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Der Hintergrund der Entscheidung ist ja ein völlig anderer. Es geht nicht darum, ob es "leicht" oder "schwierig" ist, dieses eine bestimmte Abenteuer zu leiten. Es geht darum, Abenteuer zu erhalten, die eben NICHT auf einem komplexen Beziehungsgeflecht der Charaktere zum Plot oder untereinander setzen, sondern universeller einsetzbar sind, damit sie AUCH die Kampagnenspieler bedienen. Heißt: ein Abenteuer, dass Eingeborene der Philippinen "braucht", fliegt aus dem Raster - nicht, weil die Erstellung so doof wäre, sondern weil es unwahrscheinlich ist, dass es jemals von einer "regulären" Spielergruppe gespielt wird. Ich halte OneShots für eine wunderbare Erfindung, nach wie vor, und stehe auch konsequent zu dieser Meinung. OneShots sind immer etwas "besondereres" gegenüber vielen Abenteuern, die ich sonst so gelesen habe. Aber ich könnte eine Begründung, wie ich sie in meinem ursprünglichen Blogpost verfasst habe - und wie sie auch Frank H. weiter oben angedeutet hat - vollends verstehen. Ach ja: die Idee, irgendwie weiter für OneShots zu sorgen - von mir aus in einer "lila Reihe", als "fifty-fifty-Lösung" im normalen Softcover oder sonstwas - finde ich ganz persönlich großartig. Ich bin nämlich in ganz ähnlicher Lage wie Quicksilver3 points
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Was spricht den gegen eine gesunde Mischung? Wenn vorgefertigte Chars für ein Abenteuer passend bzw zwingend, dann soll es so sein. Ich bin dafür dass das dem Autor überlassen sein sollte. Vorgefertigte Chars finde ich besonders für Abenteuer mit begrenzten Bewegungsradius (eingescheite Villa, eingestürzte Höhle, Aufzug der abstürzten will ( ) ...) nützlich/wichtig. Man beraubt sich auch so vieler Abenteuer in dem die Chars eigene Agenden haben und bei denen die Abenteuer dafür mit konzipiert sind. Solche Agenden lassen sich am Tisch schlecht erstellen und müssten EXTRA außerhalb unter vier Augen erstellt werden. So sind aber trotzdem geheime Verknüpfungen untereinander schwer bis nicht möglich ohne dass die Spieler es mitbekommen. Mir fallen da spontan Abwärts, Orakelknochen, Sänger von Dohl, Upton Abbey, Last man Standing und Blackout ein. Die intensive Stimmung wäre da ohne diese Chars nicht möglich, bringt es doch auch wunderbares Konfliktpotenzial mit sich. Will man die Spieler WIRKLICH dieser Abenteuer berauben? Andererseits gibt es genügend Abenteuer die vorgefertigte Chars nicht wirklich nötig gehabt hätten. Z.B. Golem, Verderbliche Verse, Totholz, Willkommen in der Hölle und Tod an Bord. Diese Abenteuer sind auch locker mit eigenen Chars zu spielen. Nichts was sich auf sie bezieht. Nun bin ich aber trotzdem froh dass es sie da gibt, da sie mir eine Möglichkeit und Zeitersparnis geben. Warum nicht einen Mittelweg für die grünen Abenteuerbände? Wenn die Abenteuer sich auf Chars beziehen und um sie herum gebaut sind werden sie mit dran gehängt. Für alle anderen Abenteuer gibt es hinten im Buch vorgefertigte Standartchars nur mit groben Charakterzügen und ohne Hintergrund (wird vom Spieler ergänzt) bzw kann man diese Abenteuer gut mit mit eigenen spielen. Was auch möglich wäre, wären die Geheimnisse als kleine Zettel zu erstellen die dann den Spielern gegeben werden. ANSCHLIEßEND können die Spieler darauf aufbauen und ihre Charaktere erstellen. Wäre also auch eine Möglichkeit (so mache ich das bei meinem Abenteuer Vergessen im Schnee in Form von Briefumschlägen) funktioniert aber natürlich nicht immer. Warum immer gleich auf eine schwarze Liste Setzen? Warum gleich so ein rigoroses Vorgehen? Warum nur auf einen Spielertyp fokusieren? Redet doch erst mal mit dem Autoren wenn es stört und sie vom Storyverlauf/Beziehungen untereinander als überflüssig betrachtet werden. Oder ruft direkt die nächsten Abenteuer mit dem Wunsch ohne vorgefertigter Charaktere aus. Bitte nicht so was als Dauerauftrag/Dauerregel. Ich z.B. könnte unmöglich ein Abenteuer bei euch einreichen, da mir nur welche mit Verknüpfungen/Geheimnissen zu den Chars einfallen und mir so was sehr wichtig ist. Wer einmal bei mir auf der DCC oder anRufung mitgespielt hat weiß warum. Und Heiko, hättest du auf der DCC auf Anhieb einen Eingeborenen von den Philippinen erstellen können. Ich denke nicht, da dir da auf die schnelle der kulturellen Hintergründe fehlt. Wir hatten alle unsere kleinen Geheimnisse vom Abenteuer her die wir unmöglich hätten selber erstellen können da wir ja logischerweise nicht das Abenteuer kannten. Und hatten diese kulturellen Beziehungen nicht erst dafür gesorgt, dass mit 10 Spielern das ganze funktionierte? Solch ein Abenteuer wäre nach den neuen Regeln nicht mehr erlaubt. Wie gesagt beraubt ihr euch damit einer Vielzahl genialer Ideen und Abenteuer. Es besteht die Gefahr dass irgendwann es nur noch Standartabenteuer ausschließlich in den 1920ern gibt die nicht von der Norm abweichen. Hiermit wäre der Anfang gesetzt. Bitte, Bitte, überdenkt das nochmal.3 points
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Ungeachtet dessen, dass du natürlich völlig recht hast, dass one shots deutlich leichter zu schreiben sind als ein Abenteuer , das für "beliebige" Ivnestigatoren passen muss, möchte ich dennoch die Frage stellen: was ist denn eine "normale" Cthulhu-Runde? Es gibt genügend Cthulhu-Spieler die die "klassischen" 1920er Jahre gar nicht bevorzugen sondern lieber mehr Gaslicht/ NOW/Mittelalter/Traumlande sehen würden. Dazu wird aber auch vergleichsweise sehr wenig veröffentlicht. Nur weil Lovecraft in den 1920er Jahren geschrieben hat, beschränkt sich der cthuloide Horror ja nicht darauf. Wenn also "kampagnentaugliches Abenteuer in den 1920ern" das "normale" Cthulhu ist, dann spielen oder bevorzugen (für mich gefühlt, ich habe da natürlich keine Zahlen) sicher trotzdem viele Cthulhuspieler genau das nicht. Bitte nicht falsch verstehen, ich finde ja ein ausgewogenes Verhältnis beider Abenteuertypen auch richtig, aber gerade für ein Horror-Rollenspiel drängen sich oneshots geradezu auf. Ganz optimal wäre ja ein Abenteuer, das ich sowohl als oneshot wie auch inerhalb einer Kampagne spielen kann, was zugegebenmeraßen nicht so leicht ist.3 points
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Ich finde zu viele One-Shots sehr problematisch, da diese faktisch nicht als Spielmaterial für normale Cthulhu-Runden zur Verfügung stehen. Das ist für die Leute genauso unpassend wie eine Veröffentlichung von Abenteuer für ein Setting, in dem man nicht spielt. Ich finde es vollkommen richtig, sich wieder auf die Versorgung der ganz normalen regelmäßigen Cthulhu-Runde zu konzentrieren. Ich kann gut verstehen, dass Autoren One-Shots bevorzugen. Die sind nämlich viel einfacher zu schreiben als Abenteuer, die für jede Runde spielbar sein müssen. Ein One-Shot ist näher an einem Roman, weil der Autor auch die Spielfiguren unter Kontrolle hat, dadurch lässt sich die Geschichte viel leichter inszenieren. Trotzdem sind aber One-Shots nicht das, was das Spiel am Leben erhält, will man es nicht zu einem Spiel verkommen lassen, das nur mal zur Abwechslung einmal eingestreut wird. Und dafür war Cthulhu nie gedacht. Ich bin mit der Bremse, was One-Shots angeht, sehr einverstanden und hätte solche Abenteuer in CW-Zeiten wohl auch vor allem nur dort und nicht in den normalen Publikationen untergebracht. Eben um die Menge an allgemein nutzbarem Spielmaterial nicht dadurch zu belasten. Ungeachtet dessen, versteht mich also nicht falsch, haben auch One-Shots ihre Daseinsberechtigung bei Cthulhu und sollten nicht fehlen, gerade weil die besten unter ihnen wohl alle einen Platz unter den legendärsten Abenteuern ever gefunden haben und auf Cons und in Testrunden gut als werbungsstarker Einstieg in Cthulhu nutzbar sind.3 points
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Wir spielen mit eigenen Investigatoren und benutzen Einzel Abenteuer. One-Shots lassen sich schlecht umbauen ohne den eigentlichen Sinn des One-Shots zu verlieren. Daher lese ich die meistens überhaupt nicht mehr wenn ich merke dass dies Abenteuer für eine vorgefertigte Gruppe konzipiert wurde. Meine Spieler gehören seit Jahren (im echten Leben) einer Gruppe an, die Mythos-Bücher weltweit zusammenträgt. Von dieser werden die Investigatoren auf die Suche geschickt. Kampagnen kommen bei uns leider auch nicht an. Sind für unser Spiel einfach zu umfangreich. Lange rede, kurzer Sinn: Wir benutzen ausschließlich normale Abenteuer. Sei es kurz Abenteuer (3-5 Stunden) oder etwas größere (2-3 Spieleabende). Ich sehe es so, dass der Spielleiter dafür verantwortlich ist ein „normales“ Abenteuer durchaus auf seine Spieler zuzuschneiden und in die Handlung einzubeziehen. Gelingt eigentlich auch immer. Im Grunde ist das auch seine Aufgabe wie ich finde, daher keine One-Shots bei uns. LG2 points
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Also bei uns in der Gruppe ist es leider so das wir noch alle 2 Monate mal für einen Abend uns zum Spielen einfinden und da nehmen wir dann sehr gerne One Shots und/oder ein Einzelabenteuer. Mitlerweile eigentlich nur noch! Vorgefertigte Chars liefern halt direkt das Charakterblatt mit Werten und meist auch einen schönen Text mit Hintergrundstory. Da muss man sich um wenig im Vorfeld kümmern oder Gedanken machen und man kann mit dem eigentlichen Spiel direkt loslegen. Kommt uns halt sehr gelegen da wir auch 2 Regelmuffel in der Gruppe haben für die Charerschaffung schon eine kleine Folter darstellt Mit den Abenteuerheften der 7. Edition habt ihr imho bis jetzt sehr viel richtig gemacht. Für wenig Geld bekommt man da immer eine sehr große Bandbreite von Abeneuern geliefert. Finde es daher etwas schade wenn das nun so im Offiziellen Leitfaden für Autoren drin steht. Auch wenn es im Moment vieleicht sehr viele offizielle One-Shots und Einzelabenteuer gibt sollte man vieleicht auch bedenken das es die Zeitschriften CW und CR nicht mehr gibt wo ja auch viel dahingehend veröffentlicht wurde. Nicht das jetzt DER One-Shot nie geschrieben wird weil von offizieller Seite kein Bedarf mehr besteht2 points
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Wie gesagt, ich glaube das "Wesen" des (noch nicht existierenden) Nachteils "verschwenderisch" lässt sich durch "Luxusgeschöpf" abbilden. Auch mit Blick auf die Kosten. Wenn ich einen Runner habe, der bei jedem beginnenden Kampf ganz hibbelig vor Vorfreude wird und in der ersten Runde für nichts zu gebrauchen ist, kann ich das auch mit "Kampflähmung" abdecken, obwohl der Nachteil das genaue Gegenteil von Vorfreude beschreibt...2 points
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...je mehr ich darüber nachdenke... ...möchte ich mein zweites Argument noch einmal etwas mehr in den Vordergrund stellen und herausarbeiten, denn das erste wird hier bereits mehrfach bekräftigt. 1) ja, sie sind schnell vorzubereiten und kommen damit dem aktuellen Zeitmanagementbedürfnis vieler Spieler/Spielleiter entgegen. So auch bei mir. Das sind aber sehr "persönliche" Gründe, die ich eigentlich nicht als Hauptargument vortragen möchte. Wichtiger ist mir eigentlich 2) die Möglichkeit, etwas "Besonderes" zu tun. Die Spieler in eine Situation zu bringen, in der sie "liebgewordene" Investigatoren NIEMALS sehen möchten und die im Sinne eines langfristigen Kampagnenspiels auch NIEMALS möglich sein werden. Ich denke da zum Beispiel an mein Abenteuer "Begraben". Klar kann man das Abenteuer theoretisch umschreiben - keine vorgefertigten Chars, ein NSC dazu, und jede x-beliebige Investigatorentruppe könnte IRGENDWO und IRGENDWANN "begraben" werden. Aber das Abenteuer läuft recht häufig auf einen TPK hinaus, bewußt in dieser Konstellation. WILL ich das in einem "normalen" Abenteuer? Natürlich nicht, aber für "Begraben" ist es ein hochgradig stimmungsvolles Ende. Es gibt noch einige - und viel bessere - Beispiele dafür. Diese Art von OneShots aus dem Programm zu nehmen, nimmt CTHULHU die Möglichkeit, sich selbst immer wieder neu zu erfinden, sich auszutesten, sich wirklich fortzubewegen. Lexx hat recht, es gibt durchaus OneShots die die vorgefertigten Chars NICHT gebraucht hätten, da sie einfach nicht verzahnt genug sind. Verderbliche Verse. Willkommen in der Hölle (btw. bei Totholz und insbesondere Tod an Bord sehe ich die Sache völlig anders , aber btt). Hier kann man sicherlich redaktionell einwirken und den Autoren mit auf den Weg geben: gestalte den Einstieg ein wenig offener und lass die Chars weg, dann passt es in die Linie. Mit der kompletten Herausnahme von "OneShots" werden die kreativen Möglichkeiten auch einmal auszubrechen allerdings wirklich beschränkt, und das ist schade. Letzten Endes bin ich auch immer noch nicht sicher, inwiefern CTHULHU und Langzeitkampagnen zusammenpassen. Ja, Königsdämmerung ist sehr lovecraftesk. Und ja, Heiko hat jetzt über Jahre einen Mafiosi-Clan durch die Gegend gejagt. Das macht sicher alles Spaß. Aber wären Lovecraft's Geschichten eben seine Geschichten geworden, wenn jede aus der Sicht von Dr. Armitage geschildert wäre, der das ALLES erlebt hat? Nein, Lovecrafts Protagonisten zerbrechen meist an dem einen Ereignis, das sie erleben mussten. Es sind Wegwerf-Protagonisten, denen nur noch eine kurze Rückschau erlaubt wird, keine Langzeitheroen. Und auch wenn man mir wieder vorwerfen kann, ich nähme die Sache "zu ernst": DAS ist es eigentlich, was ich erleben möchte, wenn ich CTHULHU spiele: eine Gruppe, die nach einer Mythosbegegnung wirklich Federn gelassen hat in Leben, Gesundheit und Stabilität und für die die Welt nicht mehr so ist wie vorher. Keine Langzeit"detektive" die nach diesen "Tiefen Wesen" von gestern morgen auf "dieses Byakhee" und übermorgen auf "Insekten von Shaggai" treffen, weil ihr Auto irgendwo liegengeblieben ist. Und zwischendurch gehen sie ihrem Beruf nach und sammeln Stabi, um über-übermorgen dann auch Azathoth persönlich zu überleben. Ja, das mag Spaß machen. Und als Spieler erlebt man mit wechselnden OneShots letztendlich genau das. Aber es fühlt sich anders an. Man wirft OneShots oft vor, dass durch die Wegwerf-Charaktere keine Identifikation erfolgt, kein Mitfiebern, ja, kein Selbsterhaltungstrieb. Dass die Charakterdarstellung auf der Strecke bleibt. Das "echtes Rollenspiel " damit nicht klappt. Ich sage, gerade der OneShot wird zum intensiven Erlebnis, denn endlich kann ich all die Dinge tun, die ich mit meinem Langzeitinvestigator NICHT treiben kann, weil es grade total doof wäre, wenn der "jetzt" das Zeitliche segnet und der SL grad keinen Ersatz reinimprovisieren kann. Ich verstehe - wie oben schon mehrfach gesagt - die Herausnahme von OneShots als Designentscheidung. Ganz wie Frank. Ich persönlich sehe die Stärken des Systems und insbesondere des Settings allerdings in exakt der entgegengesetzten Seite. Auf meinem Blog habe ich durchaus gute Argumente FÜR Kampagnen und Langzeitentwicklungen gelesen. Die möchte ich auch gar nicht herunterspielen. Aber Du hattest nach Meinungen gefragt und meine Meinung ist pro OneShot.1 point
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One Shots und vorgefertigte Investigatoren sind toll ! Warum? Weil sie einen zeitsparenden und stimmigen Einstieg ins Abenteuer ermöglichen und Zeit in der Lebensrealität unserer Gruppe ein echter Engpass ist. Weil sie, wenn gewünscht und mehr Zeit verfügbar ist, ggf. auch auf eine bestehende Gruppe angepasst werden können (so selbst praktiziert bei "Verderbliche Verse"). Lange Kampagnen würde ich unheimlich gerne spielen wollen, tatsächlich ist das für uns kaum machbar. Ich (der Spielleiter) kaufe gerne die Abenteuerbände und habe Spaß beim Lesen ganz unterschiedlicher Geschichten und Ideen. Gespielt wird dann das was für uns am besten passt - den meisten Spaß verspricht. Also aus meiner Sicht: One-Shots mit Investigatoren gerne mehr!1 point
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Ah okay danke. Ich dachte es gäbe irgendeine ominöse Regel die einen Pistolen im Astralraum nicht wirklich nutzbar machen lässt weil Astralraum einen nur Emotionen farblich sehen lässt und dort nicht wirklich Entfernungen abschätzbar sein sollen. Hab mich wohl geirrt. Danke nochmals, arbeite an einem Blinden der nur im Astralraum sehen kann.1 point
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Um Rollenspiel-Luft zu schnuppern gibt es geeignetere Spiele/Systeme für Kinder um die 10 Jahre. Shadowrun zählt zu den komplizierteren RPGs und da die Regeln runter zu brechen muss man sich nicht antun. Man kann natürlich die Welt mit einem anderen System nutzen... aber im verlinkten Thread gibt es genug Vorschläge .1 point
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Würde ich auch sagen. Der Adept hat ja den Erwacht-"Booster" gekauft. Da Adepten ja die Kraft kaufen können, tut Anarchy schlicht so, als hätten das auch alle getan. Das sehe ich ganz genauso. Man kriegt als SR-Spieler erstmal das Grausen, wenn ein bloßer Audioanalysator mit Selektivem Geräuschfilter 2 Essenz kosten soll. Aber das ist halt Anarchy. Daneben finde ich es aus Balancing-Gesichtspunkten aber auch falsch, weil das schnell eskaliert, letztlich willkürlich ist und in der Summe unangemessen viel kostet. Im Vergleich zu Adepten finde ich Ware-Booster insgesamt nicht gut verregelt. Im Detail: Es steigt zu schnell an. Jede Verbesserung kostet Boosterpunkte, ok. Aber die fangen schon hoch an bei Ware, und dann können auch noch die Essenzkosten steigen. Man kann kaum zuschauen, so schnell explodieren da die Kosten. Ein krasses Implantat, schon sind sowohl Essenz, als auch Boosterpunkte halb aufgebraucht. Die Essenzregelung ist auch willkürlich. Ja, sie folgt schon einem System, aber das System ist nicht wirklich überzeugend. Wenn ich 2 Effekte will, zahle ich 2 Essenz, egal ob in 1 oder 2 Boostern. Ja, ok. Aber warum gilt das denn für Stufen von Effekten nicht? Wenn mir ein Booster +3 auf eine Fertigkeit bringt, kostet er 4 Punkte und 1 Essenz. Wenn ich das auf 2 Booster verteilen würde, würde er 2 Essenz kosten - und 5 Boosterpunkte. Implantate höherer Stufen (ebenso Adeptenkräfte höherer Stufen) sparen also sowieso. Warum aber nur, wenn sie den selben Effekt pushen? Das ist überhaupt nicht überzeugend, zumal eine Zusammenfassung in einem Booster für den höheren Bonus auch voll nutzbar ist, während die teurere Verteilung auf 2 Booster dann noch daran scheitert, dass man pro Probe nur 1 Booster nutzen kann. Insgesamt also total inkonsistent. In der Summe sind die Kosten unangemessen. Ein Bioware-Audioanalysator mit Selektivem Geräuschfilter kostet zunächst mal 2 Punkte allein dafür, dass ich Essenz ausgeben darf, also für einen Nachteil, nicht für einen irgendwie positiven Effekt. Und dann noch 1 Essenz und 2 Punkte (oder als Cyberware insgesamt 3/-2). Das ist schon happig viel. Und - Generalkritik - es ist sowieso seltsam, dass Cyberware extra kostet. Eine Adeptenkraft kostet 1+Effekt Punkte, ebensoviel wie Cyberware. Nur kostet die zusätzlich Essenz. Das klingt nicht sehr fair. Ja, man kann einwenden, dass Adepten ja erst Erwacht kaufen müssen, was immerhin 2 Punkte kostet. Aber das ist mMn ein zu schwacher Preis. Denn Cyberware stößt dafür sehr schnell an Grenzen, weil man nur 5 Effekte mit Ware wählen darf, bevor die Essenz alle ist. Bioware dagegen ermöglicht zwar 11, ist aber sehr viel teurer, als Erwacht. Und nicht zuletzt haben wir grad im Thread festgestellt, dass Erwacht ja auch nicht nichts bringt - SCs, die erwacht sind, haben nämlich Astrale Wahrnehmung. Die wäre alleine schon 1-2 Punkte wert und verbraucht nichtmal einen Boosterslot. Ergo ist Ware - mal wieder - benachteiligt. Wenn sie schon Essenz kostet, warum dann Grundkosten von 1? Und warum so oft noch mehr Essenzkosten? Und warum nicht einheitlich steigende Essenzkosten? ZB für je 2 oder 3 Effekte -1 Essenz, dafür aber beliebige Effekte? Das System sollte man grundsätzlich überdenken - auch im Rahmen von Errata. Wo war nochmal der Thread, wo schonmal über Essenzkosten bei Anarchy geredet wurde? Das gefällt mir ebenfalls gar nicht. Gut an Anarchy ist, dass die Regeln sehr einfach sind, sodass sogar wieder Balancing möglich ist. Zwar ist vielleicht nicht jeder Booster ähnlich gut, aber dafür kostet wenigstens jeder Booster beim gleichen Effekt auch gleich viel. Daran zu drehen, macht eins der besten Features von Anarchy wieder kaputt. Ich wäre dafür, die Kosten zu korrigieren.1 point
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Ich persönlich bin sowohl Fan von one-shots (obwohl die in meiner Runde zugegeben eher weniger gespielt werden) als auch von Abenteuern die mit "eigenen" Charakteren gespielt werden können. Die Vorteile von oneshots wurden ja oben schon sehr gut beschrieben, hier ist es viel leichter ein "außergewöhnliches" Szenario zu schreiben als normal. Gerade einen schönen Einstieg in ein Szenario zu finden der "für alle" passt, ist bei Cthulhu ein nicht unerhebliches Problem. Ich wäre für eine ausgewogene Mischung, also mehr oder weniger 50:50. Die große Zahl der oneshots in letzter Zeit könnte ja umgekehrt auch zeigen, dass gerade daran Bedarf ist und diese rege konsumiert werden.1 point
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Der Hüter liegt vermutlich um den ganzen Raum. Alles andere wäre ja sinnfrei, wenn die Fenster und Lüftungsschächte, etc ungeschützt wären und nur die Tür wie ein Panzer geschützt wird. Dann könnte man auch einfach den Rahmen kaputt machen und die Tür umschubsen1 point
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Probier doch ein Einhörnchen. Best of both worlds... Na gut, das sieht ein wenig aus wie ein Teddy... aber wir sind ja nicht beim Discovery Channel hier.1 point
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Ha, du hast meinen DM-Bericht nicht aufmerksam gelesen! Erwischt!1 point
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Mike Pondsmith (der Cyberpunk/2020-Autor) über das Spiel Und ein Making-Of Artikel von Eurogamer http://www.eurogamer.net/articles/2017-07-12-making-cyberpunk-when-mike-pondsmith-met-cd-projekt-red1 point
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Meine Meinung: Wer eine KI spielen will, sollte das tun, weil er die Idee dahinter cool findet. Und nicht wegen ihren regeltechnischen Vorteilen... bzw. "unspielbaren" Nachteilen. Ich denke für`s min/maxen gibt es effektivere Konzepte. Hmm... eigentlich ist mir egal, wer/warum was spielt. Nur das jammern nervt mich. Aber ich schweife schon wieder ab... ... tschuldigung!1 point
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GOD! HASST! KIs! Wegen den KIs haben die Megakons überhaupt die neuen Protokolle in Kraft treten lassen.1 point
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