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Nein. Es kommt aber mehr als in einem klassischen Fantasy RPG darauf an, daß die Charaktere nicht eiskalte Söldner sind, die nur auf den Nuyen gucken und für sonst nichts zu gebrauchen sind. Connections, die auch wirklich als Connections angesehen werden, politische Überzeugungen oder daß Teamkameraden halt echte Kameraden sind. Ansonsten hast Du das gleiche Problem mit Dukaten-Söldnern in DSA: nichts machen, außer ein Dukat springt raus - was für eine Söldnerkampagne funktionieren mag, aber kaum für eine normale Gruppe, die Abwechslung haben möchte. SR Spieler verlieren sich gerne im Klischee des eiskalten Nuyenzentrierten Söldners, der alles andere ausblendet, genau wie Paladinspieler in Dungeon & Dragons sich gerne im Lawful Stupid Klischee verlieren. Das ist aber immer noch Spielerentscheidung und kein System/Weltzwang Das war eine Kampagne, die mein Magier gespielt hat. Es fehlt der ganze Hintergrund, aber ich hoffe es zeigt, daß man vielie verschiedene Dinge machen kann (wenn die Spieler und damit ihre Charaktere das mitmachen natürlich). 1) Nuyen: Magier untersucht stillgelegtes illegals Forschungslabor, rettet einen späteren Teamkameraden (Sam) von dort. 2) Nuyen: Leibwächter für einen aufstrebenden Hong Kong Action Movie Martial Arts Star inklusive gestagter Entführung und Befreiung für die Quoten. 3) Persönlich: junge Technomancer Connection bittet um Hilfe (Laborinfiltrierung und Extraktion) 4) Nuyen: Drohnen klauen für den TM-Stamm. 5) Persönlich: Der Megakon schlägt zurück, der Stamm wird gefangengenommen oder getötet, die Runner können knapp entkommen. 6) Persönlich: Runner versuchen die TMs aus einem Konzerngefängnis zu befreien, was schiefgeht. Nur ein Runner kann entkommen. 7) Persönlich: Der entkommene Runnerstellt ein Adhocteam aus und befreit den Rest aus dem Gefängniskrankenhaus. 8) Nuyen: Die Runner finden über einen neuen Johnson neue Spuren, retten die überlebenden TMs, erkennen den Big Plan 9) Nuyen: Die Runner stürmen eine Mega-Bordell-Yacht eines Execs auf hoher See, um an die Daten des Zentrallabors zu kommen. 10) Nuyen: Alle Ressourcen werden zusammengezogen und das Alpenlabor wird per Helikoptersturm genommen. Die Verfolgungsjagd für die letzte Probe der Dissonzseuche führt den Berg runter mitten in ein idyllisches Schweizer Bergdorf, wo es zum Showdown kommt. Mitten in der Schokoladenausstellung. Ja, es war eine recht JamesBondige Kampagne. /shrug SYL4 points
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Unsere Gruppe hatte am Anfang genau davor Angst. Deswegen haben sich unsere Charaktere erst privat kennengelernt und eine Band gegründet, bevor sie ein Bekannter eines SC für den ersten Run angeheuert hat. Sie sind keine richtigen Freunde, aber haben eine Beziehung und ein großes Hobby neben den Runs. Das funktioniert hervorragend und macht uns noch nach Jahren viel Spaß. Es unterbricht automatisch die Abfolge der Runs aufeinander und kann auch längere Beinarbeitsphasen auflockern. Ansonsten gibts hier ja schon eine Menge guter Vorschläge. Meine wären: 1. Abwandeln: Runs haben quasi immer dieses Schema, aber das heißt nicht, dass sie gleich wären. Auftrag(geber) kann mansuper variieren. Beinarbeit kann und sollte immer mal wieder extrem (!) kurz ausfallen, um Zeitdruck und Improvisation zu fördern. 2. Runner und Connections: Aufträge können aus den Problemen von Runnern, ihrem Hintergrund oder ihren Vor- und Nachteilen entstehen. Oder aus den Connections. Gerne werden solche "Aufträge" einfach so entstehen, ohne das ein Mann im Anzug sich als Mr. Johnson vorstellt... 3. Die Vorgeschichte holt die Runner ein. Wobei ich das dahingehend einschränken würde, dass es Sinn ergeben muss für was größeres. Nicht jeder tote Wachmann sollte ein hohes Kopfgeld und 1-4 Typen mit Vendetta gegen die Runner zur Folge haben. Auch der extrahierte Wissenschaftler fällt normalerweise nicht den Runnern auf die Füße - das ist die Settingvereinbarung in SR. Es gibt Runner. Niemand würde einen Ares-Wissenschaftler extrahieren, wenn dann immer gleich der ganze Konzern mit vollem Einsatz jahrelang nach einem sucht. Hier muss man sorgfältig ausbalancieren. Natürlich sollte man andererseits nach Wetwork gegen höhergestellte Leute oder dem Sprengen eines kompletten Gebäudekomplexes einige Zeit die Köpfe unten halten. 4. Die Umgebung. Wo wohnen die Runner? In Redmond, ganz tief drin? Das dürfte genug Action ergeben. Zerstörte Umwelt und Infrastruktur, Armut, Gewalt, Gangs und Banden, ... Lässt sich aber auch in anderen Gegenden darstellen, nur eben mit anderen Themen und auch je nachdem, wie die Beziehung der Runner zu ihrer Gegend ist.3 points
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Unterschiedliche Arten von Aufträgen erlauben meist auch unterschiedliche Auftraggeber. Und damit etwas Abwechslung und manchmal auch unterschiedliche Arten, wie die Auftraggeber an die Runner herantreten. Tip: GRW s. 338 ff Auch für Auftraggeber gut geeignet sind Connections der Runner. Die haben allerdings meist ganz andere Probleme als Konzern-Johnsons und können in der Regel auch nicht soviel bezahlen. Praktisch, wenn einer der Runner der Connection was schuldig ist. Auch der Hintergrund oder die Aktionen der Runner können Aufhänger zu einem Abenteuer bieten. Ganz ohne Auftrag, weil sie in Geschehnisse verwickelt werden, die sie irgendwann selbst angestoßen haben. Oder sie Runner werden zufällig in einen Run verwickelt. Kann aber problematisch sein, wenn die "Annahme" des Runs von der Gesinnung der Runner abhängt. Wenn du einen Kalender führst (wegen den Lebensstilkosten der Runner), könnte zb. am Ende des Geldes mal kein Auftragsangebot kommen und die Runner müssen sich selbst was überlegen, um am Kohle zu kommen. Hierzu mußt du aber gut improvisieren können. Und es besteht die Gefahr, dass ihr anstatt Shadowrun nur noch "Klauen und verticken" spielt. Ansonsten können Runs auch durch abwechslungsreiche Umgebungen oder Umstände interessanter werden. PS: Das ablehnen eines Auftrags ist immer schlecht für den Ruf. Dem der Runner und dem des Schiebers, der die Runner vermittelt und empfohlen hat.3 points
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Grundsätzlich werden Runs angenommen. Aus OT-Gründen. Der SL hat Arbeit reingesteckt, die nicht umsonst sein soll. Das funktioniert, wenn auf der anderen Seite klar ist, dass der SL 1. Runs schaffbar gestaltet und 2. die Belohnung angemessen ansetzt. Ob das auch anders funktionieren kann, weiß ich ehrlich gesagt nicht.2 points
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Fantastisch. Ich kann mir den sehr gut vor meinem inneren Auge vorstellen. Wobei es den Bestatter tatsächlich schon in den offiziellen Regeln gibt. Ich hatte jetzt mehr so an den Totengräber aus klassischen Horrorfilmen gedacht; so einer, der halt alte Gruselgeschichten auf Lager hat und fast schon mehr auf Seiten der Toten als der Lebenden steht.2 points
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Die ersten Runs, die ich gemeistert habe, liefen "klassisch" ab, vor allem auch weil sie aus Abenteuerbänden waren. Den Gedanken, dass der klassische Run irgendwann langweilig werden kann, hatte ich da auch schon. Daher versuche ich jetzt mehr Charaktere aus vorherigen Runs wieder aufzugreifen und in Zukunft auch mehr die "Umwelt" einzubringen. Beispiele: Ein Konzerntyp (lokaler A-Konzern), der im Rahmen einer Chemikalienuntersuchung von den Runnern bezahlt wurde, ist später als Auftraggeber wieder aufgetaucht. Der aktuelle "Run" ist zwar auch wieder ein Auftrag, nur diesmal hat sich eine alte Freundin eines Schiebers gemeldet, die in Schwierigkeiten steckt. Dabei sollen die Runner eine Biochemikerin im RRP extrahieren. Achtung Spoiler. Spieler aus meiner Gruppe, bitte nicht weiterlesen!2 points
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Das klingt jetzt vielleicht ein bischen hart, aber daran ist dann wohl der Spielleiter Schuld. Das ist wohl der frischen Gruppe zu verschulden. Ja, am Anfang spielt man sehr viele Oneshots und Aufträge nach diesem Schema. AAAAAaaaber, mit der Zeit laufen Dinge mal schief, die Runner machen sich Feinde oder finden neue Freunde. Die Charaktere verändern sich und lernen dazu. Hier bist du als Spielleiter gefragt! Achte in deinen Runs immer nach sogenannten Plothooks. Aufhänger für einen neuen Storyfaden. Irgendwann hast du sooo viele Fäden dass du Mühe hast mal wieder normale Shadowruns unterzubringen. Bsp: Die Runner haben eine besondere Person getötet. Eventuell war diese wichtig für Eine andere Person, die sich nun um die Runner kümmert. Die Möglichkeiten sind hier nur durch deine Phantasie begrenzt. War es vielleicht der Sohn eines hohen Tiers im Konzern? Dann hat er vielleicht ein Kopfgeld auf die Runner ausgesetzt oder ein Runnerteam beauftragt. Eventuell war der Wachmann der draufging aber auch einfach nur immens verschuldet und der Schuldeneintreiber will seine Verluste nun von DIR wieder haben! Aber in wirklichkeit war die Person ein Spion eines gegnerischen Konzerns und du hast gerade eine lange geplante Operation eines Konzerns pulverisiert. Wie die Runner das wohl wieder gerade biegen? Komplett im Gegensatz dazu könnte aber auch eine Connection um einen Gefallen bitten? Welcher? Lass dir was einfallen. Deine Spieler sollten eine schöne Hintergrundgeschichte haben. Lies dir diese durch und suche auch dort nach Ansätzen, wie die Vergangenheit Sie einholen könnte. Alle Vorschläge haben Eines gemeinsam: Sie werden persönlich und individuell. Je mehr dieser Hooks du findest, desto abwechslungsreicher und unvorhersehbarer wird die Welt. Dabei ist es wichtig, dass du nicht linear handelst. Lass Feind X mal vorbeischauen. Dann lass dir wieder ein bischen Zeit und 5 Runs später bekommen die Spieler eine weitere Szene mit diesem Feind. Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen.2 points
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"Bis zur 5." bezog sich darauf, dass sie das erst mit der 5. geändert haben durch die harte "Aber nur ein Angriff pro ID" Regel. Fand ich ok. Jetzt gibt es keine IDs mehr. Das macht schon mal die Ini-Monster nicht mehr ganz so zu Alleinunterhaltern im Kampf, was definitiv ein Problem war wegen dem quasi jeder Runner irgendeinen Ini-Boost zwingend einplanen musste wenn der Spieler ein bisschen mehr als "gelegentlich" mitspielen wollte. Das haben sie nun konsequent aufgeräumt und ein neues INI-System geschaffen das ich total ok finde. Der Ini-Bonus ist nicht so krass wie früher, und die Alleinunterhalterfunktionalität von INI-Schweinen nicht mehr so ausgeprägt, dafür bekommen sie wieder ihre Option auf den zweiten Angriff, wenn sie dran sind. Fair für mich. Viel besser gelöst als die Killer-INI-Verwaltung bisher. Also vom neuen Ini-System bin ich jetzt schon großer Fan. Hey, immerhin brauchen wirklich gute Kämpfer auch weniger Schüsse um einen Gegnern auszuschalten mit SR5. Dann ist es auch ok, wenn sie nur 1x mehr pro Kampfrunde schießen dürfen als alle anderen. Generell wird sich in SR6 bzgl. der Regeln (scheinbar) verstärkt um das Gameplay aus Sicht der Spieler und dem SL gekümmert und weniger um eine möglichst präziese Simulation der Fiktion. Das ist ja genau das, was einige hier hart kritisieren, weil sie genau das stört. Ich feier das, weil ich genau das für den besseren Ansatz halte für P&P (Erzähl-)Rollenspielen. Es folgt auch ein wenig mehr dem Zeitgeist und den Trends beim Rollenspiel. Es hat aber den Anschein, als sei SR weiterhin ein sehr komplexes Spiel mit sehr sehr vielen Optionen und Möglichkeiten. Aber es wird vermutlich weniger ein Spiel sein, in dem hartes Regelstudieren mit deutlichen Vorteilen für Charaktere belohnt. Klingt jetzt vielleicht ein bisschen kritisierend, soll aber gar nicht so gemeint sein. Ich habe das ja selbst immer so in Shadowrun umgesetzt und hatte Spaß daran mir Charaktere zu bauen, die anderen im Vorteil waren, weil ich mich ja dafür auch intensiver mit den vielen Optionen auseinandergesetzt habe. Dieses Prinzip geht vielleicht verloren und vermutlich stört das viele Spieler, weil ihnen damit ein Teil der Freude von SR genommen wird. Da ich aber primär Spielleiter war, und es schon immer mein Bestreben war, dass alle Spieler am Tisch (unabhängig von ihrer individuellen Beherrschung der komplexen Regeln) möglichst gleich viel Spaß haben und möglichst gleich stark Einfluss nehmen können, begrüße ich eine Regelentwicklung die scheinbar genau das beabsichtigt. Und weil bei "meinem" SR schon immer Kampf und Action ein großen Teil der Spielzeit ausgemacht haben, war es mir auch immer schon wichtig alle Rollen im Kampf irgendwie einbringen zu können. Natürlich sollte dabei der primär auf Kampf optimierte Char die beeindruckensten "Eindrücke" in der Szene hinterlassen, aber sowohl das Face als auch der Hacker (btw. auch im 5er der gemeinsame Begriff für KIs, Decker und Technomancer mit Fokus auf Matrixaktionen) ebenso mit ihren Fähigkeiten in den Kampf einmischen können und wenn sie kreativ sind, damit auch was bewirken können. Aber ich habe als SL auch jedem Spieler von einem Nicht-Kämpfer Char gesagt: Überlege dir wie du dich nützlich machen kannst im Kampf. Richte deine Fertigkeiten und Ausrüstung auch darauf aus, denn es wird immer wieder zu Kämpfen kommen und du sollst dich daran beteiligen können. Und lern verdammt noch mal mindestens mit einer Fernkampfwaffe umzugehen, du bist ein Runner und wenn die Kugeln erst mal fliegen, sollte jeder Runner in der Lage sein auch zurück zu schießen. Du musst kein Pro-Killer wie der Sam oder der Kampfmagier werden, aber lerne auch physisch auszuteilen, oder such dir für deinen Char nen anderen Job. Ich empfinde aktuell das harte Cap von maximal 2 Edge gain pro Aktion zu krass limitiert. Aber das kann täuschen, weil ich das ganze ja nur aus der Theorie kenne. Hier bin ich aber schon sehr gespannt, wie es sich beim selbst Spielen / Leiten am Ende auswirkt und und anfühlt. Die generelle Richtung, die CGL aber mit Shadowrun 6 einschlägt gefällt mir weiterhin. Hat aber primär was mit Geschmack zu tun und ich verstehe jeden dem diese Entwicklung keine Freude macht. Umso besser, dass man ja auch weiterhin mit 5er Regeln spielen kann. Ich habe auch mit 5er Regeln noch Kampagnen verwendet, die für 3er und 4er SR ausgelegt waren. das heißt, welche Regeledition man nun spielt ist für den Plot-Content eigentlich gar nicht so wichtig, oder? Es gibt ja auch nicht ohne Grund noch genug Gruppen die beim 4er System geblieben sind oder sich die wesentlichen Regelneuerungen der 5. Edition zurecht gebogen haben. Aber ich denke wir sollten aktzeptieren, in welche Richtung sich SR mit der 6. Edition entwickelt. Die Richtung allgemein zu kritisieren erscheint mir daher weniger sinnvoll, als innerhalb der neuen Gegebenheiten die Ideen und die Regelmechaniken zu hinterfragen und zu kritisieren. Die generelle Richtung zu kritisieren ist natürlich erlaubt, wird aber tendenziell nichts konstruktives Beitragen. Ich habe ja die Hoffnung, dass der Eine oder die Andere es einfach mal versucht und sich auf den aktuellen Trend im Gamedesign von P&P Rollenspielen ein bisschen offener einzulassen. Ich habe hier den Eindruck gemacht, dass einige Spieler das am Ende positiver sehen, als sie anfangs gedacht haben. Man muss sich aber eben im ersten Schritt einfach mal davon lösen, wie man persönlich aus der Vergangenheit gelernt hat, wie Regeln auszusehen haben und was sie zu regeln haben. Also einen gedanklichen Reset vor Betrachtung und Bewertung der Regeln. Dann hat man die Chance sich auf etwas neueres einzulassen. Und wenn man dann merkt, dass man so gar nicht damit zurecht kommt, kann man ja wieder zu alt bekannten zurückkehren. Wir haben bei unserer Runde eine ganze Kampagne lang Anarchy gespielt und für uns individuell weiterentwickelt. Das hat 4 von 5 Leuten am Ende viel Spaß gemacht. Mehr Spaß als SR5 in Reinform. Einer war aber tot unglücklich damit und wollte lieber nicht weiter SR spielen, wenn wir bei Anarchy bleiben. Diesem Spieler hat die Komplexität und die Breite der Optionsvielfalt von SR5 gefehlt. Da alle anderen kein grundsätliches Problem mit SR5 hatten, sind wir wieder zu SR5 zurück und es funktioniert. Ich bin aber ein Feind davon, alles im Vorfeld kaputt zu kritisieren, ohne sich wenigstens mal gedanklich auf die Ideen hinter neuen radikaleren Ansätzen einzulassen ohne Vorurteile und alten Balast. Mit einer bestimmten Grundhaltung sollte man einfach generell nichts neues versuchen, weil man nur entäuscht werden kann. Und in diesem Blickwinkel erscheint mir auch die Abschaffung der Rüstung als Poolbonus für Soak-Würfe eigentlich total ok. In nahezu allen Systemen die ich kenne bedeutet es, wenn man getroffen wird, erhält man den Schaden des Angriffs. Ende. In SR war man es gewohnt, dass eben diese goldene Regel ausgehebelt wird durch einen Mechanismus, der letztlich dafür sorgt, dass man eben doch keinen Schaden bekommt, obwohl man getroffen wurde. Klar konnte man das über Fluff in SR sehr gut erklären, aber aus einer Spielmechanischen Sicht heraus ist das anstrengend, es bremst den Fluss und es sorgt für schwer kalkulierbare Situationen. Ich finde daher deutlich reduzierten Grundschaden und den Wegfall des großen Faktors Schadenswiderstandwurf eine brauchbare Lösung. Zwar hätte ich mir gewünscht, dass Rüstung dann wenigstens einen fixen Schadensreduktionswert hat und nicht nur für das Edge-Gain verantwortlich ist, aber den Ansatz finde ich nachvollziehbar und ok. Ich bin aber auch ein hoffnungsloser Optimist mit Hang zum Pragmatismus. Daher klingt für Einige evtl. das was ich schreibe super dämlich und nicht hilfreich. Keine Ahnung2 points
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Hi Leute, ich hoffe mal wieder von Eurer Erfahrung profitieren zu können. In meiner noch nicht alten und unerfahrenen Gruppe macht sich die Sorge breit, dass alle zukünftigen Zusammenkünfte und Erlebnisse in der 6. Welt immer nach dem 08/15 Schema ablaufen werden und es dadurch immer das Selbe ist. Konkret: Spielt ihr immer nur Runs? Haben die immer das Muster Mr. Johnson, Beinarbeit, Auftrag erledigen, Fertig? Spielt ihr Runs/Abenteuer die aus dieser Routine ausbrechen. Habt ihr schon die Situation gehabt, dass der Auftrag von Mister Johnson nicht angenommen wurde? Was dann? Habt ihr in solchen Fällen immer einen Plan B? Einer meiner Spieler sagte von ihn gehe das open world feeling dadurch kaputt, dass ja immer klar sei, dass er eh den Job annehmen muss und dass man immer nur Runs mache und sonst nichts. Außerdem empfand er die ewige gleiche Aufgabenabfolge in einem Run als sehr repetetiv. Oft werden in dem Zusammenhang ja auch immer andere Settings, wie bspw. Fantasy D&D/Splittermond/DSA etc. erwähnt, weil das viel mehr Möglichkeiten bieten würde. Da bin ich mir allerdings nicht so sicher. Am Ende ist jedes Abenteuer doch auch nur ein Run. Oft ist die Motivation das Abenteuer anzunehmen auch viel unauthentischer als bei SR. Warum sollen die Helden schon wieder ihr Leben riskieren um die Tochter des Dorfbauern zu retten. Seht ihr das auch so, dass man bei SR eingeschränkter ist?1 point
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@RegularUser2099 Ich finde du übertreibst. Das das Ini-Monster in SR5 nur 1 Angriff vor den Schergen hatte, wurde oft kritisiert. Deshalb auch die optionale/alte Ini- Regelung im Kreuzfeuer. In den alten Editionen hatte das Ini-Monster je nach Ini-Wert/Schussmodi locker 4 oder mehr Angriffe vor den Gegnern. SR6 liegt mit max. 2 Angriffen moderat dazwischen. Und mit der Gruppen-Regelung für Schergen ist der Alpha- Strike in seinen Auswirkungen etwas abgeschwächt.1 point
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In meiner Runde werden die Runs grundsätzlich angenommen. Dafür gibt es zweierlei Gründe: Outgame: Wie Sam schreibt. Der SL hat in der Regel ne Menge Zeit und Arbeit in die Vorbereitung gesteckt. Ingame: Die Runner müssen auf ihre Reputation achten. Und meist sind die nächsten Lebensstilkosten nicht weit. Geldmangel ist die beste Motivation... Noch ein Tipp. Dieses Thema haben wir hier diskutiert. Lass dich von den unterschiedlichen Ansichten inspirieren: https://foren.pegasus.de/foren/topic/23172-die-spieler-lehnen-ab/page-1?do=findComment&comment=51 point
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Als SL sollte man, meiner Meinung nach, schon vorher mit den Spielern absprechen, was für Aufträge ihre Chars grundsätzlich annehmen und welche sie ablehnen würden. Sowas weiß dann ingame auch der Schieber, oder es ist in den Schatten irgendwann bekannt. Wenn man schon mittendrin in der Ablehnung ist, hat man die Welt dennoch in der Hand und muss rausfinden, woran es liegt. Zu wenig Geld, zu gefährlich? Da kann man auch im Run noch was drehen (der Johnson sagt mehr Geld zu, sorgt für zusätzliche Unterstützung). Da muss man dann etwas improvisieren. Und wenn alles nix hilft, dann spielt man was die Downtime aus, lässt was freies Charakterplay zu, oder lässt sich spontan ne Kleinigkeit einfallen, die doch noch für Action sorgt (letzteres verlangt dann spontan ewas mehr Improvisation).1 point
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Also bei uns geht es durchaus klassisch mit einem "Johnson Run" los, der aber schon so abgeändert ist, dass die Hintergründe der SC berücksichtigt werden. Dadurch schaffen bei uns die SL lose Enden, nach denen die SC (mit-) entscheiden können, wie sie weiter fortfahren wollen. Ist für die als SL ein bisschen mehr Arbeit, weil du nicht zu 100% weisst, wo es hin geht, aber die SC sind deutlich motivierter, weil sie durch diese "persönliche Betroffenheit" besser involviert sind. WÄhrend die GEschichte dann so voran schreitet, musst du zwangsläufig einen Schieber, Johnson oder whomever kontaktieren, um Ware los zu werden, Daten zu verkaufen, Interessenten zu finden. Aber das ist bei uns auch Teil des Spiels und es steht nicht von vornherein fest, für wen man was macht, weil wir es (zumindest unserer Meinung nach) für uns und das "Gute" in der Welt tun ...1 point
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Ich habe in einer alten Cthulhu Runde immer einen Bestatter gespielt. Karl Haas. Nach dem Motto "Beißt Du auch einmal ins Gras, kauf Dir einen Sarg bei Haas!" Der hatte auch immer einen Zollstock dabei, zum Vorab-Ausmessen.1 point
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Was Headcrash gut findet, ist für mich doof. Durch die Bank. Vorallem der Trend Richtung Storylastigem Rollenspiel. Jedes kack Rollensystem springt auf den Zug auf und lässt die Spieler die Crunch lieben verrecken. Ich kann es nachvollziehen, dass SR 1-3 nicht so cool war, weil Nichtkämpfer eher gar nicht zum Zug kamen. Sr4 war akzeptabel. Sr5 war für mich genau richtig so. Sr6 übertreibt es aber in die andere Richtung. Kampfmonster die auf Ini gehen haben es verdient im Kampf mehr tun zu dürfen. Die "Nichtkampfmonster" Haben die komplette Nicht-kampfzeit um sich hervorzuheben. Gerade die Kampfsäue haben das Problem in anderen Bereichen noch mitzumischen. Wenns nach mir ginge, gehören Kämpfer gestärkt, nicht abgeschwächt.1 point
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Eigentlich ist man doch bei Shadowrun genauso sehr/wenig eingeschränkt wie bei anderen PnPs. Einzig wird Geld deutlich wichtiger, aber es ist doch genauso möglich über die Connections über Gefühle an die Runner zu gehen als auch einfach mal Beschaffungsjobs für sich selbst zu erledigen. Wie währe es denn mal auszuprobieren, dass beim nächsten Mal einfach gerade nicht praktischer Weise ein Auftrag genau zum Spielbeginn auftaucht. Dann müssten die Runner sich selber aktiv einen Job suchen und es würde sich für die (den) Spieler vermutlich freier anfühlen. PS: Ich wüsste auch nicht ob spielmäßig ein so großer Unterschied besteht zwischen wir gehen in verschiedene Dungeons und wir brechen in verschiedene Firmengebäude an. Aber man kann ja sowohl klassische Abenteuer als auch Runs auch an exotischere Orte schicken (und seien es nur die Barrens gegenüber "normal" Seattle)1 point
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+1 dafür! Auch einer der Gründe, warum wir wieder zurück zu SR5 gewechselt sind. Wobei ich unterstreichen möchte, dass Komplexität gut ist, wenn sie aus der Vielfalt der Möglichkeiten entsteht. Und nicht durch die Vielfalt unterschiedlicher Mechanismen.1 point
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Hiho, im großen kann ich mich Headcrashs Beitrag anschliessen. Ein paar Dinge: Nach einigen Editionswechseln in SR und im Tabletopbereich, sagt mir mein Erleben, "Es sind nur Regeln". Der Spass am Tisch wird durch die Leute bestimmt und nicht durch die Regeln, und deswegen sind die Trends" im Design nichts Schlechtes. Neue Regeln machen manches besser, manches schlechter als vorher, man kann darüber diskutieren ob sie das erreichen, was sie selbst erreichen wollen. Gleichzeitig ist Charbau (ähnlich wie Listen bauen im Tabletop) auch etwas was einem das Hobby ausführen lässt, ohne Gruppe. So gerne wir spielen, so wenig Zeit haben wir dafür, alle zusammenzubekommen. Charaktere bauen lässt einen seine Zeit eben auch alleine mit SR verbringen. Ein vielfältiges Erstellungssystem ist da etwas gutes, bei Anarchy hat mir das sehr gefehlt. Als (Aushilfs)Spielleiter ist es anstrengend einen riesigen Regelkosmos zu verwalten. Verschlankung, Handwedeln, Willkür sind Hilfsmittel um seine Geschichte in der vorhandenen Zeit zu erzählen. Ein narrativ angelehntes System hilft auf der Seite. Auf Spielerseite kann ich den simulatorischen Aspekt verstehen, denn der gibt Sicherheit. Ich will eine Situation abschätzen können und Regeln, je detaillierter desto besser, helfen dabei mir klarzumachen was ich kann, was ich können will und was ich können werde. MMn. ist das ein Spannungsfeld, was sich am ehesten durch Vertrauen lösen lässt (oder sogar nur dadurch?). Grüße1 point
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Wünsche Berlin: Hin und wieder mal ein Wechsel an einer Berliner Bezirksspitze (die "langweiligste Bezirkswahl ever" mit Wahlmüdigkeit und sinkender Wahlbeteiligung sollte kein Dauer-Feature werden). - Gerne mehr über Özdemirs wirtschaftliche Aktivitäten und die Clan-Kriminalität in Berlin 2080+, wie es weitergeht mit Nova Nirwa, Anhängern von älteren Göttern, Neo-Heiden etc. in und um Berlin. Gerne auch was neues zu den aktuellen Vory-Bossen Berlins (offizielles Bild von Mordrakhan und der Drakova wäre SUPER!), dgl. weitere Entwicklung bzgl. Bella Lugosi. Und etwas zu der Situation an der Freien Universität Berlin / Vereinigte und Freie Universitäten Berlin. Im Spannungsfeld zwischen Kons und Alternativen wird die sicherlich nicht 1:1 einer heutigen deutschen Uni gleichen1 point
