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Showing content with the highest reputation on 05/30/2017 in all areas

  1. Hoffend dass ich nicht der einzige bin der es schon besitzt (und zumindest angelesen hat): Was haltet ihr von dem Werk? Mir persönlich gefällt es ziemlich gut. Es erfüllt genau das was es versprochen hat und bringt wichtige Infos zum Spiel in den ADL die für Runner von belang sind, zum Beispiel Waffenrecht in den einzelnen Ländern. Dazu noch diverse neue Items. Die sind im großen und ganzen auch ganz gut gelungen, so auf die schnelle ist mir keines aufgefallen bei dem ich jetzt sagen würde "bessermach-komplex". Die einzelnen Spielzeuge haben idR ihre Nischen und bieten teilweise ungewöhnliche Kombinationen an Eigenschaften an. Manche sind ein wenig abgefahrener (die ganze Urban Reihe ist ja wieder dabei, inklusive der MP mit Unterlauf Ü-Ei Werfer), aber die Preise und verfügbarkeitsregeln sind entsprechend knackig. Positiv herausgestochen ist mir das Siemens Cyberspine, welches aufgrund der Modularen Aufrüstbarkeit und dem preiswerten Gesamtpaket an durchweg sehr nützlicher Hardware (direkt mal die Grundkampfausrüstung exklusive AGI-Booster abgedeckt) direkt in die Liste meiner Top Spielbeginswares gewandert ist. Die Fernspäher-Suite ist auch extrem mächtig und sehr passend zusammengestellt. Zwei Dinge die mir weniger gefallen haben: Das Cover ist nicht so gelungen und die Waffenregeln sind an manchen(!) Stellen etwas merkwürdig. Dass man in einer 2075er Dystopie als Jäger DEUTLICH WENIGER Waffenrechte haben soll als im heutigen no-gun Deutschland, finde ich ein wenig befremdlich. Davon ab aber ein sehr schönes Buch, ich hoffe ich finde diese Woche noch ausreichend Zeit es mal richtig durchzuarbeiten.
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  2. So sehe ich das nicht. GitS SAC ist das, was der Name sagt. Es ist eine alternative Geschichte. Der Realfilm hat eine gute Mischung enthalten, daß die alten Hasen bekannte Szenen sehen und die Handlung wurde vereinfacht, daß auch Neulinge die Materie nicht abstoßend finden. Vollkommen klar, daß man damit nicht allen gerecht wird, aber ich finde es ist ein guter Kompromis.
    2 points
  3. Mir ist es am 28.05.2017 gelungen das erste offizielle Academyturmier zu gewinnen, auch wen die Teilnehmerzahl gering war möchte ich insbesondere den Academy-Spielern davon berichten. Mich hatte mal wieder Neugier gepackt und ich besuchte am Wochenende, die Role Play Convention 2017 in Köln. Eigentlich wollte ich nur bei bei den Academy-Chapionships mitspielen aber mir wurde schnell bewusst, dass ich viel zu wenig Zeit für die Con mitgebracht hatte. Hier gab es wirklich viel zu sehen was Fantasy- oder Rollenspiele betrifft. Artworker, Cosplayer, Schwertkampf und vor allem Spiele, Spiele und noch mehr Spiele. Das Essen war auch sehr lecker, wie beispielsweise der Zyklopenspieß. Ansonsten war Passierzeit am Eingang noch halbwegs kurz so das man pünktlich im Turnierbereich seinen konnte. Ich selber, bin hauptsächlich leidenschafter Arena-Spieler und wenn ich mich zum Mage Wars spielen verabrede, dann bleibt selten Zeit für ein Runde Academy, glücklicherweise haben wir Berliner aber doch hin und wieder in unseren gemütlichen Brettspielgeschäft ein paar Runden gespielt. An Mage Wars Academy liebe ich vor allem den Geiz, welchen man als Arenaspieler benötig im Bezug auf Mana, Zauberaktionen und Zauberbuchpunkte. Sehr spannend finde ich auch, dass die Spieler immer abwechselnd mit ihrem gesamten Zauberbuch auf den Spielablauf reagieren können und das man in eine Situation kommen kann, wo 4 Zauber von einem Spieler gewirkt werden können, ohne das der Gegner zwischendurch dran ist. Das Zauberbuch: Ich habe bis jetzt nur eine Handvoll Academy-Bücher gebaut und ich entschied mich für mein Priesterin-Zauberbuch "Die heilige Flamme" welches hauptsächlich mit den Jüngerinnen des hellen Glanzes direkten Schaden verursacht, daher befinden sich hier viele Heilungsverzauberungen und Heilungsformel. Drei Feuerströme um direkten Brandschaden zu verursachen. Zerstreuen und Magie enthüllen gegen die Zauber Wiederherstellen und Aligatorzähigkeit, oder beim wirken von Angriffszaubern gegen Ziele mit verdeckter Verzauberung. Die letzte Stellung besteht aus drei Tempelwächtern, Gloranna die das Spiel vielleich noch entscheidet und einer leicht gerüsteten Priesterin welche sich mit dem Stab des Gesundbeters verteidigt und heilt. Die Eröffnung ist immer gleich. Runde 1 und 2 je eine Jüngerin mit Göttlicher Umkehrung wobei eine Jüngerin in Wache zu Begin der 3. Runde steht. Was einige für merkwürdig halten werden ist, dass ich in der ersten Runde meinem Gegner den Vortritt lasse. Der Grund darin liegt, dass der Gegner mit der ersten Kreaturenaktion und seinem Schnellzauber nur schwer ein Jüngerin erschlagen wird. Danach kann die Priesterin eingreifen um die Jüngerin wieder zu schützen oder zu heilen. Die 3. Jüngerin beschwöre ich erst am Ende der 3. Runde um sie nicht zu verlieren und verwende Haupt- und Schnellzauber der Priesterin in Runde 4 zum schützen der Jüngerinnen wozu ich dann die Initiative haben möchte. Wenn ich in der ersten Runde beginnen würde, machen die Jüngerinnen zwar 2 Schaden mehr, aber ich könnte wesentlich schneller eine verlieren. Name: Die heilige Flamme Magier: Priesterin Modus: Academy 3x Ausrüstung: 1x Asyrisches Gewand 1x Lederhosen 1x Stab des Gesundbeters 7x Kreaturen: 3x Jüngerinnen des hellen Glanzes 3x Tempelwächter 1x Gloranna Racheengel 8x Verzauberungen: 3x Göttliche Umkehrung 3x Leguanwachstum 1x Aligatorzähigkeit 1x Wiederherstellen 6x Formeln: 3x Genesung 1x Versorgung 1x Magie enthüllen 1x Zerstreuen 4x Angriffszauber 3x Feuerstrom 1x Durchdringender Donnerschlag Das Turnier: Gespielt wurde in der tiefer ligenden Halle 10.1 wo es ruhiger und kühler als in den oberen Hallen war. Es gab leider nur 6 Teilnehmer und die ersten 3 der 4 Spiele waren im Schweizer System, im 4. Spiel wurde ins Dänische System gewechselt. Die Spielzeit war 60 Minuten und die Punktevergabe wurde im Turnier noch mal nachgebessert, ich glaube es war ein 3.2.1.0. oder so. Pünktlich um 11 Uhr gings los. Im 1. Spiel begegnete ich einem Zauberer welcher mit einem Blitzraptor eröffnete. Später erschien noch ein Gremlin und Cockatrice wobei der Zauberer recht zügig einen Rüstungswert von 3 hatte. Der Raptor (glaube mit Wolfswildheit) konnte dank der Göttlichen Umkehrungen anfangs wenig gegen die Jüngerinnen ausrichten. Der direkte Schaden der Jüngerinnen häufte sich langsam beim gegnerischen Magier aber es war mehr zu tun. Der Durchdringen Donnerschlag brachte mich etwas voran, wobei die Jüngerin auch mal in den Gremlin schlugen um das Mana des Zauberers zu verbrauchen. Später gingen die Angriffe auf die Priesterin und Genesungen verzögerten den Untergang der Pristerin welche nur in Stoff gehüllt war. Nach etwa 2-3 weiteren Runden war die Situation gegeben, das 2 Heilungsformeln/Verzauberungen den Zauberer töteten und meine Priesterin ziemlich angeschlagen überlebte. Im 2. Spiel begegnette mir ein Hexenmeister, welcher mit 26 Leben startet und sich durch Dämonische Kopplung, Lebensdiebstahl und co. immer wieder heilt, mein Angstgegner mit diesem Zauberbuch. Mhegedden kam erste Runde leider nicht aber immerhin ein Blutiger Jäger und der Hexenmeister nahm die 2 Schaden auf sich. Später im Spiel standen mir dann 2 Blutige Jäger und ein Befallender Dämon mit Dämonischer Kopplung, Wolfswildheit, Rotem Durst und ohne Schwachmarker entgegen aber an diesem sonnigen Tag wollten die Würfel nicht richtig für die dunkle Seite rollen und Jüngerinnen blieben am Leben. Über etwa 3 Runden stand der Hexenmeister an der Schwelle des Todes aber mir gingen langsam die Heilungszauber aus. Am Ende decke ich einen Leguanwachstum nicht auf da die Jüngerin verdeckt verzaubert war (Lebensdiebstahl), durch einen zeiten Lebensdiebstahl und die Eisenranke regenerierte der Hexenmeister 2 Schaden und war bei 21 Schaden von 26 Leben. Wiederherstellen und Leguanwachstum brachten ihn dann den Tod. Ich hatte am Ende noch etwa 2/3 meiner Lebenskraft aber ich bin mir sicher, dass ich selber in 2-3 Runden am Boden gelegen hätte. Im 3. Spiel stand mir eine andere Priesterin entgegen. Ehren betrat das Feld und wurde in Runde durch einen Engel mit gebrochenden Flügen geheilt. Der Heilungswurf des Engels war mit 1 sehr schlecht, aber 2 Genesungen machten Ehren Kampfbereit. Ehren griff mit Wolfswildheit an und löste die Göttlichen Umkehrungen aus. Ich schützte und heilte die Jüngerinnen und der Schaden auf der gegnerischen Priesterin nahm zu. Ehren, der Engel und ein Tempelwächter griffen meine Seite an ohne ihre eigene ungerüstete Priesterin zu Schützen. Die Jüngerinnen Schlugen griffen die Gegnerin an und ich hatte Mana und eine Aktion übrig, um einen Feuerstrom zu wirken. Dann konnte ich bald den Rest durch zwei Heilzauber machen. Das Spiel ging Recht flott, wobei mir die 21 Leben einer Priesterin und das Anwenden von 2 Genesungen auf Ehren, sehr entgegen gekommen sind. Im 4. Spiel musste dank des Dänischen Systems nochmal gegen den Hexenmeister antreten und das ohne Überraschungseffekt. Der Unterschied zum 2. Spiel war, dass der Hexenmeister so früh wie möglich eine von meinen Jüngerinnen aus dem Spiel nehmen wollte. Da er aber Aktionen und Mana für Zauber wie Leben absaugen und Feuerströme aufwendete, gab es weniger Wachen und keinen Brennenden Brustpanzer. Die Jüngerinnen teilten dann auch etwas Nahkampfschaden beim Hexenmeister aus und ich traff ihn mit einem sehr gut gewürfelten Feuerstrom. Eine Jüngerin viel zu Boden und ich hatte Ini., ein weiterer Feuerstrom traf gut und gab den Rest. Ansonsten hätte ich mit einer Genesung noch zwei direkte Schaden machen können. Hätte das nicht gereicht, dann wäre der Rest sehr schwer geworden. Das waren die Spiele und wenn jemand auf meinen Schadensanzeiger am Ende gesehen hätte, dann würde man vielleicht denken, souverän gewonnen. Ich denke eher das ich mir im Schnitt 2-3 Runden herausspielen konnte, bevor ich selber am Boden gelegen hätte. Daher dankeschön an die Spieler die mir gegenüberstanden, es war für mich wirklich immer spannend bis zum Schluss Zum Schluss: Dankeschön an, -Netzhuffle, Schwenkgott und Pegasus für das Veranstalten, Schiedsrichten, geben von Demospielen und die Preise -Tyrnan als Streiter an meiner Seite -den Berlinern für die Abende im Brettspielgeschäft und natürlich Besitzer Jupp -Friedrichshain im Nacken mit Pom Poms -und den armen, armen Academymuffel Bruder Bär welcher sich gegen seinen Willen aufopfern musste! Sorry, mehr gibts von mir nicht, bin müde und die German Nationals warten, bis dann und beste Grüße Thomas / Kleiner Bär
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  4. Sodele, ich bin mittlerweile mit meiner Beschreibung, meinem Hintergrund und dem Charakterkonzept fertig (die letzten beiden liegen dem SL zur revision vor). Wie ist denn der Status beim Rest der Bande? Wir haben sicherlich keinen Zeitdruck, aber ich habe Bock
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  5. Ihr könnt euch das auch noch heute Nacht besorgen, zumindest sobald ich mit verteilen fertig bin, aber erstmal ist noch Novapuls...
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  6. Ich bin gerade auf dieses super Thema zur Kampagne "Königsdämmerung" gestoßen. Meine Gruppe hat unlängst "Die Bestie" abgeschlossen, an dessen Ende sie erfahren haben, dass ihre Familien seit Jahrhunderten den Weg des Mythos gekreuzt haben. Dies führt mich zu folgender Überlegung, über deren Einschätzung ich euch sehr dankbar wäre. Ich habe mir für eine Hastur-inspirierte Kampagne eine Zusammenstellung verschiedener Szenarien / Kampagnen vorgestellt: Schattengang (Cthulhu Mittelalter)die Vorfahren der Ermittler sind Bewohner eines isolierten Dorfes. Die Spieler lernen, dass sie wegen "etwas" vom örtlichen Abt (und der Hilfe eines Rauberhauptmanns" dort isoliert worden sind.) Lange Rede kurzer Sinn: Hier werden einige offene Fragen zum Thema "Vorfahren" (aus der Bestie) aufgelöst, zugleich stoßen sie auf eine Spinne von Leng (perfekt für den Himalaja-Teil in der Königsdämmerung) und später auf eine uralte Ausgabe des "Adventus Regis" (einer antiken Version des "König in Gelb" aus dem ersten Szenario aus Ripples from Carcosa, ein wunderbares Verbindungsstück zum folgenden Szenario in der Antike)Ripples from Carcosaeine englischsprachige Minikampagne, bestehend aus 3 Szenarien. Angefangen in der Antike werden sie erstmals mit einer frühen Version vom "König in Gelb" konfrontiert. Im Mittelalter kreuzen sich erneut ihre Wege mit dem Hastur-Kult, bis sie schließlich in der fernen Zukunft die Welt vor Hastur retten müssen. Das Gelbe Zeichenein One-Shot, der hier bereits erwähnt worden ist, eignet sich offenbar besonders gut, um - ähnlich wie in Ripples from Carcosa - die Ermittler in den 1920ern im selben Stil wie ihre Vorfahren (und Nachfahren) auf die Spur des Gelben Zeichens zu bringen (ich finde den "Flashback" zurück in die 1920er, die nicht in "Ripples from Carcosa" thematisiert werden, daher reizvoll, da die Spieler (nicht die SCs) schon wissen, was passiert, wenn sie scheitern. Man könnte diese Zukunftsepisode also als "gespieltes Foreshadowing" betrachten.Gaukler von Jusawurde leider auch schon gespielt, allerdings liegt es ähnlich weit zurück :-) (es ist einfach ein tolles Einsteigerszenario), allerdings erscheint mir der Gedanke ganz reizvoll, es "erneut" zu spielen. Dann würden die "Hastur-sensibilisierten" Spieler ihre "alten SCs" treffen und ich könnte ein paar "neue" Informationen streuen, die die alten SCs gar nicht wissen konnten (möglich machts die neue Fertigkeit "Hastur-Wissen" aus den Ripples from Carcosa)alternativ: Morgengrauen (zur Ermittlerzusammenführung)müsste ich mich einlesen, klang in diesem Thema aber nach einem sehr guten EinstiegKönigsdämmerungWie geplantIdee für die längere Pause: Worte der Macht (Keeper-Regelbuch)die Ermittler sollten hier durch ihre Hastur-Erfahrungen schon etwas von dem gleichnamigen Zauber und natürlich von dem blasphemischen Theaterstück selbst gehört habendurch das dramatische Szenario wird ihnen mitten in der Kampagne nochmal sehr deutlich gemacht, welche Konsequenzen ihr Versagen hätteWas haltet ihr von diesem Hastur-Ensemble? :-)
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  7. Webcam der Space Needle: https://www.spaceneedle.com/webcam/
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  8. "Verbalentgleisungen" .... Klasse, den Begriff kannte ich noch nicht .... der kommt in meine Signatur, danke .
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  9. Ähm, Nein?*g* Mag sein, daß ich veraltete Infos habe, aber Crunch ist das Regelwerk und Fluff alles, was nicht mit Regeln untermauert ist.
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  10. Wenn es Regeln gibt, ist es kein Fluff
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  11. Du vermisst vermutlich auch das gute alte Anarchie-Berlin, gell?
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  12. Ich hab gerade einen Geistesblitz für die ultimative Lösung alle Probleme hier: Wie ernennen einfach alle User zu Mods!
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  13. Ironie ist eine sehr gute Methode des Humors, aber viel zu oft driftet er in Sarkasmus ab und dann meist in den ungesunden Sarkasmus, der den Humor in den Hintergrund stellt. Aber zum Topic. Mir scheint _Headcrash auch gute Voraussetzungen für den Posten mitzubringen. Ich würde auch nciht sagen, dass Medizinmann den Posten räumen sollte. Im großen und Ganzen macht er seinen Job doch gut. Nur manchmal lässt er sich zu sehr hinreißen oder pflegt (vllt auch nur gefühlt *) seine Intimfeindschaft mit einigen anderen Personen zu sehr, um dann noch objektiv zu sein, aber gerade da würde doch ein weiterer aktiver Mod gut eingreifen können. Ich bin guter Dinge, dass es dann wesentlich besser laufen würde und ja (irgendwo ist mein Name gefallen), Medizinmann ist auch dazu bereit, Vorschläge umzusetzen, also alle hater: Gebt ihm doch einfach die Chance, zu zeigen, was ist, wenn er den Job nicht allein stemmen muss und nutzt das einfach mal als eine Art Reset. Ist für die Grundstimmung des Forums gewiss viel angenehmer, wenn nicht gleich jeder aus Reflex annimmt, dass der andere einfach nur Ärger machen will. Wie schon erwähnt wurde: Wir haben ein Hobby, konzentriert euch doch darauf. Keiner muss es so betreiben, wie der jeweils andere, aber im Grunde haben wir alle Spaß and er gleichen Sache. (* Ich finde aber schon, dass du, Medizinmann, manchmal etwas aus der Bahn gerätst (geaten bist) beim moderieren. Bei diesen Threads, die du ausgelagert und dann mit vermeintlich humorvollen Titeln versehen hast nämlich. Dabei meine ich nicht einmal, dass du den jeweiligen Part nicht hättest auslagern, sondern löschen sollen. Mitnichten. Aber bei der Titelwahl wäre eine objektiv-neutrale Sache besser gewesen. Mag ja sein, dass Masaru mit den Hämorrhoiden angefangen hat, aber deswegen muss man da nicht drauf aufspringen und ihm dann noch vermeintlich einen reinwürgen (was bei Masaru vermutlich eh keinen Erfolg hätte...hat er überhaupt einen Würgreflex? ). Und wenn so viele meinen, dass es daneben war, dann nimm das doch einfach an und mache es in Zukunft anders. Mit neutralen Threadtiteln und nicht indem du einfach löschst, das fände ich nämlich auch übertrieben. Denn sooo sehr über die Stränge geschlagen fand ich Masarus Ausfall da nicht einmal. Er hat sich aufgeregt und in tief in die Kiste der Missfallensausdrücke gegriffen...kommt vor. Auch er ist im Grunde manchmal nur frustriert, denke ich und dann kommt so etwas bei rum. An anderer Stelle habe ich auch shcon viel konstruktives von ihm gelesen, also steckt da auch Gutes in ihm, denke ich )
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  14. Habs auch von der RPC. Sherean-Leviathan und Alfiya sind je einmal enthalten. Danke Pegasus!!!
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  15. Alternativ könnten einige dieser "vielen" einfach mal vernünftige Postings ohne Nadelstiche oder Flames verfassen. SYL
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  16. CTHULHU war nie als "One-Shot" gedacht. Und die legendäre Spielercharakter-Sterblichkeit war eigentlich auch nie ganz so korrekt (wie auch dieses "Waffen helfen sowieso nicht." - taten sie nämlich doch) Ohne damit eine Diskussion über frühere Regeleditionen vom zaun brechen zu wollen (weil: eh egal): Mit (mindestens) der Edition 7 ist CTHULHU als Kampagnenspiel konzipiert.
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