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Showing content with the highest reputation on 11/30/2017 in all areas

  1. Ich könnte mir auch vorstellen, dass "Elwoods Kinder" aus dem London-Band gut funktioniert um Prof. Smith einzubinden.
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  2. Ihr dürft den Ordo Maximus auch gern durch eine beliebige andere magische Gruppierung ersetzen . War um die Uhrzeit nur die erste Truppe die mir einfiel.
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  3. Schattenläufer war es. In Jede Wette hat CATCO in Dubai das Masala Krankenhaus übernommen und dabei gleich Truppen geschickt um das dortige Personal nicht entkommen zu lassen.
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  4. Cross Applied war von '59 bis '64 ein AAA-Konzern. An die Hauptrolle kann ich mich nicht wirklich erinnern. Zumindest in Schattenläufer („Sturmvogel“, „05:58“, „Jede Wette“) taucht da nicht wirklich was auf. Bei TAKC 3000 oder Gottes Engel (in Schattenjäger) könnte ich es mir vorstellen. Letzterer spielt ja in der Sonderrechtszone Saar (SOX). Cross war ja bis zum Rauswurf wegen der Handlungen beim Konzernkrieg dort vertreten... B2T Leider hat DriveThru gesponnen als ich Dark Terrors spontan kaufen wollte... Der Teaser Text erinnert mich ein wenig an die 3er "Threats" Bände (Gefährliche 6. Welt auf deutsch iirc). Wenn das (laut Knight of NI) guten Fluff und schöne Storys enthält bin ich bei einem "Plot-Sourcebook" ganz glücklich. Was Insektengeister, Infizierte und ähnliches Gesocks angeht bin ich ja eher konservativ . Hat denn schon jemand anderes das Buch gelesen?
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  5. Danke, ich hatte gar nicht auf dem Schirm, daß es Fortsetzungen gibt.
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  6. Genau, und damit regeltechnisch alles benutzen können, was ein DNI voraussetzt. Ergo so behandelt werden, als hätten sie ein DNI. Und das trifft dann auch auf die Smartgunverbindung zu.
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  7. Schlimmer noch, nämlich aus Nosferatu ( gibt 15.000 ¥ Kopfgeld statt nur 7000-7500 ¥ pro Kopf ! ).... Können natürlich auch Vampiere drin sein..... Der mit den Kindern der Nacht den letzten Tanz tanzt Medizinmann
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  8. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/15857-aktion-spielbericht-2009-häupter-des-schreckens/
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  9. Guten Morgen, zu deiner ausführlichen Argumentation. Man könnte nun sagen, dass Technomancer genau das alles und viel mehr gerade ohne DNI können und nicht auf technische Geräte angewiesen sind. MfG Max
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  10. Jetzt übertreibst du es aber. Es ist völlig klar, dass die Fähigkeiten der Technomancer auf einem regeltechnischen natürlichen DNI beruhen müssen, da sie sonst überhaupt nichts in der Matrix tun oder wahrnehmen könnten. Alles andere würde regeltechnisch und Systemtechnisch Null Sinn ergeben. Sie verfügen über alle Eigenschaften die DNI voraussetzen. Sie haben ein natürliches DNI, das ist die logische Konsequenz. Seite 231 roter Kasten Beschreibt ziehmlich genau das was Technomancer können! Seite 219 - Das Leben mit dem Komlink Technomancer können AR ohne Zusatzgeräte! Seite 219 - Roter Kasten Direktes Neuralinterface All das kann ein Technomancer ohne irgendein technisches Hilfsgerät. Er MUSS also über ein DNI verfügen! S. 212 GRW - Die Matrix S. 221 GRW - Technomancer Es wird nicht erwähnt, dass sie KEIN DNI benötigen! Aber es wird explizit erwähnt, das sie kein Sim-Modul benötigen. Sie können all das, wozu andere DNI und SIM-Modul brauchen. Das heißt, was immer sie haben (Wenn du dich weigern willst es DNI zu nennen) funktioniert regeltechnisch aber genau wie ein DNI und kann all das was ein DNI kann. Sonst könnte ein Technomancer regeltechnisch ganz einfach all das nicht, was er mit den normalen Matrixregeln (die alle explizit DNI erfordern) kann. S. 246 GRW - Technomancer Warum genau sollten sie also nicht genau das tun können, wozu all die anderen ein DNI benötigen? Tatsächlich wird nirgendwo in den Regelwerken erwähnt, dass Technomancer explizit ein natürliches DNI haben. Aber es wird mehr vielfach klar, dass sie all das Können wozu andere ein DNI benötigen. Warum sollten sie dann also bestimmte Dinge die ein DNI benötigen können aber andere nicht? Wo geht das aus den Regeln hervor? Nach deiner Logik könnten zum Beispiel Technomancer keine längeren Nachrichten über die Matrix übertragen, weil sie ja nicht über ein DNI verfügen, was aber bei der Matrixhandlung explizit erforderlich wäre, um auch längere Nachrichten in einer einfachen Handlung verschicken zu können. Hätten denn dann Technomancer nach deiner Logik bei dir ein DNI, wenn sie das Echo Maschinenbeherrschung lernen. Denn dann haben sie ja RAW ein System nach den Regeln der Rigerkontrolle, welches wiederum ein SIM-Sinn Modul welches man als DNI verwenden kann hat. (S. 263 GRW - Riggerkontrolle)? Je mehr man versucht davon auszugehen, dass TMs kein DNI haben, weil es nirgends konkret steht, um so absurder wird das gesamte Konstrukt TM und seine Matrixfähigkeiten im Gesamten. Aus den Beschreibungen lässt sich meiner Meinung nach ganz klar ablesen, dass sie ein - vielleicht kein technisches aber dennoch ein regeltechnisches - DNI haben, mit welchem Sie mit allen Geräten und der Matrix exakt so interagieren können, wie es Nicht TMs mit einem DNI können. Und sobald man das abhakt, machen alle TM Regeln in Kombination mit DNI, Sim-Sinn und Matrix auf einmal Sinn und funktionieren im Spiel. Warum dann wieder einzelne DNI Funktionen aus bestimmter Ausrüstung welche über Matrixtechnologie verbunden werden dann nicht gehen sollen entzieht sich meinem Verständnis. Also nochmal, deine gesamte Argumentation basiert darauf, dass im TM Kapitel nirgendwo konkret steht, Technomancer verfügen über ein natürliches DNI? Was genau können denn Technomancer bei dir in der Matrix? Sie müssten ja denn ohne Sichtgerät nicht in der Lage sein, irgendwas in der Matrix wahrzunehmen oder Befehle neural direkt an Geräte zu senden. Denn genau das macht das DNI. Bei dir können Technomancer dann in der Matrix ohne diese Form der neuralen Interaktion was genau noch?
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  11. Ich hatte damals das Abenteuer "Häupter des Schreckens" aus dem Band Terror Britannicus genommen. Das hat gut funktioniert, ist aber ein längeres Szenario. Irgendwo gibt es auch noch einen Spielbericht dazu hier im Forum.
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  12. es soll ja Zeitgenossen geben (gerade wenn sie im Urlaub sind), die schaffen es wirklich, vom allinclusivBuffet mit nur einem Teller zurückzukommen, auf dem dann das 8 Gänge Menü kunstvoll hochgestapelt Platz findet...
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  13. Stimmt, man kann durch Verrostendmarker nicht auf einen Rüstungswert unter Null kommen. Wenn eine Kreatur die Verzauberung Rost und Nashornhaut aufgedeckt hat, so wird ein Verrostendmarker den sie danach bekommt, in einen direkten Schaden umgewandelt. Wenn die Kreatur nur die Verzauberung Nashornhaut aufgedeckt hat und einen Verrostendmarker besitzt, so würde nach dem Aufdecken der Karte Rost, der Verrostendmarker abgeworfen werden ohne däfür Schaden zu erhalten.
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  14. Das wäre ein Deal - und wenn es aktuell ist bemühe ich mich das wenigstens 1x im Monat zu machen, dann ist der Aufwand geringer. Dürfte auch nach 2015 noch was ergänzt worden sein, habe glaube ich mal den Stand nicht editiert. Ich schau da auch mal mit nach wenn ich deine Sachen habe.
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  15. Hmm...ich denke, die neuen Spielberichte alphabetisch mit passendem Link und Threadersteller seit dem letzten Stand 2015 aufzulisten ist machbar. Ich schaue mal, ob ich mich dazu im Weihnachtsurlaub hinreißen lasse. Würde es dir dann schicken
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  16. Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, man kann eigentlich fast jedes Abenteuer nehmen, sollte nur darauf achten dass 1) nicht zu viel Mythos und stark Absurdes darin passiert (die Kampagne startet sonst so schön ruhig, dass will man nicht kaputt machen) und 2) Prof. Smith bekannt gemacht wird. Da in dem Handout der Kampagne erwähnt wird, dass die SC Prof. Smith schon sehr lange kennen, bin ich sogar noch einen Schritt weiter gegangen und habe ihn als Mentor eines SC, der gleichzeitig Mittelpunkt der Gruppe ist, eingebunden und zwei Abenteuer als Vorspann über zwei Jahre vor der eigentlichen Kampagne statt finden lassen. Das erste Abenteuer war "The Auction" (Ein altes Abenteuer aus den Bänden "The Asylum and Other Tales" oder "The Cthulhu Casebook"; Ich bin über den Audiopodcast der Bradford Players zu diesem Abenteuer gekommen http://www.yog-sothoth.com/wiki/index.php/Horror_on_the_Orient_Express_Game_Audio_Recording), das zweite dann ein selbst geschriebenes in dem sich die SC zu einem Jubiläum an der Universität treffen, an der auch Prof. Smith lehrt. Das ganze war sehr stimmig da auch die meisten SC einen Bezug zu der Universität hatten und in dem Rahmen eines gemütlichen, festlichen Wochenendes schönes Rollenspiel aufkam. Während des Jubiläums ereigneten sich dann ein paar Morde unter den Studenten die sich letztendlich (mit Prof. Smiths Hilfe bei der Auflösung) als krude, okkulte Ritualmorde herausstellten. Das erste Abenteuer, "The Auction" war eigentlich schon zu Mythos belastet und vor allem zu tödlich dafür dass man beim Orientexpress wahrscheinlich weniger Kriminelle und Kampf-Experten dabei hat. Allerdings ist das Setting des Abenteuers für die Kampagne perfekt (nobles, altes Auktionshaus das ich nach London verlegt habe) und es bietet ein kleines Rollenspiel Highlight indem man eine Auktion ausspielt. Wenn man das Abenteuer umschreibt und den Mythos Hintergrund ersetzt wäre es denke ich ein perfekter Kandidat. Das zweite Abenteuer passte perfekt und zeigte, dass Morde vollkommen okay für ein Prequel des OE sind und die Stimmung der Kampagne keines Falls kaputt machen. Das es sich hier um Morde einer Nicht-Mythos-Sekte oder böser, um "Scharlatan-Magie" handelte, stellt dann sogar einen schönen Kontrast zum Mittleren Teil der Kampagne da.
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  17. Was ich gerne mehr sehen würde wäre Daoloth. Faszinierende Wesenheit. Schau es an und du bist Wirsing im Kopf. Was ich generell nicht mehr sehen kann sind die tiefen Wesen (3.Ed/7.Ed). Warum? Naja dank des Films "Der Schrecken vom Amazonas" haben die meisten heutzutage ein gewisses Bild im Kopf wenn sie an tiefe Wesen denken. Und so kann ich sie nicht mehr ernst nehmen bzw rufen sie mal sowas von überhaupt keinen Schrecken mehr hervor. Oder anders, wenn so ein Ding auftaucht und ich den Spielern sage dass ihnen der Anblick 1W6 STA abzieht, dann ernte ich oft ungläubige Blicke im angesicht eines solchen Klischeebildes. Was auch stört, ist dass manche Ortschaften einen regelrecht von Anfang an entgegen brüllen wer dahinter steckt. Ein Küstendorf? Ne ist klar. Ich rieche eure Flossen schon meilenweit. Ein Friedhof? Ghoul ik hör dir trapsen (auch ein zu häufig eingesetztes Müthoswesen mMn) Es gibt viele viele Wesen die nur max. ein mal in Szenarios auftauchen und so viele Wesen auf die man scheinbar immer wieder zurückfällt (bzw zurück fallen will?). Es ist mir schon klar dass es irgendwie dazu gehört diverse Klassiker immer und immer wieder zu bedienen da sie einfach zu Lovecraft dazu gehören. Aber da ist doch noch so viel schönes da draußen. Was mich auch wurmt, dass man oft statt auf eine seltene Wesenheit zurückzugreifen, Azathoth herangezogen wird der wieder irgendwo ein Fragment von sich hinterlassen hat. Auch wenn der Text jetzt so scheinen mag, ich bin nicht verärgert deswegen sondern oft nur latent genervt und ich denke "nicht schon wieder der".
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  18. Wie schon geschrieben: Häupter des Schreckens passt super. Habe ich auch benutzt. Einfach Prof. Smith zu einem der Gäste in Anningham machen (ggf. zu einem potentiellen Opfer der Marchionesse, der von den Charakteren gerettet wird). Smith könnte da sein, um sich zB um die Treppe des Zauberers zu kümmern und die damaligen Geschehnisse als Schwindel zu beweisen etc. Oder er hat von dem seltsamen Heckenlabyrinth gehört). Im Prinzip lässt sich eine Verbindung zu Smith aber ja in jedes Abenteuer einbauen (zB Fluch des 7. Mondschattens) oder man baut etwas um Makryat herum (dem die Spieler auf der Spur dann sind und lässt den Smith-Aufhänger ganz weg (ist dann ggf. etwas komplizierter im Aufbau). Den Zug der Verdammten hab ich damals auch mit meinen Spielern gespielt. Er kam gar nicht sooo schlecht an. Man muss ihn ggf. ein wenig entschärfen.
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  19. Hmm.... seltsame Fragestellung das ist. Hier wird in der Frage bereits eine Wertigkeit interpretiert, die die Frage eigentlich gar nicht zuläßt, da es sich hier um persönliche Vorlieben handelt. Ich versuche trotzdem zu antworten: Das Shadowrun Regelwerk (und damit auch jedes andere Rollenspielregelwerk) ist ein Versuch, die (in diesem Fall fiktive) Realität in Regeln zu pressen. Unterschiedliche Rollenspiele tun das in unterschiedlichem Maße. Für mich gehört Shadworun zu den Rollenspielen, die dabei ziemlich weit gehen. Trotzdem ist es unmöglich, die Realität in Spielregeln zu 100% abzubilden. Dh. die Spielregeln sind immer ein Kompromiß aus Realität, Spielbarkeit und Balancing. Dem gegenüber steht bei jedem Spieler ein individuelles Bedürfnis nach Komplexität der Regeln und Abbildung der vermeintlichen Realität. Und um diesem Bedürfnis gerecht zu werden, muß jeder Spieler/Spielrunde die Regeln individuell anpassen. Das führt dazu (wie man ja hier im Forum sieht), dass in den einen Runden sehr viele Hausregeln verwendet werden, in anderen keine oder nur sehr wenige. Und das ist gut so! Da gibt es kein "Was ist besser"! Persönlich halte ich mich ziemlich genau an die Regeln. Das hat unterschiedliche Gründe: Zum einen ist da natürlich die Bequemlichkeit. Zum anderen würden Änderungen der Regeln oftmals Auswirkungen auf andere Aspekte haben... welche wiederrum das Balancing ändern oder weitere Änderungen erforderlich machen. Imho das Gegenteil von dem, was eine gute Hausregel defniert: VereinfachungKeinen Einfluß auf andere MechanismenFehlende Regel ergänzenDesweiteren bieten Regeln auch eine verläßliche Grundlage über die eigene Spielrunde hinaus oder für das funktionieren von Charakterkonzepten. Es gibt allerdings auch Ausnahmen, die den Vorstellungen in meiner Gruppe widersprechen. Das sind nicht viele... das Verbot für das Improvisieren bei exotischen Waffen gehört dazu. Und es gibt einige Regeln/optionale Regeln, die wir aufgrund ihrer Komplexität einfach weg lassen (zb. Sprengstoffregeln oder Chunky Salsa). Und es gibt einfach Regeln, die das Balancing zerstören können (obwohl das auch oft nur aufgrund der Spielermentalität passiert - abuse!). Spieldesigner sind eben auch nur Menschen mit unterschiedlichen Kompetenzen und Kreativität. Und manchmal würden wir Spieler das wirklich besser machen (wenn vielleicht auch nur für die eigene Runde).
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