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Showing content with the highest reputation on 05/25/2017 in Posts
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Das schreit geradezu nach W6 Listen. 1.W 6 1Neo 2Post 3Elf 4orc 5Authentic 6Urban 2.W 6 1Elektro 2Ethno 3Deep 4syntetic 5Supersonic 6Folk 3.W6 1Rock 2Jazz 3Wave 4Beat 5Trance 6Boom2 points
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Hallo, ich wurde gefragt, was es bereits alles gedruckt für die Edition 7 gibt. Hier die Liste mit letztem Update 1. September 2022: Abenteuer-Softcover (blauer Rand) Abenteuer aus der Gruft I Abenteuer aus der Gruft II Abenteuer aus der Gruft III Allein gegen die Flammen [vertrieben über die Lootchest, bräunlicher Rand] Allein gegen den Frost Allein gegen die Dunkelheit Ars Mathematica Bauernopfer in Kamborn Die Davenport-Chronik Dreißig Einstiege ins Entsetzen Eiskalte Ernte Feiertage der Furcht Feind meines Feindes Die Fleischgärten von Carcosa Frisches Blut Das Geisterschiff von Caerdon Geschlossene Räume Halloween Horror Americana Königsgambit in Kamborn Namenloser Schrecken in der Alten Welt Namenloser Schrecken in Neuengland Namenloser Schrecken in der Gegenwart Nautischer Nachtmahr Die Priester der Krähen Rostocks Sieben Rückkehr nach Halloween Der saturnische Kelch Stummer Schrecken Terror Americana Terror Germanicus Der tiefe Fall des Dr. Erben Umringt von Freunden Upton Abbey Verzeiht die Liebe alles? Das Weinen der Frau aus den Hügeln Hardcover (roter Rand) De Vermis Mysteriis Grand Grimoire der Mythos-Magie Grundregelwerk Investigatoren-Kompendium Malleus Monstrorum Band 1 (Monster) Malleus Monstrorum Band 2 (Gottheiten) PULP CTHULHU Regelwerk für Spieler/Investigatoren Hardcover (weißer Rand) Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen Malleus Monstrorum Gesamtausgabe Masken des Nyarlathoptep (Schuber) Petersens Abscheulichkeiten (nicht richtig weiß, aber so ähnlich) Hardcover (brauner Rand) Grenzland Hexagon der Alten Königsdämmerung Schatten einer Stadt Schreckensherrschaft Die Zweiköpfige Schlange Hardcover (blauer Rand) Apokalypsen Berlin Expeditionen Gangster Das grausame Reich Tsan Chan Perlentaucher vor R'lyeh Pforten in die Finsternis Prag Terra Cthulhiana - Alte und Neue Welt Terra Cthulhuiana - Bis ans Ende der Welt Von unaussprechlichen Kulten Weltgeheimnis Spielermaterial-Softcover Charakterbogen-Set Gangster - Spielerausgabe Im Elfenbeinturm [berufe] Im Wandel der Zeiten Investigatoren-Dossiers Kampagnen-Tagebuch für Königsdämmerung Mystiker & Magier [berufe] Die oberen 10.000 [berufe] Polizisten & Vigilanten [berufe] Prag - Reisejournal für Investigatoren Spielleiter-Material Chartae Cthulhiana Malleus Monstrorum Kartendeck Schnellstarter Spielleiterschirm 2015 (nur als Goodie im Spielrundenbundle und in der Investigatorentasche) Spielleiterschirm 2016 Goodies und andere Dinge Almanach zum GRT 2018, 2019, 202, 2021, 2022 ... mit je 1 CTHULHU-Abenteuer Die Verschwundene Gröönkohl Katzulhu1 point
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Auf der diesjährigen RPC in Köln wird es wieder Workshops zu Shadowrun geben. Gehalten von Tigger. Geplant ist dabei: Sa, 15-16: Shadowrun – Generelle Ankündigungen und Produkte, Amerika und Pegasus So, 15-16: Shadowrun – ADL in den Schatten Ja, ich weiß, das steht nicht im Programmheft der RPC. Darum bewerbe ich es ja auch hier. Wir sind uns auch fast sicher, dass sich an den Terminen nichts ändert.1 point
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Bei vielen Abenteuer gibt es schöne Handouts mit Auszügen aus Mythoswerken. Gibt es eine Übersicht welche Mythoswerke mit Auszügen in welchen Abenteuer oder Kampagnen zu fnden sind?1 point
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Ich werde mich bemühen, wenn die Ausrüstung mit macht und es keine Terminkonflikte gibt (hätte aber auch gern ein Interview )1 point
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Das jetzt nur mal zur Klarstellung : Ich bin hier hauptsächlich als User in den Foren unterwegs( und werde das auch weiter sein) und beteilige mich als User (in Schwarz) an Themen. Ich werde auch nicht dafür bezahlt, sondern mache das Freiwillig (und solange Ich mich erinnern kann als einziger, ich kann mich an keine anderen SR-Mods erinnern, Melanie ist zwar seit neuestem auch SR Mod ist aber eher für den 7te See Bereich zuständig) WENN Ich als Mod was mache schreibe Ich das in Orange (und mit einem neutralen Hough ) mit Usertanz Medizinmann1 point
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Yup. Spielfluss sollte man erhalten. Aber wenn man Bauchschmerzen mit der Anwendung von Regeln hat sollte man sie nochmal nachlesen und gegebenenfalls in der Gruppe diskutieren/testen. Direkte Teamworkproben sind nur im Nahkampf möglich. Und da müssen die Teammitglieder gemeinsam gegen einen Gegner kämpfen. Dann werden Nettoerfolge weitergereicht... Über Führung/Anleiten kann man natürlich analog zur Teamworkprobe jemanden unterstützen. Das ist aber eine eigene Aktionsfertigkeit und nicht Taktik kleiner Einheiten. Damit wäre die Unterstützung im Käfigkampf theoretisch möglich gewesen. Was andere Proben angeht kann man natürlich darüber reden inwiefern das Sinn macht. Teamwork bei Schnellfeuerwaffen erscheint mir vermessen (GRW S.51). Wie gesagt direktes regeltechnisches Teamwork gibt es nur im Nahkampf (ja, es gibt andere Möglichkeiten seine Runnerkumpels zu unterstützen, ist mir klar ). Dort gibt es aber auch ein Limit. Eine Teamworkprobe wird mit der Fähikeit+Attribut (Limit) gewürfelt. Pro Teammitglied das mitwürfelt steigt das Limit um 1. Pro Erfolg der Teammitglieder kriegt der "Anführer" einen Würfel extra. Kampfmanöverproben sind Teamworkproben ähnlich. Erzielte Erfolge ermöglichen beim erreichen einer "Schwelle" bestimmte Manöver die meist feste Boni haben. Lesetipps GRW S. 51, 141 und 188 KF ab S. 98. Der Rest vom Regelwerk schadet natürlich nicht .1 point
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In solchen Fällen sage ich, daß wir das für heute so machen, bis ich mich dazu einmal eingelesen habe und die Regeln drauf habe. Schließlich muss man nicht alles wissen, sondern nur wissen wo alles steht1 point
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In den nächsten Tagen erfolgt noch ein ausführliches Feedback von mir und ich werde auch nochmal meine Spieler zu Wort kommen lassen. Jetzt, nach anderthalb Jahren, fühle ich mich doch ein bisschen leer - und gerade der letzte Abend und der Epilog waren schon sehr wehmütig. Ich bedanke mich bei allen Mitlesern!1 point
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Runde 18 (22.05.2017) - letzte Runde der Kampagne! An Runde 18 nahmen teil: Spieler 2: Dr. Laban Rosenbaum Spielerin 3: Frederic Page Spieler 4: Magnus Bergström Spieler 5: Zaheer Al Zarif Landung im Flussbett: Ambient: Windrauschen Professor Al Zarif stand vom Grab von Mitch O'Toole und Hazel Carter (siehe Runde 17) auf und kehrte zurück zur Spitfire. Während sich die Gruppe für eine Suche nach Starkweather bewaffnete, landete weiter voraus die Belle mit Lexington und den Deutschen an Bord. Während McCurly und Irene Coldwater zurück beim Flugzeug blieben, setzte sich der Rest der Starkweather-Moore-Expedition in Bewegung. Nach einigen Metern stießen auch Lexington und Professor Meyer dazu. Die ganze Gruppe war nun mit Jagdgewehren ausgestattet und wild entschlossen, ihren verlorenen Expeditionsleiter zu finden. Nach kurzer Zeit gelangten sie an einen Geländeeinschnitt, der durch eine vereiste Hügelkette und tiefer in das Tal des Turmes, den man bereits aus der Ferne gesehen hatte, führte. Der einzige Weg nach unten führt über einen Gletscher. Magnus "Amaruq" Bergström nahm sich ein Herz und kletterte behände nach unten, was ihm so mühelos gelang, dass er mit ausreichend Karabinern und Seil einen sicheren Pfad nach unten für den Rest der Gruppe schaffen konnte. Lediglich Anna St. Clair stockte - wie würde sie ihre Hunde da nach unten bekommen? Für eine aufwändige Abseilaktion wie zuvor unter Tage war definitiv keine Zeit. Und so wurde sie vom Rest der Gruppe überredet, lieber zurück zum Flugzeug zu gehen oder dort auf die Verwundeten aufzupassen [die Spielerin von Anna war an dem Abend nicht anwesend]. Als die Gruppe gegen den beißenden Wind ankämpfte und grimmig durch das Tal stapfte, sandte das blaue Leuchten auf der Spitze des Turmes eine Art Impulswelle aus. Für den Bruchteil einer Sekunde hatte jeder das Gefühl, in einer früheren Version des Tales zu stehen, die mit fremdartigen Pflanzen und Gras erfüllt war und in der ein angenehmes, warmes Klima herrschte. Dann tauchte bald der Turm erneut im Sichtfeld auf - ein schwarzer, völlig schmuckloser Monolith, der sich wie ein Dorn in den stahlgrauen Himmel bohrte. Page murmelte "Wir gehen in unseren Tod", was aber sonst niemand hörte. Wie recht er doch behalten sollte. Nach einer halben Stunde erreichte die schweigsame und angespannte Gruppe dann den Ort, an dem man Starkweather gefangen hielt. Amaruq und eine wild entschlossene Lexington übernahmen die Führung der Gruppe und rutschten über einen Abhang nach unten zum Eingang des fünfeckigen Turms. Eine Taschenlampe klickte und erleuchtete dann die Dunkelheit. Der Turm Musik: tabletopaudio.com - Ice Cavern Im Innern des Turmes war es überraschend warm und still. So unglaublich still. Professor Al Zarif leuchtete interessiert umher, stellte aber bald fest, dass es nirgendwo Verzierungen gab und schlussfolgerte dann, dass dieser Turm ein rein funktionales Bauwerk sein musste. Amaruq begann nervös zu werden, blieb aber bei seiner Führungsrolle und setzte sich dann langsam die Rampe nach oben in Bewegung. Zeit für genauere Untersuchungen des Erdgeschosses nahm sich niemand. Geredet wurde kaum - die Nerven lagen blank. Im ersten Obergeschoss entdeckte die Gruppe einen Bodenschacht, aus dem rötliches Licht nach oben drang, sowie eine reich verzierte Kuppeldecke. Al Zarif und Professor Meyer arbeiteten zusammen und entschlüsselten nach und nach die Bedeutung der Bilder, die rundherum eingemeißelt waren - die Decke erzählte von einem Krieg der älteren Wesen mit einem noch unbekannten, insektoiden Gegner. Die älteren Wesen verloren den Krieg - solange bis sie etwas entwickelten, was an der Decke nur als rechteckige Form dargestellt war. Diese Formen ließen sie auf dem Schlachtfeld frei - und gewannen alsbald. Aber daraufhin ging das Land um sie herum zugrunde und wurde von Eis überzogen. Warum? Amaruq und Lexington schlichen zum Rand des Schachtes und entdeckten eine schmale Spirale, die sich endlos nach unten wand und sich irgendwann im rötlichen Licht verlor. Brodelnde Geräusche kamen von unten herauf. Was war dies? Diskussionen begannen, was dies für ein Ort war. Al Zarif hatte zudem entschlüsselt, dass es noch mindestens drei weitere Städte der Älteren Wesen in der Antarktis gab! Amaruq wurde zunehmend paranoider und unruhiger. Irgendwann herrschte Lexington die Männergruppe an, dass man sich nun dringend wieder der Rettung Starkweathers widmen sollte und es ging weiter. Im zweiten Obergeschoss bat sich der Gruppe ein erstaunlicher Anblick - insgesamt fünf fünfeckige Kammern voller Kristallformationen in verschiedensten Größen und Ausführungen. Ein Summen erfüllte den Raum. Al Zarif sagte noch "Niemand fasst diese Dinger an!", als aber schon Page (er hatte den STA-Wurf am stärksten verpatzt) wie hypnotisiert in eine der Kammern herabstieg und die Kristalle berührte. Es gab einen Lichtblitz, einen Knall und Page sank zu Boden. An dieser Stelle nahm ich die Spielerin Page mit aus dem Raum und erklärte ihr ihre Funktion als "Stummer Zeuge". Ich gab ihr mehr oder weniger die kompletten Zusammenhänge zwischen dem Turm, den Älteren Wesen, Starkweather, dem Lake-Lager, der Wallaroo etc. zu lesen und erklärte ihr dann, dass sie von nun an nicht mehr sprechen und eigenständig handeln könne (was sich aber stufenweise wieder besserte). Die anderen Gruppenmitglieder erhielten zudem für einen kurzen Moment Einblick in die Gedanken der Gefangenen des Turmes - Al Zarif war für einen kurzen Moment Starkweather, den etwas Pfeifendes zu Boden schleuderte, Dr. Rosenbaum war ein Matrose auf einem Walfänger und Amaruq ein Urzeitmensch, der in seine Höhle zurück kehrte und vor etwas großem Brodelnden warnte, dass hinter ihm her kam. Die Gruppe erschrak und hievte dann Page wieder nach oben auf den Gehweg. Dr. Rosenbaum wandte Erste Hilfe an und brachte Page rasch wieder zu Bewusstsein, musste aber mit Entsetzen feststellen, dass der einst so stolze Pilot nicht viel mehr als ein willenloser Zombie war, der sich von ihm führen ließ. Wilde Diskussionen entbrannten, ob man nicht zumindest teilweise zum Flugzeug zurück kehren sollte oder doch zusammen blieb. Letztendlich war es wieder Lexington, die zur Eile mahnte und die Gruppe als Ganzes nach oben scheuchte. Das dritte Stockwerk bestand wieder aus fünf fünfeckigen Kammern, die zum Teil von alten Pflanzen überwuchert waren. Amaruq spähte in zwei Kammern hinein und entdeckte eine große, mit einer Flüssigkeit gefüllte Grube und eine Art Schutthaufen. Mittlerweile hatte sich die Brisanz von Starkweathers Verschwinden aber aufgrund von Al Zarifs Vision so weit gewandelt, dass für Erkundungen keine Zeit mehr wahr. Überraschenderweise wurde dieses Stockwerk also fast komplett links liegen gelassen - und es kam zum Bruch der Gruppe. Während Al Zarif auf Lexington einredete, dass Starkweather verloren sei und man wohl nichts mehr für ihn tun könne, kam es fast zu Handgreiflichkeiten. Lexington und Amaruq waren immer noch der Ansicht, den Expeditionsleiter zu retten. Page wurde etwas lebhafter, stöhnte und deutete mit der Hand in Richtung Ausgang, was Rosenbaum und Al Zarif nur in ihrer Meinung bestätigte. Der Norweger ging daraufhin mit Lexington und Meyer alleine weiter nach oben. Im vierten Obergeschoss wuchterte ein gigantischer, urzeitlicher Dschungel, der zur Decke hin immer dichter wurde. Ein einzelner Gang wand sich zur Seite weg. Al Zarif sah ein, dass man besser zusammen blieb und war von der Sturheit der anderen mehr als nur genervt. Er stapfte Amarug hinterher und redete auf den Norweger ein, dass man nun SOFORT umkehren müsste. Dann blieb ihm jedoch das Wort im Hals stecken, als er sah, was sich am Ende des Ganges befand. Der Schädelhort Musik: Am Ende des Ganges befand sich ein einzelner Raum, der von einem widerwärtigen Konstrukt aus Pflanzen, Kristallen, Fleisch und Knochen beherrscht wurde. Dutzende von Köpfen steckten dort drin - tierische und menschliche. Fast alle waren mumifiziert oder schon längst skelettiert, bis auf zwei - die von James Starkweather und Alan Huston. Amarug schreckte zurück, Al Zarif dreht sich um und rannte, was seine Lunge hergab. Lexington brach auf die Knie und schrie laut auf. Es hagelte STA-Verluste. Der Norweger versuchte, den Schock abzuschütteln und wollte Lexington von hier wegziehen und ebenfalls fliehen, doch die Frau riss sich los (forcierter Wurf nicht bestanden) und rannte auf das Konstrukt zu. Sie zog mit einem Ruck die Köpfe aus dem Konstrukt heraus, presste sie gegen ihren Körper und schluchzte. Dann erbebte der Turm. In diesem Moment erwachte Page wieder aus seiner Katatonie. Er schob Dr. Rosenbaum zur Seite und rannte die Rampen nach oben. Im Dschungel im vierten Stockwerk begannen pfeifende Laute aufzukommen. Amaruq entriss Lexington die Köpfe und begann fieberhaft, die Köpfe wieder in den Schädelhort zu pressen - ohne Erfolg. Sie waren zu weich und matschig und zerliefen bei dem Kraftakt in seinen Händen. Page rannte nach oben und versuchte panisch, die offenen Plätze im Schädelhort mit seinen Händen auszufüllen - ohne Erfolg. Erneute Beben erschütterten den Turm und die Impulswellen rasten wieder durch alle hindurch. Für eine Millisekunde war der Turm erfüllt von Leben und zwar dem von Dutzenden Älteren Wesen! Als die Welle verschwunden war, war auch Dr. Meyer verschwunden! Gerade war er noch dort gewesen und nun wie vom Erdboden verschluckt. Al Zarif und Rosenbaum rannten panisch nach unten und sahen sich nicht um. Rosenbaum warf sein Gewehr davon. Nur noch weg hier! Page und Amaruq hörten, dass hinter ihnen ein gewaltiges Wesen in die Kammer des Schädelhortes stapfte - ein Shoggothe! Er wirkte aggressiv und aufgebracht, griff aber nicht direkt an. Page wusste, was zu tun war und blickte zu Amaruq hinüber. Der Norweger hatte mittlerweile auch verstanden, wie das Konstrukt funktionierte. Mit bebenden Lippen ging er zu der am Boden zusammen gesunkenen Lexington rüber, setzte sein großes Jagdmesser an ihrer Kehle an und schnitt. Einmal. Zweimal. Dreimal. Dann hielt er ihren Kopf in den Händen - der ihm fast sofort vom Shoggothen entrissen wurde. Während das Monstrum zum Schädelhort walzte und den Kopf auf komplizierte Art "einwob", ging Amaruq zu Page, reichte ihm das Messer und sank weinend auf die Knie. "Tu es!" Page sträubte sich erst, aber als die Beben immer stärker wurden, trat er hinter den Norweger und schnitt auch ihm den Kopf ab. Blutüberströmt und vollkommen wahnsinnig stand der Pilot da, warf das Messer weg und sah, wie der Shoggothe den zweiten Kopf in den Schädelhort integrierte. Die Beben ließen nach. Zwei Ältere Wesen erschienen, ergriffen ihn und hoben ihn mit unmenschlicher Kraft nach oben. Page hatte jedes Schicksal mittlerweile akzeptiert. Zu seiner Überraschung schleuderte ihn das Ältere Wesen nach vorn und er begriff, dass er nur eine Chance hatte zu entkommen - und zwar jetzt. Während die Beben langsam wieder erstarben, floh auch er aus dem Turm. Das Ende und Epilog Musik: Al Zarif und Rosenbaum warteten bereits beim Flugzeug und rätselten, wie sie nun ohne Pilot wieder aus dem Tal kommen könnten - als nach einer halben Stunde eine völlig zerschundene, blutüberströmte Gestalt auftauchte. Page. In einer rollenspielerisch sehr sehr schönen Szene bearbeiteten Al Zarif und insbesondere Dr. Rosenbaum den gebrochenen Piloten und packten ihn irgendwann am Kragen und schrien ihm ins Gesicht, dass er sie verdammt nochmal hier wegbringen müsse. Und dann mit den Worten "Zum ersten Mal in seinem Leben startet Frederic Page ohne jegliche Freude das Flugzeug und hebt langsam ab" endete die Kampagne. Die Nachwirkungen, bzw. die Rückreise in die USA ließen wir natürlich nicht komplett unter den Tisch fallen, sondern spielten sie in kurzen Schlaglichtern aus, die wir paraphrasierten. Einige gab ich davon vor und einige brachten die Spieler spontan ein: - Ein überlebendes Kind der Älteren Wesen watschelt aus dem Bergtempel nach draußen, pfeift und besieht sich dann neugierig die Gräber von Hazel Carter und Mitch O'Toole - Professor Meyer schlägt die Augen auf: er befindet sich in einem urzeitlichen Wald. Panik überkommt ihn. Er rappelt sich auf und stolpert davon. Die "Kamera" fährt nach oben über die Baumwipfel und enthüllt den Turm, während er sich noch im Bau befindet, und dutzende Ältere Wesen, die ihn umkreisen - Die Gruppe sitzt in der Spitfire und spielt Karten. Niemand spricht. Page hat seine Karten nicht einmal angerührt. Al Zarif sagt zögerlich so etwas wie "Nun, jetzt geht es nach Hause...". Irene Coldwater schaut aus dem Fenster auf die hinter dem Flugzeug langsam im Nebel verschwindende Stadt und lächelt. - Der erste Maat Turlow erhält einen Funkspruch von Irene Coldwater. Die Expedition bricht vorzeitig auf. Es hat mehrere Tote gegeben. Turlow schüttelt den Kopf und murmelt "Wissenschaftler. Sollte man doch vorher wissen, bevor man in so eine Gegend aufbricht, oder?" - Al Zarif steht am Bug der Gabrielle. Das Schiff ist gerade von Melbourne aufgebrochen. Er nimmt einen Siegelring von seinem Fenster und wirft ihn ins Meer. Dr. Rosenbaum kommt dazu und spendet dem Araber Trost. - Irgendwo südlich des Äquators: die Alarmglocke eines Walfängers läutet. Der Matrose im Ausguck ruft "Käpt'n! Ein Vogelschwarm! Hält direkt auf uns zu! Riesengroß diese Biester!". Der Kapitän murmelt nur: "Das sind keine Vögel..." - Im New Yorker Hafen herrscht ein unfassbarer Menschenandrang. Der desillusionierte Moore überlässt Irene Coldwater die Leitung und diese sonnt sich sofort im Bad der Menge und der Aufmerksamkeit. Die SC versuchen, möglichst unbemerkt in der Menschenmenge verschwinden zu können und rufen sich ein Taxi. Dann teilt sich die Menge und Page trifft nach fast einem Jahr wieder auf die hochschwangere Sharon. Er bricht vor ihr zusammen und legt seinen Kopf an ihren Bauch. Weinend flüstert Sharon "Du bist jetzt wieder da....es wird alles gut, Fredy" - eine ältere Dame kommt an Bahnhof an und ruft sich ein Taxi. Es ist Mrs. Pons, die Nachbarin von Laney Lawson. Sie mahnt den Taxifahrer zur Eile und sagt ihm, er solle sie sofort zum Hafen fahren. Dort würde ihre Nachbarin mal was zu hören bekommen! Wer lässt denn eine alte Dame so lange Zeit alleine? - im "Purple Cup" steht Little Pete vor ungefähr drei Dutzend Matrosen und hält einen Trinkspruch auf die Gefallenen der Expedition, den alle mit "AYE" quittieren - Irgendwo in Wyoming: die Mutter des gestorbenen Mitch O'Toole steht vor einem geschlossenen Obdachlosenheim und weist die ankommenden Armen ab. "Tut mir leid", sagt sie, "es kommen keine Schecks mehr. Wir müssen leider schließen." - die Miskatonic-Universität in Arkham: Irene Coldwater ist mittlerweile landesweit berühmt geworden und stellt die größten Funde der Starkweather-Moore-Expedition aus. Zudem präsentiert sie ihr neues Buch "Der Schrecken der Antarktis". Ein hagerer, junger Mann kommt auf sie zu und bittet um ein paar Minuten ihrer Zeit. Er stellt sich als Howard Phillip Lovecraft vor. - Leeroy McCurly sucht nach seiner Genesung im Krankenhaus das Haus seiner von ihm getrennt lebenden Frau und seiner Kinder auf. Das Taxi hält vor dem Haus. Nach langen Minuten schüttelt er aber den Kopf und bittet den Taxifahrer, weiter zu fahren. Zwei Tage später findet man ihn tot in der Badewanne seiner Wohnung. - Professor Al Zarif lebt wieder in London. Ungepflegt, nach Alkohol riechend und unrasiert, verlässt er mit zwei billigen Frauen in den Armen eine Kneipe und bringt sie in sein Appartement, dass deutlich von Spuren des Exzesses gezeichnet ist - Dr. Rosenbaum beendet sein Studium und macht Karriere. Er besucht seine Eltern und plant bald eine Reise nach Deutschland - Frederic Page hat seinen mittlerweile einjährigen Sohn auf dem Schoß und spielt mit ihm. Sharon setzt daneben und schaut ihm traurig zu. Dann betritt ein Mann in einem weißen Kittel den Raum und sagt "Mr. Page, die Besuchszeit ist vorbei. Ihre Familie kann nächstes Wochenende wieder vorbeikommen. Es wird Zeit für ihre Medizin." - Professor Moore sitzt in einem Taxi und verlässt New York. Geistesabwesend lehnt er mit dem Kopf an der Scheibe. Eine Radiodurchsage erklingt. Es ist derselbe Sprecher, der schon letztes Jahr so oft zu hören war. „Radio New York für Sie, Ladies und Gentlemen, mein Name ist Oswald Coates. Sie haben es vielleicht in den letzten Wochen schon verfolgt – ein tragisches Schicksal hat die Starkweather-Moore-Expedition heimgesucht. Ähnlich wie die Miskatonic-Expedition endete dieser Trip ins Ewige Eis in einer Katastrophe. Einer der beiden Gründer, James Starkweather, kam nicht aus der Antarktis zurück. Sein Kollege, Professor William Moore wollte sich hierzu nicht äußern. Lassen Sie uns daher heute den verstorbenen Expeditionsmitgliedern gedenken: James Starkweather, Expeditionsleiter Alan Huston, Pilot Laney Lawson, Biologin Hazel Carter, Reporterin Mitch O‘Toole, Sicherheit und Ordnung Magnus Bergström, Polarführer Wir sind verbunden in tiefer Trauer und erinnern uns an die Persönlichkeiten, die sie waren. Und wir respektieren, dass es Orte auf der Welt gibt, die scheinbar nicht für den Menschen geschaffen sind." THE END1 point
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(Ich bin jetzt nicht HeadCrash ) ähhhhm,..... Anarchy ist ein eigenes System. Du kannst (natürlich) 4A Abenteuer konvertieren und die mit Anarchy spielen Aber man kann Anarchy NICHT mit den 4er Regeln spielen (auch nicht mit den 5ern oder mit den 3er Regeln) weil dann spielt man wieder SR4A mit Konvertierungstanz Medizinmann1 point
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Teil 3 - Der epische (Fast-)Tod des Lorentz(o) Beide Sonnen Zawras stehen hoch am Himmel und brennen auf die Gruppe hernieder. Man fragt nach den Regeln der Nacht, denn obwohl es keine Anzeichen dafür gibt, dauert es wohl nur noch eine Stunde bis zum Sonnenuntergang. Wer denn unser Fremdenführer sei, fragt der Kleidungshändler, denn der müsse uns das eigentlich erklärt haben. "Habibi." "Hm, der muss neu sein. Habe ich noch nie gehört. Aber gut, gegen ein paar Münzen werde ich euch aushelfen." Gerade beginnt er mit den Verhandlungen, als ein anderer Fremdenführer auftaucht und sich der Gruppe aufschwatzen will. Doch der Händler wehrt ihn ab, er sei gerade dabei, ein Geschäft mit ihnen zu machen. Marie weiß, dass man den Preis drücken und Händler gewogener machen kann, wenn man schön ausschweifend und blumig spricht, doch die Ausführung gelingt ihr nicht so gut. Durch Ottos Überredungskünste bzw. seine Ausstrahlung als Geschichtenerzähler bringen den Handel von einer und einer Münze für die Information dann doch noch zustande: Nachts dürfe oder könne auf dem Basar nicht mit Geld gehandelt werden, allerdings hat jedes Viertel seine eigenen Regeln der Nacht. Nebenbei kauft sich Guy noch für 2x2 Dirham einen Umhang, der ihn zu Erde werden lässt. Getragen sieht der aber nur wie ein einfacher, sand- oder erdfarbener Umhang aus. Lorentzo fragt außerdem nach Sklaven, was die anderen ziemlich empört, aber der Ritter meint, es sei ja nur ein Traum. Sklavenhandel ist allerdings vom Sultan verboten worden und nur auf dem Sklavenmarkt im Obsidianviertel erlaubt, erklärt der Händler. Er warnt jedoch vor dem Viertel, weil es dort sehr gefährlich sein soll. Da er nicht mehr herausrücken will, beginnt Lorentzo ihm zu drohen und kurzzeitig kommen ihm auch zwei andere Reisende zu Hilfe, doch als sie hören, um was es geht, ziehen auch sie sich zurück. Der Händler schreit nach den Wachen, die sich auch langsam ihren Weg durch die Menge bahnen. Sie scheinen zwar noch nicht aktiv auf der Suche nach der Gruppe zu sein, doch das Gefühl von Gefahr lässt die Truppe schnell verschwinden. Aus der akuten Gefahr entkommen, fällt Guy auf, dass viele Bettler zwar stehlen, aber seine Leute meiden. Er geht hin und fragt nach. Dabei erfährt er, dass es gegen den Ehrenkodex verstößt, andere Bettler zu bestehlen, dass es nachts keine Wachen auf dem Basar gibt und dass dann viele andere Stände und Händler da sind. Schließlich stößt die Gruppe auf einen Stand mit stapelweise Pergamentrollen, Tafeln und losem Papier, vor dem auch gerade ein völlig aufgelöster, italienischer Greis in pompöser, italienischer Hofkleidung steht und hektisch und verzweifelt nach etwas sucht. Er benötigt das Kitab Mu'ajjal, das Buch des Schicksals oder auch Buch der Zeit. Ihm sei prophezeit worden, dass er es benötige, um die Stadt zu verlassen und es sei die Eintrittskarte zur Bibliothek der fünf Türme. Hergekommen sei er mit dem weißen Schiff, von dem Marie durch ihr Wissen über Sagen weiß, dass es Menschen zu Träumen fährt und meist an Neu- oder Vollmond auftaucht. Jetzt aber wolle der Italiener, Lorenzo mit Namen, diese verfluchte, äh, gepriesene Stadt endlich verlassen. Otto entdeckt eine Teilabschrift besagten Schriftstückes, woraufhin der Händler es ihm für 100 Dirham anbietet. Löst er ein Rätsel, halbiert er den Preis. Außerdem sei das Rätsel eines, welches man auch im Palast gestellt bekommt. Mehr um des Rätsels willen nimmt die Gruppe das Angebot an, 50 Dirham haben sie ohnehin nicht. "Ihr sagt, ein Geist erscheint nur weiß in dunkler Nacht, Ich sag' euch, dass der Geist grad umgekehrt es macht; Als schwarzer Schatten seh' ich ihn auf weißem Feld, Und mit dem Schattenleib Licht werfen auf die Welt." 3 Minuten Zeit hat man zu überlegen, die Antwort ist dem gelehrten Otto aber schnell klar: Bildung oder Schrift muss die Atwort sein. Marie versucht es mit Bildung, was falsch ist. Zwischendurch beschwert sich Lorenzo, dass sie seinen Kauf kaputt machen und dass er den Preis zahlen könne, doch der Händler blockt ab - für ihn koste die Schrift jetzt 200 Dirham. Mit der Antwort Schrift liegt man nun richtig, gerade als ein Gong ertönt, zusammen mit der Ankündigung: "Noch 30 Minuten bis zur Nacht." Nun beginnen die anderen Besucher des Basars, diesen schnell zu verlassen und auch die Händler bauen ihre Stände ab. Bei den Schrecken der Nacht wolle man nicht hier sein. Lorentz will es natürlich wagen, die anderen sind jedoch dagegen und wollen lieber Lorenzo zur Karawanserei folgen, von der er zuvor gesprochen hat. Besucher dürften nämlich nicht in der Stadt nächtigen. In diesem Augenblick fällt Guy eine arabische Version von Anna auf und er rennt ihr hinterher. Das Kind rennt auf einen Spalt in der Basarmauer zu und schlüpft hinein, knapp bevor Guy sie packen kann. Er greift nur noch in die kühle Dunkelheit, welche an eine Grotte erinnert. Geschlagen kehrt er zu den anderen zurück. Und schon sind sie wieder im Heerlager. Der Graf von Metz wird mit lauten Ausrufen angekündigt, ein tapferer und einst sehr reicher Mann, der mit etwa 20 seiner Leute in die Berge geritten ist, um vielleicht Nahrung zu finden, Sedschuken zu jagen, die Tafuren zu vertreiben oder oder oder. Die Gerüchte sind da sehr vielfältig und kreativ. Einige Tage war er fort, nun st er zurück - in erbärmlichem, übermüdetem und erschöpftem Zustand: Die paar Männer, die noch unverletzt genug sind, um zu gehen, sind nur noch Haut und Knochen, ebenso wie der Graf selbst, der auf einem ebenso abgemagerten Pferd sitzt. Der Gruppe stellt er sich als Graf Jakob III. von Metz vor und er erklärt, er habe gehört, dass sie noch Nahrung besäße und er sei sehr hungrig. Marie und Lorentz geben ihm nach kurzen Verhandlungen insgesamt viert Rationen, eine für jede Person im Gefolge, wofür sie prachtvollen Schmuck erhalten, welche der Graf achtlos in den Dreck wirft. Der Plunder mache ihn nicht satt. Eine Zeltnachbarin will natürlich auch etwas von dem teuren, byzanthinischen/griechischen Schmuck haben und bietet dem Grafen etwas altes, kaum genießbares Gemüse an, das er nach einem Bissen mit einer abfälligen Bemerkung seinen Leuten zuwirft. Dann zieht er weiter, doch man sieht einige Leute, die eilig ihre Zelte nach etwas Essbarem durchsuchen und der kleinen Prozession hinterhereilen. Marie erhält die Perlenkette aus den vier Schmuckstücken, während Lorentz den Ring, das Diadem und einen Armreif behält, auf denen jeweils auf altgriechisch "Für den Tapfersten/Stärksten/etc." geschrieben steht. Nachdem der Trubel endlich abgeflaut ist, wendet sich Gottfried an Lorentz. Er kenne vielleicht jemanden, dem er den Schmuck gut verkaufen könne. Die Gruppe hatte zuvor überlegt, zur Handelsstation zu gehen, um die Teile dort zu veräußern, doch nach einem nächtlichen Überfall sind die Preise für die Überfahrt gestiegen und es gibt nun einen Eintrittspreis für den Markt. Zudem wird der Markt nun von mehr Wachen gesichert. Und selbst wenn man diese Preise noch bezahlen könnte, so ist nicht gewährleistet, dass der Schmuck aktuell viele Dinare wert ist. Und Gottfried, so ahnen alle, würde sich damit einfach aus dem Staub machen. Also schickt Lorentz ihn los, um seinen angeblichen Kontakt herzuholen. Anschließend tritt auch Arnulf, der schlecht geschlafen zu haben scheint, mit einem ähnlichen Angebot an die Gruppe heran, was aber höflich abgelehnt wird. Von ihm erfährt man auch das Gerücht, Remi der Jäger und zwei weitere Personen seien des Nachts verschwunden, vermutlich weitere Opfer des Wolfsteufels. In Anbetracht der Ereignisse wird Berengar von Rhys gegen Mittag eine Predigt gegen den Wolfsteufel halten. Lorentzo scheint an diesem Tag sehr auf Tatendrang und Konflikt aus zu sein, denn nun drängt er, er wolle in die Berge und mit den Tafuren Handel treiben, irgendwie müsse man sich ja ernähren, wenn man nicht auf den Handelsposten gelange. Marie und Otto bombardieren ihn regelrecht mit Argumenten, die dagegen sprechen (Sedschuken, wilde Tiere, Sprachbarriere, ...), doch er will einfach nicht hören. Und dann fällt das Gespräch irgendwie auf Anna, die unbedingt den Schmuck aus Lorentz' Tasche haben will. er schickt sie ins Zelt und beginnt dann darüber zu spekulieren, Anna als Dirne oder Lustsklavin zu verkaufen, woraufhin Otto ihn extrem tadelt. Naja, immerhin könne sie nicht reden und somit nicht widersprechen, also würde sie vielleicht auch eine gute Ehefrau abgeben. "Ja, aber erst wenn ihr Schoß fruchtbar wird", erinnert Otto. Damit ist das merkwürdige Thema dann auch beendet und es geht zur Messe in der St. Babylas Kapelle. Vor dieser wird allerdings noch jemand beerdigt: Lorenzo, Berater von Gottfried von Bouillon, ein italienischer Gelehrter. Erschreckenderweise sieht er genau so aus wie jener Lorenzo, dem die Gruppe erst diese Nacht in Zawra begegnet ist. Er sei wohl im Schlaf gestorben und Gerüchten zufolge war er opiumsüchtig, was wohl auch zu seinem Ableben geführt hat. Die Gruppe hegt Zweifel an dieser Theorie, aber womöglich war es tatsächlich das Opium, was den Gelehrten erst nach Zawra gebracht hat. Berengars Ansprache und Erscheinung sorgt schließlich dafür, dass sich die Simmung im Lager etwas hebt. Viele sind erleichtert, als er frisch gewaschen durch die Menge schreitet und dafür sorgt, dass auch in solch schweren Zeiten noch ordentliche Beerdigungen stattfinden. Nach seiner Messe gegen den Wolfsteufel verspricht er demjenigen 500 Dinar, der zu dessen Ergreifung beiträgt. Der getreue Gefolgsmann Jerome Le Rouge, ein Mann mit hartem, eiskaltem Blick, wird durch die Lager ziehen und dort bei der Ergreifung helfen. Als die Gruppe schließlich die Kapelle verlässt, kommt sofort Savaric zu ihr und verlangt erneut Essen und Schmuck, was ihm jedoch dieses Mal verweigert wird. Lorentz baut sich bedrohlich vor ihm auf und schlägt ihn damit quasi in die Flucht. Plötzlich stechen wieder zwei Sonnen vom Himmel herab. Das Grüppchen befindet sich nun vor Zawra nahe der Karawanserei. Auch hier laufen einige Hunde herum, allerdings wirken diese etwas magerer als in der Stadt. Otto verträgt die plötzliche Hitze nicht sehr gut und steuert zunächst einen Brunnen im Hof an, wo auf ein Händler ein paar Waren, Parfüm, Gewürze und Schmuck, anpreist. Noch bevor sie mit ihm sprechen, bemerken sie, dass Ottos vorher schwarzes Gewand nun dunkelblau ist und Maries weißes jetzt gelb. Interessanterweise haben sie auch den Schmuck des Grafen bei sich. Der Brunnen, an dem sich Otto erfrischt, löst kurz allgemeines Unwohlsein aus und Guy entwickelt spontan sogar eine Phengophobie, also Angst vor Tageslicht, weshalb er sich schnell verhüllt, doch der Händler kann leider keine Auskunft über die mysteriösen Symbole geben, die auf den Brunnenrand geschrieben wurden. Im Gegenzug dafür, dass Marie ihm die Hand liest, beantwortet er aber zwei andere Fragen für sie. Zunächst möchte sie mehr über die Hunde wissen und bekommt erklärt, diese seien die Augen des Sultans. Die Hunde hier draußen seien magerer, da sie zunächst Entbehrungen durchleben müssten, um zu beweisen, dass sie würdig sind, wahre Hunde des Sultans zu werden, daher würden sie für 101 Tage nur alle drei Tage gefüttert. Katzen gibt es dagegen in Zawra nicht. Otto und Marie können nur vermuten, dass dies ist, weil sie angeblich zwischen Wachsein und Traum wechseln können und in Träumen sehr viel Macht haben - und der Sultan in ihnen daher eine Gefahr sieht. Dann fragt Marie nach Wegen, Zawra zu verlassen. Der Händler beschreibt, es gäbe drei mal drei plus ein Wege, doch ihm sei nur einer bekannt. Andere, höhere und wichtige Personen, kennen sicherlich noch andere. Der gängige und einfachst Weg sei das Weiße Schiff, doch das käme nur selten vorbei. Der andere Weg, der aber wohl eher ein Gerücht oder Aberglauben ist, führe durch den Harem des Sultans. Während Otto und Guy bereits in das Backsteingebäude der Karawanserei gehen, fragt Lorentz noch nach Wegen, die Stadt ohne Geld zu betreten, da schon wieder jeder eine Münze weniger besitzt. So erfährt er, dass man die Wachen auch um ein Rätsel bitten kann. Diese seien auch Rätsel, die man im Palast gestellt bekomme. Ansonsten wäre noch eine gute Verkleidung möglich. Im Übrigen scheint sich Guys Umhang der Wüste angepasst zu haben, denn er scheint tatsächlich etwas schlechter zu sehen zu sein. Marie geht nun auch nach drinnen, in der Überlegung, die Zukunft der Gruppe vorherzusagen. Von der Wüste her erklingt ein Heulen, wohl von Schakalen oder Kilab - was Schakal oder Räuber heißen kann -, den Schrecken der Wüste. Natürlich macht sich Lorentz auf den Weg, um nachzuschauen. Dabei entdeckt er, dass die Karawanen, die die Stadt verlassen, nach gut 100 Metern einfach verschwinden. Neugierig und vielleicht etwas todesmutig macht er sich auf den Weg zu genau diesem Punkt. Drinnen hat Otto derweil den Schriftenhändler vom Vortag getroffen, der sich jedoch nicht an ihn erinnert und wohl auch nicht dieselbe Person zu sein scheint. Im Gespräch erfährt Otto, dass es wohl 1001 Schrecken der Nacht gibt, ebenso wie 1001 Wunder des Tages. Um sich nachts in die Stadt wagen zu können, bräuchte man Talismane, müsse viele Rätsel kennen und man benötigt Kismet, also Glück oder ein positives Schicksal. Otto schenkt dem Mann für sein Gespräch ein Schriftstück, indem er die 10 Gebote für ihn niederschreibt, was der Gelehrte dankbar annimmt. Marie will gerade aus dem Tee weissagen, da ist Lorentz zu weit in die Wüste geschritten un alle erwachen, naja, bis auf Otto. Sie sind zurück im Lager, haben einen Sonnenbrand und kalte Wickel um. Maren, Maries Zofe, erklärt, sie seien vor einigen Stunden kollektiv umgekippt, als sie am Mittag das Zelt verlassen hatten, um sich nach Lorenzos Zelt zu erkundigen. Jetzt ist es Abend und sie alle haben mehr oder weniger stark Sonnenbrand. Marie kümmert sich etwas mehr um Otto, damit auch der wieder erwacht. Die Sonne hat ihm wohl am meisten zugesetzt. Maren erzählt, die Gerüchte über die Belohnungen für den Wolfsteufel würden sich überschlagen, von gar über 1500 Dinaren sei die Rede, es habe weitere Nahrungsdiebstähle gegeben und Le Rouge greife hart durch. Mehrere Verhaftungen habe es bereits gegeben und besonders jene, die stark behaart sind oder gelbe Augen hätten, wären in Verdacht. "Gelbsucht", brummt Otto und er weiß, davon gibt es viele im Lager. Auf dem Weg zu Lorenzos Zelt begegnen der Gruppe einige Leute, die nun stolz den Schmuck des Grafen tragen und eine edle Dame reitet sogar mehrmals herum, um sich damit blicken zu lassen. Leider ist der Weg umsonst, Lorenzos Zelt ist längst abgebaut worden. Dafür fällt Lorentz ein, dass ja in 9 Tagen Vollmond ist, denn Marie mutmaßt, dass dann möglicherweise das Weiße Schiff erscheint, mit dem sie ausZawra entkommen können. Zurück bei den eigenen Zelten hockt Anna drinnen und baut eine Figur aus Matsch. Draußen spricht man über den Wolfsteufel, wie man ihn ergreifen könnte und was man gegen Savaric unternehmen kann. Über den hat man mittlerweile erfahren, dass er ein hervorragender Schwertkämpfer sei, allerdings sei sein Lehnsherr tot, daher verdingt er sich mal bei dem, mal bei dem. Er verachtet die Schwachen und raubt sie aus, da sie seiner Meinung nach das Essen nicht verdienen. Stärke dagegen respektiert er und vor allem am Schlächter - also Lorentz - sei er aktuell verzweifelt. Dies bringt den Ritter natürlich auf die glorreiche Idee, Savaric zum Duell zu fordern, wenn er ihn das nächste Mal trifft, mit dem Ziel, diesen endlich zu unterwerfen, zu töten oder damit er sich der Gruppe anschließt. Vor dem Zelt diskutiert man noch, da erklingt von drinnen ein Knurren. Otto stürmt vor, doch es ist nur Anna, die den Hund aus Lehm in ihrer Hand anknurrt. "Anna, hör auf, das ist nicht lustig!" Doch sie scheint ihn gar nicht zu hören. Schließlich schlägt der Mönch ihr die Figur aus der Hand und will sie packen, doch sie zappelt zu sehr und entwischt. Auch Marie vermag sie nicht festzuhalten, Anna rennt schnell und wendig und teilweise auf allen Vieren an ihr vorbei. Dann jedoch packt Lorentz sie und scheint sie unter Kontrolle zu haben, da schnellt ihr Kopf auf einmal hoch und sie beißt mit einer Kraft, die man ihr gar nicht zumuten würde, in Lorentz' Kehle, verbeißt sich gar darin. Blut fließt an seinem Hals hinunter und man hört leichte knackende Geräusche. Lorentz geht bewusstlos zu Boden, völlig geschockt. Panisch rennen alle umher, Otto bespritzt das Kind wirkungslos mit Weihwasser, Marie holt Kleider, um das vermeintliche Wolfsmädchen zu fesseln und Guy schafft es, das Kind von Lorentz zu lösen, ohne noch mehr Schaden anzurichten. Schließlich erlahmen ihre Bewegungen und Anna hängt nur noch schlaff und reglos in seinen Armen. schnell wird Lorentz ins Zelt gebracht, während sich draußen Schaulustige sammeln und Otto nach Le Rouge rufen lässt und die Meute nach ihm und einem Priester schreit. In diesem Moment geht die Sonne unter und der Mond in Zawra auf. Fazit Heute haben wir mal etwas Recherche betrieben, sodass nicht so viel passiert ist, außer, dass wir, zumindest was Zawra angeht, ein winziges Bisschen schlauer sind. Spaß gemacht hat es trotzdem und das Ende war einfach episch. Dass Anna besessen oder der Wolfsteufel ist, der kontrolliert wird oder oder oder, hätte man ja bereits ahnen können. Eigentlich wollte sie Lorentz in den Arm beißen, aber dann hat der SL zu gut gewürfelt (Trippel 10!). Lorentz hat nur noch eine Woundbox (quasi 1 Lebenspunkt), hätte Guy seine Probe verhauen, wäre er tot und wenn wir unsere Heilkundeproben versauen, ist er vielleicht auch tot. Das war ein ziemlicher Schockmoment, aber wie gesagt, er war richtig episch! Und Lorentz' Spieler meinte auch, es wäre auch cool gewesen, wäre er dadurch gestorben.1 point
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Falls sich jemand fragt, was eigentlich mit Shadowrun Chronicles schief gegangen ist und wie es ausging in diesen Videos von DevPlay erklärt das Jan Wagner nochmal: Link zu Youtube Link zu Youtube1 point
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Ein kleiner Vorgeschmack, "Gutman" hat leider vergessen die ganze Armeemasse abzulichten, ich werde unsern SL diese Woche noch heimsuchen und das Nachholen. Das Lagerhaus der Caballeros Im Vordergrund: Carmella Ein Teil von Iztapalapa Das Methlab im Keller Im Vordergrund: Schwager Gutman Im Hintergrund, abgewandt: Mr. Johnson1 point
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Ich hätte da noch eine Frage. Weiß jemand von euch was der Ingame Stand davon ist? Ich vermute Mal Juli 2050? Ansonsten stört es mich, dass man nicht wie in den alten Büchern beim Shadowtalk die Datumsangabe hinzugefügt hat. Ehrlich ich habe die geliebt.1 point
