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Showing content with the highest reputation on 05/09/2017 in Posts

  1. Ich nehme an das würfelt man auf Alchemie und Magie um A: das Ding als "Reagenz" zu identifizieren und dafür muss man zwingend magisch begabt sein (also Magie) und B: Alchemie weil man das Reagenz "verarbeitet" im Sinne von, "Fasst du den magischen Regenzienstein falsch an, oder entfernst ihn von Ort und Stelle, ohne vorher eine Mischung aus Erde und Wurzelsaft darüber geschüttet zu haben, vernichtest du dieses flüchtige magische Reagenz dadurch. Oder rupfst du die magische Pflanze aus dem Boden, anstelle sie mit einem Silbermesser unter der Blüte zu trennen, geht die magische Wirkung verloren. Oder anders ausgedrückt. Reagenzien sammeln ist eine Kunst, die mehr erfordert als "oh ein magischer Stein" *aufheb* Sowas in der Art wird sich der Autor vermutlich gedacht haben. Also so "Druiden" mäßig. Außerdem wollte der vermutlich die Fertigkeit Alchemie aufwerten. Also 2 Optionen: Entweder du erlernst Alchemische Grundlagenkenntnisse (evtl Spezialisierung Reagenzien Sammeln) oder du machst das was die meistes Erwachten vermutlich tun. Du kaufst sie bei Pentacles (wenn du ein legaler Magier bist) oder bei der unheimlichen Straßenhexe in den Slums (die dir hoffentlich richtig aufgehobene Steine verkauft)
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  2. ... stehts zu ihren Diensten Mylady *bow*. Duriel ist weiblich? Wobei halt, das ist die falsche Person der man die Frage stellt.
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  3. Cthulhu: Das Heer der Verfluchten - Die Sache mit dem Essen... Der Bericht ist von unserer Chronistin, die Spielerin der Marie. Nach längerer Zeit der Oneshots haben wir nun endlich wieder eine Cthulhu-Kampagne begonnen. Dieses Mal ist es "Das Heer der Verfluchten" aus dem Cthulhu Kreuzzüge Band, einem Ergänzungsband zu Cthulhu Mittelalter. Mit leider etwas verkleinerter Runde begleiten wir nun also unsere 4 Charaktere auf dem ersten Kreuzzug und wohnen der Belagerung Antiochias bei. Wir erweitern das Abenteuer außerdem um die Traumlande, genauer gesagt um "Schrecken aus 1001 Nacht" aus dem Cthulhus Ruf Archiv #7. Ansonsten ist noch zu sagen, dass wir nach Nemesis spielen statt nach den Cthulhu-Regeln. Die Charaktere Marie von Rehburg: 17 Jahr, blondes Haar. Die unverheiratete Grafentochter ist mit ihrem Bruder Konrad aufgebrochen, um vielleicht auf dem Kreuzzug einen edlen Ritter zu finden, der als Ehemann taugt. Leider starb ihr Bruder relativ früh, obwohl Marie und die Heiler alles versucht haben. Otto von Gleiberg: Ein frommer Mönch, der zu jeder möglichen Gelegenheit aus der Bibel zitiert. Er ist der Ruhepol der Gruppe und findet meist zur rechten Zeit die richtigen Worte. Lorentz von der Maas: Ein ehemaliger Raubritter, der entweder auf Sühne oder auf eigenes Land hofft. Er ist manchmal ein wenig heißblütig, schützt seine Gruppe aber auch mutig vor jeder Gefahr. Aus dem Vierergespann ist er der Einzige, der wirklich kämpfen kann. Guy: Der französische Fleischer gehört mehr oder weniger zum Gefolge von Lorentz. Er ist etwas beleibter (noch) und für die Essenszubereitung zuständig. In Anbetracht der aktuellen Lage wird er aber möglicherweise sogar noch etwas Kämpfen von Lorentz lernen. Der Anfang der Geschichte - Kapitel I. Es ist der 4.5.1098 im Heiligen Land. Unsere vier Streiter Gottes sind vor etwa zwei Wochen im Heerlager von Gottfried angekommen und haben sich eingelebt. Die Lage ist eher schlecht, Essen ist oft knapp und im Handelsposten sind die Preise sehr hoch. In der Hoffnung auf bessere Preise hat die Gruppe zusammen mit Bruder Richard, einem über 40jährigen Mönch, einen westlicher gelegenen Handelsposten aufgesucht, allerdings war das Ergebnis eher ernüchternd, denn dieser war nicht zufriedenstellend ausgestattet. Zumindest für die nächsten 2-3 Tage hat man Essen erstehen können. Nun ist man auf dem Rückweg, doch der Weg ist lang und die Nacht bricht allmählich an. So schlägt man in der Wüste ein Lager für die Nacht auf und Marie gibt erst einmal eine Geschichte aus 1001 Nacht zum Besten. Anschließend wird gebetet und Bruder Richard entschuldigt sich mehrfach für die vergeben Mühe des Ausflugs. Die anderen nehmen es nicht so schwer, man konnte es ja nicht wissen. Während sich nun Bruder Richard und Marie zur Ruhe begeben, teilen die drei übrigen Männer die Wachen ein. Guy soll beginnen, schläft aber nach guten zwei Stunden ein... Lautes Hufgetrappel weckt die Gruppe. Die Sonne brennt heiß auf sie herab, viel zu heiß für den frühen Morgen. Schon befürchtet man einen Angriff, doch noch sind nirgendwo Reiter zu sehen. Dafür bemerkt Marie, dass Richard nicht da ist, es fehlt aber auch jede Spur, die auf sein Verbleiben hindeuten würde. Die Männer entdecken derweil eine Staubwolke in etwa 2km Entfernung, von der das Geräusch auszugehen scheint. Seltsam, dass die Geräusche so laut erklingen. Statt jedoch auf die Ankunft der möglichen Angreifer zu warten, beschließt man, lieber den Rückzug anzutreten. Doch dort, wo Antiochia sein sollte, steht plötzlich eine riesige Stadt, deren Mauern scheinbar hunderte Meter in die Höhe aufragen. Goldene Kuppeldächer strahlen in der Sonne und man hört Personen auf dem Basar feilschen, obwohl die Stadt noch viel zu weit entfernt ist. "Das ist wie in meiner Geschichte! Bestimmt träumen wir gerade meine Geschichte!", meint Marie aufgeregt. Lorentz überprüft diese These ganz einfach, indem er sich kneift - und aufwacht. Als der Ritter erwacht, hört er ganz in der Nähe Reiter. Nun erwachen auch die anderen nach und nach und Marie hört einen Schrei von der anderen Seite der Sanddüne, hinter der die Gruppe rastet. Auch Richard ist wieder da, wo er sein sollte. Vorsichtig erklimmen Lorentz und Guy die Düne und sehen dahinter, wie drei Europäer - Franzosen, wie sich später herausstellt - von vier berittenen Seldschuken angegriffen werden. Mit einem Schrei prescht der Ritter vor und bringt eines der Pferde mit einem einzigen Hieb seines Zweihänders zu Fall. Der Reiter fällt herunter und Guy stürzt sich auf ihn und schlägt ihn bewusstlos, während Lorentz auf den nächsten Gegner zustürmt. Gezielt fällt er auch diesen Gegner, indem er ihm den Schädel spaltet, woraufhin die andere beiden die Flucht ergreifen. Für die beiden Verletzten können Otto und Marie leider nichts mehr tun, sie sterben noch vor Ort und lassen ihren Bruder Henri allein zurück. Der Mann ist völlig verzweifelt und will schon zurückkehren in die Heimat, da er keinen Sinn mehr sieht, ohne die beiden weiterzumachen. Otto überzeugt ihn jedoch, zu bleiben und ihr Werk fortzuführen. Aus Dank für die Rettung schenkt Henri der Gruppe einen Teil seiner Nahrungsmittel, die er und seine Brüder verkaufen wollten. Nach einigen ermunternden Worten seitens Lorentz wäre er sogar bereit gewesen, sich der Gruppe anzuschließen. Leider wird das eher schwierig, da er aus einem anderen Gefolge stammt. Schließlich tritt die Gruppe den Rückweg an - mit etwas Pferdefleisch, einer Menge Rationen und einem neuen Pferd für Lorentz, da er nur das eine verletzt hatte. Auf der Straße lauern jedoch der Wegelagerer Savaric und seine beiden Gefolgsleute Reisenden auf und nehmen der Gruppe einen kleinen Teil ihrer Beute wieder ab. Lorentz kann den Normannen zwar einschüchtern, doch das verhindert wohl nur Schlimmeres. Die Sprachbarriere verhindert leider Verhandlungen oder eine vernünftige Kommunikation. Dann kommt ihnen der Bettler Gottfried von Toulouse entgegen, ein älterer, schäbig gekleideter Mann mit einem schartigen Schwert, der sich als Edelmann ausgibt und jedem Besitz verspricht, wenn man ihm Essen oder Geld gibt. Wohltätig geben Marie und Otto ihm jeweils eine Tagesration ab und warnen ihn vor Savaric, dann geht es weiter. Und kaum sind diese Hindernisse überwunden, kommt man an einer Straßensperre an. Hier arbeiten die Handwerker fleißig an Belagerungswaffen und verlangen für ihre Arbeit nun auch noch Wegzoll. Zunächst sind es nur 4 Dinare, dann jedoch will man zusätzlich Essen haben. Es kommt zu langen Diskussionen, am Ende zahlt jeder der Gruppe einen anderen Betrag. Und dann mischt sich auch noch Baumeister Franco ein, der der Gruppe das Essen billig abkaufen will. Marie wimmelt ihn ab, indem sie erklärt, am Handelsposten habe es dreimal so viel gekostet. So wird Henri zum Opfer und Bruder Richard flüstert dauernd: "Keine Widerworte. Keine Konflikte. Gebt einfach nach." Letztendlich trennen sich die Wege der Gefährten, Henri kehrt - einem Großteil seiner Waren beraubt - in sein eigenes Lager zurück, Richard geht zur Kapelle und die anderen zurück in ihre Zelte, um sich auszuruhen. Etwas Anderes kann man auch kaum tun und Langeweile ist die größte Bedrohung im Lager. Allerdings hören die Männer später, während Marie sich um die Kranken kümmert und Otto beim Beten und Spenden ist, das Gerücht über den Wolfsteufel, der nachts kommt und Kinder entführt. Tatsächlich erwacht Marie in dieser Nacht durch einen Schrei, weckt die anderen und sie sehen nach. Eine völlig verstörte Frau erklärt, der Wolfsteufel habe ihren Mann geholt und ihre Tochter Anna sei verschwunden. Am Zelt finden sich Kratzspuren und große Wolfsspuren führen aus dem Lager in Richtung Orontes, also des Flusses. Da die Gruppe hier nichts weiter tun kann, ohne in Reichweite der Bogenschützen zu geraten und da man im Dunkeln ohnehin nicht viel sieht, begibt man sich wieder zu Bett. Anna hat sich gewiss nur versteckt und taucht schon wieder auf. Als alle eingeschlafen sind, erwachen sie in einem kristallklaren Fluss, dessen Wasser herrlich nach Wein schmeckt. In einiger Entfernung, doch längst nicht mehr so fern wie zuvor, sieht man die prachtvolle Stadt, die man bereits im Traum in der vorigen Nacht gesehen hat. Sie wirkt näher und noch größer. Nun bemerken auch alle, dass sie arabische Tuniken tragen. Doch bevor man darüber nachdenken kann, entdeckt Otto ein kleines Kind den Fluss heruntertreiben. Er holt es aus dem Wasser und untersucht es, kann allerdings nur die Bewusstlosigkeit feststellen. Unschlüssig nimmt er das Mädchen auf den Arm. Nach wenigen Minuten regt es sich und spuckt Wasser aus - und alle erwachen. Am frühen Morgen wird die Frau, deren Mann verschwunden ist, tot in ihrem Zelteingang aufgefunden. Sie hat die Arme ausgebreitet wie am Kreuz, ihr Gesicht ist schreckverzerrt und Blut ist aus Augen, Nase, Mund und Ohre geflossen. Den Ehemann findet man etwas außerhalb des Lagers. Seine eine Körperseite fehlt vollständig und sämtliche Gliedmaßen wurden abgerissen und sind ebenfalls nirgendwo zu sehen. Marie wird bei dem Anblick ohnmächtig und Lorentz bringt sie zurück in ihr Zelt. Unterdessen unterhält sich Otto mit Bruder Richard, der plötzlich Antiochia Carawas oder Zahwra (oder irgendetwas dazwischen) nennt und auch diesen neuen Namen hört, wenn Otto den eigentlichen Namen ausspricht. Zu Marie kommen derweil vier hungrige Personen wohl Bettler und Tagelöhner, denen sie aus Mildtätigkeit etwas zu Essen gibt und erklärt, sie habe leider nicht mehr. Richard warnt derweil Otto davor, Essen herauszugeben, da es Gerüchte gibt, sie seien mit unermesslichen Reichtümern zurückgekehrt. Selbst aus anderen Lagern seien Leute unterwegs. Tatsächlich findet sich kurz darauf eine größere Meute vor Maries Zelt ein und verlangt Essen. Als sie nichts herausgibt und in Tränen ausbricht, kommen die Männer hinzu und Lorentz vertreibt die Leute, welche sich fluchend und Beleidigungen ausstoßend entfernen. Nachdem sich Marie beruhigt hat, teilt sie den anderen mit, dass sie etwas in ihrem Zelt gehört habe, aber nichts finde. Beherzt stürmt Otto in ihr Zelt und ruft: "Zeig dich, Unhold!" Daraufhin raschelt es unter einem Kleiderhaufen im Zelt von Maries Zofe. Tatsächlich entdeckt die Gruppe dort die völlig verstörte Anna, die Lorentz zuvor stundenlang mit einer Kohlezeichnung im Lager gesucht hat. Sie spricht allerdings kein Wort und schaut auch niemanden an. Nach gutem Zureden und Waschen wird sie dann aber etwas entspannter. Da das verängstigte Kind noch keinen Ton herausbringt und Lorentz, der als Einziger noch recht viel zu Essen hat, dieses in Sicherheit bringen möchte, will die Gruppe sich auf den Weg zur Babylas-Kapelle machen. Allerdings taucht Savaric erneut auf, geht gezielt auf Guy zu und streckt fordernd seine Hand heraus, will wohl wieder Essen. Marie schreit ihn an, doch der Mann spuckt nur vor ihr aus, woraufhin Lorentz sein Schwert zieht und die beiden sich ein Duell der einschüchternden Blicke liefern, welches Lorentz gewinnt. Der Normanne zieht ab, dafür versucht nun wieder der Bettler Gottfried zu schmarotzen, indem er sich als Wache anbietet. Da sich das für die wenigen verbliebenen Reste aber nicht lohnt, weist man ihn ab und bricht dann zur Kapelle auf. Unterwegs überlegt man noch, ob man Lorentz' Nahrungsressourcen bei den Mönchen einlagern sollte, die diese aber womöglich an die Armen verteilen, oder ob man sie von Gottfried selbst einlagern lassen könnte, was aber wohl etwas kosten wird. An der Kapelle wird gerade eine Bestattung einiger Krieger durchgeführt, die wohl beim Angriff auf Antiochia gefallen sind. Zudem, so hört man, habe Raimund IV von Toulouse, einer der Anführer eines Heerlagers auf der anderen Flussseite, gestern vor den Stadtmauern einen Gefangenen gegrillt und verspeist, wohl um die Moral des Feindes zu schwächen. Die Männer vermuten schon, der Wolfsmenschenangriff könne die Rache dafür gewesen sein. Anschließend sieht man sich die Wandmalereien der verfallenen Kapelle an, die Sankt Babylas zeigen, der sein Schwert in das heilige Wasser Daphnes taucht und damit die Judasjünger erschlägt. Daphne, so erinnert sich Marie, ist der Name einer heiligen Quelle, die einem gleichnamigen Dorf hinter den Mauern Antiochias entspringt. Der Name stammt wohl von einer griechischen Nymphe in Form eines Lorbeerbaumes. Viele Pilger sind aufgrund dieser Quelle hier. Die Judasjünger wiederum waren eine Sekte, die glaubte, Judas sei der einzig wahre Jünger Jesu', aber sie sind schon vor langer Zeit ausgerottet worden. Daher sollten sie eigentlich keinen Zusammenhang mit Sankt Babylas haben. Von einem Mönch - der übrigens auch Carawas/Zahwra sagt und versteht - erfahren sie noch, dass es Gerüchte gibt, nach denen die Tafuren die Taten des Wolfsmenschen begehen. Tafuren seien verwilderte Normannen und Überreste des Volkskreuzzuges, die am Berghang leben und mit ihren grausamen Taten den Feind einschüchtern wollen, die eigenen Leute aber mehr Angst vor ihnen haben. Um weitere Informationen einzuholen, will die Gruppe nun zum Handelsposten, um Silla "die Eule" zu treffen, eine Dirne und Informantin. Doch gerade, als sie die Kirche verlassen, befinden sie sich wenige hundert Meter von der goldenen Stadt entfernt. Fazit Die Runde hat sehr viel Spaß gemacht und die Zeit ging so schnell herum, dass wir es gar nicht bemerkt haben. Zur Vereinfachung haben wir eine Umgebungskarte erhalten, auf der alle Lager abgebildet sind sowie eine Liste mit Personen, die wir selbstständig ergänzen können. Das ist alles außerordentlich hilfreich Ansonsten war es sehr schön, dass sich einige Plothooks und Schwierigkeiten aufgetan haben, die es in den nächsten Runden zu ergründen gilt. Mir tut nur meine arme Marie leid, die nur Gutes tun wollte und jetzt als die Böse dargesellt wird, weil sie kein Essen mehr herausgeben kann. Ja, wir haushalten tatsächlich mit unseren Rationen. In den meisten Fällen ist so etwas eher lästig, hier zeigt es aber die schwere Situation, in der sich die Belagerer befinden, sehr schön und nimmt jetzt auch keine übermäßige Stellung im Abenteuer ein. Daher war es sehr gut, dass wir eher beiläufig gleich zu Anfang an mehr Rationen gekommen sind und dann gleich erfahren mussten, wie schnell man diese wieder los werden kann. Auch gespannt bin ich auf die Traumstadt, die Otto eher als Ketzerwerk bezeichnet, Marie dagegen äußerst interessant findet. Der Wolfsmensch dagegen wird vermutlich bald zu einer heftigen Bedrohung werden, die es zu investigieren gilt. PS: Weitere Spielberichte, vorallem zu diversen Oneshots auf dem Blog der Chronistin. http://black-oracle.blogspot.de/
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  4. Blade Runner 2049 Trailer Link zu Youtube
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  5. Gar nicht so schwer oder? Vollkommen ins Schwarze getroffen G315t. Verstehe nicht warum bei so vielen anderen irgendwie der Glaube vorherrscht, Reagenzien sammeln wäre in etwa das gleiche wie Schnittlauch rupfen oder nem Brathühnchen den Schenkel ausreissen. Was für ne naive Stümperei. Oder als zweite Analogie - auf dieses lustige Beispiel mi dem toten Drachen - Ist wie mit nem Fisch ... nur weil der tot vor einem liegt und man ein Messer in der Hand hat, kann man den nicht automatisch gleich sauber ausnehmen und filetieren. Man wird auf die Art größtenteils kaum brauchbares (und im Falle eines Kugelfisches sogar nicht mal verwendbares) Fleisch gewinnen und am Ende den Mund voller Gräten haben. Einen Fisch zu entgräten ist nunmal auch ein Handwerk (und keine Wissensfertigkeit), dass erst einmal erlernt werden will. Gut es ist nicht schwer, aber ein Drache ist schließlich auch kein Fisch . Und die Vorstellung, man könnte magische Reagenzien für magische Prozesse ohne magische Fähigkeiten und Kenntnisse "ernten/sicherstellen" ... ist für mich eben amüsant. Ja fast schon absurd: sollte jeder mit etwas Fantasie oder GMV hinkriegen, oder? Eben solche Gedanken bringen den Schalk , im verkümmerten Nervenknoten am Ende meines Rückrates, einfach immer wieder zum lachen .
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  6. CTHULHU ist ja inzwischen durchaus älter als einige der Leute, die es spielen (wie ich auf Cons immer wieder feststelle und total klasse finde). Darum muss der Verlag immer stärker den Spagat bewältigen zwischen "Das ist das Buch für den, der bereits fast alles hat" und "Das ist das Buch (wieder auf dem Markt) für den, dem es bisher noch gar nicht zugänglich war" (bei einer endlichen Zahl von Veröffentlichungen pro Jahr) Das spiegelt sich ja auch immer in der Zusammensetzung der Veröffentlichungen wieder. Zudem die ziemlich neue Zielrichtung, speziell Sachen für Spieler herauszubringen (grüner Buchrand).
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  7. "Doors to Darkness" steht auf der Liste der zu übersetzenden Bücher, ist aber noch nicht dran. @Be'lial: zahlenmäßig mehr sollte es nächstes Jahr nicht werden, sehr viel weniger aber auch nicht. Das Minimum 2018 dürfte sein: 3 Hardcover + 3 Softcover.
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  8. Ich weiß von einer Spielgruppe, die vor ein paar Jahren bei Pandemie ohne Erweiterung auf Heldenstufe mit 4 Spielern eine Siegquote von 70-80% hatte. Das kam mir zuerst unfassbar hoch vor, aber dann habe ich denen mal eine Partie beim Spielen zugesehen. Danach habe ich Ihnen geglaubt, dass sie eine solch gute Quote hatten. Die haben sich halt jede Karte genau gemerkt, die sie zurück auf den Infektionsstapel gelegt haben, und sie wussten auch immer genau, wie viele Karten noch kommen, die sie bereits kennen.
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  9. Wie ? Es gibt/gab Stoffkarten ? *will haben* Davon einmal abgesehen, würde ich mich sowohl über Promo-Material sehr freuen, aber für eine Digitale Karte höherer Auflösung auch ein paar Euronen ausgeben, wenn ich sie mir anschließend entweder ausdrucken oder über TV/Projektor der Gruppe in groß und schön zeigen kann. LG Aleksej
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  10. die jüngerinnen des lichts aus acadamy können so gespielt werden, wie es auf der karte steht?
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  11. Ja, die Karten gab es zum Gratis-Rollenspiel-Tag. Ob es die später auch gibt, als Promomaterial zum Beispiel, ist noch nicht klar. Ihr würdet euch darüber freuen? Weitere Karten sind noch nicht geplant, was nicht heißt, das keine kommen. Momentan sind wir beschäftigt mit den Übersetzungen der amerikanischen Bücher und dort zumindest sind keine Kartenwerke in Sicht. Und ja, in den Nationenbüchern scheint nicht so viel Besseres zu sein.
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  12. https://www.dropbox.com/s/buhm45vf4iqy69b/in_a_new_york_minute.pdf?dl=0
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  13. HiOE wurde seinerzeit (2004-2005 meine ich) bereits in der deutschen Version überarbeitet und erweitert. Die ursprüngliche amerikanische Kampagne ist von 1991. Die Kritikpunkte sind leider integral, da sie sich auf die Struktur beziehen und lassen sich nicht so einfach bereinigen. Es gibt auch alte Szenarien, die auch heute noch gut geleitet werden können (z.B. Froschkönig-Fragmente von 1992/1993), aber der Orient-Express ist (leider) ziemlich alt und muffig. Die hohen Sammlerpreise kommen nicht durch die hohe inhaltliche Qualität des Rollenspielprodukts zustande (wobei die sehr hohe Designqualität schon für sich stehen kann).
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  14. Leute Leute... ihr pflanzt Gen-Frankenstein-Hybriden-sonst-was-für-future-Tech auf das Feld und braucht dann noch Bestäubung? BigBöserKon Santano verkauft armen abhängig farmenden Bauern auskeimreifes Saatgut für genau diese gekaufte Aussaat. Nix mit Bestäuben. Fruchtkörper bilden ohne Keimling und weil Keimling auch noch allergen wirken kann, freut es die Allergiker... und kein Bauer kann einfach mit seiner letzten Ernte eine neue Saat machen, sondern muss neu Saatgut beim Konzern kaufen. Wenn den Bienen so in den Agrarsteppen die Nahrung ausgeht, dann müssen sie sich in Zonenrandgebiete zurückziehen, wo es noch normale Blumen/Blüten/Pflanzen gibt. Irgendwo beim klassischen Eigenernete-Neuaussaat Bauern in Westphalen also noch mit Bienen, bei extensiven Großbauern halt aussaatfertige Frankensteiner aus Konzernlaboren. Aber man soll sich nicht täuschen, wieviele Blüten selbst im urbanen Umfeld noch sind. Ausweichhabitate sind vorhanden
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  15. Was ich damit sagen will: es ist nicht nur "möglich" mit Gangstern CTHULHU zu spielen, sondern eine sehr coole Sache, aus der sich unglaublich viel herausholen lässt. (Jedenfalls in der Kombi mit Prohibition, 1920er und New York aus Basisschauplatz)
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  16. und das sind Rückmeldungen der Spielenden, die mich inzwischen erreicht haben: "ich habe mir vor einer Stunde auf das Schicksal von Lorenzo gerade einen Coal Ila aus 2001 von Gorden & Macphail geöffnet, und mir gegönnt. Das habe ich benötigt, nach dem Ende von Lorenzo, was für mich völlig unerwartet kam. Das ist jetzt eine Zäsur im Leben, wie sie selten vorkommt. Trotzdem meinen Dank für all die schönen Stunden des epischen Kampfs gegen die Mächte der Finsternis." "Was begann als der Wunsch, nicht einen weiteren Archäologie-Professor zu spielen, der in seltsamen Ruinen noch seltsamere (aber doch abgezählte) Dinge entdeckt, hat sich zu etwas sehr Außergewöhnlichem und Spannenden entwickelt. Auch meinen Respekt und Dank dem kreativen Hirn hinter alledem. Und den edlen Mitstreitern um die Rettung der Welt und das Gedeien der Familie" "Die Abenteuer als Mafiosi waren eine gute Abwechslung von den Standard-CoC-Hintergrundgeschichten. Allerdings hatte ich damals schon das Gefühl, dass diese Charaktere nicht sehr alt werden. Ungewöhnlich, dass nun fast alle (außer Luigi) durch mehr oder weniger „normale“ Umstände (im Kampf mit Menschen) umgekommen sind. Ist aber auch ein bisschen schade, dass sie keinen Heldentod gestorben sind; auch wenn sie Heldentaten im Leben vollbracht und die Bestie besiegt haben. Naja, und dann gab es ja stabilitätsbedingt auch die Schattenseiten der Charaktere… Durch das Töten unschuldiger Clowns hätte Marcella ein langes, friedvolles Leben wohl auch nicht verdient – von daher war ihr Tod ok. Auch lustig, dass Marcellas Story im Gefängnis (Jugendknast) beginnt und im Gefängnis endet. Als skurrilste Abenteuer bleiben in Erinnerung: Das Wurm-Abenteuer, das Abenteuer mit dem Buch, das im Haus seltsame Dinge erschafft, das Innsmouth-Abenteuer (tolle Atmosphäre!), Chaugnar Faughns Fluch (beste Seance ever! Cooler Dialog mit Gottheit! Und dann die skurril, blutige Küchenszene mit Marcella und Sweets) und die Gemälde-Abenteuer (insbesondere im Metropolitan-Museum)." "Auch ich fand das Setting erfrischend anders! Gefühlt haben wir mit dieser Runde auch am längsten von allen gespielt (über 6 Jahre), eine Einordnung zu anderen Kampagnen(-gruppen) vorzunehmen fällt aber schwer. Vielleicht hat mich die Kampagne zuvor mit Emily, später Ranjid noch ein wenig mehr gepackt, aber das wären nur Nuancen [in Nyarlathoteps Schatten]. Auf jeden Fall ist über die Jahrzehnte eine Steigerung erkennbar gegenüber den kleineren Runden ganz am Anfang (bei denen zugegebenermaßen die Erinnerung ein wenig verblasst)." "Na das war ja ein Abgang! Ich hätte nicht gedacht, dass der Don als letzter abtritt. Leider war es mir nicht vergönnt Joe Maseria selber zu erledigen, aber wenn ich schon nicht Boss der Bosse werden konnte, war es zumindest schön, dass dieses Amt niemand mehr inne hatte. Beim Spielen war ich immer wieder hin und her gerissen und wollte eigentlich nach NY, um dort den Sachen der Familie nachgehen zu können. Stattdessen kam der Don aus der Verkettung der Umstände nicht mehr raus und hat sich mit Wesen angelegt, die abseits des Mafia-Genre zu suchen waren. Es war ein Wunder, dass er nicht den Verstand verloren hat. Und es war ein Wunder, dass er nicht irgendwo auf der Strecke geblieben ist. Das Mafia-Setup war einfach super. Die Skrupel konnten runter gefahren werden, die Risiken rauf. Aber alles hatte seinen Preis. Insofern finde ich es gut, dass die Geschichte der ersten Generation jetzt ein Ende gefunden hat ... auch wenn es nicht der epische Kampf gegen die Bestie war. Mal sehen, was die Zukunft bringt. Ruhe in Frieden, Don." .
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  17. So mache ich das auch. Ich schaue mir die Situation an UND dann den Spieler. Wenn ich einen sowieso schon gefrusteten Spieler am Tisch habe und die Würfel des SLs meinen es dann auch nicht gut mit ihm, macht das selten Spaß. Und darum geht es doch letztendlich. Spaß am Horror und am Nervenkitzel. Nicht darum ständig eine rein gewürgt zu bekommen. Wobei...gerade auf Messen lieben es die Spieler gequält zu werden. Menschen sind seltsam
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  18. Ersatzchars sind wichtig. Hatten wir bei INS, OE und BdW auch. Macht auch Sinn wenn der SL ab und an NSCs einbaut / ausbaut, welche den SC helfen. Geben auch gute Ersatzchars ab. Zum Thema Schusswechsel o.ä. - ich würfel verdeckt und nehme mir die Freiheit, wenn ich es für angemessen halte, Ergebnisse zu ignorieren. In beide Richtungen. Zum Wohle der Spannung/Story. Mach ich nicht sehr oft, aber manchmal schon. Die Spieler erfahren das nie, entsprechende Situationen kamen aber immer gut an weil es dann gerade so überstanden wurde, ggf. mit Einschränkungen durch schwere Verletzungen. Muss man aber natürlich mögen, kann verstehen wenn ein anderer SL jeden Wurf offen macht und was liegt das liegt.
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  19. Was man auf jeden Fall beachten sollte, ist, dass jeder Kampf mit tödlichen Waffen bei Cthulhu jederzeit einen Charaktertod zur Folge haben kann. Ein extremer Erfolg eines Gegners beim Angriffswurf kann da schon genügen. Wer also vermeiden möchte, dass Investigatoren sterben, sollte ihnen die Möglichkeit geben, jede Art von Kampf zu vermeiden. Ansonsten lässt sich das ohne Regelanpassungen kaum gewährleisten! So tödlich ist das System einfach. Und im Fall von Cthulhu begrüße ich das auch. Horror und Spannung können meiner Meinung nach nur dann für die Spieler bestehen, wenn sie ständigen, ernstzunehmenden Bedrohungen ausgesetzt sind! Wenn ich ein anderes Spielgefühl haben möchte, dann würde auch zu einem anderen Regelsystem greifen! Um in Kampagnen trotzdem eine gewissen Kontinuität zu wahren, empfehle ich, dass die Spieler von Beginn an Reserve-Investigatoren bauen, die in Korrespondenz oder anderweitigem Austausch mit den gespielten Investigatoren stehen. Das entspricht einerseits ziemlich stark der literarischen Vorlage, andererseits ermöglicht es auch, dass ein neuer Investigator direkt dort anschließen kann, wo der alte starb oder wahnsinnig wurde. Im Idealfall hat der ausscheidende Investigator noch ein Tagebuch oder ähnliches geführt, sodass der neue direkt mit allen Informationen startet. Wie das in der Praxis funktioniert, kann ich allerdings noch nicht fundiert sagen. Ich erprobe das gerade in der Kampagne Die Masken des Nyarlathotep, welche die erste ist, die ich in Cthulhu leite. Da hat es immerhin sieben Spielsitzungen gebraucht, bis der erste Investigator starb. Mehr zu dem Thema kann ich sagen, sobald wir die Kampagne abgeschlossen haben!
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  20. Gecko-Grip ...beruhend auf den phanomenalen Haftkräften der Geckos https://de.wikipedia.org/wiki/Spatula hat Renraku die bahnbrechende Gecko-GripTM-Oberflächen für Griffschalen, Haltegriffe und Handschuhe zu einem umschlagbar günstigen Preis auf den Markt gebracht. Sicherer Griff auf selbst stark beanspruchten Werkzeugen erhöht die Präzision beim Erstansatz, steigert die Effizienz durch Wegfall von zeitfressenden Nachbearbeitungen und verringert zusätzlich die Ausfallraten durch abrutschbdingte Arbeitsunfälle. Wollen Sie mehr über die Futuretechnologie der nächsten Dekade erfahren, die Renraku Ihnen bereits heute anbieten kann? Dann... AR-SellBot von Renraku Laberrababer, kann ma´ aina Vorspulen, bis die entwindungssicheren Messer und Pistolengriffe kommen? Gecko-Skin Gecko-SkinTM beruht auf der Gecko-GripTM Technologie von Renraku. Hier steht aber der direkte Hautkontakt zum Träger im Vordergrund, so dass Geck-SkinTM mit hautverträglichen Weichmachern produziert wird und über Mikrokanäle Transpiration (Schweiß) ableitet und den Träger bei Bedarf aktiv Kühlt oder aber wärmt. Gecko-SkinTM kommt bei modernen Gefechtsrüstungen zum Einsatz und verfügt über derart hohe Adhäsionskräfte, dass auf einschneidende (oder gar) abschnürrende Gurtlösungen zur Aufzuhrung verzichtet werden kann. Hinterlegt ist das Gecko-SkinTM mit Gelpolstern in wohldurchdachten Schlaufenresserviors, die durch Druckluftpolster ganzheitlich und partizionell abgestimmt aufliegen und selbst schweren Panzerschutz wie eine zweite Haut tragbar machen. Einrüstenzeiten werden dadurch auf Sekunden minimiert, da im druckentlasteten Zustand in die Gefechtsrüstungen-Segmente eingestiegen wird, die dann mittels zügigem Druckaufbau im Gelpolster auf definierten Sitz gefahren werden. Auch der Notausstieg erfolgt ebenso zügig, da ebenfalls in Sekundenschnelle der Druck abgebaut werden kann (und wehe einer lässt das WiFi-on ). Die druckgepufferten Gelpolster nehmen im Rahmen der Traumaabsorption eine wichtige Funktion für die Schutzwirkung der Gefechtsrüstungen war. Die schiere Wucht von einschlagenden Geschossen wird so grossflächiger Verteilt und reduziert so die gefährlichen tiefliegenden Blutergüsse in inneren Organen sowie Knochenbrüche. Der Tragekomfort ist hoch und auf Ultraschallliegen (wirken auf das Gel) -Renraku RelaxometrixTM - kann ein eingerüsteter Bereitschafts-HTR angenehm massiert seine Schicht im ready-for-battle-Modus ohne Erschöpfungsprobleme runterreißen. Anmerkung: Gecko-SkinTM beschreibt nur die Technologie der etablierten schweren Rüstungen und liefert keine zusätzlichen Panzerpunkte! Außerdem gibt es gepanzerte Unterarmröhren in der selben Technologie mit Waffenadaptor, um zusätzliche Haltefestigkeit bei rückstoßkräftigen Waffen wie Maschinengewehren zu erlangen. Nochmal plus 1 Rückstoßkompensation für den Vordergriff bzw. angepassten Pistolengriff (bei zweiarmigen Chars daher zweimal möglich), aber hier muss erst eine komplexe Aktion aufgewendet werden, um aus dieser Unterarmröhre die Hand wieder herauszuziehen... (etwa für den Gurtwechsel oder Handgranatenwerfen, oder auch nur, um die Van Tür aufzumachen ) Geschicktes Abfangen beim in die Deckung werfen ist ebenfalls nicht möglich. Hier knallt der Panzerkäfer schnöde mit dem langen MG vorm Bauch fixiert auf den Boden... Dies ist was für den Unterstützungswaffen-Char jenseits von Eleganz und/oder Agilität, der mit einem mittleren MG im Hüftanschlag (Motorsägenhaltung) den Straßenfeger gibt.
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