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Showing content with the highest reputation on 10/31/2019 in all areas

  1. Rassismus machen sie auch noch alltagsfähiger. Habe da ein sehr aktuelles Beispiel aus meinem Alltag. Wir haben bei uns im Gemeinderat eine Bürgeranfrage, weil der Campingplatz Pächter jetzt ein Schild an den Aushang vor den (einzigen) Campingplatz in der Gemeinde gehängt hat: "Sinti und Roma sind hier nicht willkommen". Es begann in unserer Fraktion doch ernsthaft eine Diskussion auf der Ebene, dass man ja Verständnis für den Pächter haben müsste, schließlich würden die nur Dreck hinterlassen und einfach abhauen ohne zu bezahlen. Gefolgt von ersten Angeboten als Kompromiss, dass man ihn in einem persönlichen Gespräch durch Bürgermeister höflich darum bitten könnte, das Schild wieder abzuhängen... Ich bin selbst Ratsmitglied und nach dem ich meinen Kiefer wieder hoch klappen konnte, nach all der Entsetzung, die ich über die für mich surreale Diskussion in der eigenen Fraktion empfunden hatte, habe ich mehrfach recht deutlich verbal auf den Tisch hauen müssen und deutlich machen: Leute, dass ist Rassismus. Keine Ahnung warum ich scheinbar der einzige bin, dem das sofort so klar ist. Aber das ist Diskriminierung auf Grund von Ethnie und Herkunft und damit vollkommen eindeutig Rassismus. Das geht überhaupt nicht. Ich war anfangs auch der einzige, der klar gegen ein freundliches Gespräch ist, sondern empfohlen habe dem Pächter unmissverständlich klar zu machen, dass es zur Anzeige kommt, wenn er das Schild nicht abhängt. Bei allen Verständnis dafür, dass es sicherlich häufiger auffällige Probleme mit Gästen aus dem Kulturkreis Sinti und Roma gibt, ( das ist eine neutrale Feststellung auf Basis von Erfahrungen ), ist das keine Grundlage die eine allgemeine Diskriminierung rechtfertigt. Warum so ein Schild als die naheliegendste Lösung betrachtet wird, statt die logisch und rechtlich einwandfreie zu wählen: das Verlangen einer (hohen) Kaution von jedem Gast, unabhängig von seiner Herkunft, vor Beginn des Besuchs und einer Rückzahlung nach Verlassen des Platzes ohne Hinterlassenschaften und Zahlung der Platz-Gebühr, oder allgemein nur noch Campen nach Vorkasse, bleibt mir schleierhaft. Das ist diese Form von schleichenden Alltags-Rassismus der mir immer häufiger begegnet. Verstörend finde ich die breite Akzeptanz und Normalität bisweilen sogar Verständnis im Umgang damit, auch unter meinen Kollegen. Ich habe es mir daher zur Angewohnheit gemacht, Alltags-Rassismus immer und umgehend offen und klar als das zu benennen was es ist... Rassismus. Und damit eine. Verbale No-Go Arena zu definieren. Damit mache ich mir nicht nur Freunde, aber ich habe auch schon mehrfach, Leute zum Zurückrudern oder Nachdenken gebracht.
    6 points
  2. Ja, am besten gleich alles;-)
    4 points
  3. Die AfD hat schon begonnen faschistische Vorgehensweisen normal werden zu lassen. Weidel hat auf einer Veranstaltung jemanden rauswerfen lassen, weil er ihr angeblich ein bedrohliche Geste gezeigt hat. Was kam am Ende raus? Der Mann war AfD Unterstützer und hatte einen Hustenanfall. Es gab keine Drohung. Ein gutes Beispiel dafür, wie Faschismus Feinde generiert, wo keine sind, und sofort gegen sie vorgeht. Niemand ist sicher. Nicht mal die Fans des Systems, die diesem den Weg bereitet haben.
    4 points
  4. Aus dem Tanelorn Forum https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101973.25.html Das ist auf jeden Fall ein Spiel für einen ganz speziellen Geschmack. Das Spiel versucht, Themen und Stimmung der Chambers-Geschichten einzufangen. Deren Wirkung basiert vor allem darauf, dass viel genannt, aber wenig erklärt wird. Dem entsprechend bietet das Spiel keinen konkreten Hintergrund, sondern Optionen, Themen und Elemente der Kurzgeschichten ins Spiel einzuweben, etwa so wie beim "Trail of Cthulhu"-Grundbuch oder in "Hideous Creatures" auch Ideen und Themen angeboten werden anstelle von klaren Definitionen. Eine wichtige Grundidee des Spiels ist es, dass eine fremdartige Welt/Dimension/Wirklichkeit auf unsere Welt Einfluss nimmt, sie vielleicht verändern oder erobern will. Das passiert durch den geistigen Einfluss auf empfängliche Personen, Wesen dieser Welt, die in unsere reisen und durch das Einsickern einer parasitären Realität in Ecken und Nischen unserer Wirklichkeit. Die SCs sind als Ermittler diesem Phänomen auf der Spur, untersuchen Ereignisse, die mit dieser fremden Welt zu tun haben und wollen verhindern, dass sich das Phänomen ausbreitet. Geht in dieser Richtung also schon sehr Richtung Cthulhu und andere übernatürliche Ermittlungssachen. Dazu bietet das Spiel dann 4 verschiedene Settings: - Paris 1895 zur Zeit der Décadence (Künstlertypen, die von Fortschrittsbegeisterung, Rationalität und Industrialisierung der vorigen Jahrzehnte genervt sind und sich lieber mit Fantasien, Tabuthemen und Etikettebrüchen beschäftigen), das auch Chambers erlebt und in seinen Geschichten verwurstet hat. Hier stoßen die SCs auf die ersten Anzeichen der Invasion aus Carcosa. - Der "Gelbe Krieg" 1947 spielt in einem alternativweltlichen Weird War-Setting, in dem eine vom Gelben König beeinflusste amerikanische Monarchie gegen Europa Krieg führt. Die SCs sind französische Soldaten, die mit monströsen Kriegsmaschinen und okkulten Taktiken konfrontiert werden. Geht so Richtung "Hell Boy" oder "Achtung! Cthulhu" ohne die realhistorischen Altlasten. - "Aftermath" spielt in unserer Zeit aber in der alternativen Amerika, wo vor wenigen Monaten demokratische Partisanen die Monarchie abgesetzt haben. Die SCs sind Helden der Revolution, die jetzt vor der Aufgabe stehen, über die Zukunft des Landes zu entscheiden, während überall noch Kollaborateure, Geheimdienstzellen und Sympathisanten des alten Regimes lauern. Eine Mischung aus politischem Spiel, moralischem Dilemma und paranoider Terroristenjagd. - "This Is Normal Now" spielt zu unserer Zeit in unserer Welt, wo Carcosa versucht, sich über aktuelle Sozial- und Medienphänomene in unserer Welt zu verbreiten. Hat sehr viel von dem "Gelben Mythos", der aktuell vor allem von Joe Pulver betrieben wird. Dazu gibt es die Möglichkeit, die verschiedenen Settings miteinander zu verknüpfen, so dass sich die verschiedenen Charaktergruppen beeinflussen und begegnen können. und The Yellow King RPG ist das neuste Rollenspiel von Robin D. Laws, das die neue Version seines Gumshoe-Regelsystems benutzt. Gumshoe, spezialisiert auf investigative Abenteuer, stellt sicher, dass niemals zentrale Hinweise verpasst werden, weil für diese niemals gewürfelt wird. Man erhält sie, wenn man eine passende Fähigkeit vorweisen kann und alle relevanten Fähigkeiten werden immer unter allen Spielern aufgeteilt. Ansonsten ist es ein ziemlich simples System, das ich im folgenden beschreiben werde. Die große Änderung gegenüber den alten Regeln ist, dass Schäden durch spezielle Karten implementiert sind, die jeweils erklären, was die Auswirkungen sind und wie man sie wieder los wird – falls möglich. Ein Charakter wird durch eine Reihe von investigativen und allgemeinen Fähigkeiten beschrieben, einen Drang und durch Beziehungen zu den anderen Charakteren. Die 26 investigativen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, der Ende des 19. Jahrhunderts in Paris spielt) sind noch einmal in akademisch (12), zwischenmenschlich (10) und technisch (4) unterteilt und sind so Dinge wie Architektur, Kunstgeschichte, Jovialität oder Bildhauerei. Um die Charaktererschaffung zu beschleunigen (und den richtigen Ton für die Kampagne zu setzen, die in Robins Lieblingsmileu spielt: Pariser Künstlerszene um 1900), soll man sich eines von sieben vordefinierten Paketen mit investigativen Fähigkeiten aussuchen: Architekturstudent, Dichter & Denker, Landschaftsmaler, Muse, Poet, Portraitmaler oder Bildhauer. Die Fähigkeiten der Pakete, die nicht von den Spielern gewählt wurden, sollten danach im Konsens aufgeteilt werden. Die zehn allgemeinen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, siehe oben) sind in körperlich (4), aufmerksam (3) und fokussiert (3) unterteilt und lauten Athletik, Selbstbeherrschung, Kampf, Erste Hilfe, Konstitution, Mechanik, Reiten, Gefahren spüren, Heimlichkeit und Vorbereitetsein. Es können 32 Punkte (oder 36, wenn man "pulpiger" spielen möchte) verteilt werden, jedoch sollte man auch hier eines von neun vordefinierten Fähigkeiten-Paketen wählen: Sportler, Kadett, Dieb, Medizinstudent, Cooler Typ, Bastler, Industrieller Hintergrund, ländlicher Hintergrund, städtischer Hintergrund. Der Drang (es gibt 14 Vorschläge) definiert, warum die Charaktere sich wider aller Vernunft überhaupt involvieren. Vielleicht ist es Neugier, vielleicht Langeweile, vielleicht die Suche nach Wissen. Sobald der Charakter wie üblich mit Name, Beschreibung, usw. ausgeschmückt wurde und zwei anderen Charaktere benannt wurden auf die man sich verlässt bzw. die man beschützen möchte, kann das Spiel beginnen. Es gilt ein Mysterium zu ergründen, indem man einer Spur von Hinweisen folgt und diese dann hoffentlich richtig deutet. Hinweise erspielt man sich, indem am richtigen Ort die richtigen Fragen stellt und die richtigen Fähigkeiten hat. Will ein Charakter andere Dinge machen und der SL meint, das könnte scheitern, wird eine Würfelprobe mit 1W6 gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gemacht. Wer noch Punkte in einer passenden allgemeinen Fähigkeit hat, kann diese aufbrauchen, um das Würfelergebnis zu verbessern. Normalerweise muss man 4+ erreichen, hat also eine 50% Chance. Eine einfache Probe wäre gegen 2+, eine schwere gegen 8+, die man überhaupt nur schaffen kann, wenn man Punkte ausgibt. Auch Konflikte werden mit einem einzigen Wurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt. Wer nicht mitkämpfen kann oder will, macht es für die anderen schwerer. Was im Konflikt erreicht werden soll (den Gegner besiegen, vertreiben, töten, eines Gegenstands berauben, usw.) ist abzusprechen. Eine völlig legitime Art zu "gewinnen" ist auch das erfolgreiche Weglaufen. Dann wird gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gewürfelt und alle Differenzen aufaddiert, wobei ein festgelegter Wert erreicht werden muss, d.h. auch wenn ein Charakter seinen Wurf nicht schafft, können die anderen dies ausgleichen, wenn sie besonders gut würfeln. Selbst wenn ein Charakter im Kampf erfolgreich ist, muss ein Tribut bezahlt werden (in Form von Punkten aus Athletik, Kampf oder Konstitution), der je nach Gegner vordefiniert ist. Man kann einen Schläger also vielleicht besiegen, aber nie ohne selbst erschöpft zu werden. Ist man nicht erfolgreich, bekommt man eine Verletzung in Form einer Karte. Die dritte Karte (oder vierte, wenn man "pulpig" spielt) bedeutet, dass der Charakter daran stirbt. Die Karten beschreiben die Art Verletzung, was dies regeltechnisch bedeutet und wie man sie wieder los wird. Mitgeliefert werden etwa 24 Karten, die meist auf die speziellen Situationen des Abenteuers zugeschnitten sind. Man zieht also nicht zufällig vom Stapel, sondern der SL sucht sie aus. Ein Schlangenbiss macht nur in bestimmten Situationen Sinn (hat keine Auswirkung außer das wenn eine Probe auf Erste Hilfe misslingt, die Karte gegen die "Tödliches Gift" Karte getauscht wird; diese gibt -2 auf alle Proben, zählt wie zwei Karten und kann durch Zahlung von 3 Punkten Konstitution in die Karte "Schwerverletzt" getauscht werden und die gibt -1 auf Proben ohne das man sie wieder loswerden kann). Das selbe Prinzip der Karten wird auch für geistige Verletzungen (a.k.a. geistige Stabilität) genutzt. Ein Charakter, der seine dritte (bzw. vierte) Schock-Karte erhält, dreht ab und ist raus. Normalerweise muss man hier Proben auf Selbstbeherrschung bestehen, was ich vielleicht schlecht ad-hoc-übersetzt habe. Insgesamt werden die Spielregeln auf ca. 80 Seiten in iPad-freundlichem Taschenbuchformat beschrieben. Die Karten könnte man sich theoretisch aus dem Buch herausschneiden oder zumindest vorlesen, wird sie aber wohl eher getrennt kaufen wollen oder aus dem PDF selbst ausdrucken wollen. Für eigene Abenteuer sollte ein SL auch passende körperliche oder geistige Verletzungen vorbereiten oder aus dem Augenblick improvisieren können. Spezielle Regeln dafür gibt es allerdings so weit ich gesehen habe nicht. Vielleicht orientiert man sich einfach an dem, was es gibt und färbt es passend ein? Das wäre dann auch der einzige Nachteil, den ich sehe. Ansonsten sind die Regeln erfrischend einfach, die Charaktererschaffung schön schnell und das System recht gefährlich, wenn man vergisst, dass man ermitteln und nicht mit dem Kopf durch die Wand rennen soll. Im zweiten Band, der zur Zeit des großen Kriegs in Europa (nicht dem ersten oder zweiten Weltkrieg, hier weicht die Historie aufgrund extradimensionseller Einmischung bereits ab) spielt, sind die Charaktere als Soldaten dann etwas zäher. Es gibt nun 25 zum Großteil neue investigative Fähigkeiten und 16 allgemeine Fähigkeiten. In den dritten und vierten Band habe ich noch nicht weiter geschaut, aber außer das die Fähigkeitenlisten jeweils angepasst werden und es neue Verletzungskarten gibt, sehe ich keine größeren Änderungen. Allgemein ein interessantes System, das hoffentlich auch noch funktioniert, wenn man es als Regel-Alternative zu Trail of Cthulhu einsetzen will. PS: Mein Exemplar ist noch auf dem Weg, daher kann ich noch keinen eigenen Eindruck schildern.
    3 points
  5. Wenn ich die Preise auf eBay sehe .....und die werden noch steigen .... Hoffe das Pegasus auf sowas reagiert und das Teil als Print rausbringt eventuell sogar mit Abenteuern …
    3 points
  6. Ja habe das gerade auch schon gesehen ... vielleicht kann sich der Verlag ja auch durchringen, das Büchlein mit in seinem regulären Shop aufzunehmen. Ich würde mich zumindest sehr freuen.
    3 points
  7. Ganz traditionell mit jeder neuen Edition, ist der erste Char den ich mir baue (auch um die Regeln mal in der Praxis getestet zu haben für meine Spielrunden) mein erster Shadowruncharakter überhaupt: HeadCrash, ein Decker. HeadCrash das Orginal stammt aus den 90ern aka den 2050ern. Ich portiere den Char aber nicht in eine neue Edition, sondern ich baue mit dem Konzept einfach jede Edition einen komplett neuen Char. Einen frischen Klon sozusagen. HeadCrash ist ein Kampf-Decker. Damit meine ich nicht, einen Decker, der im Kampf primär hackt (wobei er das auch kann), sondern einer der mitten drin noch mit kämpfen kann und ein bisschen was aushält, und dennoch die Aufgaben des Teamhackers übernehmen kann. Mit SR5 ist diese Hybride Funktion sehr schwer umzusetzen gewesen, aber mit SR6 funktioniert es wieder ganz gut. Diesmal fällt es mir relativ leicht auf einen Reflexbooster zu verzichten. Aber schon in SR4 und SR5 habe ich auf Jazz (im Extremfall) bzw. Cram (im Normalfall) zurückgegriffen. Das war der Kompromiss, also auf Bodytech zur Steigerung von Ini zu verzichten. Der Char ist aber ganz bewusst ein absoluter Hybrid-Char. Mit SR6 gefällt er mir von allen Editionen direkt von Start an mit am Besten. HeadCrash war alle die Jahre bisher immer ein Seatler Runner. Mit SR6 ist er nun erstmals Berliner geworden, passend zur neuen Pegasus-Version von SR6 und Berlin 2080. Was gleich geblieben ist, er ist immer noch ein Ork und der Fokus liegt immer noch auf Logik und Geschicklichkeit als Schlüsselattribute für die hybride Rolle. Was, du willst wissen wer dieser HeadCrash ist? Von seiner Persönlichkeit her, würde ich sagen, es ist so ein ein sozial unbegabter Nerd Typ eben. Ein extremer Kaffejunkie - wenn du was von ihm willst, bring Kaffe mit - und ein ganz klassisches Straßenkind. Seine komplette Ausrüstung hat er sich mehr oder weniger zusammengeklaut. Gut am Anfang haben ihm die Jungs dabei geholfen, als sie gecheckt haben, welche speziellen Fähigkeiten in ihm stecken. Die arme Sau wurde ein Kinder- und Jugendleben lang ausgebeutet und ausgenutzt. So kam er aber nach und nach an das aller nötigste Spielzeug um seine Jobs zu erledigen - die Jungs hatten ja keinen Plan, was sie ihm da alles beschafft haben, woran er dann später rumgebaselt hat. Aber vor allem hat er sich sein Weiterleben durch seine Fähigkeiten so erkauft. Diese "Spielsachen" haben ihm dann aber letztendlich auch dabei geholfen, als er dann, glaube so mit 16 rum, ins Profi-Geschäft einzusteigen und damit unabhängig zu werden. Wie üblich, hat er mit genug Glück die ersten Jahre im Geschäft überlebt - da hat ihm die Straße als Schule bestimmt weitergeholfen, wenn du mich fragst! - und konnte sich so nach und nach professionalisieren... also was den Runner-Ruf bzgl. seiner besonderen Skills angeht... Immerhin hast jetzt auch du von ihm gehört, oder? Man findet eben nicht so oft fähige Hacker, die dir auch noch den Rücken freihalten können und notfalls selbst den Weg freischießen und dich dabei blutend aus der Scheisse ziehen bzw. sogar mal ein paar Querschläger im Bleihagel verkraften ohne beim ersten Treffer sofort auf der Straße zu verbluten oder dich einfach zurück zu lassen. Loyal ist er, das muss man ihm lassen. Und einstecken kann er auch. Aber egal wie "professionell" es auch wird... Keiner wird jemals komplett die Straße aus dem Jungen raus holen können. Am liebsten ist er unter anderen Orks oder Trollen, da fühlt er sich am wohlsten und muss auf so'n Scheiss wie Etikette achten. Auf der Straße kann er sich mittlerweile solo behaupten. Und wenn die alten Gangs aus der Kindheit was von ihm wollen, müsssen sie heute zahlen wie alle anderen auch... auch wenn es für die alten "Freunde" in der Regel Sonderkonditionen gibt. Schon allein, damit sie die Schnautze darüber halten, was Crash als Kid für ein Weichei war. Die regelmäßige Prügel hat aber aus ihm aber den harten Wichser gemacht, der er heute ist, auch wenn er das nicht hören will. Wenn da nur nicht immer dieser bescheuterte Hackerkodex Scheiss wäre, mit dem er sich immer dran hält. Warum auch immer ihm diese Scheisse so wichtig ist, wenn es gegen seine Prinzipien geht, geht es seine Prinzipien... Das macht es nicht selten besonders kompliziert. Aber er schwafelt immer davon, irgendwann zu den Schockwellenreitern gehören zu wollen... was auch immer... kann mir nicht vostellen, dass er das Zeug dazu hat. Aber wenn du nen verlässlichen Chummer für den Sicherheitsscheiss und den Matrixvodoo willst, der die Sprache der Straße versteht und selbst spricht, der dir verlässlich Rückendeckung geben kann und dich nicht hängen lässt, wenn du verblutend in der Gosse liegst, der auch mit zwei Kugeln in der Weste noch seinen Job erledigen kann, dann ist der das was du suchst... Hier der Char frisch nach der Erschaffung: PRIORITÄTEN ----------------------------------------------------------------------------------------------- Metatyp D Ork (1) Restlichtverstärkung, Robust Gebaut 1 Attribute A 24 (4) Fertigkeiten C 20 (2) Magie/Resonanz E Mundan (0) Ressourcen B 275.000 (3) ATTRIBUTE --------------------------------------------------- 'KON' 3(5) Prio-Punkte: 24 *GES* 6(7) Anpassungspunkte: 4 REA 5 Karma: 10 'STR' 3 WIL 5 LOG 6(8) INT 5 'CHA' 2 EDG 3 ESS 2,27 ALLGEMEIN ---------------------------------------------------- Straßenname HeadCrash Spezialgebiet Decker Herkunft Berlin (Pankow) --------------------------- Erinnerungsverm. 13 Heben u. Tragen 10 Menschenkennt. 10 Selbstbeherrsch. 8 ---------------------------- Schadensmonitor | Basiswerte --------------------------------------------------- Körperl. 11 | Angriffswert 7 Geistig 11 | Verteidigungswert 11 Meta: Ork Ressourcen durch Karma 40000 (20 Karma) Ressourcen durch Priorität 275.000 Erwacht/Technomancer Mundan FERTIGKEITEN -------------------------------------------------------------------------------------- #-----Steigerung-----# Aktionsfertigkeiten Wert S/E Karma Prio Bonus ATR POOL Karma -------------------------------------------------------------------------------------- Cracken 6 6 LOG 14 0 Elektronik 4 4 LOG 12 0 Athletik 1 1 GES 8 5 Biotech 1 1 LOG 9 0 -> Erste Hilfe 3 S 1 LOG 11 Feuerwaffen 3 3 GES 10 0 -> Maschinenpistolen 5 S 1 GES 12 Wahrnehmung 1 1 INT 6 5 Einfluss 1 1 CHA 3 5 Nahkampf 3 3 GES 10 0 -> Klingenwaffen 5 S 1 GES 12 Heimlichkeit 1 1 GES 8 5 -------------------- Prio-Punkte: 20 Karma: 20 Wissensfertigkeiten Sprachen Stufe ---------------------------------------------------------------------- Hackergruppen Deutsch M Straßen von Berlin Or zet 1 Sicherheitssysteme Englisch 2 Berliner Gangs ------------------- Freipunkte: 6 Karma: 3 VORTEILE / NACHTEILE --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vorteile Stufe Karma Beschreibung --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Analytischer Geist 3 Proben auf Logik +1 Edge Außergewöhnliche GES 12 GES Maximum steigt auf 7 Härtung 10 Edge+1 für Widerstandsproben gegen Matrixschaden; Umtausch von bis zu 2 Matrixschaden in Betäubungsschaden --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nachteile Stufe Karma Beschreibung --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Unfähigkeit Überreden 10 Kann keine Stufen in Überreden erhalten Ehrenkodex (Hackerethik) 10 Hackerethik nach Vorbild der Schockwellenreiter Abhängigkeit (Koffein) 4 8 Benötigt alle 12 Stunden Koffein, sonst -2 auf alles und kein Edge-Einsatz möglich ------------------ Karma: +3 BODYTECH ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cyberware/Bioware/etc. Stufe Essenz Art Beschreibung Preis ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cyberbuchse (gebraucht) 4 2,53 CW D7 / F6 / Matrix-Ini +3 47.500 Talentbuchse 3 0,1 CW 3.000 Smartlink 0,2 CW 4.000 Knochenverstärkung (delta) 2 0,3 BW KON+2 / Waffenlos +1K/ Waffenlos AW+2 25.000 Zerebralbooster 2 0,4 BW LOG+2 63.000 Muskelstraffung 1 0,2 BW GES+1 32.000 ----------------------- Ressourcen: 174.500 Essenzkosten: 3,73 CONNECTIONS ----------------------------------------- Connections Einfluss Loyalität ----------------------------------------- Gang Offiz. 2 2 Infobroker 1 1 Barkeeper 1 1 Schieber 2 2 ################################# A U S R Ü S T U N G ################################# Kommlink GS DV FW Matrix - INI ------------------------------------------------------------ Erika Elite 4 2 1 7 + 2W6 Cyberdeck ATTRIBUTE GS DV FW AG SL Matrix - INI -------------------------------------------------------------------------------------------- Renraku Kitsune 7/6 4 7 6 7 6 15 + 3W6 Programme Anzahl Programme Preis ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Standardprogramme 7 Babymonitor, Editieren, Konfigurator, Schmöker, 420 Signalreiniger, Toolbox, Verschlüsselung Hackingprogramme 13 Aufspüren, Ausnutzen, Biofeedback, Biofeedbackfilter, 3.250 Blackout, Entschärfen, Entschlüsselung, Fessel, Gabel, Panzerung, Splitterschutz, Tarnkappe, Übertakten ----------------------- Cyberdeck: 107.000 Kommlink: 2.500 Programme: 3.670 WAFFEN --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Name Typ Schaden Angriffswert Modus Muni Zubehör Preis --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Kampfmesser Klingen 3K 8/2*/-/-/- 220 Unterarmschnappklingen Klingen 3K 6/-/-/-/- 185 FNP93 Praetor MP 4K 9/12/7/-/- HM/SM/AM 50(s) Smartgun (intern) 1.425 Ares Predator VI Pistole 3K 10/10/8/-/- HM/SM 15(s) Smartgun (intern) 750 Schutzschild Nahkampf 4B(e) 4/-/-/-/- 10 Munition Schuss WK AW Schaden Preis ------------------------------------------------------------- Standard 100 SP/MP - - 100 Schocker 100 SP/MP +1 -1B(e) 200 APDS 50 SP/MP +2 -1 150 ------------------------- Waffen: 2.580 Munition: 450 PANZERUNG --------------------------------------------------------------------- Panzerung Wert Kapazität Mods Preis --------------------------------------------------------------------- Panzerweste 3 6 Elektrische Isolierung (6) 2.250 Helm 1 4 Elektrische Isolierung (4) 1.200 Schutzschild 2 2 1.200 ------------------------- Panzerung gesamt: 6 Kosten: 4.650 SONSTIGES -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Sonstiges Stufe Anzahl Bemerkung Preis -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Gefälschte SIN 6 Unterschicht Lebensstil 15.000 Gefälschte SIN 1 Wegwerf SIN 2.500 Ersatzmagazine 10 im Rucksack 50 RFID-Löscher im Rucksack 450 Wanzenscanner im Rucksack 200 Unterschischt Lebensstil 1 Wohnung in Berlin Pankow 2.000 Elektronik Kiste im Rucksack 500 Medkit Extra Tasche am Rucksack 500 Medkit Nachfüllpacks 3 In Wohnung 300 Erstehilfe-Set Extra Tasche am Rucksack 50 Kletterausrüstung 200 Magnesium Fackel 10 50 Atemschutzmaske 6 300 Abseilhandschuhe 50 Survival Kit 200 Stirnlampe 25 Brille 4 400 Sichtverbesserung [2] +1 Wahrnehmung auf Sicht 500 Blitzkompensation [1] 250 ------------------------------ Sonstige Ausrüstung: 19.625
    2 points
  8. Das ist sogar extrem uncool!!!!
    2 points
  9. Wohl eher das Vertrauen der Spieler in Pegasus. Wie dieses Regelwerk dann angenommen wird sieht man wohl eher an den Folgeverkäufen. Bei 19.95 kann man halt auch mal auf Verdacht kaufen und eine Gurke bekommen, tut viel weniger weh als bei 120.
    2 points
  10. Glaub mir, anderes herum ist es noch viel befremdlicher.
    2 points
  11. Hier meine Ex- MET 2000 Soldatin, die sich zu Dienstzeiten in der SOX rumgetrieben hat. Die Werte sind noch sehr grob. Von einem fertigen Charakter kann man wirklich nicht sprechen. Allen Usern, die hier mitmischen wollen: Ich freu mich drüber! Aber seid gewarnt, ich ziehe am Wochenende um und werde hier nur unregelmäßig unterwegs sein. Ihr braucht also Geduld. Kurz der Hintergrund, der einige Details auslässt: Sie stammt aus der Republik Schwarzwald und ist dort abseits irgendwelcher Städte aufgewachsen. Ihr Vater war früher beim Grenzschutz Ranger, ihre Mutter nutzt ihr magisches Talent zur Telesma-Beschaffung. Die Familie lebt auf einem alten Hof am Rand der Zivilisation. Hauptsächlich bestreiten sie ihren Lebensunterhalt damit, übermütigen Touristen Waldwanderungen anzubieten. Ein großer Nebenverdienst ist aber das Beschaffen magischer Güter und Verstecken und Bewirten von Schmugglern. In ihrer naiven Abenteuerlust zog es Amal zum Militär. Grundausbildung und Diensteintritt beim MET folgten. Ihre Neugier und ihr Talent, sich in der Wildnis zurecht zu finden, trieben sie hinter den Grenzwall zur SOX. Wie schlimm konnte es schon werden? Bei einem dieser Einsätze blieb sie leider mit einem Teil ihrer Truppe zurück und sie mussten sich auf anderen Wegen nach draußen schlagen. Inklusive Meuterei, Kontakt zu wildgewordenen Geistern, Kultisten und was man sonst noch so in der SOX treffen kann. Unter anderem eine Magierin namens Nijntje Willems. Diese konnte ihren Forschungsauftrag nicht mehr mit ihrem Gewissen vereinbaren, klaute einen Prototypen samt Forschungsdaten und machte sich aus dem Staub. Zu ihrem Glück traf sie auf Artemis und ihre übrig gebliebenen Kameraden, ohne die sie niemals die Grenze in die ADL hätte überqueren können. Zurück nach Rammstein war für niemanden eine Option, also ist Artemis mit ihrem ehemaligen Hauptmann und Nijntje nach Hamburg gegangen. Bei dem war es eh Zeit für die Rente. Artemis hat es sich in Hamburg in einer Bauernhof Kommune gemütlich gemacht. Der Wohnwagen, den sie ihr zu Hause nennt, ist zwar nicht groß, aber dafür hat sie ordentlich Platz drum herum, was ihr wesentlich wichtiger ist. - Mir ist leider entfallen, welcher Stadtteil der mit den "Bio"bauern und dem "Raus auf's Land" Tourismus ist, und mein HH-Buch ist schon eingepackt. - Einen detaillierten Einstieg in die Schatten muss ich mir noch überlegen. Da sie sich vor ihrem ehemaligen Arbeitgeber versteckt hält, wäre eine Idee, dass sie sich ihre gefälschte SIN erarbeitet hat. Auch einen Einstieg über Probleme, die der Bauernhof mit einem größeren Konzern hat, wären denkbar. Ebenso ein Auftrag über Terra First! oder ähnliche Organisationen. Prioritäten Metatyp: C Orkin Attribute: A 24 Fertigkeiten: B 36/5 Ressourcen: C 140,000 Magie: E keine Meine Gruppe hat sich mittlerweile darauf geeinigt mit "Sum to 11" zu spielen. - Die Attribute auf A zu nehmen ist nach Kosten/Nutzen die beste Option. Obwohl Fertigkeiten auf A auch gut gepasst hätte. Attribute KON 4 9 GES 1 5 REA 1 4 STÄ 3 6 CHA 1 3 INT 1 6 LOG 1 2 kostet 10 Karma WIL 1 3 EDGE: 1 2 kostet 10 Karma - Das mit dem Edge ist nicht optimal, aber naja, irgendwo muss man Abstriche machen. Vorteile & Nachteile Naturmensch (-3) Bewegungstalent (-5) - Naturmensch ist bei uns gehausregelt. Die Abzüge auf Fertigkeitsproben existieren nicht. - Sonst habe ich einige Ideen, aber nichts, was ich unbedingt drin haben muss in dem Konzept, z.B.: Aufmerksamkeit, Mut, Orientierungssinn. - Etwas aus der magischen Ecke wäre noch nicht schlecht, aber ich habe noch keinen Vorteil gefunden, der sich gut für Mundane eignet. Eventuell gibt das System sowas auch nicht her. Force of Chaos (aus dem Complete Trog) (+4) Dossier (beim MET 2000) (+1) Phobie (häufig, mittel. Enge Räume/Aufzüge, allgemein Raumangst) (+10) - Dunkles Geheimnis passt bedingt, da hadere ich noch mit mir. Immerhin verstecken sie und ihre zwei Begleiter ziemlich interessante Forschung. - Schlechte Selbstbeherrschung: Adrenalinjunkie ist auch noch eine Option. Ich befürchte aber, dass ist ein Nachteil der zu relativ viel Diskussion führt was nun die riskanteste Option ist. Fertigkeiten Athletikgruppe 2 Naturgruppe 3 (Ich bin noch stark am Überlegen, was ich mit den Gruppenpunkten tue. Irgendwie bin ich mit noch keiner Option so richtig zufrieden. Feuerwaffengruppe könnte ich mir auch gut vorstellen.) Pistolen 5 Schnellfeuerwaffen 5 Waffenloser Kampf 4 Projektilwaffen (Bögen) 5 Schleichen 5 Schlosser 1 Gebräuche (Militär) 2 (+2) Wahrnehmung 5 Erste Hilfe 1 Bodenfahrzeuge 1 - passen würde wegen des Hintergrunds auch noch der Kampfkunststil "deutsches Ju Jutsu". Aber das hat bei mir keine hohe Priorität. - Projektilwaffen hatte ich noch bei keinem Charakter. Es passt zum Konzept der "Waldläuferin" aber gut, ist über ihren Hintergrund als Sport/Hobby erklärbar und außerdem bringt sie ja auch die Stärke mit, die Bögen in SR 5 benötigen, um zu funktionieren. Zu Tipps zu dem Thema wäre ich dankbar. Wissensfertigkeiten SOX Parabotanik Taktik kleiner Einheiten Astronomie Musik (Heavy Metal) Critter Mythen/Sagen - Das sind bisher die Ideen. Punkte habe ich noch keine verteilt. Connections Georg "Hektor" Roth (Waffen, militärische Ausrüstung und Informationen zum Themenbereich) - ehemaliger Hauptmann vom MET. Der etwas in die Jahre gekommene, eher wortkarge Ork betreibt unter der SIN "Georg Grimm" einen Hindernisparkour und "Übungsplatz" für Stadtkriegsverrückte und andere Leute, die gerne mal Soldat spielen wollen. Quasi ein Paintball-Park in AR-Version. Er und Artemis sind zusammen untergetaucht. Nijntje Willems (Hermetikern, Spezialgebiet Alchemie und Verzauberungen, Taliskrämerin) - ehemals in der magischen Kampfmittelforschung tätige Hermetikerin. Untergetaucht und hält sich versteckt vor Ruhrmetall. Sie war bei dem Konzern in der Forschung tätig und beschäftigte sich hauptsächlich mit Mitteln die mundanen Soldaten ermöglichen sollten, besser gegen Geister, Paracritter und Magier zu kämpfen. Die Elfe betreibt ein winziges, überteuertes Café mit hausgemachten Torten und Naschwerk zu horrenden Preisen. Nach Ladenschluss verkauft sie Alchemika und magische Ratschläge an Schattenvolk. Vielleicht auch mal ein Stück Kuchen. Weitere Connections, die zum Konzept passen würden, sind mir noch nicht so viele eingefallen. Aber die Punkte sind ja eh sehr begrenzt. - Terra First Mitglied - wäre eine gute Verbindung zwischen der Bauernhof-Kommune und dem ersten Schattenjob - Schieber- oder Deckerconnection, die über den verstorbenen Gruppendecker Hermes zustande gekommen ist Cyberware Cyberaugen ST 2 (Smartlink, Blitzkompensation, Restlicht, Sicherverbesserung ST 2) Cyberohren ST 1 (Dämpfer, Audioverbesserung ST 2, selektiver Geräuschfilter ST 1) Datenbuchse Aufmerksamkeitsbooster (Stufe noch nicht festgelegt. Überhaupt bin ich am Überlegen, ob dass nicht zu viel des Guten wird mit den ganzen Wahrnehmungsboni. ) - allgemein bin ich unentschlossen, ob ich Standard- oder Alphaware nehme. Normalerweise tendiere ich bei Sams immer zu letzterem, aber Artemis' Konzept basiert mehr auf ihren Fertigkeiten, als auf ihrer Ware. Von den geringeren Kosten ganz abgesehen. Bioware Muskelstraffung ST 1 Schlafregulator Synapsenbeschleuniger ST 1 - das wäre zumindest meine fromme Wunschvorstellung. Allerdings bisher nicht zu bezahlen. - wahrscheinlich wird die Muskelstraffung rausfliegen, eventuell ersetze ich sie durch Kunstmuskeln. Die Ausrüstung spare ich mir erstmal. Wie immer bin ich für Tipps, Tricks und Vorschläge sehr dankbar! Das ist wirklich das erste Set Werte, d.h. es ist noch nichts weiter durchdacht. Ich habe über Pools und Boni bisher nur am Rande nachgedacht, auch bei der Cyberware kann man sicherlich noch einiges machen.
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  12. 1 point
  13. Ich spiele SR auch erst seit > 20 Jahren also DA hast Du ...."gewonnen" HokaHow Medizinmann
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  14. OK Headcrash Das hat Echo herausgefunden DAS ist (ImO) eine wichtige Änderung Hough Medizinmann
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  15. Interessant ....DAS wäre ein Eintrag in SR6 Neuerungen wert (und nicht so ein Quark wie In SR6 kann man nur 1 Maximalattribut haben) mit Tanz der Neugierde Medizinmann Dann scheibs doch, anstatt dich über so eine Lappalie weiter threadübergreifend auszulassen. Das ist sonst Quark.
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  16. Aber richtig ist auch: wäre Richters Beitrag nicht gewesen, wäre der Thread hier ontopic geblieben, obwohl die Attributsbeschränkung auch schon in 5 galt. Das jetzt nur 1 Attribut und 1 Fertigkeit auf max. / 6 sein darf ist als zusammenhängende Aussage so neu und daher korrekt hier im Thread. Man hätte es natürlich anders formulieren können, aber dennoch fand ich die Kritik etwas zu haarspalterisch. Ist aber auch albern das weiter zu diskutieren.
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  17. Das wird nie aufhören. Schade. Aber leider greifen solche Leute immer viel ab um es dann zu verhökern. Sollte mich nicht wundern, wenn die bündelweise Katzhulhus im Schrank haben, für lau nimmt "man" ja gerne mal jeden Tag mehrfach was mit...
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  18. ASOZIALE A....LÖ...ER !!! Sorry für den Ausbruch
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  19. Wollte es auch schon schreiben, aber dachte mir, dass du das richtig stellst.
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  20. Ich bin mit der 5. eingestiegen. Mein erster Run war im Oktober letzten Jahres. Ich hatte zwar schon früher mit P&P, insbesondere DnD, geliebäugelt, allerdings nie eine Gruppe gefunden. Der Versuch, mal mit meinem Bruder und einem Freund Endland zu starten, scheiterte noch vor der Charaktererstellung :x Das einige hier schon länger SR spielen, als ich auf der Welt bin, ist immer wieder ... erstaunlich
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  21. Die Heftchen werden schon teuer auf eBay verhökert - war ja klar (und ist uncool)
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  23. Das sehe ich zwischenzeitlich und besonders für die Ost-Bundesländer komplett anders. Die Einteilung nur in zwei Dimensionen links und rechts oder progressiv und konservativ oder sozialliberal vs. konservativ spielt das Spektrum der Wählerschaft und - bewegung der letzten Jahre definitiv nicht wieder. Es fehlen mindestens die beiden Dimensionen totalitär und liberal um ein Bild liefern zu können. Aber eigentlich reichen auch diese vier Dimensionen noch nicht aus. Man läuft in viele Fällen, wenn man versucht die politische Landschaft banal in zwei Seiten zu spalten, Gefahr in die AFD-Falle zu laufen. Die AFD versucht das mit aller Kraft, weil es ihnen hilft, sich deutlich zu profilieren, wenn man nur von zwei Seiten spricht. Entweder man ist konservativ, dann gibt es nur noch die AFD oder man ist Links, und dort wären alle anderen... das ist das Narrativ der AFD. Wie alles von der AFD reduziert es hoch komplexe Zusammenhänge so lange, bis etwas leicht viral zu verbeitendes dabei raus kommt, aber leider so fern von einer Differenzierung und damit treffenden Beschreibung entfernt ist, dass es unmöglich wird, auf dieser Basis strukturiert zu streiten. Die CDU ist dort, wo sie schon immer ist. Sie ist konservativ, tendiert in der Mitte aber mittlerweile näher zu liberal als zu totalitär. Es hat sich eher die Achse in Richtung liberal verschoben als von konservativ in richtung Progressiv. Während die AFD hart konservativ und hart totalitär operiert. Aber zusätzlich eben auch noch hart rassistisch, verbal destruktiv und konsequent machtpolitisch opportunistisch. Benutzt man mehr Dimensionen kann man auch die Unterschiede der anderen Parteien zur AFD leichter verdeutlichen. Und um deine Aussage daher in das korrekte Bild zur rücken müsste sie eigentlich so lauten: Die CDU muss konservaiter, totalitärer, rassistischer, verbal destruktiver und gegenüber anderer demokratischer Parteien konsequent opportunistischer agieren um die AFD Wählerschaft besser vertreten und repräsentieren zu können. Würde sie das tun, würde es die AFD vermutlich nicht geben. Weil wenn man es etwas deutlicher und mit mehr Dimensionen beschreibt, wird auch klar, was falsch läuft und warum die CDU eben keine AFD Wähler so ohne weiteres abfangen kann. Klar, ein paar Wechselwähler gibt es immer. Bei der Ost-AFD werden es aber immer weniger "von den anderen Parteien unzufriedenere" Wähler und immer mehr überzeugte AFD-Wähler. Die wirklich überzeugten AFD-Wähler wird die CDU unmöglich wieder zurück holen können, ohne dabei gleichzeitig viele Wähler in der Mitte an andere liberalere, progressivere Parteien zu verlieren. Und viele Protestwähler kann man in der Regel nur davon abbringen wählen zu gehen, aber nicht ins eigene Lager zurück holen. Die Zeiten sind vorbei, solange es eine starke aber nicht zu starke AFD gibt, mit deren Wahl man "allen" Parteien eins "als Strafe" weil man unzufrieden ist auswischen kann. Ein Diagramm, dass bei der Einteilung ein bisschen besser helfen kann, auch wenn es in der Politik nicht sehr beliebt ist (Wohl auch, weil es schwerer zu vermitteln ist als links/rechts oder konservativ/progressiv) https://de.wikipedia.org/wiki/Politisches_Spektrum#/media/Datei:Nolan_chart_normal_de_unmodifiable.svg
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