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  1. Heilmagie ist einfach unfassbar wertvoll. Man benötigt quasi keine Ressourcen (mit Ausnahme der geistigen Kapazitäten des Heilers) und keinerlei fachliche Spezialisierung. Offener Bruch, innere Blutung, eingeklemmter Nerv - der Heiler legt die Hand auf, lässt seine Magie fließen et voila, Leben gerettet. Aus diesen Gründen glaube ich, dass das Interesse an heilmagisch begabter Unterstützung extrem hoch ist. Das Erlenen eines Heilzaubers ist außerdem nicht so aufwendig, finanz- und zeittechnisch eher auf dem Niveau eines Wochenendseminars als auf dem einer medizinischen Ausbildung. Theoretisch könnte sich also jeder Magiedilettant ein goldenes Näschen verdienen, wenn er einmal so einen Zauber lernt und dann auf freiberuflicher Honorarbasis Unfallchirurgen die Arbeit wegnimmt. Trotzdem werden Heilmagier ziemlich selten sein. Einfach, weil sonst das ganze medizinische System nicht mehr funktionieren würde. In meinem Shadowrun gibt es Pharmakonzerne, Krankenversicherungen, Klassenmedizin und all die anderen furchtbar scheußlich anderen Dinge, die nur existieren können, wenn Gesundheit ein gefragtes Gut ist. Folglich kann es für Ottonormalpatient keine Option sein, jedes Zipperlein wegzuzaubern. In meiner Welt habe ich magische Heiler in der Häufigkeitsverteilung oberhalb der Spezialisten angesiedelt. An jedem Ort, an dem man medizinische Versorgung erwarten kann, gibt es also: - immer irgendwen mit Schmerzmitteln und ein paar Pflastern. - ziemlich sicher jemanden, der nen sauberen Zugang legen und ein paar Krankheiten diagnostizieren kann. - meistens wenigstens eine Person, die von sich selbst behauptet, auch behandeln zu dürfen (aka "Arzt"). - manchmal jemanden, der tatsächlich eine fundierte medizinische Ausbildung genossen hat. - selten einen Spezialisten für genau das vorliegende Problem (Kardiologe, Hirnchirurg, Internist etc.) - ganz selten jemanden, der über magische Heilung verfügt. Magische Heilung ist also für jemanden mit ausreichend finanziellen Mitteln verlässlich verfügbar. Die breite Mittelschicht der Lohnsklaven dürfte auf magische Heilung in etwa so viel hoffen, wie es heute ein Normalversicherter auf ein geeignetes Spenderorgan tut (lange Wartezeit, aber eine signifikante Erfolgsaussicht). Für die Unterschicht in meiner Welt bleibt magische Heilung die Ausnahme, in etwa so wahrscheinlich, wie heute einem "guten Samariter" oder "Arzt ohne Grenzen" über den Weg zu laufen. Unabhängig davon, wie Heilmagie in Shadowrun "realistischerweise" vorhanden sein sollte, lautet mein Plädoyer: So häufig, dass man die Option immer im Blick haben kann, dabei aber so selten, dass die "Gesundheitsindustrie" der Sechsten Welt (welche zumindest bei mir noch einige Größenordnungen perfider ist, als die heutige) davon nicht unterminiert wird.
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  2. GRW 280: "[...] wenn die Anzahl der bei der Spruchzaubereiprobe gewerteten Erfolge das Magieattribut des Charakters übersteigt, der Entzug Körperlichen statt Geistigen Schaden verursacht." Die Initiation hat damit - soweit ich es akut weiß und finde - nichts zu tun. Du kannst durch die Initiation dein Magieattribut steigern wodurch der Entzug "später" körperlich wird.
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  3. Ja, genauso ist es. Du musst nur darauf achten, dass Feuer, Elektrizität etc. ggf. noch einmal eigene Regeln hat. Zum einen durch Rüstungsmodifikationen die besonders vor Feuer schützen, zum anderen durch die Schadensart an sich. Im GRW sind die Regeln dazu einmal auf S. 441 (Rüstungsmods) und einmal auf S. 173ff.
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  4. Selbst wenn man ein, oder zwei Heilmagier je Krankenhaus annimmt, dann ist das noch immer eine Verschwindend geringe Zahl, wenn man die rund 100 Millionen Einwohner in der ADL berücksichtigt. Bei der Menge an Patienten die in den Krankenhäusern täglich behandelt wird, wird man schon ganz genau schauen, wer die magische Behandlung bekommt. Und das werden ganz sicher nicht 95% der Patienten sein. Insofern bleibt magische Heilung äußerst selten und exklusiv. Tante EDIT sagt: Damit möchte ich nicht in Abrede stellen, dass es nicht auch gute Samariter gibt, die magische Heilung alle Bedürftigen zur Verfügung stellen. Aber die wird man auch erstmal finden müssen. Und auch unter (Spieler-) Runner sieht das sicher nochmal anders aus, aber das Problem hierbei hatte ich oben schon beschrieben.
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  5. Wird auf Seite 77 im Datenpuls Hamburg erklärt.
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  6. Ich kann mich nicht erinnern, dass dazu etwas ausführlich beschrieben steht. Magische Häftlinge scheint es gegeben zu haben aber vom Fluff-Gefühl her würde ich die meisten davon eher nach Borkum oder Rammelsberg schicken. Das ist abgeschlossener und damit deutlich besser zu sichern.
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  7. Golem Dieses kurze Szenario findet sich im Band „Upton Abbey“ und ist als Vorgeschichte für die Prag-Kampagne gedacht. Je nachdem, welche Entscheidungen in „Golem“ getroffen werden, ändern sich die Grundbedingungen der Kampagne. Wir haben diesen Oneshot als One-on-One gespielt, wobei der SL einen der vorgefertigten Charaktere übernommen, sich aber weitgehend zurückgehalten hat. Das Szenario kann aber durchaus mit mehr Personen gespielt werden. Origialspielbericht https://inyo.home.blog/2021/08/04/golem-cthulhu/ Die Charaktere Audrey Fenn: Verzogene Musikstudentin, die mit ihrem Vormund auf eine Geschäftsreise begleitet. Herr Brunner: Audreys Vormund, ein geiziger Geschäftsmann. Die Geschichte Zu viel Alkohol (?) Gestern noch haben die beiden diverse Sehenswürdigkeiten besichtigt, doch als Audrey aufwacht, kann sie sich zunächst nur schwammig daran erinnern. Sie und Brunner liegen auf dem Boden einer menschenleeren Kneipe. Ihr Hals ist trocken, um sie herum ist alles voller Staub. Die beiden stehen auf, klopfen sich ab und wundern sich über die Situation. Zum Glück gibt es eine funktionierende Wasserpumpe, mit der sie die trockenen Kehlen durchspülen können. Während sie das tun, gehen der jungen Dame etliche Gedanken durch den Kopf – da hört sie plötzlich Brunners Gedanken: „Dasselbe denke ich auch gerade!“ Erschrocken spricht sie ihn darauf an und zögern bejaht er, dies gedacht zu haben. Wie unheimlich! Dem alten Mann ist das noch weniger geheuer und er ringt mit sich selbst, nicht die Beherrschung zu verlieren. Seinem Mündel kommen derweil ein paar Erinnerungsfetzen daran, wie sie den Abend noch in einer Kneipe verbringen wollten und einem Fremdenführer namens Isaak hierher gefolgt sind. Es gab gutes Bier. Vielleicht hatten sie davon ein bisschen zu viel? „Beeilt euch! Verlasst Prag! Wir werden verfolgt!“, schallt plötzlich eine neue Stimme durch ihre Gedanken. Die beiden zucken zusammen und fragen, wer das war. „Ein uraltes Wesen. Schnell! Er kommt!“ Das ist unmöglich! Das muss ein furchtbar markabrer Scherz sein! Rasch verlassen die beiden das Gebäude und beschließen, in ihr Hotel zurückzukehren. Der Scherzbold hat sich gewiss im Haus versteckt und wird sie in Ruhe lassen, sobald sie hier raus sind. Der Verfolger Kaum aus dem Haus bemerkt die Dame einen zwielichtigen Gesellen, der sich in der Nähe des Gasthofs in einer Gasse versteckt und sie beobachtet. Sie macht ihren Vormund auf den Mann aufmerksam und dieser eilt los, um ihn zu stellen – das ist gewiss der Schurke, der sie hier veralbert! Leider ist er nicht mehr ganz so gut zu Fuß und der Fremde verschwindet schnell im Häusergewirr. Doch noch etwas anderes geschieht: Die beiden haben eine Art Vision. Sie sehen das Geschehen aus den Augen einer Frau, die auf einem Seziertisch liegt. Ein Mann, dessen Gesicht sie nicht genau erkennen können, beugt sich über sie und reißt ihr einen Finger ab. Es schmerzt furchtbar. Dann noch einen und noch einen. Zurück im Hotel versuchen die beiden, über das Erlebte nachzudenken und einen Sinn daraus zu machen. Ihre gedankliche Verbindung besteht noch immer, das „Uralte Wesen“ hat sich bisher aber noch nicht wieder gemeldet. Die Vision an sich war sehr merkwürdig: War man wirklich eine Leiche und wie kann jemand menschliche Finger einfach so abbrechen? Was für seltsame Apparaturen standen dort im Hintergrund und in was für eine Flüssigkeit hat der Peiniger die Finger geworfen? Er tat alles mit einer merkwürdigen Gleichgültigkeit, ohne Freude, aber auch ohne Mitgefühl. Wirklich einen Schluss aus der Vision können die beiden aber noch immer nicht ziehen. Audrey versucht, Kontakt mit der fremden Stimme aufzunehmen, die sich jedoch nur kurz meldet und sie erneut warnt und eindrücklich fordert, Prag zu verlassen, mehr nicht. Als sie sich also endlich auf den Weg machen wollen – in der Hoffnung, die Stimme damit loszuwerden – entdeckt Audrey draußen erneut den zwielichtigen Mann von der Kneipe. Dieses Mal ziehen sie zwei Hotelpagen als Hilfe dazu, um ihn einzukreisen, doch wieder entwischt er in die Gassen. Frustriert rufen sie eine Kutsche, um endlich die Stadt zu verlassen. Schmerzen Bevor die Kutsche ankommt, erleben die beiden erneut eine Vision, dieses Mal sind sie an den Seziertisch geschnallt, ihre Arme und Beine sind vollständig entfernt. Sie haben keine Schmerzen, wollen aber entkommen. Als sie versuchen, sich zu bewegen, um mehr zu sehen, bemerken sie eine Bewegung am Rande ihres Blickfelds – wo etliche Arme und Beine herumliegen. Schnell steigen sie in die Kutsche, immer mehr dazu angestachelt, die Stadt zu verlassen. Was auch immer diese Visionen sind, sie wollen sie nicht mehr erleben. Rasch geht es auf das Stadttor zu, doch als sie sich diesem nähern, bekommen Audrey und ihr Vormund plötzlich heftige Kopf- und Magenschmerzen und halten die Kutsche schließlich an. Sie drehen noch einmal um, um sich bei einer Apotheke Schmerzmittel zu besorgen. Merkwürdigerweise lassen die Schmerzen nach, je weiter sie sich vom Stadttor entfernen. Als sie aussteigen, um in die Apotheke zu gehen, tritt ihr Verfolger tatsächlich auf sie zu. Sein Name ist Korczak und er behauptet, den beiden Reisenden helfen zu können. Er hätte sich fast vor ihre Kutsche geworfen, als sie die Stadt verlassen wollten, denn sie würden sterben, falls sie dies täten. Zunächst herrscht Verwirrung, dann lässt Audrey ihn wissen, dass sie ihn für einen grausamen Irren hält, der andere foltert. Nein, er experimentiere nur mit Golems und die fühlen keinen Schmerz, erklärt Korczak, der sich als Alchemist bezeichnet. Das Gespräch geht etwas hin und her, dann sehen die beiden eine erneute Vision, wie Korczak einen Golem aus dem Kreis seiner Familie mitnimmt und sie sich nicht dagegen wehren. Der Alchemist erklärt, er brauche die Golems, um die Stadt vor einem grausamen Übel zu retten. Irgendwie habe der Golem sich in den beiden eingenistet und er könne sie davon befreien. Dafür benötigt er ein Buch aus der Bibliothek, allerdings hat er dort wegen Diebstahls Hausverbot. Audrey und Brunner denken kurz über diese unmoralische Situation nach, doch ihnen scheint nichts anderes übrig zu bleiben. Brunner soll einen Herzanfall vortäuschen und Audrey will während des Aufruhrs das Buch stehlen. Unerwartetes Bündnis Audrey schlüpft unbemerkt in die verbotene Abteilung, wo das gesuchte Buch stehen soll: Die Kabbala von Saboth. Zu ihrer Verwunderung ist sie jedoch nicht alleine hier. Aus der Dunkelheit des Raumes tritt Isaak, der Fremdenführer, der sie in die urige Kneipe geführt hat, in der sie an diesem Morgen erwacht sind. Er erklärt, dass auch er die Kabbala benötigt, hindert die Frau jedoch nicht daran, diese unter ihrem Kleid zu verstecken. Durch etwas Nachfragen erfährt Audrey, dass er ebenfalls ein Golem ist, der einst zu dem Kollektiv gehörte, das nun in ihr und Brunner lebt. Da die zwei ohnehin vorhatten, Korczak zu hintergehen und das Buch von einem Rabbi übersetzen zu lassen, beschließt die junge Frau spontan, sich mit Isaak zusammenzutun, da er ebenfalls übersetzen kann. Zudem wirkt er weitaus vertrauenswürdiger und netter als der Alchemist. Über ihre Gedanken lässt sie Brunner wissen, dass sie einen anderen Ausgang gefunden hat und er sie hinter der Bibliothek treffen soll. Isaak beginnt, mühelos durch die Wand zu gleiten, als Audrey ihm erklärt, dass sie das nicht könne. Verwundert bleibt er stehen und meint: „Oh, daran habe ich nicht gedacht.“ Er kehrt um, nimmt ihre Hand und zieht sie mit sich durch die Wand. Einige Minuten später stößt Brunner zu ihnen und Audrey erklärt ihm die Lage. Mit der nächsten Kutsche fahren sie ans andere Ende der Stadt, um möglichst viel Platz zwischen sich und den Alchemisten zu bringen. Währenddessen übersetzt Isaak den Teil des Buchs, der ihnen helfen soll, den Golem loszuwerden. Und die Zeit drängt, denn allmählich werden die beiden Besessenen etwas sandiger, Staub bröckelt von ihnen ab, wenn sie sich kratzen und ihre Kehle wird trockener. Austreibung Um den Golem auszutreiben, müssen sich die beiden ein glühendes Stück Eisen in den Bauchnabel treiben. Dabei wird keineswegs versprochen, dass sie die Sache überleben. Audrey ist zudem bestürzt, da sie den Golem nicht töten will, das Wesen scheint immerhin nur vor Korczak fliehen zu wollen, der ihm Leid antut. Isaak jedoch ist das einstige Kollektiv recht egal, er ist frei von ihm und will nicht wieder davon vereinnahmt werden. Sie fahren also zur nächsten Schmiede, wo sie um zwei Eisenstäbe bitten, damit Isaak ein Kunststück vorführen kann. Er behauptet jedoch, er müsse vorher kurz üben, also schließen sie sich in der Scheune nebenan ein. Als sie mit dem Ritual beginnen wollen, wehrt sich der Golem in Brunner jedoch und er geht auf den „Verräter“ Isaak los. Gemeinsam können dieser und Audrey Brunner jedoch die Eisenstange zielsicher entgegenstoßen und er stürzt unversehrt zu Boden. Dafür regt sich das Kollektiv nun auch in ihr, als plötzlich Korczak zu ihnen stößt und ebenfalls versucht, das Ritual zu verhindern. Im Gerangel wird er dabei fast von einer der Eisenstangen durchbohrt, doch Audrey kann Isaaks Bewegungen durch die gedankliche Verbindung des Golems zurückhalten, sodass der Alchemist verschont wird. Er rennt fluchend aus dem Gebäude und das Ritual kann vollendet werden. Audrey bittet Isaak, herauszufinden, vor welchem Übel Korczak Prag beschützt und einen Weg zu finden, seine Arbeit fortzusetzen. Dies wird von nun an wohl schwieriger, da es nur noch einen einzigen Golem gibt, aber vielleicht findet er ja einen Weg. Fazit Ein recht simples Szenario, aber als Einstieg in eine Kampagne eine witzige Idee, da man eben die Grundsteine für die Ausgangssituation legt. Tatsächlich hat es als One-on-One sehr gut funktioniert. Eigentlich ist das Spiel für eine ganze Gruppe geplant, was am Ende das Ringen mit dem Golem aber etwas einfacher macht, da dieser immer nur volle Kontrolle über eine Person übernehmen kann. Es gibt insgesamt drei Lösungen für das Szenario, jede davon verändert wie gesagt die Ausgangslage in der Kampagne, die wenige Jahrzehnte später spielt. Das Szenario ist recht einsteigerfreundlich, aber wenig cthulhoid. Der eigentliche Mythos kommt erst in der Kampagne auf und wird hier nur von Korczak angedeutet, aber niemals wirklich erwähnt.
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  8. Am WE auf Netflix gesehen: TYLER RAKE: EXTRACTION Ist kein Cyberpunkfilm, passt aber aufgrund des klassischen Plotverlauf zu einem typischen Run im Shadowrun-Universum. Achtung: Klitzekleiner Spoiler! Neben diesem typischen Shadowrun Plot haben mich besonders die Kampfzenen beeindruckt. Absolut erste Sahne ... und für Fans, die auf den Einsatz von Schußwaffen im Nahkampf stehen ein "must seen". Kommt bei mir direkt nach den Kampfszenen in "John Wick", "Equilibrium" und "Kingsman". Dazu eine denkwürdige Schießerei auf einer Brücke, die der Schießerei auf der Straße in "Heat" in nichts nachsteht. Für mich einer der Top Actionfilme der letzten Jahre. Schaut.ihn.an. Wikipedia: "Der Film basiert auf der Comicvorlage Ciudad von Ande Parks, Fernando León Gonzalez, Joe Russo und Anthony Russo aus dem Jahr 2014. Dabei wurden einige Teile der Story umgeschrieben. So handelt es sich bei dem entführten Jugendlichen in der Vorlage um ein Mädchen und in der Vorlage war die Stadt, wie der Titel andeutet, Ciudad del Este in Paraguay.[3] Der Film ist äußerst brutal umgesetzt." https://youtu.be/TBLSKAp6ngY
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  9. Nur mal zwischendurch: Die Vorarbeiten sind abgeschlossen. Jetzt muss nur noch der nächste GRT kommen ...
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  10. Die 20 Euro lohnen aber. Neben "Geheimnis des Schwarzwaldhofs" sind auch die hervorragendes Abenteuer "Am Rande der Finsternis" und "Wort der Macht" enthalten. "Sie haben ihr Ziel erreicht" ist etwas speziell, aber so anders und kreativ und dabei auch recht gut durchdacht, dass ich es auch in die Riege der guten Abenteuer einreihen würde. Lediglich "Der Gaukler von Jusa" fällt qualitativ massiv aufgrund des Railroadings ab. "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" kenne ich leider nicht. Auch die Spielleitertipps sind Gold wert und ergänzen gut die im aktuellen Grundregelwerk enthaltenen Tipps. Die Anschaffung lohnt sich also. Letztenendes zahlst du 20 Euro für mindestens drei gute plus drei weitere Abenteuer.
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