Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 03/05/2017 in all areas

  1. - Achtung: Rezension nach erst 4 Spielen, aber mit MageWars Arena Erfahrung - Hallo, ich habe Mage Wars Arena (den großen Bruder dieses Spiels) vor Jahren gespielt als es rauskam und es war fantastisch. Bestes Spiel um sich tiefgängige, harte Duelle zu liefern. Die Nachteile waren jedoch, dass es zwar langsam aber mit der Zeit immer mehr Karten wurden und man wirklich Spieler brauchte, die auf dem gleichen Niveau im Spiel "drin" waren (hohe Lernkurve und viel Kartenkenntnis nötig). Da ich keinen regelmäßigen Spielpartner hatte und mir die Karten zu viel wurden, hörte ich dann auf zu spielen. Für jemanden der eine feste Gruppe/Partner hat und der seinen Sammeltrieb ausleben möchte und es liebt sich harte (Kopf zerbrechende) Duelle zu liefern, für den ist Arena perfekt. Ein Spiel für die Insel. Mit Mage Wars Academy hat Arcane Wonders nun eine leichtere Version ohne Spielbrett (komplette Bewegung und Reichweiten fallen weg) herausgebracht, in dem man nur 1/3 an Karten (immer im Vergleich zu Arena) in seinem Zauberbuch zur Verfügung hat. Das sind je nach Deckbau etwa 28 Karten pro Deck. Außerdem darf man "nur" 2-3 Karten des selben Typs im Buch haben, was dazu führt, dass in dem Spiel auch immer nur bis zu 3 Karten desselben Typs in der Packung sind (statt bis zu 6 wie bei Arena). Diese Tatsachen allein führen dazu, dass man viel schneller Decks bauen und "verwalten" kann und keine Massen an Karten zu Hause in der Schublade "parken" muss. Das Grundspiel hat für zwei Zauberer ~131 Zauberkarten dabei (davon meist 2 oder 3 derselben Art). Die bereits erhältlichen neuen Magier (Priesterin und Hexenmeister) kommen mit jeweils ~70 Karten daher. Es kommen pro Jahr wohl "nur" 2 neue Magier mit Karten dazu (2017: Machtmeisterin und Kriegsherr). Damit bleibt das Spiel auch auf lange Sicht überschaubar und kein Expansionsmonster/Geldvernichter wie die ganzen Fantasy Flight Games. Ich finde das richtig gut! Vielspieler, die gerne nur ein Spiel spielen und ständig Nachschub brauchen, werden das anders sehen, aber die würden auch eher MW Arena oder eben andere Spiele spielen. Bei Academy gibt es keine Kopf zerbrechende Planungsphase mehr, in der man sich vor der Runde zwei Karten aussuchen muss und dann nur diese spielen darf. Die Regeln und die taktischen Möglichkeiten sind also im Vergleich zu Arena spürbar abgespeckt. Dadurch verringert sich die Zeit das Spiel zu lernen / spielen und die Lernkurve bleibt flacher. Wobei die Spielzeit am Anfang je nach Spielertyp immer noch 3 Stunden betragen kann. Die Zeit wird dann jedoch sehr schnell sinken. Man muss eben auch hier seine Karten und die des Gegners kennen, um schneller entscheiden zu können. D.h. auch Academy ist ein Spiel, dass man NCIHT gut mit Leuten spielen kann, die es einfach 1x im halben Jahr tun wollen. Trotzdem ist es weit eingänglicher. Macht Academy trotz abspecken an einigen Enden noch Spaß? Mir sogar sehr, denn man muss bedenken, dass Arena eben ein richtig großer Brocken ist, der deshalb wohl auch schwerer eine große Spielergemeinde findet. Academy ist daher immer noch mit genügend taktischen Möglichkeiten und harten Entscheidungen versehen, genau wie sicherlich bei anderen Spielen dieser Art. Wie und wie stark rüstet man seinen Magier aus? Beschwört man lieber viele kleine, einige Mittlere oder wenige große Kraturen? Oder generell weniger davon? Setzt man auf Kreaturen mit fiesen Attacken Eigenschaften oder wie umgeht man die des Gegners? Setzt man auf gute "Wache-Kreaturen", die den eigenen Magier schützen, oder eher auf welche mit gutem Schadensoutput? Auf Kreaturen mit viel Leben, oder eher viel Rüstung? Wählt man einen Magier, der eher den Gegner behindert oder einen der sich auf das eigene Spiel verlässt? Wie stark setzt man auf Verzauberungen und Ausrüstung? Welche Verzauberung oder Ausrüstung des Gegner muss ich unbedingt loswerden und wann? Greife ich lieber die Kreatuen oder den Magier an? Wie viele Karten fremder Magierschulen baue ich in mein Deck? Bin ich gegen alles gerüstet? Das sind fast alles Entscheidungen die sich erst beim Spielen treffen lassen, da man auf den Gegner und dessen Spiel eingehen muss. Academy bleiben diverse Eigenheiten des großen Bruders erhalten. So auch die generellen Besonderheiten: Man hat jederzeit Zugriff auf alle Karten seines Decks und Angriffe werden mit Würfeln ausgetragen. Diese Dinge muss man mögen. Statt Glück beim Drawen (ziehen der richtigen Karten im richtigen Moment), gibt es hier das Glückselement bei Angriffen mit den Würfeln. Man kann nie sicher sein, ob man die beabsichtigte Zertröung einer gegnerischen Kreatur auch hinbekommt, also wie viel Schaden erwürfelt wird. Das kann zu frustigen, aber auch sehr euphorischen Momenten führen. Etwas blöd wird es eben dann, wenn das Glück lange auf einer Seite des Tisches stagniert und man so tatsächlich aus dem Grund eher verlieren wird. Der Bestienmeister ist wie bei Arena sehr eingängig zu spielen. Er hat diverse Kreaturen ohne große Spezialeigenschaften zur Verfügung, die er gut verstärken kann. Er kann mit Ihnen Wachen gut umgehen, gut starke Kreaturen Schwächen (die ausweichenden Vipern!) und ordentlich Schaden austeilen mit vielen kleineren oder weniger größeren Kreaturen. Der Magier kann dem Gegner viel Mana klauen und sich selbst zuführen. Er verzaubert lieber gegnerische Kreaturen oder wendet Abgriffszauber an. Diese, genau wie seine Kreaturen (von denen er auch einige hat), bringen den Gegner gern ins Taumeln. Seine Verzauberungen sind teils nur einige wenige Runden im Spiel, dafür mit größerem Effekt. Auch er hat Kreaturen, die oftmals aber nicht so direkt auf Schaden ausgelegt sind, sondern spezielle Eigenschaften haben. Er ist dadurch nicht ganz so eingängig zu spielen. Ich habe die überschaubaren Karten angesprochen. Jeder Magier in dem Grundset kann sich erster Einschätzung nach 2 oder 3 spürbar unterschiedliche Decks aus dem Kartenpool zusammenbauen. Wie unterschiedlich die sein können, bleibt abzuwarten. Es ist schon sehr Kreaturlastig. Wie nun der Langzeit-Spielspaß aussieht wird sich zeigen und das kommt natürlich darauf an wie oft man spielt. Für 20-25 EUR ist aber genügend geboten und die ersten beiden Erweitungern gibt es ja bereits. Ich werde aber bewusst erstmal das Grundspiel tüchtig austesten und bin ja auch wie gesagt kein Vielspieler. Ein Nachteil, um noch mal zur Spiellänge zurückzukommen, könnte sich evtl. darin verbergen, dass sich das Spiel trotz guter Kenntnis der Karten ziehen kann, wenn beide Spieler viele Kreaturen zaubern und sich darauf konzentrieren diese gegneinander aufzureiben, anstatt den gegnerischen Zauberer anzugreifen oder generell sehr defensiv spielen. Dann ist irgendwann das Zauberbuch fast leer und das Spielende zieht sich etwas zähflüssig dahin. Erstes Fazit: Es kommt bei den Spielen richtiges Mage Wars Feeling auf und es macht eine Menge Spaß sich gegenseitig Kreaturen und Zauber um die Ohren zu hauen. Einige wichtige Entscheidungen sind lageangepasst zu treffen und selten sehr eindeutig auswählbar. Glück ist auch immer dabei. Decks anpassen geht schnell und macht Laune. Ich spiele sonst eher nur gelegentlich Brett- oder Kartenspiele, aber dieses hat eine "magische" Wirkung auf mich und Spielpartner sind in Berlin aus dem Freundeskreis auch schon gefunden (nicht zu vergessen Verabredungen hier im Pegasus Forum möglich). Zudem kann man auch kostenlos digital via OTCGN spielen, wenn man sich etwas einfuchst und sowas mag. Beste Grüße, Jan
    4 points
  2. Also wenn man schon aus dem Vollen schöpft, dann doch bitte gleich ein Drake und nicht so einen schnöden GW. Und wenn man jetzt noch etwas 'Ware reinstopft...
    3 points
  3. Frag mal Anakin.... Ohne Arme keine Kekse with a Dance on higher Ground Medicineman
    2 points
  4. Genau das ! ImO ist so ein ..."Sich durch ein Lasergitter durchwurschteln" DAS was die sorgfältige Koordination erfordert , da wo man den geringsten Wert nimmt. Alles andere (Normaler Kampf, normale sportliche Aktivität) braucht nur den Durchschnitt aller beteiligten Attribute. P.S. sowas ist dann kein normaler Kampf mehr (Boah, ich hab jetzt schon ein paar Minuten nach solchen Tea Cup Fights in den alten Drunken Master Filmen gesucht ,aber NOCH nix gefunden....) Mit Tanz am Sonntag Nachmittag zum Kaffee Medizinmann
    2 points
  5. Hey ho, So damit die Community auch mal sieht, wie der gegenwärtige Stand aussieht hier mal ein Screenshot: https://www.dropbox.com/s/j1g28xnrbnnwx5b/MWDeckbuilder_170305.png?dl=0 Feuermagier hat einiges unter der Haube rumgeschraubt und wir haben ein neues GUI-Framework gewähl. Ich habe den Bau der GUI bisher übernommen. An der Internationalisierung arbeiten wir gerade, so das wir den Deckbuilder in mehreren Sprachen anbieten können. Die Daten kommen vollständig von OCTGN. Mit dem Filterreiter kann man recht schnell seine Karten filtern, ein Feature was ich mir von einigen Online-Deckbuildern von Sammelkartenspielen abgeschaut habe. Man kann nun durch die Karten browsen und die Berechnung der Deckpunkte funktioniert auch schon. Eine zeitliche Abschätzung wann die erste Version rauskommt, die man wirklich testen kann, ist aber schwierig, da es für uns alle natürlich ein Feierabendprojekt ist.
    2 points
  6. Vielleicht ist das ja ein alter Hut, aber ich dachte mir ich poste es mal: Da meine Gruppe schon relativ Lange überlebt hat (zumindest die meisten davon), haben sie auch schon ein paar cthuloide Schriften gefunden. Um den Investigatoren etwas in die hand zu geben und den Überblick nicht zu verlieren, wer jetzt was gelesen hat etc., habe ich mich bemüht die Bibliothek meiner Gruppe als Mini-Props soz. nachzubauen. Bücher: Für die Bücher meiner Gruppe habe ich einfach ein paar vergilbte Papierseiten (etwas Instant-Kaffeepulver+ein paar Tropfen Wasser + einmal im Herd "ausbacken") genommen und mit meinem Thermobindegerät gebunden. Da ich nur Miniaturen wollte konnte ich aus einer A4-Bindung gleich 5 Bücher (Büchlein) schneiden. Akten/Unterlagen: Aus dem Überschüssigen Rückenmaterial der Bindung kann man außerdem recht einfach Mini-Aktenordner Basteln (nur ausschneiden, Falten, Gummiring drüber). Im Inneren habe ich ein paar kleine "Seiten" Papier zusamengeheftet und eingelegt. Inhalt Abgesehen davon, dass das ganze eigentlich gar nicht so schlecht aussieht und die Spieler jetzt wirklich etwas angreifen können, bietet das ganze den Vorteil, dass ich die Schriften als Spielleiter verwaltungstechnisch gut nutzen kann: 1.Seite: Sprache, Autor, Erscheinungsjahr etc 2. Seite: Wirkung; STA-Verluste, Mythoswissen, ggfs. Zauber etc. 3. Seite: Ihnalt der Schrift (ein paar Stichworte) und Fundort 4. Seite: Aktueller Besitzer 5. Seite: Namen der Charaktere, die das Werk quergelesen haben 6. Seite: Die , die es zur Gänze studiert haben Wenig aufwand Kostenpunkt praktisch Nichts, und die Spieler freuen sich ungemein
    2 points
  7. moin zusammen, wie jeder andre der zu spät dran war bin ich natürlich auf der dringenden suche nach zombies 3 auf deutsch kaufe von mir aus auch 1-4 auf, falls jmd hier sein set losweden will oder gibts sonst noch ne seltenheit die jmd nicht mehr braucht? gruss patrick
    1 point
  8. Ich werde da eher proaktiv. Wenns keine Kekse gibt muss ich wohl welche backen... da macht man sich dann unentbehrlich. Irgendwelche Kommandanten werden da schnell erwürgt. Aber bestimmt nicht derjenige der die Kekse macht .
    1 point
  9. Vor allem haben reine Attributspools kein Limit, das ist wohl der entscheidenste Faktor imo.
    1 point
  10. mal als Vorschlag, wie man sich das mit Kriegsform und Chimäre mundgerecht machen kann Kriegsform die Forscher als auch Züchter greifen auf das beste verfügbare Genmaterial (etwa Hund) zu und betreiben Selektion&Zucht. dabei ist Labor mit gezielter Geneinschleusung aus dem Spezienpool um Klassen "schneller" als Züchter mit der natürlichen Generationsfolge, so dass "Erfolge" "Optimierungen" wie x +1 schneller (sicherer und stabiler - also ohne anderweitige Degeneration) auftreten. http://www.n-tv.de/wissen/Tuberkulose-resistente-Rinder-geschaffen-article19682137.html http://www.n-tv.de/wissen/Die-Wissenschaftsdurchbrueche-des-Jahres-article16588686.html Chimäre im Labor werden jene Gene eingeschleust, die man braucht, egal aus welchem Artenpool gefischt. Kreuzungen, die Züchter nicht hinkriegen würden, sind möglich. Und mal ehrlich, hier geht es doch auch darum, mal Runner zum Erlegen von echt abstrusen Kreationen/Laborunfällen anheuern zu können "was habt ihr euch beim fliegenden Haifischhamster nur gedacht?!" "da war ein Computer-Virus im Frankensteingenerator! zuerst sah er ja putzig aus, dann aber..." "und WER macht hier jetzt sauber?"
    1 point
  11. Ist mir keine Einschränkung bekannt, daher IMO auch hier: Genau
    1 point
  12. "Drüberlaufen" würde ich die Erschaffung von Kriegsformen jetzt nicht gerade nennen - man nehme das bestmögliche Gen-Material und erhalte ein perfektes Exemplar einer Art ist auch ein bisschen mehr als den Critter zu modifizieren. Regeltexte gibt es dazu aber wohl keine, nur Fluff: Aber das hält sicher niemanden davon ab, wilde Basteleien im Namen der "Kreativität" auf seine Gruppe loszulassen
    1 point
  13. @Konni: Einfache Erbsen ... noch nie was von gehört? http://www.easypeasyapp.com/images/EasyPeasyLogoTransparent.png
    1 point
  14. Kurzes Update: Seit plus/minus einer Woche ist sind die Erzählerunterlagen und die NPCs von {Feng Shui} {Fiasko} #1 - Deepweed Blues online: http://verlag-martin-ellermeier.de/mephisto/downloads/ Da Feiertags- und Ferienbedingt zwischen #63 und #64 weniger Zeit als üblich war, fiel das Layout des Bonus-Contents genau in die Redax der aktuellen Ausgabe. Evt. geben die Erzählerunterlagen auch ohne den Haupttext aus Mephi #63 genug her, um das Abenteuer zu leiten; reinschauen lohnt sich aber allein schon wegen der hübschen Artworks und der Logos der Gau Fong/ 9x9 Terroristen. Die Erzählerunterlagen geben außerdem einen ganz netten Eindruck davon, wie unsere gedruckten SR-Abenteuer so aussehen. {Feng Shui} {Fiasko} #2 - Sky High aka Sturm auf den Ikon Tower - ist durch's Layout und Mephi #64 wohl mittlerweile auch schon gedruckt; sollte in absehbarer Zeit also bei Abonnenten und im Handel eintreffen. Und dieses Mal vergeht hoffentlich weniger Zeit, bis der Bonus-Content dazu online ist.
    1 point
  15. Anscheinend will selbst das Regelsystem Vercyberte nicht verkrüppeln. Finde ich sympathisch. Wer will, nimmt Nachteile, der Rest ignoriert es.
    1 point
  16. Ja klar, wäre da nicht das klitze-klitze-kleine-Karma-Problem ... ... aber sobald man DAS natürlich umgangen hat ....pah, dann sind das schlicht nur noch einfache Erbsen, nech wahr?
    1 point
  17. Man könnte aber auch noch nen Gestaltwandler draus machen wenn man Angst hat dass das Karmaloch noch nicht groß genug ist.
    1 point
  18. Kostet inzwischen 4 Karma. Naja. Funktioniert nur bei voller Abwehr (-10 Ini). Und ersetzt dann Willenskraft bei der Verteidigungsprobe durch Akrobatik. Klar ist das gut für einen mehr körperbetonten Char. Aber so krass auch nicht. Das sind 2 verschiedene Vorteile, einmal geschickter Verteidiger für 3 Karma und Akrobatischer Verteidiger für 4 Karma.
    1 point
  19. Jetzt gibt es auch Fotos des Logbuchs in der Box.
    1 point
  20. Wäre er auf INI ausgerichtet, hätte er Synapsenbeschleuniger 3 und vielleicht noch Kleinhirnbooster, aber nicht nur Reflexbooster 2. Das verstehe ich halt nicht. Ein Ausweichen-Build für einen Bodyguard, gleichzeitig quasi keine Panzerung und keine Skills für den Schutz des Klienten. Aber gut, ist halt der Tarnberuf. Stimmt, der ist deutlich zu billig. Balancing WTF? Hauptsächlich überschätzt man den Effekt. Reflexbooster II alpha - beta bringt 0,3 Essenz. Alles andere ist vernachlässigbar wenig.
    1 point
  21. Also ich denke, dass Arme mit unterschiedlichem Geschick sehr wohl problematisch im Kampf mit einer zweihändigen Waffe darstellen. Tatsächlich ist der Würfelmalus der falschen Hand aber 2 Würfel (fast als habe die falsche Hand 2 weniger Geschick) und man bekommt keine Erschwernis wegen nutzen der falschen Hand im kampf mit einem Zweihänder. Ergo würde ich sagen dass unterschiedlich geschickte Cybergliedmaßen irgendwo zwischen diesen Wahrheiten begraben sein sollte. Ich empfinde den Durchschnittswert beider Arme daher als fair für den Nahkampf mit Zweihandwaffen.
    1 point
  22. Sehe ich auch so, dann nimmt der die Beine in die Hand wenn er sich nicht wehren kann. Shadowrunner sind keine absolut abgebrühten Elite Supersoldaten. Zumindest nicht außerhalb der Weltbesten 50. So ist zumindest der Gedanke. Und wenn das Team zu den weltbesten 50 Runnern gehören will, dann muss es eben auch wie ein absolut abgebrühtes Elite Supersoldatenteam funktionieren. Und dazu gehört nicht, den Decker, der meist für essentielle Schlüsselpunkte benötigt wird, alleine und ungedeckt in einer Besenkammer abzustellen und damit den Einsatz fahrlässig zu gefährden. Allerdings hat ein Decker in einem solche Team dann vermutlich auch keine körperlichen Werte von 1-2 ;-) Mein Team ist auch nicht grade das, was man professionell nennen würde. :-D Letztens wurden sie von 4 unterbezahlten Gebäudesicherheitsleuten mit Elektroschlagstöcken fertiggemacht. Sie hatten den Runnern im Flur aufgelauert, während diese drinnen die Wohnung durchsucht haben. Die Gebäudesicherheitsmänner, unter ihnen der Dicke Bob mit Geschick 1 waren mit den Runnern in genau 2,5 Kampfrunden INI Durchgängen fertig. Ein Wachmann wurde verletzt. (Nicht Bob, der hat gut ausgeteilt) Er wird seiner Frau Ilse aber erzählen, das er es mit furchterregend aussehenden Shadowrunnern zu tun hatte, anstelle der Teenager Diebe, die er erwartet hatte.
    1 point
  23. Hier ist eine Visualisierung der Einordnung: Einordnung der Vierten Welt in den Kontext realweltlicher Kulturen
    1 point
  24. Wenn keine Verfügbarkeitsveränderung dran steht,dann ändert sich durch die einzelnen Chimärenmods nix. Was mich mehr stört ist, dass es keinen Preis für Kriegsformen zu geben scheint.
    1 point
×
×
  • Create New...