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Showing content with the highest reputation on 03/06/2017 in all areas
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	So, ein letztes (wer's glaubt...) Update: Ich glaube, jetzt hab ich's aber echt übertrieben...2 points
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	@Sorfältige Koordination OK... bin überzeugt. Der Durchschnitt aus beiden Armen... Würde daher sagen Aus 8/16/+2 wird 12/20/+2 RAW wird nur die Laufrate beeinflusst. Nicht auch die Gehrate oder Erhöung durch Sprinten. Also aus... Gehrate: GESx2 Laufrate: GESx4 Sprinten: +2 je Erfolg ... wird: Gehrate: GESx2 Laufrate: GESx5 Sprinten: +2 je Erfolg Und damit bei GES 4 wären das: 8/20/+22 points
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	Hiho, ich würde eher ne aufgemotzte Steyr TMP oder günstig die Ares Crusader als zusätzliche Waffe empfehlen. Ich wollte dier gerade noch die Cyberaugen empfehlen, welche bei deinen ganzen Augenmods ja doch langsam sinnvoll werden. Bloss schade dass für ne Essenzersparnis von 0.16 du etwa 7K extra bezahlst. Es ist erschreckend wie wenig sich die Augen eigentlich lohnen. Aber mich interessiert warum du soviel wert auf die Datenbuchsen und eben auch die Augenmods legst? Die Augenmods lassen sich problemlos elektronisch realisieren, ohne Einbußen, und dabei springt immer noch ne coole Sonnenbrille raus, so für Bodyguards . Grüße2 points
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	Kurzes Update: Seit plus/minus einer Woche ist sind die Erzählerunterlagen und die NPCs von {Feng Shui} {Fiasko} #1 - Deepweed Blues online: http://verlag-martin-ellermeier.de/mephisto/downloads/ Da Feiertags- und Ferienbedingt zwischen #63 und #64 weniger Zeit als üblich war, fiel das Layout des Bonus-Contents genau in die Redax der aktuellen Ausgabe. Evt. geben die Erzählerunterlagen auch ohne den Haupttext aus Mephi #63 genug her, um das Abenteuer zu leiten; reinschauen lohnt sich aber allein schon wegen der hübschen Artworks und der Logos der Gau Fong/ 9x9 Terroristen. Die Erzählerunterlagen geben außerdem einen ganz netten Eindruck davon, wie unsere gedruckten SR-Abenteuer so aussehen. {Feng Shui} {Fiasko} #2 - Sky High aka Sturm auf den Ikon Tower - ist durch's Layout und Mephi #64 wohl mittlerweile auch schon gedruckt; sollte in absehbarer Zeit also bei Abonnenten und im Handel eintreffen. Und dieses Mal vergeht hoffentlich weniger Zeit, bis der Bonus-Content dazu online ist.2 points
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	1 point
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	Ich habs bisher nur mit Karmagen probiert und auch das war kaum wirklich umsetzbar. .oO(Soll ich oder soll ich nicht...) - Ach verdammt, ich sag nur "Fancy Derek".1 point
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	Und ich dachte, er möchte EINEN Critter, dabei geht es um einen kleinen Zoo Der Beastmaster ist unterwegs Zu aller erst kannst du natürlich überlegen, ob es die betreffende Chimäre überhaupt zu kaufen gibt. Dein Post klingt ja bisher eher danach, dass der betreffende Spieler spieltechnische Vorteile erhalten will und nicht nach einem rolenspielerisch interessanten Konzept. Kann man machen, ist ja eure Sache und vielleicht auch ganz anders. Der Spieler sollte bei so enem Aufgebot nur überlegen, ob er wirklich so viel Zeit zum Trainieren der Tiere hat, zumal Chimären eher schwierig abzurichten sind - kennt der Spieler die Regeln hierzu (Critterkompendium, ab S. 180)? Er sollte ja wissen, was auf ihn zukommt. Ein paar Überlegungen zur Unterbringung (wohl nicht alle in einen Zwinger ) wären ebenfalls angebracht. Ach ja: Sowohl die Logistik als auch das Auswürfeln kann man auch mal zwischen den Spielabenden erledigen, um das Spiel nicht unnötig zu verlangsamen. Zu den Crittern: - Fuchs, Hund: Eher unproblematisch, muss man halt abrichten. - Todesspiralenfalter: Da würde mich mal interessieren, wie der Charakter einen Schmetterling abrichtet Klar, RAW steht dem iirc wenig im Weg, aber auf welche Auslösereize reagiert denn so ein Tier? und wenn er es als Späher verwendet: Wie teilt es sich ihm mit? - Schattenhund: Sonnenlicht-Allergie nicht vergessen Nuja, vielleicht hat der Spieler ja auch ene gute Idee, wie seine Critter das Rollenspiel bereichern. Hast du ihn mal dazu gefragt?1 point
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	1 point
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	Ja richtig, den zahlt man beim Erwerb. Nicht an jedem zweiten Spielabend weil der SL es einem reinwürgen will1 point
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	Hängt natürlich (wie immer) von eurer Gruppe und dem betreffenden Spieler ab. Und dem Critter natürlich. Um das Spiel nicht zu sehr in Richtung "Lassie und Timmy in den Schatten" zu verschieben könntest du z.B. den Aufwand für Haltung und Pflege am Nutzen im Spiel orientieren, ein wenig wie bei Connections (ohne das jetzt in Regeln umsetzen zu wollen - sich nur alle paar Monate zu kümmern ist ja nicht so passend ). Ein "nützlicher" Critter sollte eben auch abgerichtet werden, ein Haushund kommt mit weniger Aufwand aus. In meinen Runden wurde bisher immer auch ein wenig "Downtime" aus- oder zumindest angespielt (je nach Spielstil und Zeit), da wurde auch auf Haustiere eingegangen. Obwohl der letzte "Fal" (besser "Fail") noch aus SR3 stammt: Ein Spieler wollte unbedingt einen jungen Höllenhund, hatte aber erst mal keine Zeit für ihn und ließ ihn den ganzen Tag allein zu Hause - da hat dann auch die Umwelt (Möbel und Teppiche) auf das hitzige Temperament des gelangweilten Hundes reagiert Alles hat seinen Preis Finde ich gerade bei exotischen/sehr großen/ gefährlich aussehenden Crittern eigentlich am wichtigsten.1 point
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	Im englischen steht da nichts konkretes außer dass man sich headware auch in Cybergliedmaßen einbauen kann. Was steht denn konkret im deutschen da? "These points are spent instead of the normal Karma for extra cash and extend the possible additional funds to 75,000¥." Da steht nicht dass es sich ausschließt, selbst wenn ich die 5 karmapunkte des Nachteiles abziehe von den maximal 10 die ich umwandeln darf, bleiben mir immernoch 5 die ich normal mit Karma kaufen darf. Im deutschen... "Dieses Geld ersetzt die normale Möglichkeit, Geld durch Karma zu erwerben..."1 point
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	Eben dann wenn er das Spiel als zusätzlichen Aspekt bereichert und nicht hemmt indem er Screentime für das wesentliche frisst. Ich jedenfalls finde es furchtbar wenn ein anderer Spieler den halben Spielabend der ganzen Gruppe vertut, nur weil er meint im Detail ausspielen zu müssen wie er seine Waffe wienert, sein Pferd striegelt oder mit einem Besuch im Nagelstudio zwei Stunden Spielzeit totschlagen muss, und sich dabei über die neuesten Modeerscheinungen statt über plotrelevantes bei der Angestellten zu informieren. Man darf ein Tier gerne immer wieder einbringen und nebenbei auf dieses eingehen in Szenen die man ohnehin spielt. zB das man nebenbei mit dem Hund spielt während man mit der Gruppe plant.1 point
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	Oder der Spielrunde wegen unnötigem micromanagment zur Last fallen.Ich finde es völlig legitim sich einen Hundesitter zuzulegen der sich um das Tier kümmert. Die wenigsten runden spielen regelmäßigen Stuhlgang aus, also ist auch das Gassi gehen nichts was gezwungenermaßen ausgespielt werden muss. Weil im ernst, das bereichert das Rollenspiel nicht wirklich. Und wenn die Runde nicht jeden Krankanhausaufenthalt nach einem Run oder einer Cyberware implantation ausspielt sehe ich auch nicht warum man den Besuch beim Tierarzt ausspielen sollte. Die Behinderungen die die Pflege eines Tiers mit sich bringt die ganze Gruppe statt nur den Charakter spüren zu lassen ist eher kontrproduktiv wenn man nicht gerade eine Themenrunde zur Hundezucht spielt.1 point
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	Es handelt sich nicht um den Ultraschall-sensor sondern den Radar-Sensor (vgl bodyshop) nur in der Ausrüstung statt als Implantat, dieser Sinn beschreibt explizit eine Reichweite mit Radius und erwähnt keinen Ersatz des Sichtsinnes. Es ist auch keine Eyeware sondern Headware iIrc. RAW geht der Radarsensor nicht im Helm. Der muss entweder in einer Cybergliedmaße eingebaut werden, wo er Kapazität anstatt Essenz verbraucht, oder es müssen die Essenzkosten bezahlt werden. Es gibt keine nicht-Cyberware Version des Radarsensors. Hast du eigentlich noch Karma für zusätzliche Ressourcen umgewandelt oder ist es sich ausgegangen?1 point
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	Damit würdest du das Schicksal von Masaru teilen... du wärst also nicht allein. Und geteiltes Leid ist halbes Leid...1 point
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	Hmm... ich bin mir nicht sicher, ob der Ultraschall-Sensor es regeltechnisch hergibt, dass man auch "hinter sich" sehen kann. Regeltechnisch ist die einzige Auswirkung eigentlich das ignorieren von Beleuchtungsmodifikatoren und das die Sichtverhältnisse um 1 Kategorie verbessert werden (GRW s. 176). Und diese beiden Faktoren gehen gewöhnlich auch in Wahrnehmungsproben (GRW s. 137) ein. Womit der Einfluß von Ultraschall-Sensoren auf Wahrnehmungsproben eigentlich abgedeckt ist.1 point
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	Hiho, mMn. ist das ware potentiell der myst. Adepten die (bewaffnete) Face Rolle. Was Sozialskills angeht kann man fasst ausschliesslich über Adeptenkräfte (oder mundan) was machen. Das bischen 'Ware kann man auch noch über Prototype Transhuman reinhauen, ok da schaufelt man nochmal am Karmagrab, aber ist dann wirklich Peak Performance. "Kampfskills" deckt man dann über die Spruchzauberei ab, oder über Geister/Elementare. Alternativ haut man noch tiefer in die Faceschiene mit Beeinflussungszaubern. Vorteil ist, keine durchgängige Attributsleiste mehr zu brauchen. Willenskraft, Charisma und den Rest auf Mittelmass, den natürlich nimmt man eine Charisma Tradition. Ansonsten kann man auch in die Rolle eines klassischen Magiers "hineinwachsen" der immer noch ein Awesome Face ist. Grüße1 point
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	Hehe, na endlich. Wahrscheinlich ist der Reflexbooster nicht nur zu teuer, auch die Essenz müsste auf 4 runtergesetzt werden. Wäre alles weniger schlimm nach SR 4. Was mir jetzt noch fehlt, ist eine kleine Auswahl weiterer Waffen, und zwar kleinere. Eine Schwere Pistole, mit der er Schaden machen kann, eine Leicht, mit der er seine vielen Würfel in viele Erfolge umsetzen kann und eine Holdout, mit der er überall rein kann. Die Streetline Special hat einen MAD-Modifikator, die wird also fast nie entdeckt. Leichte Pistolen entweder die Ares Light Fire für den Schalldämpfer oder einen Colt America für Wumms, jeweils mit Smartgunsystem... Für Schwere tuts wohl eine Predator am ehesten. Alles in Schnellzieh- und oder Tarnholster. Und für Schleicher ist natürlich Elektronisches Feuern und Unterschallmunition immer empfehlenswert. Eine Ares Light Fire mit Schalldämpfer und den beiden hört man nichtmal mehr im gleichen Raum (-6 auf die Wahrnehmungsprobe normal, sogar -7 bei einer Ares Light Fire!).1 point
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	Falls du den Basar meinst, schau mal hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/forum/188-bazar/1 point
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	- Achtung: Rezension nach erst 4 Spielen, aber mit MageWars Arena Erfahrung - Hallo, ich habe Mage Wars Arena (den großen Bruder dieses Spiels) vor Jahren gespielt als es rauskam und es war fantastisch. Bestes Spiel um sich tiefgängige, harte Duelle zu liefern. Die Nachteile waren jedoch, dass es zwar langsam aber mit der Zeit immer mehr Karten wurden und man wirklich Spieler brauchte, die auf dem gleichen Niveau im Spiel "drin" waren (hohe Lernkurve und viel Kartenkenntnis nötig). Da ich keinen regelmäßigen Spielpartner hatte und mir die Karten zu viel wurden, hörte ich dann auf zu spielen. Für jemanden der eine feste Gruppe/Partner hat und der seinen Sammeltrieb ausleben möchte und es liebt sich harte (Kopf zerbrechende) Duelle zu liefern, für den ist Arena perfekt. Ein Spiel für die Insel. Mit Mage Wars Academy hat Arcane Wonders nun eine leichtere Version ohne Spielbrett (komplette Bewegung und Reichweiten fallen weg) herausgebracht, in dem man nur 1/3 an Karten (immer im Vergleich zu Arena) in seinem Zauberbuch zur Verfügung hat. Das sind je nach Deckbau etwa 28 Karten pro Deck. Außerdem darf man "nur" 2-3 Karten des selben Typs im Buch haben, was dazu führt, dass in dem Spiel auch immer nur bis zu 3 Karten desselben Typs in der Packung sind (statt bis zu 6 wie bei Arena). Diese Tatsachen allein führen dazu, dass man viel schneller Decks bauen und "verwalten" kann und keine Massen an Karten zu Hause in der Schublade "parken" muss. Das Grundspiel hat für zwei Zauberer ~131 Zauberkarten dabei (davon meist 2 oder 3 derselben Art). Die bereits erhältlichen neuen Magier (Priesterin und Hexenmeister) kommen mit jeweils ~70 Karten daher. Es kommen pro Jahr wohl "nur" 2 neue Magier mit Karten dazu (2017: Machtmeisterin und Kriegsherr). Damit bleibt das Spiel auch auf lange Sicht überschaubar und kein Expansionsmonster/Geldvernichter wie die ganzen Fantasy Flight Games. Ich finde das richtig gut! Vielspieler, die gerne nur ein Spiel spielen und ständig Nachschub brauchen, werden das anders sehen, aber die würden auch eher MW Arena oder eben andere Spiele spielen. Bei Academy gibt es keine Kopf zerbrechende Planungsphase mehr, in der man sich vor der Runde zwei Karten aussuchen muss und dann nur diese spielen darf. Die Regeln und die taktischen Möglichkeiten sind also im Vergleich zu Arena spürbar abgespeckt. Dadurch verringert sich die Zeit das Spiel zu lernen / spielen und die Lernkurve bleibt flacher. Wobei die Spielzeit am Anfang je nach Spielertyp immer noch 3 Stunden betragen kann. Die Zeit wird dann jedoch sehr schnell sinken. Man muss eben auch hier seine Karten und die des Gegners kennen, um schneller entscheiden zu können. D.h. auch Academy ist ein Spiel, dass man NCIHT gut mit Leuten spielen kann, die es einfach 1x im halben Jahr tun wollen. Trotzdem ist es weit eingänglicher. Macht Academy trotz abspecken an einigen Enden noch Spaß? Mir sogar sehr, denn man muss bedenken, dass Arena eben ein richtig großer Brocken ist, der deshalb wohl auch schwerer eine große Spielergemeinde findet. Academy ist daher immer noch mit genügend taktischen Möglichkeiten und harten Entscheidungen versehen, genau wie sicherlich bei anderen Spielen dieser Art. Wie und wie stark rüstet man seinen Magier aus? Beschwört man lieber viele kleine, einige Mittlere oder wenige große Kraturen? Oder generell weniger davon? Setzt man auf Kreaturen mit fiesen Attacken Eigenschaften oder wie umgeht man die des Gegners? Setzt man auf gute "Wache-Kreaturen", die den eigenen Magier schützen, oder eher auf welche mit gutem Schadensoutput? Auf Kreaturen mit viel Leben, oder eher viel Rüstung? Wählt man einen Magier, der eher den Gegner behindert oder einen der sich auf das eigene Spiel verlässt? Wie stark setzt man auf Verzauberungen und Ausrüstung? Welche Verzauberung oder Ausrüstung des Gegner muss ich unbedingt loswerden und wann? Greife ich lieber die Kreatuen oder den Magier an? Wie viele Karten fremder Magierschulen baue ich in mein Deck? Bin ich gegen alles gerüstet? Das sind fast alles Entscheidungen die sich erst beim Spielen treffen lassen, da man auf den Gegner und dessen Spiel eingehen muss. Academy bleiben diverse Eigenheiten des großen Bruders erhalten. So auch die generellen Besonderheiten: Man hat jederzeit Zugriff auf alle Karten seines Decks und Angriffe werden mit Würfeln ausgetragen. Diese Dinge muss man mögen. Statt Glück beim Drawen (ziehen der richtigen Karten im richtigen Moment), gibt es hier das Glückselement bei Angriffen mit den Würfeln. Man kann nie sicher sein, ob man die beabsichtigte Zertröung einer gegnerischen Kreatur auch hinbekommt, also wie viel Schaden erwürfelt wird. Das kann zu frustigen, aber auch sehr euphorischen Momenten führen. Etwas blöd wird es eben dann, wenn das Glück lange auf einer Seite des Tisches stagniert und man so tatsächlich aus dem Grund eher verlieren wird. Der Bestienmeister ist wie bei Arena sehr eingängig zu spielen. Er hat diverse Kreaturen ohne große Spezialeigenschaften zur Verfügung, die er gut verstärken kann. Er kann mit Ihnen Wachen gut umgehen, gut starke Kreaturen Schwächen (die ausweichenden Vipern!) und ordentlich Schaden austeilen mit vielen kleineren oder weniger größeren Kreaturen. Der Magier kann dem Gegner viel Mana klauen und sich selbst zuführen. Er verzaubert lieber gegnerische Kreaturen oder wendet Abgriffszauber an. Diese, genau wie seine Kreaturen (von denen er auch einige hat), bringen den Gegner gern ins Taumeln. Seine Verzauberungen sind teils nur einige wenige Runden im Spiel, dafür mit größerem Effekt. Auch er hat Kreaturen, die oftmals aber nicht so direkt auf Schaden ausgelegt sind, sondern spezielle Eigenschaften haben. Er ist dadurch nicht ganz so eingängig zu spielen. Ich habe die überschaubaren Karten angesprochen. Jeder Magier in dem Grundset kann sich erster Einschätzung nach 2 oder 3 spürbar unterschiedliche Decks aus dem Kartenpool zusammenbauen. Wie unterschiedlich die sein können, bleibt abzuwarten. Es ist schon sehr Kreaturlastig. Wie nun der Langzeit-Spielspaß aussieht wird sich zeigen und das kommt natürlich darauf an wie oft man spielt. Für 20-25 EUR ist aber genügend geboten und die ersten beiden Erweitungern gibt es ja bereits. Ich werde aber bewusst erstmal das Grundspiel tüchtig austesten und bin ja auch wie gesagt kein Vielspieler. Ein Nachteil, um noch mal zur Spiellänge zurückzukommen, könnte sich evtl. darin verbergen, dass sich das Spiel trotz guter Kenntnis der Karten ziehen kann, wenn beide Spieler viele Kreaturen zaubern und sich darauf konzentrieren diese gegneinander aufzureiben, anstatt den gegnerischen Zauberer anzugreifen oder generell sehr defensiv spielen. Dann ist irgendwann das Zauberbuch fast leer und das Spielende zieht sich etwas zähflüssig dahin. Erstes Fazit: Es kommt bei den Spielen richtiges Mage Wars Feeling auf und es macht eine Menge Spaß sich gegenseitig Kreaturen und Zauber um die Ohren zu hauen. Einige wichtige Entscheidungen sind lageangepasst zu treffen und selten sehr eindeutig auswählbar. Glück ist auch immer dabei. Decks anpassen geht schnell und macht Laune. Ich spiele sonst eher nur gelegentlich Brett- oder Kartenspiele, aber dieses hat eine "magische" Wirkung auf mich und Spielpartner sind in Berlin aus dem Freundeskreis auch schon gefunden (nicht zu vergessen Verabredungen hier im Pegasus Forum möglich). Zudem kann man auch kostenlos digital via OTCGN spielen, wenn man sich etwas einfuchst und sowas mag. Beste Grüße, Jan1 point
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	Hey ho, So damit die Community auch mal sieht, wie der gegenwärtige Stand aussieht hier mal ein Screenshot: https://www.dropbox.com/s/j1g28xnrbnnwx5b/MWDeckbuilder_170305.png?dl=0 Feuermagier hat einiges unter der Haube rumgeschraubt und wir haben ein neues GUI-Framework gewähl. Ich habe den Bau der GUI bisher übernommen. An der Internationalisierung arbeiten wir gerade, so das wir den Deckbuilder in mehreren Sprachen anbieten können. Die Daten kommen vollständig von OCTGN. Mit dem Filterreiter kann man recht schnell seine Karten filtern, ein Feature was ich mir von einigen Online-Deckbuildern von Sammelkartenspielen abgeschaut habe. Man kann nun durch die Karten browsen und die Berechnung der Deckpunkte funktioniert auch schon. Eine zeitliche Abschätzung wann die erste Version rauskommt, die man wirklich testen kann, ist aber schwierig, da es für uns alle natürlich ein Feierabendprojekt ist.1 point
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	Das Spiel wäre furchtbar langweilig wenn man bedenkenlos und ohne Deckung in feindliches Sperrfeuer rennen könnte und man 20 Gegner braucht, bevor der Spieler anfängt sich Gedanken zu machen. Das wäre dann ein bisschen wie früher bei DSA 3 mit hochleveligen Chars und 85+ LeP. wo ein Schwert max 10 Schaden abzüglich Rüstung machen konnte. Im Durchschnitt also 3-6 "Ach sind ja nur 8 Orks, wie langweilig." "Oh der Troll hat dich getroffen. Seine Manngroße Keule schmettert dich auf den Boden" *Würfel* 13 TP. *guckt zum Spieler* *Spieler notiert sich wortlos 13-4 Rüstung auf seinem LeP Zettel auf dem noch 60 LeP über sind "Ich stehe wieder auf und greife an" Gähn.1 point
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	Man könnte aber auch noch nen Gestaltwandler draus machen wenn man Angst hat dass das Karmaloch noch nicht groß genug ist.1 point
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	Für alchimistische Wirkungen werfe ich mal einen Blick in mein Handbuch für Spielleiter für Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Ich gebe einfach mal ein paar ausgewählte Tranknamen wieder. (In allgemeiner Form, damit's kein Problem mit Lizenzen o.ä. gibt. Ich hoffe das ist ok.) -Trank: Äther-, Bauchredner-, Beredsamkeits-, Brand-, Einbildungs-, Entzauberungs-, Farben-, Feuerschutz-, Flug-, Gasförmigkeits-, Gift-, Heil-, Helden-, Kletter-, Langlebigkeits-, Liebes-, Ungeschicklichkeits-, Säureschutz-, Schatzsucher-, Schnelligkeit-, Schmier-, Schwebe-, Stotter-, Feueratem-, Gedankenlesen-, Hellhören-, Hellsehen-, Riesenstärke-, Überzeugungskraft-, Wasseratmen-, Unsichtbarkeits-, Unverwundbarkeits-, Vergrößerungs-, Verkleinerungs-, Verjüngungs-, Verwandlungs-, Wahnsinns-, Die Namen stoßen eigentlich schon Ideen für ihre Effekte an. Vielleicht hilft Dir das?1 point
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	Nebenwirkungen und (erwünschte?) Wirkungen könnten auch andere Effekte sein, wie - temporäres Unvermögen zu sprechen, temporäre Blindheit o.ä. - umgekehrt als gewünschte Wirkung eine zeitweise Steigerung bestimmter Sinneswahrnehmungen - Fähigkeit sich schneller/ leiser zu bewegen - Fähigkeit eine fremde Sprache zu lesen oder zu sprechen - Visionen? - plötzliche Farbänderung der Haut (grün ist bestimmt nett) - Paralyse/ Schlaf/ Träumen.... eigentlich kannst du alles machen...vermutlich wären die meisten Effekte (v.a. wenn sie recht "mächtig" sind) zeitlich am besten eher begrenzt.1 point
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	Ich würde kombinieren. Ein fehlgeschlagener Versuch, der Betroffene Char bekommt überall eitrige Pusteln im Gesicht was man unter anderem mit ER-2 darstellen könnte oder so ähnlich Ich hoffe das es einen Spielbericht geben wird.1 point
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	Nichts neues, leider. Ich komme zwar ganz gut vorwärts, habe allerdings nicht so viel Zeit. Hoffentlich kann ich den Builder bald an die Tester verschicken.1 point
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	^^Sorry, ich hab das hier erst eben gerade gesehen. Also: Der deutsche SR4 zu SR5 Konvertierungsleitpfaden ist in Planung. Er ist bereits übersetzt und soll mit auf die neue Homepage. Genauere Angaben gibt es da noch nicht. Status: In Planung Persönlich sehe ich den Konvertierungsleitpfaden auch eher als Notbehelf, so wie bislang alle aus den vorherigen Editionen. Er funktioniert, aber ich würde immer empfehlen den Charakter von Grund auf neu zu bauen, imho.1 point
 
