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Showing content with the highest reputation on 10/12/2022 in all areas

  1. Zum Thema Extraterrana: In diesem Band dreht sich alles um Außerirdisches: Im Sinne von "nicht auf der Erde". Es gibt einen Hintergrundteil, der sich mit den zentralen Punkten des Wahnsinns im (statt aus dem) All beschäftigt: Wo bin ich? (Verschiedene außerirdische Orte des Mythos werden vorgestellt) Wie komme ich hin? (von menschlichen über magische zu außerirdischen Reiseoptionen) Wie überlebe ich? (in den meisten Fällen: Gar nicht, weil diverse Kreaturen dich erspähen. Aber so ein paar Tricks gibt es schon, um zumindest atmen zu können) Der größte Teil wird von den Szenarien gebildet, die alle außerhalb der Erde spielen. Diese sind alle einzeln spielbar, d. h. es ist möglich, von der Erde ins Szenario und wieder zurück zur Erde zu kommen. Sie sind aber als Kampagne konzipiert, sodass man die Reise auch am Stück spielen kann und dabei in Ereignisse von kosmischen Ausmaßen verwickelt wird. So vielgestaltig das Universum abseits der Erde ist, so vielgestaltig setzten wir auch die Szenarien an, sowohl was die Grundstruktur als auch die Atmosphäre angeht. So gibt es einen Dungeon Crawls, Mindfuck, Philosophische Herausforderung, PvP, Abenteuer im Pulp-Stil und Survival (in der Hölle). Dabei entfernt sich die Gruppe immer weiter von ihrer Heimat: los geht es auf dem Mond, weiter über den Uranus, bei Azathoth im Zentrum des Universums vorbei, kurzer Zwischenstopp auf dem schönen, neuen Kvin bis man schließlich auf Xoth anlangt, dem Ursprungsort so freundlicher Gestalten wie Cthulhu und Tsathoggua. Mit den Extraterrana erwartet euch also eine sehr bunte Wundertüte, in der jeder seinen Liebling finden wird.
    7 points
  2. Ist bekannt, wie viele Szenarien in den Bänden enthalten sind? Speziell dem Katastrophenband und Extraterra Cthulhiana? Die anderen Bände sind so weit ableitbar.... Allein gegen die Flut ist klar als Soloband mit einem Szenario. Zugzwang in Kamborn hat vermutlich 2 Szenarien wie die anderen Kamborn Bände. Einstiegs-Box als Übersetzung voraussichtlich dann 3 bzw. 4 mit dem inkludierten Solo. Gibt es 2023 Hoffnung (die stirbt bekanntlich zuletzt) auf Publikationen außerhalb der 1920er Jahre und NOW?
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  3. Im III. QUARTAL 2022 sind erschienen Rückkehr nach Halloween (SC) 3 übersetzte Halloween-Abenteuer 1920er bis Gegenwart Hexagon der Alten (HC) eigene Abenteuersammlung/Kampagne in Frankreich 1920er Verzeiht die Liebe alles?, SC Übersetzung von Does Love forgive? 1920er und im IV. Quartal auch schon: 99 Verdammte (HC) Sammlung vorgefertigter Investigatoren für den Sofort-Einsatz 1920er bis Gegenwart Die Dunkle Saat (HC) eigene Kampagne für neue Spielrunden, 1920er Häuser des Horrors (HC), Übersetzung von Mansions of Madness Vol. 1, 1920er und eine neue Druckfassung der Schnellstarterregeln (und zwar in A5) cthulhu.de ist leider noch nicht "live", aber daran wird weiter fleißig gearbeitet. Wenn es keine unvorhergesehenen Probleme mehr gibt, sollte das in diesem Quartal sein gutes Ende finden. ############################################################################################## EDIT: In 2022 soll im Dezember noch eine "Normalausgabe" erscheinen von: Petersens Abscheulichkeiten Dies war ursprünglich für 2023 geplant gewesen, kann aber schon etwas früher realsiert werden. ############################################################################################# Erste Vorschau auf 2023 (in ungeordneter Reihenfolge): Allein gegen die Flut (Softcover, Übersetzung) Zugzwang in Kamborn (Softcover, 1920er) Einstiegs-Box (Box, Übersetzung) Katastrophen (Hardcover, 1920er) Extraterra Cthulhiana (Hardcover, 1920er)
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  4. Wenn die Gruppe nur klein ist (z. B. 2 Spieler), ist auch "Der Bücherwurm" (aus dem Almanach 2021) ein übersichtlicher Einstieg.
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  5. ...ooO(ach ja, Nostalgie) mit Tanz in Gedanken Medizinmann
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  6. Ist das Forenbuch in Bamberg verschollen?
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  7. neben Corbit Haus und Filmriss ist Nachtexpress auch kurz und nett
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  8. Ich würde ein Notepad- oder Zahnrad-Icon nutzen. Der sinn dahinter ist simpel: Es sticht nicht zu sehr raus und ist ein relativ alltäglicher Anblick für uns heutige Nutzer. Diese Ikonographie existiert vllt. in der Matrix noch, allerdings kann man hier durchaus angeben, dass das Symbol nicht drei- sondern zweidimensional ist, wenn man es genauer betrachtet - ein normaler User oder Hacker würde es vielleicht eher ignorieren, weil es komplett unscheinbar ist. (Zudem muss ich dabei irgendwie an die Story von dem Hacker denken, der sich in das Z-O mittels alter 2D-Hardware einhackte und es sogar recht weit schaffte, bevor man ihm den Stecker gezogen hat) Natürlich kann man das auch mit anderen Symbolen nutzen, aber vielleicht ist die Geometrie des Symbols wichtiger als das Symbol selbst - je nachdem, welchen Sinn und Zweck das McGuffin hat.
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  9. #Auswurfschock #Matrix #Decker #Technomancer #GedruckteAusgabe #PDF AUSWURFSCHOCK ist als gedrucktes Buch und als PDF erhältlich! #HolSieDirJetzt
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  10. Jaaaaa! Nach Schweinen im Weltraum nun endlich Tentakel im Weltraum.
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  11. Willkommen erstmal Deine Frage ist absolut nicht leicht zu beantworten, weil es auf das Abenteuer, die Gruppe und den Spielstil ankommt. Grundsätzlich würde ich auch sagen, verbiete deinen Spielern nicht eine Probe zu versuchen. Beschreib ihnen wie es sich für die Charaktere darstellt, was es für (regeltechnische) Konsequenzen hat es zu versuchen (wie Mali/Boni) und was passiert wenn sie es nicht schaffen. Um beim Klettern zu bleiben: Meine Gruppe wollte mal in einen tiefen Brunnen klettern (30m wenn ich mich nicht irre). Durften sie, keine Frage. Ich hab ihnen aber auch gesagt, was passiert wenn es nicht klappt und sie... den schnellen Weg nach Unten nehmen. Proben zu verbieten bekommt meiner Meinung nach auch schnell einen Beigeschmack von Railroading. Es gibt diesen einen Weg und an den müssen sich die Spieler halten - vielleicht mal eine Gabelung, aber das wars auch. Das ist ein Spielstil, der den meisten Spielern, die ich kenne, keinen Spaß macht. Was die Sache angeht, dass deine Gruppe einen Teil des Runs umgangen hat: Ich hatte sowas auch mal - hab vollkommen vergessen, dass Magier Projizieren können. Es hat den Run leichter gemacht, und ich habe gelernt, es nie wieder zu vergessen Ganz im Ernst, ich hatte anfangs viele Lücken in meinen Abenteuern. Manche habe ich gelernt zu schließen, manche lasse ich nun absichtlich drin- dann freuen sich die Spieler eine Lücke gefunden zu haben, manche sind bei meiner Gruppe egal und die allermeisten findet einfach niemand, weder die Spieler noch ich ^^ Falls ich dich ansonsten falsch verstanden habe und du gezielt Feedback zu deiner Kletternprobe haben willst, müsstest du ein bisschen mehr über die Umstände erzählen und am besten auch mit welchen Regeln ihr spielt
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  12. Diese Karte (aus Ast & Tatze) ist auf Furchtstufe III fehlerhaft übersetzt: Original: "(...) Each Invader with Strife deals Damage to other Invaders in its land." Deutsch: "Jeder Invasor mit Streit fügt in seinem Gebiet allen anderen Invasoren Schaden zu." Das Wort "allen" ist fehl am Platz, denn (außer gegen England) würde jede Stadt mit Streit hier immer ihr komplettes Gebiet abräumen, was ein verlorenes Spiel sofort drehen könnte indem diese Furchtkarte sofort viele weitere Furchtkarten generiert. Gemeint ist, dass eine einzelne Stadt mit Streit eben 3 Schaden zufügt, den man beliebig anderen Invasoren in ihrem Gebiet zufügen darf, was ebenfalls schon gut ist, aber eben bei weitem nicht so übertrieben wie in der fehlerhaften deutschen Übersetzung.
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