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Showing content with the highest reputation on 02/11/2017 in all areas
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	Emotionale Beeinträchtigungen durch schwaches Bindegewebe zählt nicht.2 points
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	2 points
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	so eine Werbung würde Ich gerne mal wieder sehen. gibts heutzutage nicht mehr....  Hough! Medizinmann2 points
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	Ich bin neulich über King for a Day gestolpert und war sofort angefixt. Es handelt sich um eine Sandbox Kampagne. Setting ist Low fantasy, Dark Ages, angelsächsischer Horror. Die sandbox kommt ohne System, könnte sich evtl für Cthulhu eignen. Ich versuche mal einen kleinen Pitch. Gewaltige, offene Sandbox, die in einem abgelegenen Tal spielt mit über 20 Plothooks, über 200 NSC,dutzenden Orten und vielen Geheimnissen, die man entdecken kann. Und das alles in einem leicht cthuloiden knallharten Horrorsetting. Ich habe mal ein wenig reingelesen und es macht einen ausgezeichneten Eindruck. Kennt das jemand? Hier der Link : http://www.drivethrurpg.com/m/product/1125141 point
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	Ja, ich würde dann keine Decks mehr haben wollen. Und richtig, mein Punkt 3 behandelt das von Lyr genannte Problem. Das Tauschen ist nur erlaubt, wenn die Attribute nicht zu weit auseinander liegen. Das ist mehr Regelaufwand, aber das Problem ist gelöst. Wenn du mit ASDF 1|1|7|7 Spaß hast, ist das billig. Durchtauschen ist dann aber nicht. Wenn du in 5566 investierst (oder 4666), kannst du tauschen und mit den Mods auch noch Attribute senken und erhöhen. Dass am Ende dann jeder ein Link mit St. 6 und Dongles der St. 5 kauft, ist kein Bug. Sondern der offensichtliche Normalfall, von dem das System als Standard ausgeht. Fun Fact: Der Unterschied zwischen zwei Dongles der gleichen Stufe (also 44-Dongles und 55-Link) und zweien mit unterschiedlicher Stufe (3 und 5 beim 5er Link) beträgt exakt 2000 Nuyen. Das Attributsvertauschen halte ich schon für einen wesentlichen Punkt. Ohne fehlt die Flexibilität, sich auf verschiedene Situationen anzupassen. Wenn man ein Deck mit 5442 hat, kann man nach Belieben einen Dumpstat wählen, den man grad nicht braucht. Mit einem Angriffsdongle St. 2 bleibt Angriff immer dieser Dumpstat. Zur RCC später.1 point
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	Posts wie diese gibt es ja immer wieder mal in so ziemlich jedem Rollenspielforum. Bei der DLG bist du da vermutlich in guter Gesellschaft. Mitspracherecht halte ich für sehr gewagt. Im Rollenspielbereich wird der Kunde mMn mehr als in den anderen mir bekannten Produktarten eingebunden. Ich fühl mich überaus wenig als reiner Konsument, sondern sehe, dass Meinungen gehört und akzeptiert werden, dass Produktlinien teils verändert werden und man sich richtig viel Mühe gibt, es "allen" recht zu machen. Da kommt das erste Problem: Es allen recht machen. Du magst das ja so sehen, andere sehen das vielleicht wieder anders und ein dritter findet das ganze Buch sinnlos. Die Fragen, die du da stellst, stellen sich eigentlich nicht, wenn man sich vor Augen hält, dass es sich auch bei Rollenspielern um ein Produkt handelt, an dem Menschen arbeiten, für das es im Rahmen des Möglichen Marktforschungen gibt und in dem - wie erwähnt - die Community eh schon überaus viel eingebunden ist. Aus Sicht des Produkt- und Projektmanagement ist man mit Sicherheit nicht im Jahr 2017, sondern bereits in 2018, wenn nicht sogar noch ein Jahr weiter. Der Zeitpunkt der Ankündigung von Produkten ist in der Regel dann, wenn schon alles verhandelt und festgemacht ist. Eine der bemerkenswertesten Tatsachen in unserem Hobby ist es jedoch, dass an diesen Produkten (ich wiederhole das bewusst, es handelt sich nämlich um ein Geschäft, was schnell vergessen wird!) unheimlich viele Menschen mit viel Liebe und Herzblut arbeiten. Allein, dass erläutert wurde, warum M&M als Softcover erscheint ist nicht unbedingt selbstverständlich. Tatsächlich wird der Verbraucher beim Rollenspiel also bereits sehr sehr stark eingebunden. Es ist allerdings nicht zu vergessen, dass es sich um Produkte handelt, mit denen man wenigstens ein wenig Geld verdienen möchte und dass daran Menschen arbeiten, deren Arbeit man nicht ständig in Frage stellen muss, weil man sichs grad anders ausmalt und dabei oft die Hintergründe der Entscheidung nicht einmal einsehen kann. Ich kann mir vorstellen, dass mein Text nicht ganz freundlich klingt, ich will damit nicht einzelne - und schon gar nicht dich - angreifen, jedoch gibt es diese Art "Forderungen" ziemlich häufig. Für mich ist es manchmal auch so, dass ich mir denke "das hätte man anders vielleicht besser machen können". Wer jedoch mal mit Projekt-/Produktmanagement (ja, ich werf das jetzt in einen Topf) zu tun hatte, weiß, dass man nicht immer kann, wie man will und manchmal auch eine Entscheidung treffen muss, die andere nicht supergut finden werden - mit der man jedoch den Fortlauf des Ganzen sicherstellen kann. Ab nem gewissen Punkt halte ich es einfach nicht für angemessen, diese Entscheidungen in Frage zu stellen, nur weil man anders denkt. Das Ganze hier spiegelt ausschließlich meine persönliche Meinung wieder, aber ich persönlich hab einen höllischen Respekt vor den ganzen Leuten in der Rollenspielbranche (und damit mein ich nicht nur oder explizit die Cthulhu Redaktion), die mit so viel Enthusiasmus neue, kreative und innovative Projekte starten und das vor einer Community, bei der man schon im Voraus weiß, dass nicht wenige was zu Mäkeln finden werden und sich nicht scheuen, das jederzeit kundzutun. Ich hoffe, ich konnte ein wenig Verständnis schaffen, ohne zu sehr zu polarisieren Liebe Grüße Micha1 point
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	Super Spielbericht!! Das ist Königsdämmerung 2.0. Vielen Dank für deine Arbeit. Ich spiele die Kampagne auch gerade mit 5 Spielern. Wir sind bei Session 8 und gerade im Haus von Lawrance Bacon. Ich denke, dass wir insgesamt aber mindestens 15 Sessions brauchen werden. Die Carcosa-Episode und auch Buch 2 werden bei mir mehr Raum einnehmen, da mir diese ganz gut gefallen. Buch 3 werde ich aber ebenfalls kürzen. Danke für die Tips dazu! Die Reise nach Drakhmar ist einer der Schwachpunkte der Kampagne, da es kaum Handlungsmöglichkeiten für die SCs gibt und auch nicht wirklich viel passiert.1 point
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	Die DeDeCo ist zwar eine AnimeCon, aber dort dürfen Tentakel nicht fehlen Der CthulhuSupport ist vor Ort und wird ein paar Runden anbieten! Ort: St. Benno Gymnasium, Pillnitzer Str. 39, 01069 Dresden Eintritt: 4€ (Freitags-Tages-Ticket), 10€ (1-Tages-Ticket für Samstag), 8€ (1-Tages-Ticket für Sonntag) 15€ - 2-Tages-Ticket (Samstag bis Sonntag) 18€ - 3-Tages-Ticket (Freitag bis Sonntag)1 point
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	1 point
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	Erwischt... nicht nur das er verantwortlich ist, er hat auch noch Böses gedacht. Loki ist auch ein Troll . Und was sich auch in der Matrix nie ändern wird... https://www.youtube.com/watch?v=QKNnwLL991c1 point
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	Exzellente Darbietung des wahren Grundes, warum die Matrix so leer ist: Zotige Nebenkonversationen.1 point
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	WoD regelt es so, dass es einfach die beiden Attribute trennt. So kann man also das schärfste Luder auf dem Planeten sein das innerlich verdorben ist oder ein uralter hässlicher runzliger Nosferatu der zu den freundlichsten bzw Charakterstärksten Personen überhaupt gehört.1 point
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	Das war früher so. Dadurch waren dann eher Elfen gute Beschwörer/Schamanen. Und der Zerebralbooster der Knaller für den Hermetiker. Die Kopplung an Magie finde ich da imho besser. Macht Konzepte wie den "alten Trollschamanen" spielbar. Der rockt eben weder in Charisma noch Logik. Andere Möglichkeit wäre je nach Tradition nicht nur Entzugsattribute sondern auch die verknüpften Fähigkeiten anzupassen.1 point
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	Fazit zur Kampagne Unter einem Aspekt zusammengefasst, würde ich die Einzigartigkeit der Art der Kampagne bzw. den merkbaren Unterschied zu anderen erschienen Kampagnen besonders wertschätzend hervorheben. Jeder mag für sich selbst die einzelnen Unterpunkte beurteilen. Alle Punkte sind aus rein subjektiver Sichtweise geschrieben, es ist wahrscheinlich, dass andere Gruppen/SL manche Dinge anders beurteilen. Ich werde auch nochmal meine Spieler um Feedback bitten. Die nachfolgenden Punkte sind in absteigender Reihenfolge gewichtet, d.h. je höher, desto wichtiger schätze ich sie für mich ein. Schulnote (SL): 2+ Das Positive Hastur bzw KiY Mythos. Das Thema KiY trägt die gesamte Kampagne. Okkultismus, Esoterik, Religion und Kunst sind sehr ausgeprägt Motive. Dazu kommt, dass der Mythos sehr menschlich erscheint und auch die Kultisten nachvollziehbare Ziele verfolgen, anstatt unberechenbar wahnsinnig zu sein. Während die einzelnen Kampagnenteile sich deutlich voneinander unterscheiden, taucht der KiY-Mythos als "verbindendes" Thema immer wieder auf (oder lässt sich gut einbinden). Ähnlich wie in guter Literatur wirkt das auch im Rollenspiel sehr elegant und fehlt anderswo oft. Im Orient Express gibt es so etwas beispielsweise nicht wirklich. Persönliche Ebene. In dieser Kampagne, bzw. besonders im ersten Teil in London, ist es sehr gut möglich, die persönlichen Hintergründe der SC mit einzubeziehen. Das mag ein Faible von mir sein, aber ich finde das gibt einer Kampagne durch die besser Möglichkeit zur Charakterentwicklung nochmal zusätzlich Attraktivität / Immersion. Das ging bei uns sogar noch weiter. Andeutungen aus den (persönlichen) Prologen tauchten ganz am Ende im Finale wieder auf und ließen die Kampagne sehr rund wirken. Die persönliche Ebene finde ich gerade für das Finale in Nepal besonders wichtig und stellt dafür wirklich nochmal das Tüpfelchen auf dem i dar. Diversität. Während zuerst London und ausgedehnte Recherchen im Vordergrund stehen, unterscheidet sich die zweite Hälfte mit der Expedition grundlegend hiervon. Unter diesen Stichpunkt gehört auch die ausgewogene Mischung aus Atmosphäre, Recherchen und Action. Damit ist auch dafür gesorgt, dass unterschiedliche Charaktertypen auf ihre Kosten kommen. Dramaturgie. Beide Hälften der Kampagne weisen einen sehr guten dramatischen Spannungsbogen auf, der in fantastischen Finals gipfelt,die sich wiederum fundamental voneinander unterscheiden. NSC mit Motivationen. Obwohl viele Ereignisse geskriptet sind, kann sie SL an vielen Stellen sich auch zurücklehnen und die NSC auf Spieleraktionen reagieren lassen. Die NSC sind sehr gut beschrieben und keine Kultisten-Abziehbilder, sondern verfolgen oft persönliche, unterschiedliche Ziele. In diesem Sinn ist die Kampagne nicht absolut linear (Vergleich: Orient-Express). Es ist in Ordnung, wenn manchen Hinweisen nicht nachgegangen wird (bei uns u.a.: Springer Mound, Dr. Trollope), da man immer weiß, was auch ohne Intervention der SC passieren würde. Anhänge. Sehr gut haben mir die Anhänge gefallen, die der SL helfen, Hastur-typische Träume und Visionen einzubauen. Wenig Kämpfe. Bei uns kam es nur an 3 Stellen zu Kämpfen, nämlich mit Bacon, Coombs und mit dem wahnsinnigen Schippone. Es hätte noch einige weitere geben können, die allerdings vermieden wurden. Modularität. Man könnte die einzelnen Teile der Kampagne auch einzeln spielen. Gerade Teil 1 ergibt für sich genommen schon eine gutes längeres Szenario. Zudem ist es leicht, die Kampagne oder einzelne Abschnitte zu verändern und für sich anzupassen, da der große Plot das mitträgt. Länge. Da bei unserem Spielrhythmus überlange Kampagnen (20+ Sessions) nicht gut möglich sind, habe ich mich sehr über die moderate Länge der Königsdämmerung gefreut! Das Negative Unzutreffende oder unelegante Passagen. An einigen Stellen ist die Chance extrem gering, dass die Spieler so reagieren, wie es im Buch steht. Der Abenteuerfluss ist teilweise unelegant. Beispiele: die Verhandlung um Roby wird wahrscheinlich so nicht stattfinden, verworrene Geschichte um Gresty mit den Briefen und mit Wales, Shub-Niggurath passt nicht wirklich rein; Begegnung mit Chaugnar Faugn ganz am Ende wirft zu viele Fragen auf für ein Finale und wird vorher kaum angedeutet. Das die Thematik KiY so super ist, würde ich überlegen auf andere Mythos-Elemente komplett zu verzichten. Skripte. An einigen Stellen werden die SC zu Statisten degradiert. Oft können sie nur weiterkommen, indem die SL Briefe an sie schickt oder ähnliches. Ich finde so etwas ist dann schlecht geschrieben, zumindest wenn es mehrfach vorkommt. Das kann man allerdings ändern, wenn man will. Das Zwischenszenario in Wales. Das hat bei mir einfach nicht sehr gut funktioniert und es gibt auch einfach nicht viel zu tun für die SC. Sie kommen an, schauen was passiert und helfen oder hauen ab. Wenn sie helfen, wird ihnen gesagt was sie tun sollen. Da ist kaum eigene Initiative nötig oder möglich. Würde ich evtl umbauen oder komplett weglassen, da die Geschichte um Shub-Niggurath sich nicht gut in die Gesamtthematik einfügt, meines Erachtens.1 point
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	Ich gehe Mal auf den geänderten Eingangspost ein. Sehe ich anders. Ja wenn ein Decker etwas reißen möchte muss er etwas investieren. Das muss aber auch der Samurai. Klar kann sich ein Knilch mit ner Kniffte und einem Katana auch Samurai nennen. Aber wir sind uns doch einig das der Samurai der 200K investiert hat, leichte Vorteile gegen über seinen Low Budget Kumpel hat. Low Budget Decken geht auch mit einem Metalink und einem oder zwei Stufe 1 Dongels. Steht ja nirgends das die Dongels fest verdrahtet sind. Muss Mann im Zweifel tauschen. Will man auf Programme und Module nicht verzichten braucht man ein Deck. Aber so hebt sich der Decker der 200K investiert hat von dem ab der nur 6100 zum Decken über hätte.1 point
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	Tut mir leid wenn ich schon wieder etwas "SR3-geschädigt" argumentiere, aber das was auf dem Markt angeboten wird wurde auch von sterblichen (und Maschinen) gebaut. Jemand der die entsprechenden skills und Werkzeuge hatte sollte sich auch aus Einzelteilen selbst ein Deck zusammenbauen können oder ganz dreist die Verschalung seines Kommlinks aufbohren und weitere Teile einbauen können. Eine Abhängigkeit von offen verkaufbaren "Dongles" (ich hab das Wort gefressen seit ich mir einen WLAN-fähigen TV gekauft habe dessen WLAN-Fähigkeit darin bestand dass man wenn man sich ein Wifi-Dongle dazukauft man WLAN nutzen kann) halte ich da für ein künstliches Problem dass man sich da schafft weil man zwar ein bisschen Hausregelt aber nicht richtig. Wenn man schon Hausregeln zum modifizieren von Geräten macht dann sollte man gleich Regeln zum selbst fertigen solcher Geräte machen und sich klar sein dass es keine anderen Limitationen als Geld, Zeit, Fähigkeit und Raum gibt für Geräte die man entwirft. Physik, Chemie und Quantenmechanik funktionieren auch im heimischen Hobbykeller, nicht nur in der AAA-Hardwarefabrik.1 point
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	Hallo, ich habe nun vor Kurzem die Lektüre beider Grundregelwerke beendet. Dabei beschlich mich immer mehr das Gefühl, bei der Edition 7 abseits der technischen Regeländerungen Cthulhu mit einem neuen Gesicht vor mir liegen zu haben. Ich habe das in diesem Forum an falscher Stelle bereits begonnen zu diskutieren, bin jedoch völlig zu recht am Topic gescheitert . Nichts desto trotz möchte ich mich gerne über ein paar Gedanken austauschen, wofür ich einige Threads eröffnen werde. "Verfolgungsjagd" Als in der ersten Ankündigung der Kapitelübersicht für das neue Grundregelwerk klar wurde, dass wieder ein großes Kapitel über Verfolgungsjagden dabei sein würde, war die Verwunderung groß. M. E. völlig zu recht. Sicher, alle haben kapiert, das die alten Regeln zu umständlich und streckenweise falsch waren. Sicher, die neuen Regeln sind besser. Aber: warum gibt es überhaupt ein eigenes Kapitel zu dem Thema? Ich kenne kein Rollenspiel. bei dem Verfolgungsjagden ein eigenes Kapitel erhalten - schlußendlich lassen sich doch alle Szenen über ein paar spannende Fertigkeitsproben "abfackeln", oder? Warum gibt es ausgerechnet bei Cthulhu die Notwendigkeit, ein komplexes "Spiel im Spiel" zu implementieren? Weder ist Cthulhu in seiner Grundanlage für pulpige Actionszenen gedacht (wie auch mehrfach im Grundregelwerk angedeutet), noch laden seine sehr simplen Grundregeln dazu ein, sich mehr als nötig mit "Crunch" zu beschäftigen. Warum wurde also wiederum der Weg gegangen, ausgerechnet Verfolgungsjagden ein eigenes Kapitel - und wiederum sehr umfangreich - zu widmen? Oder tue ich den Verfolgungsjagden wirklich so unrecht?1 point
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	Ich spiele zur Zeit ja das Agententhriller Spiel Night's Black Agents. Dort braucht man wirklich fast jede Session Verfolgungsjagdregeln. Die Regeln sind ähnlich wie bei Cthulhu 7,aber werden auf ca. 3 Seiten statt 20 (?) erklärt. Ich stimme also insofern zu, dass die Verfolgungsjagdregeln bei Cthulhu zu lang sind, wenn man sie ins Verhältnis setzt zu dem generell schlanken Stil und dazu, dass man bei Cthulhu nur selten ausgedehnte Verfolgungsjagden hat.1 point
 
