sich dann ja als nützlich erweisen.1 point
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Vielen Dank dafür! Das ist eine üble Unterstellung, ich versuche hier niemanden zu verarschen, ich suche tatsächlich nach einem nicht tötlichem Weg um Feinde auszuschalten. Ob das nun Kampfmagie ist oder etwas anderes ist mir egal. Wenn du mir sagst es macht mehr Sinn auf Manipulation zu gehen und die Feinde in Physischen Barrieren einzusperren, dann schau ich eben was da so geht, aber nein, ich will keinen Kampfmagier der seine Feinde tötet. Das habe ich bemerkt. Wir haben schon damals mit voller Kraftstufe Entzug gespielt und damit waren die Magier immernoch WEIT krasser in Kampfmagie als das was es im 5er zu geben scheint. Deswegen ja meine Überlegung nicht mit einem einzelnen Zauber sondern mit Multicasting mittels 6 Zaubern den Gegner zu Boden zu zaubern. 1/3 Erfolge ist für den Entzug eine zu optimistische Rechnung. Wenn ich "im Durchschnitt" exakt keinen Entzug bekomme, bedeutet das dass ich bei jedem Würfelwurf der unterdurchschnittlich ist Entzug bekomme. Dummerweise ist die Chance unterdurchschnittlich zu würfeln recht hoch (dank der Grundschwierigkeit von 5). Daher habe ich lieber nur einen Entzug von 2 bei 12 Würfeln, dadurch ist meine Chance ohne Entzug wegzukommen bei 94,602%. Damit bekomme ich im Schnitt alle 20 Zauber Entzug. Würde ich mir einen 3er Entzug zumuten wäre meine chance entzugfrei wegzukommen nur noch 81,881, bedeutet ich erleide fast bei jedem 5. Zauber Entzug.60,683% ist die Chance mit dem von dir vorgeschlagenen Entzug von 4 klarzukommen bei 12 Würfeln. Das bedeutet der Charakter hat eine 40% Chance bei jedem Zauber Entzug zu erleiden und damit Würfelabzüge zu provozieren. 5 mal gezaubert bedeutet dann schon 2 mal Entzug erlitten. Ich will nicht innerhalb der ersten Szene in der ich zu zaubern beginne so große Würfelmali einfahren dass ich der Gruppe danach zur Last falle. Daher ist die Annahme von 1/3 Erfolgen beim Entzug absolut inakzeptabel. Wenn du sagst Schadmagie ist für den Ar*** dann danke ich für diese Information und frage nach indirekten Wegen Feinde lebendig außer Gefecht zu setzen. Geister klingen toll, und der Schaden klingt beeindruckend, gibt es auch Geister die Betäubungsschaden anrichten können? Mich schreckt bei den Geistern vor allem der Entzug ab, da dieser schon 2 je Erfolg den der Geist hat beträgt bedeutet das nämlich dass Geister beschwören während dem Run einen ziemlich schnell ausschaltet. Bedeutet wohl ich werde mit gebundenen Geistern arbeiten müssen. Ok also zu erst ich bin der Forumfuktionen nicht mächtig und kann daher leider nicht wie bei dir so schöne Antworten unter den Posts geben aber irgendwann bekomm ich das auch schon hin 1. Gut dann entschuldigung für die unterstellung und hier ein par ganz einfache Alternativen unabhänig vom Charakter: - Nutze betäubungs Waffen. Beste hierfür ist z.B. Parashield Dart Pistol für 600,- + 10x Injection darts 75,- + 2x Narcojet 100,- = Pistole mit 10 Schuß 100% instand KO Pfeilen für 775,- und Verfügbarkeit von 4-8R. Einziger Nachteil ist die Nutzung durch exotische Waffen hat den Vorteil, dass man dafür aber auch andere Gifte/Drogen nutzen kann. Alternativ kauf Kapselmunition (Kreuzfeuer/Run&Gun) und befüll die für normale Waffen (dann aber mix von normal Schaden + KO Ladung) - Manipulationszauber ist schon mal ein richtiger Ansatz. Ob dass dann Gedanken-, Körper-, oder Emontionskontrolle ist bleibt dir überlassen und ist Geschmacksache. a ) Empfehle Gedankenkontrolle für Runs damit du "Verstärkung" im Kampf hast, mal jemand für dich die Tür aufmachen kann oder mal den Arlam ausschaltet/revidiert b ) Empfehle Emotionskontrolle für Außerhalb. Angst kann dir Feinde one Schaden auch Zukünftig fernhalten wobei Lust wiederum persönliches Vergnügen oder Loyale Kontakte bringen kann - Illusionszauber wie Physische Maske helfen um der Situations von Haus aus überhaupt er zu entgehen (ich sag nur Mystique von X-Men) 2. Wie beschrieben sind Magier da eher ungeeignet und wie auch schon weiter oben erwähnt kommt da die Regel mit Mehrfachangriffe zu tragen und da werden wie du da nachlesen kannst die Modifikatoren im Vorhinein berechnet und nicht erst im Nachhinein wie unter Spruchzauber. Aber 2 Gegner mit Manipulation zu Beherschen mit solchen Mitteln ist schon möglich. Einfach mal Warscheinlichkeit wie ich oben gemacht hab mal durchrechnen. 3. Du gehst das viel zu Vorsichtig an um da wirklich was Reißen zu können. Hier mal ne Warscheinlichkeits Tabelle mit 50% zu rechnen ist ok weniger nicht. Wegen den Mail mach dir da nicht so den Kopf sondern sie Vorbereitet (sollte ein Runner ja sein). - 1x Stim patch 3 75,- 6R + 1x Stim patch 6 150,- 12R. Die Dinger halten Stufe x 10 Minuten also auch Vorsorglich nutzbar und negieren den Wundmalus für Geistigen schaden. Danach hat man zwar etwas Kopfschmerzen, aber hey wenn der Run vorher zuende ist und man danach sich sowieso aufs Ohr haut um zu Pennen... - Medikit mitnehmen! Denk daran Entzugschaden ist zwar nicht durch Magische Heilung zu behandeln wohl aber durch Erste Hilfe! Also evtl kann ja ein Kollege dir ein par Asperin oder Nasenstöpsel beim Bluten geben (bei Weiblich evtl noch zusätzlich das Aua wegküssen? ) - Nicht das Magier aufputchmittel Psyche vergessen! Da keine Verfügbarkeit in jedem Laden oder Supermarkt 200,- zu erhalten! Hält 12-Body Stunden und bringt +1 Intuition +1 Logic +1 Mentales Limit + nur -1 auf alle Aufrechterhaltene Zauber statt den -2! 4. Ein par ganz einfache Beispiele hab ich oben ja schon gegeben. Einfach mal in den Zaubern, Drogen/Giften, Waffen etwas rumblättern. Alternativ auch ein Face mit Magier kombinieren und über Soziale Fähigkeiten dann die anderen Belabern. Gibt x Möglichkeiten wenn man da mal etwas Schmökert. 5. Wasser- und Luftgeister machen Geistigen schaden, Feuer- und Erdgeister machen Körperlichen. Pass aber die Kraftstufe an, denn mit nem Stufe 9 Geist ist die Art dann egal. Da kommt es dann nur darauf an ob etwas "zurückbleiben" soll oder nicht. Gebundene Geister sind nützlich aber weniger für den Kampf dafür sind sie zuschade. Dafür gibt es deinen einen ungebundenen Geist dann bis Sonnenauf/-untergang. Unterschied liegt um es mit deinen Bedenken gleich zu Kombinieren im Entzug (lies beide Arten noch mal genau durch). Bei beiden Erfloge Geist x 2 = DV ja ABER - Beschwörung ungebundenen Geist = Beschwörung + Magie vs. 1x Geiststufe! - Beschwörung gebundener Geist = Beschwörung + Magie vs. 2x Geiststufe! Beispiel - Stufe 4 Geist hat auch nur 4 Würfel was warscheinlich 1 Erolg ist = 2 DV Entzug Geistig (locker zu schaffen ohne Schaden) - Stufe 9 Geist hat dann 9 Würfel mit im Schnitt 3 Erfolgen = 6 DV Körperlich (mit 12 Pool und im Schnitt 4 Erfolge sind das 2 Körperlichen schaden was einfach durch Erste Hilfe behandelt werden kann)1 point
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Ich hab gerade etwas Zeit darum versuch ich mal zu Helfen. 1. Geh bei deinem Konzeptgedanken von "Kurier" oder "Angestellter bei xyz" von dem Gedanken weg Kampfmagier zu sein. Passt absolut null zudem einer, der voll und offensichtlich für jeden zum MinMaximierten Kampfmager was nur geht "aber bitte nicht tötlich..." geplant ist. Entweder sei ehrlich und sag du willst ne Krasse voll gemaxte Kampfsau haben (steh dazu und frag auch für Hilfe danach denn da geht noch einiges), oder Frag nach Hilfen für eine Umsetzung für deine Konzeptidee. Aber Leute hier zum offensichtlichen Narren halten kommt nicht gut an, zumahl es Erfahrene Spieler/-leiter sind die das erkennen. 2. Es wird dir nicht wie gewollt gelingen jemanden so instand mit einem Zauber schlafen zu legen oder mehrer selbst wenn du hier mit Stufe 12 Zaubern umdichwirfst. Grund is ist SR5 und nicht SR3 und die Schadensberechnung ist anders. Direkter Zauber (Stunblot) - SR3 DV = Gewählte Kraftstufe + 1 pro 2 Nettoerfolge - SR5 DV = Nettoerfolge (Max die deffinierte Kraftstufe) Indirekter Zauber (Punsh) - SR3 DV = Gewählte Kraftstufe + 1 pro 2 Nettoerfolge - SR5 DV = Gewählte Kraftstufe + 1 pro Nettoerfolge (Max die deffinierte Kraftstufe) Sprich selbst wenn du mit deinen 20 Würfeln in 0815 Ganger umballern willst mit nem Stunbolt und Stufe 12 sieht das dann so aus: Deffinierst Stufe 12 (Schaden kann max 12 sein) wirst bei 20 Würfeln durchschnittlich 7 Erfolge (nicht ganz aber egal). 0815 Ganger macht seine Wiederstandsprobe mit Willenskraft 3 und schafft 1 Erfolg (durchschnitt) macht dann ein Schaden bei ihm von 6. Er ist etwas benommen aber das wars dann schon. Entzug 12-3=9 mit 12 Würfeln sind das dann 4 Erfolge (im Schnitt) und macht dir 5 Körperlichen Schaden. Lies dir die Beschreibung der Zauberkategorien bitte noch mal durch, denn damit ist Magie vollkommen anders als in SR3. Versuch in SR5 Rückwärts zu Rechnen anhand der "möglichen" oder "durchschnittlichen" Erfolge welche in der regel 1/3 von deinem Pool sind. Beispiel Entzug für 0 Schaden: Entzug: 12 Entzugwürfel = 4 Erfolge im Schnitt = Kraftstufe 4 +/- den Entzugsmodi - Stunbolt = Kraftstufe 7 - Fireball = Kraftstufe 5 Beispiel Erfolge beim Zaubern Direkter Mana Zauber = Gegner resistet mit Willenskraft (Body bei Physischen Zauber) und hat dafür im Schnitt 4 Würfel (+/-1 je nach Gegner) sind also 1 mit Glück 2 Erfolge = 1-2 DV weniger Indirekter Zauber = 1. Gegner weicht wie beim normalen Reichweitenangriff aus gegen deine Erfolge (0 nettoerfolge = kein Schaden) 2. Du hast Erfolg und machst Kraftstufe + Nettoerfolge Schaden (Gegner kann ganz normal mit Rüstung + Body eine Wiedertandsprobe machen wie gegen eine Pistole z.B.) - Stunbolt mit Kraftstufe 7 (max DV von 7) = 20 Zauberpool = 7 Erfolge - 1-2 durch Wiederstandsprobe = Schaden von 5-6 im Schnitt - Fireball mit Kraftstufe 5 (max DV 5 + Nettoerfolge) = 20 Zauberpool = 7 Erfolge - 3 durch Ausweichprobe (ich rechne jetzt mal mit 8 als Schnitt z.B. Intuition 4 + 6 Reaktion -2 durch Flächenschaden) = Schaden von 9 und Rüstungsdurchschlag von -5 = Gegner macht Wiederstandsprobe mit nem Pool von 14 (im Schnitt Body 4 + Panzerjacke 12 + Balistische Maske oder Helm 2 + Armschützer 1 - 5 Rüstungsdurchschlag vom Zauber) macht knapp 5 Erfolge = Gesammtschaden von 4 und er brennt womöglich. (Kraftstufe 9 = über deinem Magieattribut also körperlichen Schaden beim Entzug mit einem Schaden von etwa 4) So du kannst sehn... ein Kampfmagier in SR5 ist eigentlich fürn Ar... die wurden im Gegensastz zu SR3 und 4 so runtergenervt (was mache wiedertum gut finden aber ich nicht) das es eigentlich Schwachsinning ist einen zu spielen. Da bist du mit jeder Knarre und 2x so hohe Ini als nicht Magier mit Implantaten besser drann als nen Kampfmagier. Mein Rat daher lass das Kämpfen beim Magier weg gibt viele viele andere und üblere Varianten die man da machen kann. Nur so ein ganz kleines Beispiel was alleine schon ein Magier mit Fähigkeit 4 und Magieattribut von 4 hinbekommt... Feuergeist Rufen Kraftstufe 4 = 8 Würfel sind im Schnitt knapp 3 Erfolge gegen Geist mit 4 Würfeln im Schnitt dann 1 Erfolg = Feuergeist Stufe 4 mit 2 Diensten Feuergeist befehlen die Gegner zu "Verschlingen" (Angriff) und hinter einer Wand abwarten. Geist unter DV von 8 immun gegen Waffen (oder weniger wenn -x Drüstungsdurchschlag) Geist "verschlingt" einen Gegner = im Element gefangen und muss sich daraus erst mal befreien + 13K -4 RD Schaden (mit nur 1 Erfolg beim Angriff gerechnet), da fangen die meisten an zu Weinen wenn sie sehen was sie für ein Schaden machen. Bitte beachten das ist nur so ein unbedeutender kleiner Geist. Mit nem mittelmäßgen Magier (Magie 5 Skill 4) nicht auf Geister oder Kampf getrimmt und nem kleinen Fokus von 2 oder 3 kann man auch ohne größeren Schaden mal nen Stufe 9 Feuergeist rufen dann sieht der Schaden anhand dem Beispiel oben so aus: 28K -9 RD und ist bis zu einem Schaden (nur 1 Erfolg gerechnet was sehr unwarscheinlich ist ) von 18 Immun gegen alle normalen Waffen Und ich hab als Magier noch nichmal angefangen mit Zaubern PS: Ein Kampfzaber für den Astralraum wie Manabolt ist ok, denn nicht alles ist Ratsam da mit "körperlichen Kontakt" anzugreifen.1 point
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Auf meinem Gymnasium ("echte" Ganztagesschule wo man auch noch start 1500 2 Schulstunden Mathe hatte und nicht einfach nur für die Hausaufgaben im Gebäude saß) gab es exakt so etwas. Wir hatten sogenannte "Neigungsstunden", die man heute wohl als AG oder Workshop bezeichnen würde. 3-4 Wochenstunden (je nach Jahrgangsstufe) in denen sich die Schüler für ein halbes Jahr in irgend etwas einschreiben mussten. Das konnte von Fußball über Holzarbeit, Elektrobastelei und Klettern reichen und inkludierte eben auch die Option auf Rollenspiel. Gespielt wurde (bzw. vermutlich wird) dabei DSA, da das Fantasythema recht Elternkompatibel war und man relativ viele Leute damit abholen konnte. Die Spielleitung übernahm bei Frischlingen entweder die Sozialpädagogin die das ganze anbot, oder Schüler die bereits Erfahrung damit hatten. Das ganze war eigentlich nie mit Problemen behaftet und wurde über Jahre hinweg angeboten. Einstiegshürden gab es im Grunde nur zwei, bevor das etabliert wurde: 1) Der Schulpsychologe sah sich das ganze mal an und gab eine Bewertung ab, ob das geneigt ist, Schüler in ihrer Entwicklung zu behindern oder eine Eskapismusfalle für, ich nenne sie mal ganz politisch unkorrekt "Opferkinder" zu werden. 2) Die Finanzierung der Spielmaterialien Beides wurde aber als problemfrei abgehakt. Angeboten wurde das ganze übrigens ab der 5. Klasse, dürfte also zu dem gewünschten Altersbereich 11+ passen.1 point
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wie immer gilt das spezielle Regeln allgemeine Regeln übertrumpfen (UND ! ! Revolver und Ammo-Skip gehören einfach zusammen ) Also geht es ! (Ammo-Skip sollte auch nicht Laufmontiert sondern intern sein.....) mit Kompatibilitätstanz Medizinmann1 point
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Es wird eine Softcover-Abenteuersammlung sein, drei neue Abenteuer neuer Autoren/innen. "Im Schattend es Doms" ist nur der Arbeitstitel. Mehr dazu im II. Quartal.1 point
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Und mit einem Mercedes wär das eh alles nicht passiert... Aber ich glaube, es ging um ein Reboot von Shadowrun. Die Realität kann man nach heutigem Stand der Wissenschaft (noch) nicht rebooten. Und selbst wenn man es könnte, zeigen die letzten Post ja deutlich, daß es vermutlich ne ziemlich blöde Idee wäre.1 point
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das ist mal eine gute Idee 100 - 150 Jahre in der Zukunft. Mehr Erwachte (auch vom Hintergrund und wenn's nur 2% sind....) Für mich wäre das eine schlechte Idee. CyberpunkRPGs allgemein und SR im speziellen haben für mich ihre Faszination gerade wegen ihrer zeitlichen Nähe. Eben das "Was wäre wenn" / "Wie würde ich ..." Szenario. SYL1 point
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Deckt sich auch mit meiner Erfahrung. Wenn jemand gerne ein Vierer-Spiel machen möchte dann am Besten mit Battlegrounds.1 point
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Ja, das habe ich glatt vergessen, sehe ich auch anders. Ist wohl Auslegungssache, allerdings müsstest du dann konsequenterweise auch negative Modifikatoren bei jedem einzelnen Zauber anrechnen Tatsächlich steht da halt: Da es sich beim Mehrfachzaubern um eine einzige Probe handelt könnte man eben auch argumentieren, dass die Boni einmalig gewährt und dann auf die einzelnen Würfelpools verteilt werden. Kannst ja mal in diesen Thread reinschauen, falls du Meinungen brauchst: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24278-mehrfachzauber-und-mehrfachangriff-wie-genau/ Ansonsten klärst du das einfach mit deinem SL ab - ist ja euer Spiel1 point
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Wie meinen? Guck mal hier: Niedrige Kraftstufe = geringe Zahl an wertbaren Erfolgen = geringer Schaden, auch da folgendes gilt: Kraftstufe 3 bedeutet nur maximal 3 wertbare Erfolge, von denen noch eventuellle Erfolge der Widerstandsprobe des Opfers abgezogen werden, um die Wirkung zu bestimmen. Oder meinst du mit "Mindesterfolge" tatsächlich "Maximalerfolge" (also das Limit)? Das ist aber sicher nicht unwichtig, solange du nicht mit Edge um dich werfen kannst1 point
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4. Spielabend - Kapitel 1 & 2 – 4 Stunden Spielzeit Weihnachts- bzw. Neujahrspause überstanden, weiter ging es. Zum Einstieg gab es das Gespräch mit Alexander. Ich habe mich in der Mitte des Raums hingesetzt und die Szene "live" gespielt. Hat Spaß gemacht und kam gut an. Der Text ist hier ja vorgegeben und damit ich das Handout nicht umschreiben muss habe ich ihn 1zu1 umgesetzt. Der Hinweis auf die Kritzeleien in den Büchern wurde nicht weiter verfolgt, entsprechend kam auch kein Verdacht auf woher die Stifte dafür kamen. Da diese Infos nett aber im Moment nicht wirklich hilfreich sind habe ich auf Würfe verzichtet (hatten wir auch zum Start für solche Situationen so festgelegt, die Spieler wollen nur Hilfe, wenn es absolut entscheidend für das Abenteuer ist). Es folgten Diskussionen in der Gruppe und mit Highsmith. Die Fallakte und alle Gesprächsmitschriften wurden gesichtet. Somit konnten alle relevanten übrigen Infos gesammelt werden. Die Meinungen gingen bei den Chars auseinander, mit Tendenz, dass eine Entlassung in Ordnung sein könnte auch wenn Alexanders anfangs Hilfe bräuchte sich wieder in der Welt zurecht zu finden. Bin gespannt ob es dabei bleiben wird. Den Alptraum habe ich per Zufall bestimmt. Stuarts Spieler würfelte auf einem W100 am höchsten und durfte per Kopfhörer das nächste Hear Out genießen. Den Inhalt behielt er bisher für sich, die anderen merkten aber anhand seines Spieles, dass er wohl schlecht geschlafen / geträumt hatte. Stuart schob das auf die Umgebung. Es ging zurück nach London. Erste Station, der damalige leitende Polizeibeamte beim Mordfall. Mit einem Empfehlungsschreiben von Highsmith und einer telefonisch Ankündigung am Abend für den nächsten Vormittag habe ich ihnen direkt Zugang zu Inspector Stephens gegeben und auf den Umweg über Detective Sergeant Lorimer verzichtet. Schließlich handelte es sich ja nicht um "Amateurschnüffler" sondern angesehene Wissenschaftler. Die Spieler erhielten alle Infos welche die Polizei geben konnte sowie die Namen der Angestellten und ein paar der Infos die diese haben. Die falsche Fährte mit dem Erbe fand ich gut und die Spieler sind auch drauf angesprungen. Zudem führt er nicht zu sehr in die Irre, in der Form mag ich kleine "Störfeuer". Nächster Stop: Dr. Trollope. Zudem haben die SC Grahame Roby angerufen. Anfangs erreichten sie nur einen Angestellten, als die mögliche Entlassung Alexanders angesprochen wurde bat dieser um einen Moment. Schließlich übernahm Grahame das Gespräch und vereinbarte recht dominant ein Treffen für den nächsten Tag. Dann ging es zu Trollope. Die Gruppe bemerkte den Verfolger Coombs - verlor ihn aber aus den Augen und ordnete ihn Grahame zu, der wohl einen Privatdetektiv eingeschaltet hatte. Wird sicher noch stärker angenommen, wenn Grahame sie an den damaligen Detektiv weiterleitet. Passt für mich perfekt, so ist Coombs erstmal nicht im Fokus und die Bedrohung wird dann hoffentlich größer sobald Trollope ermordet wurde. Auch hier verlief das Gespräch wie im Buch beschrieben, ich habe die Überzeugung des Arztes hervorgehoben, dass Wahnsinn unheilbar sei. Alexander sei zwar kein Mörder in seinen Augen, aber trotzdem wahnsinnig. Trollope war angespannt und schien nicht alles zu sagen. Hier vermutete man die Verpflichtung bzw. den Druck von Seiten Grahames. Hier endete der Abend dann. Inhaltlich klingt das nicht viel, alle Szenen waren aber wieder toll und ausgiebig gespielt inkl. der Gespräche in der Gruppe. Macht einfach Spaß da zuzuschauen und zuzuhören. Beim nächsten Abend zieht das Abenteuer dann an. Coomb wird aktiver, Trollope wird ermordert und sein posthumer Brief sowie die Infos von Vincent Tuck dürften den Spannungsbogen erhöhen. Bisher gefällt mir die Kampagne gut, es ist viel Laufarbeit aber die Gespräche und Entwicklungen sind spannend und bisher auch sehr stimmig. Hoffe es läuft so gut weiter.1 point
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Session 8 (ca. 3 1/2h) Zum Start wurden 3 längere Handouts gelesen (Briefe von Quarrie + Revelations of Glaaki) und danach beschlossen, dass man mit dem Orient Express nach Mailand müsse. Die Zugfahrt haben wir nicht ausgespielt. Mailand Der Plot für Mailand ist recht dünn. Es gibt im Grunde nur einen Konflikt - den mit Villiers, woraus die Spieler mit einem Kernhinweis (Drakmar) hervorgehen müssen.Die Figur Giuseppe Colombo habe ich nicht wirklich kapiert und nur ganz kurz am Rande auftauchen lassen. Die Buchvorgabe lautet, dass Villiers den SC erst viele Infos gibt und sie anschließend aufgrund seiner Schizophrenie umbringen will. Ich habe für mich beschlossen, dass so ein Verhalten nicht glaubhaft rübergebracht werden kann und wie Willkür wirkt. Daher war Villiers bei mir ein normaler Kultist, dessen Reaktion ich vom Verhalten der SC abhängig machte. Über Umwege suchten sie ihn irgendwann in seinem Atelier auf, wo sie Bilder und Skizzen mit Mythosbezügen sahen. Die erste Geschichte der SC, man sei von Quarries Frau geschickt worden, wurde von Villiers aufgrund eines verpatzten Überredenswurfes abgeschmettert und er umklammerte die Knochenpfeife, die um seinen Hals hing. Dann ein genialer Einfall des PRIVATDETEKTIVS: im Zuge des Prologs (MorgenGrauen) hatte dieser ja ein Gelbes Zeichen auf den Körper "tätowiert" bekommen - welches natürlich immer noch da war. Alsoknöpfte er sich das Hemd auf und zeigte Villiers das Zeichen. Ich gestatte einen weiteren Überredenwurf mit Bonuswürfel, und mit einem schweren Erfolg bezeichnete Villiers den PRIVATDETEKTIV nun als "den Auserwählten", der sofort Quarrie hinterherreisen müsse. In meinen Augen hat sich die Umgestaltung Villiers ausgezahlt. Ich glaube auch dass die Spieler es gut fanden, nicht schon wieder einen Kampf haben zu müssen (der ja laut Buch vorgesehen wäre).In der Uni: sämtliche Hinweise wurden hier gefunden. Bezüglich Drakmar werden im Buch ja ergiebige Infos bereitgestellt. Als die SC jedoch von Bacci die Vorab-Organisation der Expedition bekamen (aufgrund guter Würfe), hätte ich ihnen gerne Namen und Adressen in Indien usw. bereitgestellt. In diese Richtung unterstützt das Buch den SL nicht, sodass man improvisieren muss. Eskapismus und Stabilität Die Spieler hatten viel Spaß, den fortschreitenden Verfall ihrer SC auszuspielen. Sowohl in London als auch in Mailand (Scala) erging man sich in ausschweifenden Abendveranstaltungen die sehr viel Spaß beim Ausspielen gemacht haben. Leider wird der Verfall kaum durch die Stabilitäts-Mechaniken abgebildet. Ein SC hatte sogar volle Stabilität, weil er durch psychotherapeutische Beratung und gute Würfe am Ende von Akt 1+2 sehr viel STA zurückbekommen hat! Alle SC haben zu diesem Zeitpunkt der Kampagne m.E. zu viel Stabilität! Das kam auch zur Diskussion in der Runde.1 point
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Im 2. Quartal sind erschienen: Königsdämmerung (die Übersetzung von "Tatters of the King", welche auf die Regeln der Edition 7 umgeschrieben wurde) Hardcover Geplanter Veröffentlichungstermin: RPC 2016 Königsdämmerung-Kampagnen-Tagebuch Das Softcover für Spieler mit den handouts und Karten der kampagne. Spielleiter-Sichtschirm incl. 8 doppelseitige Regelzusammenfassungen Charakterbogenset enthält Charakterbögen für 1920er, NOW, Gaslicht, Mittelalter und Traumlande sowie das Heft "Im Wandel der Zeit" mit kurzen Erläuterungen für das Spiel mit den anderen Spielhintergründen mit der Edition 7. Upton Abbey Softcover-Sammlung von One-Shots ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Es sind keine Probleme ersichtlich, die verhindern könnten, dass planmäßig zur SPIEL 2016 erscheinen werden: Prag - Die Goldene Stadt (Städteband mit mehreren Abenteuern) ebenfalls mit begleitendem Softcover für die Spieler. Dreißig - Softcover mit vier Abenteuern, die irgendwie mit der "30" zu tun haben könnten. Die Autoren sind Peer KrögerMarcel DurerCarsten PohlThomas Michalski ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Für eine Veröffentlichung zu einem späteren Zeitpunkt wird gerade gearbeitet an: Mystiker & Magier Ein "Berufeband", der sich mit dieser Berufsgruppe von Investigatoren dreht. Grenzland Eine (nicht übersetzte) Kampagne (einbändig), die in Deutschland spielt. Field Guide (Arbeitstitel) Die Übersetzung von S. Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ansonsten dürfte die größte Neuigkeit der radikale Frühjahsputz bei Pegasus-Digital sein, bei dem diverse PDF-Preise Federn lassen mussten und erstmalig (und dann gleich in großer Anzahl) Bundles eingerichtet wurden. Das sollte man sich wohl am besten selbst anschauen. PEGASUS-DIGITAL Da das Ganze im Zusammenhang mit "30 Jahre CTHULHU in Deutschland" vermeldet wurde, schließe ich nicht vollständig aus, dass sich da nach Jahresende was ändern könnte, gehe aber davon aus, dass es eigentlich so bleiben dürfte. Wer aber ohnehin bei den PDFs jetzt zugreifen will, sollte das am besten in diesem Jahr tun. So meine Meinung. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- edit: Das bisher vorhandene Unterforum "Cthuloide Welten" wurde aufgelöst, die Inhalte befinden sich weitestgehend bei "Spielleiter unter sich", teilweise auch bei den "allgemenien Anfragen und Anmerkungen" bzw. "Einzelveröffentlichungen". Ein paar Sachen wurden gelöscht (z.B. "Wann erscheint CW Nr. xxx?" - "Antwort: Dannunddann". Thread zuende).1 point
