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Showing content with the highest reputation on 10/09/2019 in all areas

  1. Seufz, naive Fortschrittsgläubigkeit und Machbarkeitsfantasien gepaart mit einer fehlenden These über die schleppende Anpassung. Ich sehe jedenfalls keine Erklärung, inwiefern sich immerhin vorhandene Erkenntnisse wie "Richtig ist, dass sich vieles rasch ändern muss," und "Ein Weiter-so wie bis jetzt ist nicht zukunftsfähig." in entsprechende Handlungen umsetzen werden? Ob es nun die richtige Strategie ist, da kann man sich ja drüber streiten. Aber die Aktionen sind darauf gerichtet, Habituierung und Fatalismus entgegenzuwirken, denn darauf läuft es im Moment hinaus. Und immerhin sind alle bisherigen vermutlich unzureichenden Maßnahmen ebenfalls unter dem Eindruck von intensiven Lobbyismus und Aktivismus eingeleitet worden. Aber schöner Artikel zum Nachhaken und Auseinandernehmen. Eine Auswahl: Was soll das sein? Sowas wie das Feuerwerk am 4. Juli in den USA? Wenn ich es richtig verstehe, wäre eine Analogie, eine Brieftasche kann niemals leer sein, weil es irgendwo da draußen noch Geld gibt. Ich vermute, hier fehlt der Zusatz "Und die kann man bekanntlich in China bestellen, ihr Dummbatze." (Wobei sich die Angabe glaube ich nicht auf Photothermie sondern auf Photovoltaik bezieht. Aber da kann ich mich auch irren.) Ich leite das von folgendem ab: Das scheint mir die Perspektive am besten zu beschreiben: Ein Smartphone ermöglicht einem im Bezug auf Kommunikation gar nichts, außer den Zugang zu einer komplexen, durch eine noch komplexere Güter- und Energiewirtschaft aufrechterhaltenden Infrastruktur, die es ermöglicht, um den Globus zu kommunizieren. Man sieht eine komplexe Technik, die vermeintlich in die eigene Hand passt, von irgendwem findigen erfunden und glaubt so funktionieren alle Lösungen. Nebenbei, das erste Unterseekabel würde Mitte des 19. Jahrhunderts in Betrieb genommen. Ich denke mit ein bisschen Phantasie konnte man sich spätestens da schon sehr viel über die Zukunft der Kommunikation vorstellen. Aber es läuft wohl alles auf diese narzisstische Kränkung hinaus: Erstaunliche Selbsttäuschung: Wir haben uns nichts schulden kommen lassen, es lag an den Leuten, die zu vehement eingefordert haben, dass wir mehr machen müssen. Ich würde nichtmal sagen, es ist ausgeschlossen, dass ein entstehender Kulturkampf bei diesem Thema Anpassungen stark behindern kann. Aber man sollte sich nicht vormachen, dass man ansonsten vernünftig gewesen wäre.
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  2. Einer sollte reichen . 3 Angriffe für jeden Gegner sollte reichen. Vorallem da sie ja fliehen, wenn sie Schaden in höhe ihrer PS bekommen. Ich bin mir recht sicher, dass RAI Anticipation maximal einen Angriff pro Ziel erlaubt. Ob das RAW zu schlecht formuliert ist, werde ich jetzt nicht nachschlagen. Edit: Oh nein... Du kannst wirklich mehrere Angriffe auf ein Ziel machen... Ohneinohneinohnein... @Corpheus Es gibt einen Unterschied zwischen "Konsicherheit kann es nicht mit Shadowrunnern aufnehmen" und den Werten, die man aktuell sieht. Der Mafia-Eintreiber hat 1 Würfel, um Leute einzuschüchtern... Der Hai hat immerhin 8 Vielleicht ist es einfach ein Unterschied in Spielstilen, aber ich mag fähige NSC. Deswegen müssen sie ja nicht besser sein, als die Runner, aber zumindest auf einem Niveau, auf dem sie in Gruppen und smart zu einem Problem werden. Die Corpsec im GRW ist aber keine Gefahr, außer für die körperlich eingeschränktesten Runner. Aber darüber kann man ewig disktuieren... "Normale" Menschen gegen Runner ist ab einem gewissen Punkt immer sehr problematisch, weil die Runner quasi nicht mehr getroffen werden können.
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  3. Möglicherweise nur in den Runden, in der die Wahl des Metatyps nicht von den persönlichen Vorlieben sondern von der Effektivität abhängt.
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  4. Das ist definitiv auch meine Wahrnehmung. Nur sind es hier keine dem Narrativ entsprechenden grünen Umweltverbände oder Splittergruppen der Grünen, die Windräder durch Bürgerinitiativen aktiv blockieren und große Widerstände auffahren sondern eher CDU Ortsverbände mit Unterstützung von AFD nahen Organisationen, die sich mittlerweile darauf spezialisieren solche Bürgerbewegungen bei der Gründung zu unterstützen und mit genug FakeFacts auszustatten um massiv Stimmung in der uninformierten aber besorgten Bevölkerung zu machen. Klappt super bisher. Das Thema ist im Gemeinderat ziehmlich verbrannt, weil jeder Befürworter im Gemeinderat übelste Drohungen und Anfeindungen ertragen muss und damit ziehmlich allein gelassen wird. Da habe ich Verständnis, wenn man irgendwann die Motivation verliert sowas durchzusetzen. Und dann will es keiner mehr ansprechen oder anfassen. Es ist nicht besonders klug diese Thematik zu sehr den Kommunen vor Ort aufzudrücken. Die haben nämlich direkten Kontakt zu den Bürgern vor Ort und nicht nur ein paar miese Kommentare auf Facebook oder anonyme E-Mails. Und es wird definitiv mit übertrieben großen emotionalen Kanonen geschossen und Druck auf gebaut in der Provinz. Das ganze dann gekoppelt mit wenig von der Sache überzeugte Kommunalpolitiker führt eben zu dem Stillstand den wir heute haben. Das Narrativ der großen Widerstände stimmt. Aber das es aus besonders aus den Grünen Kreisen kommen würde, dass ist aus meiner Erfahrung eher als Manipulation zu verstehen. Eher aus konsevativen Kreisen stammt hier der Bürgerprotest.
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  5. Hallöle zusammen Ich arbeite gerade an einem Szenariobaukasten, um mir beim Supporten etwas Abwechslung zu verschaffen. Der Aufbau des Baukastens soll so sein, dass man erst das Thema wählt (ink. Zufallstabellen die erste Fakten schaffen), dann den Szenarioeinstieg und dann aus einer Reihe von Konzepten, welches mit einem dem restlichen Szenario aufwarten. Darin stehen dann auch die Anweisungen, welche Handouts und Charakterhintergründe an die Spieler ausgeteilt werden. Alles liegt als praktische Karten vor. Ich habe für das Thema „Im Wald“ drei Einstiege erstellt und bereits das Konzept „Verrat“ fertig ausgearbeitet. - Die archäologische Ausgrabungsstätte Ein Zeltlager mit daneben liegender Ausgrabungsstätte. Es ist keine Spur von den Archäologen zu finden. Fundstücke und Ausgrabungsstätte lassen sich keiner Kultur zuordnen. Die Charaktere stoßen auf das leere Lager. - Die steinzeitliche Höhle Durch ein Loch im Waldboden, gelangt man in eine Höhle. Wandmalereien und Artefakte deuten auf die Steinzeit hin - Träume Die Charaktere träumen alle den selben Traum. Ein eigentlich ihnen unbekannter Ort tief im Wald der ihnen aber das Gefühl gibt, dass sie ihn angeblich kennen und in ihnen das Verlangen weckt, diesen aufzusuchen Die Szenarien sind mit Absicht recht grob, damit sie recht kurz sind und der SL am Tisch sich noch genügend Details aus dem Stehgreif ausdenken muss. Damit wird er auch noch beim fünften mal mental angeregt. Was mir fehlt sind weitere Szenarioideen, für die oben genannten Einstiege, für die Konzepte „Mythos“ (ganz nach Mythosart inspiriert) und „Surreal“ (unwirklich und mindfu**ig). Ich zermartere mir schon seit Tagen den Kopf, komme aber nicht über „im Wald/Höhle lauer x und greift irgendwann an“ hinaus. Hat einer von euch ein paar Ideen als Anstoß? Oft reicht schon ein kleiner Schubs in die richtige Richtung. Müssen also keine ausgearbeiteten Plots sein.
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  6. Auf Reddit hat jemand eingescannte und textsuchekompatible Scans des alten shadowland-Fanzines hochgeladen. Darin gibt es unter anderem eine sehr frühe Version des Frankfurt-am-Main-Settings! Sind die Angriffe und Terrorkampagne des Nachtmachen eigentlich immer noch kanonisch?
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  7. Ein Thema für Minmaxer. Wer sich seinen Metatyp danach aussucht, worauf er Bock hat, der ist jetzt nicht mehr so heftig eingeschränkt/benachteiligt, wenn der Meta nicht zum Charkonzept passt. Ich finde ja Trolle mit Norm- körperlichen Attributen und dafür komplett auf die geistigen Attribute konzentriert ganz reizvoll und neu. So sind auch mal eher geistige oder magische Charkonzepte eine gute Option für Orks und Trolle. Da die Metas keine kostenlose höhe Start-Attribute liefern, ist aber der spieltechnische Vorteil nicht mehr so krass, wie noch in SR5. Aber ja, sie sind definitiv rechnerisch im Vorteil gegenüber einem Menschen. Finde das aber nicht gravierend. Werde dennoch Norms spielen, wenn ein Norm besser ins Konzept passt. Es gibt ja auch viele Spieler, die ungern Metas spielen (aus Rollenspiel Gründen), auch die werden sicher beim Norm bleiben. In SR5 ist der Ork auch der meist gewählte Kämpfer-Metatyp und eher nicht der Decker oder Mancertyp. Das Metas auch wegen den Werten von Minmaxern und Spielen mit hohem Fokus auf optimierte Werte bei der Erschaffung ausgewählt werden, und das dann für den jeweiligen Slot im Team auch entsprechend von Vorteil war, ist aber auch in SR5 ein Thema. Finde es so besser, auch wenn ich nix dagegen hätte, wenn ein Mensch einen weiteren Vorteil hätte um etwas besser da zu stehen. Aber auch so finde ich es prinzipiell OK.
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  8. Ich fand den Artikel super. Ist doch toll, dass wir uns eigentlich gar keine Sorgen machen müssen! Der Deutsche Ingenieur wird's schon richten. Mit dem Porsche von Ulf Poschardt ist er ja fertig, also kann er jetzt irgendwas mit Klima basteln. Easy! Der Teil hat mir auch am besten gefallen. Erinnert mich an die klassische "Teenager soll den Müll runterbringen, sagt 5 mal ja und macht dann nichts, und wenn Mama beim 6. mal ausrastet, explodiert er über deren empörenden Ton" Konstellation. Wobei der Autor dem Teenager in diesem Beispiel recht gibt. Die Alte soll mal chillen, irgendwann wird es ja technisch möglich sein, den Müll einfach direkt auf die Deponie zu beamen.
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  9. Ich wünschte mir jede Form von Faschismus würde sich darin äußern, dass jemand Zettel unter Scheibenwischer klemmt... Die Leute haben nicht mehr alle Latten am Zaun, wirklich.
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  10. Sehe ich genauso. Auf die Innovationskraft der Menschen und den technischen Fortschritt von morgen (wohl eher übermorgen) zu setzen ist imho nicht mehr als eine Ausrede, heute nichts ändern zu müssen. In den letzten Tagen höre ich verstärkt in den Medien, dass die Windkraft bzw. der Bau von Windrädern in der Bevölkerung noch nicht die erforderliche Akzeptanz hätte (ich nehme an das bezieht sich auf diversen Widerstand in Bayern). Ist das auch eure Wahrnehmung oder wird hier nur ein Narrativ aufgebaut, um Windkraft zu verzögern (und vergrößerte Abstände beim Bau von Windrädern zu rechtfertigen)?
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  11. Auch schön ist es, mit der Technik von übermorgen die Probleme von heute lösen zu wollen. Mond, Mars und Asteroiden bieten Rohstoffe in Fülle. Verfügbar sind sie aber nicht. Ein Flug zum Mars ist ein gigantisches Milliardenprojekt mit jahrelanger Planung, um einen Rover von der Größe eines Kleinstwagens dort abzusetzen. Erfolgsquote: vielleicht 50%. Auf einem Asteroiden ist bislang eine kleine Sonde gelandet, und die nicht richtig. Es gibt aktuell kein System, das mehr Menschen ins All bringen könnte, als ein Space Shuttle. Und obwohl sicher ne Menge möglich ist: Wirtschaftlich lohnen kann sich das erst, wenn man wirtschaftlich (also ohne eine riesige Trägerrakete) Nutzlasten nicht im Kilogramm-, sondern im Kilotonnen-Bereich befördern kann. Dazu ist mir nur das Konzept des Space Elevators bekannt, der aber aktuell technisch nicht machbar ist... Und schön ist es, wenn sich solche Leute nicht mit den Argumenten der anderen Seite auseinandergesetzt haben, es dann aber besser wissen. Es ist tatsächlich falsch, dass nicht genug Wissen vorhanden sei. Falsch ist aber, dass das ein Argument von FFF wäre. Dort geht es darum, dass nichts getan wird, obwohl etwas getan werden könnte. Das ist doch grade der Punkt. Ob wir noch genug Zeit haben, ist umstritten, aber auch nicht so wichtig. Aber FFF fordert doch grade einen Kohleausstieg, weil es möglich ist und nicht, weil es unmöglich wäre... Das ist vielmehr ein Argument der Gegenseite: Wir können auf (...) nicht verzichten, weil keine technische Alternative besteht. Dort kann man beliebig Atomstrom, Kohle, Verbrennungsmotoren und vieles mehr einsetzen.
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  12. Krankheitsbedingt ist der Termin letzte Woche leider ausgefallen, aber auf dieses Wochenende verschoben worden - danach berichte ich gerne!
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  13. Für mich hat sich der Autor mit der Aussage ... "Die Erde ist kein geschlossenes System. Ihre Ressourcen sind nicht begrenzt." ... und dem Verweis auf Quantencomputer in Zuammenhang mit Lösungen gegen den Klimawandel bereits disqualifiziert.
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  14. So ist es. Ist imho in allen gelben Bänden so. Und Fertigkeiten gehen nur bis 12 (13) ... und manche NSCs haben Werte von 14... muss also auch Pool sein.
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  15. Oneironauten – Teil 7 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/07/oneironauten-teil-7-cthulhu/ Auf der Schiffsreise nach Peru trifft man auf ein (un)erwartetes Hindernis: Ein unheimlich dichter Nebel mitten auf hoher See. Wird er die Reise gefährden? Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Im Nebel Die Gruppe beobachtet den Nebel eine Weile und entdeckt auch die Schemen einiger Rattenwesen, die jedoch nicht mit Lynette reden wollen oder längst wieder verschwunden sind. Da nichts Interessantes zu passieren scheint und auch diese riesige Motte oder was auch immer es war, verschwunden ist, zieht sich die Familie in ihre Zimmer zurück. Plötzlich hören sie einen Funkspruch, ohne jedoch ein Funkgerät in der Nähe zu haben. Es ist ein SOS Signal des Frachtschiffs Arcturus, welches angeblich aus dem Meer heraus beschossen wird. Lynette fragt nach den Koordinaten, welche Randall als identifizieren kann: Die Arcturus befindet sich im Bermuda-Dreieck. Dann erhalten sie keine Antwort mehr. Nach einem kurzen, gemeinsamen Gespräch beschließt die Gruppe, besser nur noch kleine Dinge zu erträumen statt zu versuchen, massive Veränderungen zu bewirken, da diese häufig negative Konsequenzen hatten. Es klopft an ihre Türen: Einige Besatzungsmitglieder gehen herum und berichten, der Nebel habe sich gelegt. Robert, der nach dem Vorfall mit dem Verrückten als Held des 1. Decks gilt, erfährt außerdem, dass die Instrumente nicht funktionieren und man die Sterne nicht sieht, weshalb eine Orientierung nicht möglich ist. Lynette weckt ihren schlafenden Bruder und fragt ihn, ob er mit an Deck gehen möchte, damit er sich nicht ausgeschlossen fühlt. Er hätte die Ruhe zwar bitter nötig, besteht jedoch darauf, dabei zu sein. An Deck sieht man mittlerweile doch wieder Sterne und ein Matrose teilt mit, dass sie die Instrumente wieder funktionieren und sie deutlich schneller vorangekommen sind als erwartet. Man begibt sich zum Abendessen, wo Caroline einen betuchten Herrn belagert, sein Teleskop nutzen zu dürfen. Er ist wenig erfreut, kommt aber gegen ihre Nervigkeit nicht an. Und so zeigt er ihr die Plejaden, seine Lieblingskonstellation, von der er mehrfach geträumt hat – und sie im wachen Zustand neulich erst in einem anderen Winkel gesehen hat. Nach einigen Bitten von Mutter und Tochter, ihnen mehr zu erzählen, berichtet er, dass diese Sterngruppe zum Sternbild Stier gehört und einige der hellsten Sterne umfasst und auch Atlantiden oder Sieben Schwestern genannt wird. Zudem besteht derzeit eine gar seltene Große Konjunktion: Jupiter und Saturn scheinen sich am Nachthimmel zu begegnen, was nur alle 20 Jahre passiert. Saturn gilt als Hüter über Zeit und Raum, Jupiter steht für das Streben nach Höherem. Es scheint perfekt auf das zu passen, was derzeit passiert: Ein nach Höherem strebendes Wesen bringt Raum und Zeit durcheinander. Vielleicht, weil genau diese Konjunktion es ihm ermöglicht. Womöglich hat Atlach Nacha sie schon häufiger benutzt, um langsam und unbemerkt an der Brücke zu arbeiten und nun endlich zeigt die lange Arbeit Erfolg. Später fragt Robert Mickey noch über dessen Uhr aus. Er hat nämlich einige ihrer Teile aufgesammelt, unter anderem auch die Außenseiten mit der Gravur. So befragt er seinen Kollegen nach der Familie Salvadore, Mickey behauptet jedoch, diese nicht zu kennen und ist erpicht darauf, alle Teile der Uhr wiederzubekommen, die er kann. Er will sie mittels Träumen wieder zusammensetzen, sieht jedoch stattdessen mehrfach im Geiste, wie sie wieder und wieder explodiert, also lässt er es sein. Wir wollten das Träumen doch lassen Obwohl zuvor besprochen wurde, möglichst wenig zu träumen zu versuchen, versuchen es die Erwachsenen in dieser Nacht trotzdem. Nachdem sich alle schlafen gelegt haben, will Randall dem Beispiel seiner Gattin folgen und ebenfalls bei Atal dem Weisen zaubern lernen. Leider funktioniert sein Plan nicht. Stattdessen träumt er davon, wie sein Körper ein riesiges Wohnhaus ist, in dem drei Parteien leben: Rage, Noble und Fear. Jede davon bewohnt eine Etage, jetzt versuchen sie jedoch, die Etagen zu tauschen. Allerdings greift der Hausmeister, die wie eine kleine Version von Randall aussieht, beherzt ein und wirft die Unruhestifter raus. Lynette, Robert und Mickey dagegen trifft es übel. Sie landen in der Ebene von Leng. In der Ferne sieht man das Graue Grenzgebirge, leichter Schnee fällt und ein gewaltiger Drache fliegt über sie hinweg. Es gibt ein paar Gebäude, in denen sie sich verstecken können, sowie einige Höhlen. Der Drache bemerkt sie jedoch sofort, als sie sich in Bewegung setzen. Robert befiehlt der Kreatur, innezuhalten, erstarrt jedoch, als sein Träumen nicht funktioniert und bietet sich dem Wesen bereitwillig als Opfer dar. Es verschlingt ihn jedoch nicht, sondern packt ihn nur und fliegt hinauf zum Mond. Dort wird der Staatsdiener in Ketten gelegt und auf eine der schwarzen Galeeren gebracht, wo unendliche Finsternis herrscht. Obwohl es kein Wasser gibt, fährt das Schiff los und irgendwann ist es an Robert, nach oben zu gehen und zu rudern… Lynette wird derweil von einer wabernden, schwarzen Masse angegriffen, die sie ihre tiefsten Ängste sehen lässt: Dass ihre Familie sich von ihr abwendet und sie als schlechte Mutter bezeichnet. Mickey versucht, ihr zu helfen, woraufhin die Masse von der besinnungslos weinenden Frau ablässt, und sich auf ihn stürzt. Randall ist wieder wach und kann seine Frau nicht aufwecken. Verzweifelt träumt er sich zu ihr, gerade, als das Wesen sich wieder auf sie stürzt, nachdem es auch Mickey zur Panik getrieben hat. Der Familienvater erträumt sich einen Staubsauger, der sich als umgedreht funktionierender Blasebalg manifestiert und saugt das Ungetüm damit ein. Doch es wird nicht lange darin gefangen bleiben… Der 2. Tag Nur Caroline, die als einzige nicht versucht hat, zu träumen, hat einen wundervollen Traum. Sie steht in einem sonnenbeschienenen Garten, vor ihr ein glasklarer Brunnen, in dem Spielzeuge und feinste Geschmeide liegen. Eine Stimme, welche der ihrer Mutter gleicht, lässt sie eines davon auswählen. Und so fischt das Mädchen eine Haarspange in Form einer golden und silbern schimmernden Blume heraus, welche sie an das endlose Blütenmeer erinnert. Mit dieser fühlt sie sich geborgen und beschützt. In dem Augenblick, als sich Caroline die Blume ins Haar steckt, landet in Leng ein riesiges Raumschiff, welches aussieht wie eben jene Blume. Ein Blütenblatt klappt herunter und dahinter sehen die Verlorenen das Mädchen in seiner friedfertigen Umgebung sitzen und sie zu sich winken. Rasch springen sie zu ihr – und erwachen. Völlig gerädert – mit Ausnahme von Caroline – begibt sich die Familie zum Frühstück. Robert wünscht sich, nie wieder schlafen zu müssen und die anderen denken bereits darüber nach, wie sie ihn von der schwarzen Galeere befreien können. Im Speisesaal wirken auch viele andere Passagiere übermüdet und der Steward sagt lediglich „Es würde mir nicht im Traum einfallen, einem Club beizutreten, der mich als Mitglied aufnimmt.“ und geht dann wieder. Nach dem Essen beschließt Randall, nachzufragen, ob sein Film bereits entwickelt wurde. Sein Gegenüber kann allerdings nicht richtig mit ihm sprechen, sodass sie gestikulieren müssen. Als der Verkäufer in einem anderen Raum verschwindet und nicht zurückkehrt, folgt Randall ihm. Vor ihm tut sich gähnende Leere auf – und alle erwachen. Kein weißes Schiff Die Familie und etliche andere Personen liegen in Hängematten und tragen altertümliche Kleidung. Der gesamte Raum besteht aus Holz und es knarzt und schaukelt ordentlich. Sind sie am Ende doch auf dem Weißen Schiff gelandet? Das wollten sie doch eigentlich gar nicht! Also gehen sie nach draußen, um nachzusehen. Tatsächlich befinden sie sich auf einem alten Segelschiff, die Mannschaft ist allerdings irgendwie verwirrt und weiß nicht, wie man mit dem altmodischen Zeug umgehen muss. Lynette und Caroline erträumen, dass sie es können und tatsächlich steht die Mutter kurz darauf am Steuer, was sogar dem Kapitän imponiert und einige Damen fast neidisch werden lässt. Insgesamt scheinen alle Passagiere an Bord zu sein, wodurch es ein wenig eng ist. Nur der Steuermann ist verschwunden. Randall schaut nach, ob sie sich auf dem Weißen Schiff befinden und wie es heißt, doch es ist ein ganz normales, unbenanntes Schiff. Also holt er sich Farbe und beginnt, es Dreamcatcher zu taufen. Mickey und Robert begeben sich in den Frachtraum, um Mickeys Uhr zu suchen und nach der Lage zu sehen. Dort unten werden sie dann aber von einer seltsamen Schattenkreatur angegriffen. Er stinkt furchtbar nach Aas und lässt sich nur schwer beschreiben. Sie ringen mit dem Wesen und erschießen es schließlich mit einer altmodischen Steinschusspistole. Es kippt hintenüber in eine Kiste, in der sie es verstauen, schließlich wollen sie keine Panik auslösen, indem sie es von Bord werfen. Draußen tauchen neue Probleme am Horizont auf: Eine schwarze Galeere verfolgt sie und kommt rasch näher. Lynette träumt einen Wind herbei, woraufhin der Verfolger zwar zurückfällt, aber eine zweite von der Seite auftaucht. Die Steuerfrau schafft es, ein astreines Ausweichmanöver hinzulegen und Caroline bittet das Meer, ihnen zu helfen, worauf es zu brodeln und zu leuchten beginnt. Doch die beiden Galeeren bleiben ihnen weiterhin dicht auf den Fersen. Und dann taucht von vorne ein weiteres Schiff auf. Fazit Dieses Mal ist wieder wirklich viel passiert und mit den überwiegend schlechten Würfelergebnissen haben wir unseren SL ordentlich in Bedrängnis gebracht. Vor allem, weil wir dauern in Leng gelandet sind und er uns nicht so schnell sterben lassen wollte, wie es eigentlich hätte passieren müssen. Das wäre auch lustig geworden: Das Kind muss ganz alleine mit einer neuen, fremden Gruppe die Welt retten Nun ja, so weit ist es noch nicht gekommen, aber die Möglichkeit, dass wir alle Sklaven auf der Galeere werden, besteht durchaus. Vielleicht wollen sie aber auch nur Robert zurückholen, wer weiß…
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  16. Oneironauten – Teil 6 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/10/03/oneironauten-teil-6-cthulhu/ Ein Ortswechsel steht an. Es geht nach Peru, dem vermeintlichen Ursprungsort der drohenden Apokalypse. Aber wird die Überfahrt problemlos ablauten? Warten die Alpträume oder wird die Fahrt zu einem Horror-Trip? Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Charaktere (nicht anwesend) Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Geschichte Abschied Es ist Dienstag, der 15. Juni. Finley ist mal wieder verschwunden und nicht erreichbar, wahrscheinlich hat es ihn erneut nach Zawra verschlagen. Die Familie nimmt sich ein Taxi zum Hafen und hofft, dass unterwegs keine Träume ihre Reise aufhalten. Beim Plausch mit dem Taxifahrer hören sie von einem Zugmassaker in Argentinien. Der Zug fuhr am Freitag los, die meisten Passagiere waren Deutsche und Italiener. Mitten auf der Strecke verschwand der Zug und wurde erst am Sonntag in einem Tunnel gefunden. Ein guter Teil der Passagiere war spurlos verschwunden, der Rest auf grauenvolle Weise massakriert. Daneben wurde wohl in Deutschland eine neue, besonders große Rattenart entdeckt, was Randall kommentiert mit: „Wie passend. Man sollte sie die Deutsche Ratte nennen.“ Zudem wird überall auf der Welt über mysteriöse Selbstmorde berichtet, bei denen die Verstorbenen sich entweder die Augen oder das Trommelfell ausgekratzt haben. Am Hafen angekommen holt sich der Familienvater noch eine Zeitung, in der er entdeckt, dass das Weiße Schiff in der Nähe des Bermudadreiecks gesichtet wurde. Besorgniserregend ist die vermehrte Zahl an Einbrüchen in Manhattan und er hofft, sein Haus nach dieser Reise unversehrt wiederzufinden. Dann stellt man sich an und unterhält sich etwas mit den anderen Passagieren. Randall macht schon einen Witz über Eisberge, die das Schiff rammen könnten, woraufhin ein Mann erklärt, er habe tatsächlich geträumt, dass es jetzt, mitten im Sommer schneien würde. Und tatsächlich fällt nach einer Weile des Wartens etwas Schnee. Doch die Verwunderung darüber wird unterbrochen, als ein Taxi vollkommen außer Kontrolle geraten und mit Vollgas am Hafen einbiegt. Es schlingert, überschlägt sich fast, fährt beinahe einen Zeitungsjungen um und stürzt dann ins Hafenbecken, wo es rasend schnell untergeht. Mickey verdeckt Carolines Sicht auf das Unglück, doch die Erwachsenen sind sich sicher, dass der Wagen mit schwarzer Schlacke gefüllt war. Auf der Santa Ana Nach der Ticket- und Gepäckkontrolle begibt sich die Familie an Deck und winkt zusammen mit den etwa 400 anderen Passagieren den Leuten am Pier. Seltsamerweise ist auch Lynettes Polizistenfreund dort, der etwas grimmig dreinblickt. Sie hat keine Ahnung, woher er wusste, dass sie diese Reise antritt. Aber auch Harlo steht dort – oder ist es nur jemand im selben Kostüm? Randall wird etwas unwohl, als er einige gefallene Kameraden entdeckt, von denen er eilig ein paar Fotos schießt. Lynette und Caroline beginnen die Reise mit einem kleinen Einkaufsbummel, wobei das Mädchen eine Plüschkatze findet, die genauso aussieht wie Sultan. Robert und Mickey dagegen spielen ein wenig Poker und erfahren von ihren Spielpartnern, dass sie für eine Reise in die Berge einen Schärper benötigen. Die besten gäbe es in der Nähe des Museums und sie sollten unbedingt darauf achten, dass ihr Führer ausreichend Englisch spricht. Randall gesellt sich zu einigen wohlbetuchten Herren, die immer wieder über ihn herziehen, ihm aber wenigstens ein Hotel empfehlen, das Olivia am Plaza St. Martin. Als die Gruppe sich wieder begegnet, erscheint mitten auf dem Deck ein großer, steinerner Torbogen, auf dem grimmig dreinblickende Gargoyles hocken. Nur ein paar wenige Passagiere außer ihnen scheinen ihn ebenfalls wahrzunehmen. Einer der Männer öffnet schließlich neugierig die Tür und wird sofort von dornigen Ranken ergriffen, die versuchen, ihn in ihre Welt zu ziehen. Lynette sprintet vor und schlägt die Tür zu. Der Gerettete ist völlig fasziniert von diesem „Trick“, was die Hausfrau ausnutzt, um sich als Zauberkünstlerin auszugeben und zu erklären, die Türen seien ein Test und man dürfe sie nicht öffnen, dann könne man am Ende der Reise einen Preis gewinnen. Die Aufmerksamkeit wird dann auch recht schnell wieder von ihr abgelenkt, denn ein Wal scheint neben dem Schiff herzuschwimmen, taucht jedoch nicht ganz auf. Bei genauerem Hinsehen erkennt Caroline an seinen Flanken allerdings auch Teile von anderen Tieren, sodass es wahrscheinlich besser ist, dass die Passiere das Ungetüm nicht völlig sehen können. Die erste Nacht Der restliche Tag vergeht relativ ruhig. Die Gruppe berät sich darüber, dass sie möglichst nicht über ihre Traumerlebnisse sprechen, wenn andere Personen in der Nähe sind, da man sie sonst möglicherweise für verrückt hält. Randall gibt noch seinen Film zur Entwicklung ab, es wird jedoch zwei Tage dauern, bis er nachsehen kann, ob ihn seine Sinne getäuscht haben oder nicht. Caroline genießt die Ruhe, ihr eigenes Zimmer zu haben, da Finley ja nicht dabei ist. Robert und Mickey teilen sich ein Zimmer. Mitten in der Nacht erwacht Mickey. Er kann nicht mehr schlafen und stellt schnell fest, dass Wasser in die Kabine eindringt. Es quillt unter der Tür und durch das Bullauge durch, was ihn in Panik versetzt. Seine Versuche, die Tür zu öffnen, bleiben erfolglos, aber als ihm das Wasser schon bis zum Kinn reicht, kann er das Bullauge öffnen. Gerade will er das Zimmer verlassen, da bemerkt er Robert, der mit dem Gesicht nach unten neben ihm treibt. Im gleichen Moment sieht er aber auch noch einen Schatten, der sich vor dem Bullauge entlangschlängelt. Mit Mühe und Not schiebt Mickey seinen Kameraden durch das kleine Fenster und folgt dann selbst. Sie befinden sich vollkommen unter Wasser und es scheint klar: Sie haben wirklich einen Eisberg gerammt! Das Schiff ist nämlich fast vollkommen untergegangen. Rasch schwimmt der junge Mann zur Oberfläche. Und erwacht erneut in seinem Zimmer. Wasser dringt durch das Bullauge und strömt unter der Tür hinein. Dieses Mal weckt er Robert, der zunächst versucht, die Tür zu öffnen, indem er es ihr im Namen der Vereinigten Staaten befiehlt. Leider passiert nicht, was er sich gewünscht hat, stattdessen gehorcht ihm sein Körper einfach nicht mehr. Er stellt sich vor die Tür und verhindert, dass Mickey sie öffnen kann. Und als dann auch noch der schlangenartige Schatten wieder da ist und ein langgezogenes Schrammen von draußen ertönt, scheint das Chaos perfekt. Mickey will das Bullauge öffnen, doch Robert stellt sich ihm auch hier in den Weg, bis er bewusstlos geschlagen wird und die beiden völlig durchnässt erwachen. Randall dagegen wacht auf und hat den Drang, an Deck zu gehen, um frische Luft zu schnappen. Draußen erwartet ihn seine Jugendliebe Tammy, welche ihn einst sitzengelassen hat, als er zum Militär musste. Sie erzählt, sie und ihr Ehemann seien ertrunken, aber sie lebe noch in einer Traumwelt weiter. An den Namen kann sie sich nicht genau erinnern, Sassag oder Sarsak vielleicht. Jedenfalls leben alle Leute dort in Einsamkeit und so freut sie sich umso mehr, Randall wiederzusehen. Sie umarmt ihn, doch er versucht, sich ihrer Avancen zu erwehren. Schließlich will er ihr zumindest einen neuen Partner erträumen, doch irgendetwas geht schief und er schwebt hinauf bis zum Mond, wo er widerlich deformierte, dunkle Schleimwesen sieht, wie sie Gänge und Bauwerke errichten, eine regelrechte Mondbasis. Caroline lenkt ihre Träume dagegen sehr geschickt. Sie will unbedingt Atals Weisung folgen und Zaubern lernen. Und so landen sie und Lynette wieder in dessen Turm. Der alte Mann scheint gar nicht verwirrt darüber zu sein, sie zu sehen und bringt ihnen tatsächlich ein wenig bei. Der Wahn der Träume Lynette erwacht sehr zufrieden, bemerkt dann aber schnell, dass Randall sehr schlecht träumt. Als sie ihn weckt, ruft er nur aufgeregt: „Lynn, die Mondmaden! Die bauen eine Kanone auf dem Mond!“ Seine Aufregung wird jäh unterbrochen, als im Zimmer gegenüber lautes Scheppern und Schreien erklingt. Als die Erwachsenen aus ihren Zimmern treten, stürmt gerade ein wahnsinnig wirkender Mann aus dem Raum gegenüber und stößt wüste Todesdrohungen aus. Dann stürzt er sich auf das erstbeste Opfer, das er zu packen bekommt: Mickey. Er nimmt ihn in den Schwitzkasten, schlägt ihm auf den Kopf und tritt ihn in die Magengrube. Trotz aller Kraftaufwendung kann sich der junge Mann nicht befreien. Robert springt ihm zu Hilfe und Randall schnappt sich seine Pistole und schießt auf den Mann. Lynette rennt in Carolines Zimmer, wo sich die beiden verbarrikadieren, doch dann fällt die Tür plötzlich aus ihrem Rahmen und auf die beiden drauf. Der Verrückte, schon etwas lädiert, will zu ihnen rennen. In Angst um Frau und Kind schießt Randall ihm in den Rücken. Der Verrückte murmelt noch „Alles, was man vergessen hat, schreit im Traum um Hilfe.“ und blutet dann aus. Robert beruhigt die anderen Passagiere und mit gewohnter Beamten-Manier erklärt er die Lage auch der Besatzung. Anschließend bringt er Mickey auf die Krankenstation. Lynette hat sich einfach in Luft aufgelöst und Caroline weint, lässt sich auch nicht von ihrem Vater trösten, der selbst noch ganz panisch ist. Die Mutter findet sich in einem porösen, brüchigen Haus wieder. Als sie es verlässt, sieht sie alte, schwarze Galeeren in einem trockenen Hafenbecken liegen. Angekettete Sklaven kommen aus ihnen heraus und gehen in die umliegenden Häuser. Dunkle, gallertartige Kreaturen treiben sie an und bewegen sich zwischen ihnen. Ist sie womöglich auf dem Mond? Robert und Mickey sind mittlerweile zu Randall zurückgekehrt. Mickeys Uhr klappt auf und beginnt zu spielen. Während sie spielt, untersucht Randall seine Pistole, die irgendwie zu klemmen scheint. Glücklicherweise legt er die Waffe dann zur Seite, denn diese verwandelt sich plötzlich in einen Rostklumpen und löst sich auf. Und dann explodiert Mickeys Uhr. Genau in seiner Hand. Metallteile, Schrauben und Zahnräder fliegen im gesamten Gang umher. Für Mickey ein emotionales Trauma, die Uhr bedeutete ihm so unendlich viel! Aber sie kommt bestimmt wieder, denn er hört sie noch immer spielen. Aber eben nur er… Während sich Robert um den angeschlagenen Freund kümmert, erträumt sich Randall ein Tor, hinter dem Lynette stehen soll. Die hatte auf dem Mond versucht, sich zu einer großen Magierin zu erträumen, um die Sklaven zu retten, wurde dabei jedoch selbst zu Stein verwandelt. Randall sieht sie und sein Kuss erlöst sie von dem Bann. Rasch zieht er sie zurück in die Wache Welt, wo Caroline ihr um den Hals fällt. Zeit zur Freude oder zum Ausruhen bleibt leider nicht. Eine Schiffsglocke ertönt: Nebel zieht auf. Tatsächlich nicht nur irgendein Nebel, nein, es ist eine nahezu gerade Nebelfront und undurchdringlich dicht. Die Passagiere sind beunruhigt, doch die Besatzung bleibt ruhig. Es ist zwar ungewöhnlich, auf dem offenen Meer Nebel vorzufinden, doch es ist nichts, mit dem sie nicht fertig werden. Die Erwachsenen beschließen, sich lieber auf ihre Zimmer zurückzuziehen, während Caroline wie gebannt in den Nebel starrt. In einem besonders intimen Moment sitzt Lynette an Mickeys Bett, der noch immer ganz von Sinnen ist. Randall konnte ihm zwar halbwegs ausreden, dass die Musik seiner Uhr noch zu hören ist, doch so ganz hat er den Verlust noch nicht verwunden. Mickey offenbart seiner Schwester, dass er glaubt, nichts wert zu sein, nur ein einfacher Angestellter, ein Niemand. Sie beteuert ihm, dass er für sie alle wichtig ist und dass sie seine Unterstützung und Hilfe schätzen. Und dann sieht Caroline im Nebel eine hochhausgroße, schmetterlingsartige Gestalt auf das Schiff zufliegen… Fazit Dieses Mal gab es einige sehr emotionale und persönliche Momente, die wunderbar gespielt wurden. Viel passiert ist noch nicht, aber der Nebel lässt Böses erahnen. Und dass der Versuch, Träume zu beeinflussen, nicht immer nur Gutes bewirkt, mussten wir dieses Mal auch mehr als einmal feststellen.
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  17. Oneironauten – Teil 5 Orginalbericht https://inyo.home.blog/2019/10/01/oneironauten-teil-5-cthulhu/ Vor den Fenstern des Hauses erblickt die Familie möglicherweise die Zukunft. Wird diese wirklich über sie hereinbrechen oder bleiben die Träume dieses Mal vor dem Haus? Die Charaktere (anwesend) Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern. Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenverträter tätig. Er hasst Schwarze und setzt sich für die Rechte der Frauen ein. Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein. Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann. Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon. Die Charaktere (nicht anwesend) Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent. Die Geschichte Ben Finley Ibn Kabadan Draußen tobt noch immer der Sturm und das Schiff verschwindet im Nebel. Caroline drückt die Nase ans Fenster, in der Hoffnung, draußen Fische zu sehen, doch das Wasser ist zu trüb und stürmisch. Mickey stellt entsetzt fest, dass Wasser in den Keller eingedrungen ist und Lynette stellt sich daraufhin vor, dass das Haus fliegen kann, um den tosenden Wassermassen zu entgehen. Kurz darauf endet der Spuk von selbst und das Telefon klingelt. Ein Kollege von der Polizei bittet Lynette, noch einmal vorbeikommen zu dürfen, nachdem ihr Bruder ihn am Tag von Eugenes Verschwinden des Hauses verwiesen hatte. Lynette sagt zu, doch bevor der Mann ankommen kann, stehen alle – mit Ausnahme von Finley – in der Karawanserei. Randall fragt einen der Wachmänner nach Finley, doch der Mann ist recht mürrisch und gibt vor, den Namen nicht zu kennen. Also geht man ins Innere des Gebäudes, wo es angenehm nach tee riecht. Dort treffen sie auch Finley, in feinste Gewänder gehüllt, der sich nun Ben Finley Ibn Kadaban nennt – was die anderen natürlich gleich falsch aussprechen als Karawan oder Kadamom. Er hat 7 Jahre in Zawra verbracht und ist noch reicher geworden, ihm gehört nun auch die Karawanserei. In seiner Verwirrung behauptet er, Eugene sei damals wieder aufgetaucht und anschließend sei er nach Zawra zurückgekehrt. Sein Sinn für die Realität ist völlig dahin. Dafür hat er gerade eine Hakima, eine Sanddeuterin zugegen, die die Gruppe nach Eugene befragt. Sie erklärt, die Gruppe müsse mit dem Weißen Schiff fahren, welches an Vollmond in 3×3 Tagen im Hafen ablege. Um sich auf die Reise vorzubereiten, soll man außerdem die Bibliothek der 5 Türme besuchen, welche sich im Smaragdviertel befindet. Finley war dort selbst noch nie, da ihn das Wissen wenig interessiert hat und es ihm zu kompliziert war, Eintritt zu erhalten. Brunnenreise Und dann sind sie auch schon wieder zurück. Es ist keine halbe Stunde vergangen und das Telefon hört gerade auf zu klingeln. Draußen im Garten steht ein Brunnen, den es zuvor noch nicht gab und Lynette und Finley beschließen, sich das einmal genauer anzusehen. Randall und Mickey streiten drinnen derweil, wer von ihnen mehr Schuld an Eugenes Verschwinden hat. Caroline wird das zu viel und sie beginnt, Klavier zu spielen, was die beiden wieder zu Verstand bringt. Da stellt Randall auch fest, dass seine Frau sich nicht mehr bewegt. Sie steht am Brunnen und starrt hinein, Tränen laufen ihr über die Wangen. Als ihr Mann sie berührt, sieht er im Wasser eine Szene aus Kindertagen der Geschwister. Es ist eine Gartenparty und die kleine Lynette soll auf Mickey aufpassen. Sie ist jedoch kurzzeitig abgelenkt von all den leckeren Speisen und plötzlich findet sie Mickey im Teich mit dem Gesicht nach unten treibend. Randall reißt sie weg und beruhigt sie. Zu Mickey sagt er nur: „Das erklärt einiges.“ Die Geschwister gehen wieder nach drinnen, doch der Herr des Hauses muss sich noch um Finley kümmern, der ebenfalls gebannt in den Brunnen starrt und so tief hängt, dass er beinahe hineinfällt. Als Randall ihn zurückreißen will, sieht er eine schreckliche Szene. Finley, wie er bei einem wichtigen Spiel ist, eine wichtige Person sitzt im Publikum. Leider hat Finleys Erzrivale vor dem Spiel seinen Schläger präpariert, sodass dieser beim entscheidenden Schlag bricht und Finley keine Karriere in der Profiliga angeboten bekommt. Nach dem Spiel schlägt er daraufhin seinen Rivalen übel zusammen. Erschrocken über dieses Ausmaß an Gewalt lässt Randall den Nachbarn los und dieser fällt kopfüber in den Brunnen. Lynette springt wie von Sinnen hinterher und Mickey springt seiner Schwester nach, um sie zu retten. Caroline dagegen rennt ins Haus und findet mitten im Wohnzimmer ein Seil, mit dem sie und ihr Vater sich vorsichtig abseilen. Nachdem sie eine halbe Ewigkeit geklettert sind, kommen sie schließlich aus einem Brunnen in peruanischer Umgebung wieder heraus. Hier stellen sie jedoch fest, dass sie anscheinend nicht materiell sind und schweben. Klänge von Musikern und Tieren dringen an ihre Ohren, doch sie sehen nichts, was diese Geräusche verursacht. Als sie an eine Pyramide kommen, beschließen sie, zu versuchen, sich sichtbar zu machen, was Randall auch gelingt, Caroline jedoch nicht. Sie wird von einer unsichtbaren Kraft zurück in den Brunnen gezogen. Randall ruft nach seiner Tochter, kann sie jedoch nirgends sehen. Dafür sind für ihn nun Tiere in der Umgebung und die Musiker oben auf der Pyramide sichtbar geworden. Er klettert zu ihnen hoch, doch die Stufen werden mit jedem Schritt größer und größer, bis er sie kaum noch überwinden kann. Plötzlich kommt die Musik von unten und als er hinschaut, sieht er die Musiker, wie sie ein Kind über einem Feuer braten und ihm freudig zuwinken. Sofort in Rage will sich der Kriegsveteran eine Pistole herbeiträumen, allerdings funktioniert das nicht. Stattdessen stellt sich die Pyramide auf den Kopf und Randall sinkt ins Gras des Bodens ein. Von hier erinnert der Aufbau der Pyramide ihn irgendwie an eine Spinne… Lynette fällt ins Unendliche und rollt sich schützend zu einer Kugel zusammen. Um sie herum bildet sich tatsächlich eine harte Schicht und schließlich hat sie das Gefühl, irgendwohin getragen zu werden. Als sie sich vorstellt, aus einem Ei zu schlüpfen, kann sie die Schale tatsächlich durchbrechen und findet sich in einer riesigen, dunklen Höhle wieder, umgeben von dutzenden Kugeln. Von irgendwoher erklingt eine Stimme, die ihr einen Preis verspricht, sollte sie die richtige Kugel finden. Sie lauscht an den Kugeln und hört in einer einen Herzschlag. Als sie diese Kugel wählt, bricht daraus Caroline hervor. Da beide nicht wissen, welchen der etlichen Höhlen sie nehmen müssen, um aus der Höhle zu entkommen, träumt das Mädchen sich eine Motte herbei, welche sie hinausführt. Die Bibliothek der fünf Türme Mickey und Finley stehen in Zawra vor der riesigen Bibliothek. Sie beobachten einige Gelehrte, von denen immer mal wieder einer aufsteht und zur Tür des Gebäudes geht, etwas sagt und anschließend weggeht. Schließlich gehen die beiden ebenfalls hin und Finley stellt seinen Begleiter als Abu Mick vor. Um Einlass zu erhalten, müssen sie aber zuerst eine Geschichte erzählen. Und so erzählt Finley von Babe Ruth und dessen verschwundenen Kind. Das Ende der Geschichte lässt er offen und erklärt dem Torwächter, er könne zum Teil dieser Geschichte werden, wenn er ihnen Einlass gewährt, damit sie die verschwundenen Kinder retten können. Als dann auch noch Lynette und Caroline ankommen, überlegen sie, in welchen Turm sie gehen wollen. Lynette wählt zuerst den der Zauberei, lässt sich aber von Caroline zum Turm der Mysterien überreden, da sie dort eine Frage beantwortet bekommen. Im Inneren der Bibliothek gehen sie zunächst durch einen langen Gang, an dessen Wänden geschrieben steht: „Ein Buch ist wie ein Garten, den man in seiner Tasche trägt.“ Sie kommen in einen Raum, von dem mehrere Türen abgehen und Lynette öffnet eine davon. Dahinter liegt ein einzelnes Buch, dem Caroline die Frage stellt: „Wie bekommen wir Eugene wieder?“ Da die Frage sehr allgemein gestellt ist, fällt die Antwort entsprechend aus. Auf den aufgeschlagenen Seiten des Buches bildet sich ein einziges Wort: Chavin. Verwirrt, was das bedeuten mag, verlassen sie die Bibliothek wieder und ärgern sich vermutlich insgeheim, dass sie nicht genauer nachgefragt haben. Da jedoch bald die Nacht hereinbrechen wird, lädt Finley sie in einen seiner Paläste ein. Zu Lynettes Trauer betreten sie jedoch ihr eigenes Wohnzimmer. Die vergrabenen Kinder Randall hat in dieser Zeit ein ganz anderes Erlebnis. Er sieht sich als Kind selbst beim Blumensammeln, doch als er sich anspricht, nennt das Kind ihn Vater und bittet, dass er es auf die Schultern nimmt. Sie unterhalten sich etwas und Randall vermutet, dass das Kind zu Eugene geworden ist. Dann jedoch verstummt das Kind und als er es von den Schultern nimmt, ist es nur noch eine mumifizierte Leiche. Entsetzt legt er den Toten zur Seite, hört dann aber aus einem Erdloch in der Nähe ein Mädchen um Hilfe rufen. Er holt sie heraus, doch sobald sie die Erdoberfläche erreicht hat, ist auch die Kleine nur ein Skelett. Überall um sich herum hört er Kinder weinen und flehen und so verbringt er eine ganze Weile damit, sie herauszuziehen und einen Haufen Kinderleichen um sich aufzutürmen. Nach Stunden dieser Arbeit beschließt Randall, dass es Zeit für ihn ist, selbst von dieser Welt zu gehen und er legt sich in eines der Löcher. In der Wachen Welt beschließt Caroline allerdings gerade, Klavier zu spielen, auch ein wenig in der Hoffnung, es könne ihren Vater nach Hause geleiten. Tatsächlich hört Randall die Musik aus einem anderen Loch und springt hinein. Bei den Higgins‘ hören sie den Herrn des Hauses in der Wand, doch als Mickey versucht, die Wand einzuschlagen, ist dort nichts. Stattdessen hört Randall nun Stöhnen, Schleifen und Knacken über sich, verabschiedet sich von seiner Familie und steigt aus dem Loch. Dort sieht er sich einer Horde von toten Kindern gegenüber, welche sich langsam auf ihn zubewegen. Furchtlos stellt er sich ihnen entgegen und als sie ihn berühren, lösen sie sich einfach auf. Und dann ist er wieder zuhause. Noch einmal nach Ulthar Die anderen klären Randall darüber auf, was sie herausgefunden haben, während Caroline sich noch einmal den Atlas ihres Bruders ansieht. Vielleicht gibt es ja einen Ort, der Chavin heißt oder Eugene hat eine geheime Nachricht hinterlassen. Tatsächlich findet sie mitten im Gebirge in Peru ein X. Möglicherweise ist er ja dort! Finley ruft derweil im Theater an und fragt nach Harlo. Die Dame am Telefon teilt ihm bedauernd mit, dass dieser im Schlaf gestorben ist, gibt aber keine Details an. Er war es also nicht. Caroline will eigentlich noch einmal die Kavernen der Traumflamme aufsuchen, als draußen vor ihrem Haus Ulthar erscheint. Auch Sultan ist wieder da und führt sie zum Turm. Finley fragt den Kater, warum sie beim letzten Mal aus der Welt geworfen wurden und wie man dies verhindern kann und der Kater verschränkt die Pfoten wie im Gebet ineinander. Kurz vor dem Turm trifft die Familie einen verwirrten Mann, der sich als Lorenzo vorstellt und der nach Venedig möchte. Da er nicht weiß, was Chavin bedeutet, lässt die Gruppe ihn jedoch stehen, da er zu verrückt wirkt. Dieses Mal erhalten sie endlich Einlass in den Turm und müssen eine schier endlose Treppe nach oben steigen, um zu Atal dem Weisen zu gelangen. Sie erzählen dem alten, bärtigen Mann, was passiert, woraufhin dieser extrem besorgt reagiert. Er bringt der Gruppe einige Bücher, darunter auch einen übersetzten Auszug aus dem De Occulta Philisophia. In diesen Büchern werden die Schrecken von Leng beschrieben, ein Plateau, über das man Chavin erreichen kann, einen Ort in den Traumlanden. Zudem gibt es einen Auszug darüber, dass Atlach-Nacha unter einem Berg – womöglich in Peru – eine Brücke zwischen Wacher Welt und den Traumlanden baut, über die die Alpträume gehen und das Ende der Welt einleiten können. Caroline befürchtet, dass diese Brücke aus Kindern gebaut wird. Atal beschreibt den derzeit vermutlichen Zustand der Welt als Vortex oder Knoten, wodurch sich Wache und Traumwelt an vielen Punkten berühren. Reisevorbereitungen Nach all diesen Informationen scheint es nun doch unumgänglich zu werden, mit dem Schiff nach Peru zu fahren. Man könnte es auch mit dem Weißen Schiff ausprobieren, doch einmal vergeht die Zeit in den Traumlanden immer unterschiedlich, sie könnten also zu spät kommen, und außerdem kämen sie damit nur bis nach Leng und müssten diesen überaus tödlichen Ort noch gänzlich durchqueren, um nach Chavin zu gelangen. Atal erklärt ihnen, dass Ort beider Welten quasi übereinander liegen, sodass man an einem bestimmten Ort auf der Erde immer an den entsprechenden Ort in der Traumwelt gelangt. Und Chavin liegt im Gebirge. Die Gruppe erwacht nun wieder und beginnt, Reisevorbereitungen zu treffen. Schiffstickets werden gekauft, Robert angerufen und über ihn Reisevisa beantragt. Da nur noch Tickets für die erste Klasse erhältlich sind, muss Randall einen Kredit aufnehmen, doch das ist immerhin besser als die Apokalypse abzuwarten. In dieser Nacht träumt sich Caroline zurück in die Kavernen der Flamme und bringt dem Priester Nasht seinen Stab zurück. Zudem informiert sie ihn über den vermuteten Plan von Atlach-Nacha, in der Hoffnung, dass die Traumpriester etwas tun können, um ihnen zu helfen. Die Erwachsenen dagegen haben schreckliche Träume. Lynette ist in einem Spinnennetz gefangen, über ihr hängen dutzende kleine, eingesponnene Leute. Sie ruft nach Eugene und verspricht, ihn zu retten. Randall findet sich im Schützengraben wieder, wo er versucht, das Ungeheuer, welches dort lauter, zu besiegen, doch es übermannt ihn und er kann gerade noch rechtzeitig erwachen, um nicht zu sterben. Finley und Mickey gelangen gemeinsam auf eine große, kahle Einöde. Ein Drache fliegt über ihre Köpfe hinweg und sie verkriechen sich in einer Höhle. Fazit Diese Runde war außerordentlich informativ! Ich fand es recht überraschend, dass wir nun doch nach Peru fahren, da ich es bisher von Cthulhu eher so kenne, dass man gleich zu Anfang mit solch einer Reise beginnt. Daher hatte ich nicht damit gerechnet, dass wir uns doch aus der vertrauten Stadt herausbewegen. Aber schlimm ist es nicht, im Gegenteil, es bricht mit den Spieler-Erwartungen.
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