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Coldan

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Everything posted by Coldan

  1. 75% Erwachte? Kein Thema ^^ Hatte schon mal ne Gruppe mit 80% Erwachten und ich war der Hacker *g* Komisch, wieso gibts so selten erwachte Hacker... *zu Tycho schau*
  2. Noch hast ja teilweise Welpenschutz *g* Ergo kein BlackIC... noch mein schwarzer Bot... So, wegen dem Edge verheizen für ganze Gruppe, weil SL Mist gebaut hat: Non-lethale Massnahmen benutzen. Runner werden von Sicherheit festgesetzt und verhaftet oder ein Vorfall lenkt die Gegner ab (zweites Runnerteam zündet Sprengladung irgendwo zum Reinkommen, Waffenfeuer an der nächsten Strassenecke wegen Problemen bei Preisverhandlungen, usw.)... gibt viele Möglichkeiten als SL. Aber die beste Möglichkeit für sowas: Gruppe immer wieder testen wie weit sie ist... Grüße, Coldan
  3. Biofeedback verursacht aber nur Stufe an Schaden. Selbst mit Auswurfschock kriegt der Spieler maximal 11K ab und darf zweimal mit Willenskraft + Biofeedbackfilter dagegen werfen. Bei der Datenbombe wirft der Technomancer jedoch nur System (Logik) + Armor. Da Matrixschaden wie geistiger Schaden bei Technomancern behandelt wird, ist das richtig ekelhaft, aber irgendwas muss dem Technomancer ja gefährlich werden können... normale angriffe lacht er dank Shield aus.
  4. Netterweise haben die meisten meiner Spieler ihre Situation immer richtig eingeschätzt und Edge nicht sinnlos verballert, um es in kritischen Situationen zu haben. Daher kamen sie bisher immer gut raus. Ich lege jedoch auch für mich Regeln fest und erinnere meine Spieler immer daran, dass Edge auch verheizt werden kann. Ein Spieler, der Edge verheizt, entgeht dem Tod. Das ist eine klare Regelsache. Es ist dabei nicht beschrieben wie dies von statten geht. Das kann die rettende Polizeidrohne sein, die den Gegner immobilisiert, als dieser gerade den tödlichen Schuss abgeben will oder der Charakter, der gerade noch so den Kopfschuss überlebt und für tot gehalten wurde. Wenn nun wirklich eine Gruppensituation ist, in der alle Runner an sich ausgelöscht werden, mache ich meist erstmal Pause, um den Leuten ihre Optionen aufzuzeigen. Wenn sie es verbocken, dann ist etwas gewaltig schief gelaufen, richtig massiv schief. Ich hoffe ich komme nie in eine solche Situation, aber an sich müßten die Charaktere alle Edge verheizen und die Rettung käme auch erst in wirklich letzter Sekunde.
  5. Um ehrlich zu sein... ich benutze die Deus Ex Machina Variante nur wenn die Spieler Edge verbrennen Dann kriegen sie es, aber davor... nein.
  6. 500 ist korrekt... 250 steht im deutschen Grundbuch...
  7. Stufe 6 wäre Interpol, Stufe 5 wäre eine wichtige Person von Interpol ADL oder sowas, eben der nationalen Vertretung. Chef muss es nicht immer gleich sein, es reichen Personen im Umkreis des Chefs, denn diese haben meist ähnlich viel Macht. Grüße, Coldan
  8. Detektiv hat laut Liste bei den Connection Stufe eine Stufe von 3. Das ist Durchschnitt also. Demnach ist der einflussreiche Detektiv bei Stufe 4. Stufe 5 wäre ein High Society Detektiv, der einen ganzen Stab an Personen in seinen direkten Diensten hat. Stufe 5 ist eine Person, die auf nationaler Ebene arbeitet...
  9. Der Faktor bei Oberschicht ist 250, nicht 500. Sonst würde einer meiner chars mit seinem Startgeld die 10k Grenze sprengen... und das mit nur 6.000 Nuyen Kosten im Monat (Ja, wenn man mit gebauten Lebensstil über 5k zahlt im Monat ist das Oberschicht schon...)
  10. Und wo hast du diese Liste her? Warum sollte sie gelten? Ich sehe keinen Grund warum irgendwelche Modifikatoren der Nahkampftabelle rausfallen sollten. Es gibt keinerlei Regelstelle, die etwas derartiges aussagt. Die einzige Regelstelle dazu sagt aus, dass Astralkampf wie Nahkampf abgewickelt wird. Grüße, Coldan
  11. Nicht komplexe Handlungen, Kampfrunden direkt. Das macht das durchaus langwierig bei einem guten Wurf.
  12. Etwas schwieriger sogar. An sich sehen die Regeln nicht die gleichzeitige Verwendung vor. Erste Hilfe verbraucht eine komplexe Handlung und braucht zusätzlich soviele Kampfrunden, wie Schaden geheilt wird. Ähnliches gilt für Heilen. Der Magier verwendet eine komplexe Handlung zum Zaubern und anschließend muss er den Zauber aufrecht erhalten für Kraftstufe Kampfrunden. Für das Medkit brauchst du "Controll Device" Aktion (Komplex, weiß leider den deutschen Namen nicht), anschließend kann das Medkit selber arbeiten, aber der Pool ist blitzschnell auf 0, selbst mit Medkit Stufe 6 (Alleine Versorgung im Kampf bringt -3 Würfel ein), was meist eh schon am Mindestwurf von 2 scheitert jedoch. Heilung dauert eben seine Zeit.
  13. Seite 52 Letzter Satz bei der Kollektion Aces High: Jede dieser Jacken bietet je einen Punkt Chemische Isolierung und Versiegelung (siehe SR4.01D, S.316). Im englischen Arsenal ist statt von Versiegelung von Insulation die Rede, also dem Kälteschutz Thermische Isolierung die Rede.
  14. Das interesanteste ist für mich, dass es "per mission object" heißt, also Runs mit mehreren Zielen auch mehr Karma abwerfen
  15. Es gab auch zuvor schon einige Missstände im Karmagenerierungssystem, diese werden wohl auch im Errata enthalten sein. Also bitte nicht zu voreilig nur auf eine Sache beschränken. Peter Taylor will gerne ganze Sachen machen, das ist wohl auch der Grund dafür Errata nur bei neuer Druckauflage heraus zu bringen. Leider wird die FAQ nicht mehr gepflegt, vielleicht sollten sie da einfach etwas ansetzen, da die meisten Fragen auch immer im Chat auftauchen. Eine gepflegte FAQ macht lange brauchende Erratas verkraftbarer. Grüße, Coldan
  16. Netterweise habe ich bei meiner Gruppe alle Charaktere in aktueller Version daliegen und habe sie gestern durchgerechnet. Die Gruppe wurde nach Karmaregeln erschaffen und bisher sind erst zwei Runs bestanden. Ich konnte also die Unterschiede berechnen. Durchschnittlich wurde in der Gruppe ein Unterschied von 168 Karmapunkten von alten zu neuen Regeln festgestellt, dabei ist die Spitze bei 212 Punkten und der niedrigste bei 118 Punkten. Klar kann ich hier nicht sagen wir stellen einfach um. Naja, ich werde morgen sehen, was die Spieler dazu sagen werden. Einfach mal abwarten und Tee trinken. Jeder muss für seine Gruppe selbst entscheiden.
  17. Magier sind meist Prime Runner bei mir, daher handhabe ich sie direkt wie SCs.
  18. Guten Morgen, leider hat sich das Problem mit dem Überzaubern noch immer nicht erledigt, selbst wenn die neue Regelung angewendet wird. Kurz zur neuen Regelung, da einige sie wohl nicht kennen: Der Entzug bei direkten Kampfzaubern erhöht sich mit jedem Nettoerfolg, der genutzt wird zum Erhöhen des Schadens. Die Entscheidung darüber wird jedoch nach der Widerstandsprobe beim Ziel getroffen vom Magier und daher bleibt das Problem, dass ein Manablitz oder Manaball mit Kraft 11 noch immer fast jeden Gegner tötet, auch ohne jede Erhöhung des Schadens durch Netto Erfolge. Meine Alternative setzt also direkt bei dem Überzaubern an, um solche Probleme aus der Welt zu schaffen. Schauen wir uns erstmal die bisherige Regelung an. Ein Magier hat Magie 6 und den Manablitz (in Klammern füge ich den Betäubungsblitz hinzu, aber nur den Entzug selbst). Nun zaubern wir auf einigen unterschiedlichen Kraftstufen: Kraftstufe 6: 3B (2B) Kraftstufe 7: 3K (2K) Kraftstufe 9: 4K (3K) Kraftstufe 11: 5K (4K) Kraftstufe 12: 6K (5K) Ab Kraftstufe 11 fällt an sich jeder Gegner (Orks und Trolle sollen meist noch stehen bleiben) um. Da wird sich nichts ändern. Kraftstufe 9 + Netto Erfolge reicht auch meist vollkommen aus (9K bzw. 9G Schaden Grund + Nettoerfolge >= 10), hier dämpft aber die Regelung den Effekt. Also gehen wir als Magier einfach zwei Stufen weiter nach oben, bekommen 2 Schaden mehr beim Gegner drauf und erleiden nur einen Punkt mehr Schaden. Dazu können wir ja noch dem Schaden widerstehen und mit Willenskraft 5+ und Entzugsattribut 5+ kommen wir schon mal auf 10+ Würfel. Also erleiden wir schon mal durchschnittlich 3 Kästchen weniger Schaden, vielleicht sogar Edge einsetzen, wenn wir auf Kraftstufe 11 gezaubert haben. Selbst beim Manaball bzw. Betäubungsball haben wir nur eine Erhöhung um 2 Punkte, der Effekt ist jedoch gleichzeitig viel höher! (Kraftstufe 11 Betäubungsball macht 6K Entzug, dafür habe ich aber auch meist vier oder fünf Gegner am Boden.) Nun haben wir unseren Ausflug in die momentane bzw.neue Regelung abgehandelt. Kommen wir zu meinem Vorschlag. Beim Überzaubern erhöhen wir ganz einfach die Kraftstufe um 50% zur Berechnung des Entzugs. Ich werde nochmals an Hand des Manablitzes dies vorrechnen und auch die Werte für den Betäubungsblitz als Endergebnis angeben. Kraftstufe 6: 3B (2B) - nichts verändert, da kein Überzaubern Kraftstufe 7: (7 * 1,5) / 2 = 10,5 / 2 = 5,25 ~ 5K (4K) Kraftstufe 9: (9 * 1,5) / 2 = 13,5 / 2 = 6,75 ~ 7K (6K) Kraftstufe 11: (11 * 1,5) / 2 = 16,5 / 2 = 8,25 ~ 8K (7K) Kraftstufe 12: (12 * 1,5) / 2 = 18 / 2 = 9K (8K) Der Entzug des *balls ist jeweils 2 Punkte höher. Wenn ich nun unbedingt meinen Gegner töten will, dann wird mich der Zauber auch schnell an die Schwelle vom Tode bringen. Manche Spieler werden es wohl unangenehm finden alles so genau zu berechnen, daher ist eine etwas simplere Möglichkeit den normalen Entzug einfach um 50% zu erhöhen. Ich gebe nun nur den Entzug an. An sich ist es sowieso nur der alte Entzug * 1,5. Kraftstufe 6: 3B (2B) Kraftstufe 7: 4K (3K) Kraftstufe 9: 6K (4K) Kraftstufe 11: 7K (6K) Kraftstufe 12: 9K (7K) Der Entzug des *balls ist jeweils 3 Punkte höher. Hintergrundstrahlung wird vor dem Einrechnen des Faktors hinzuaddiert zum Entzug. Ja, damit stirbt ein Magier sehr sehr schnell wenn er meint in Hintergrundstrahlung überzaubern zu müssen... aber so ist er doch netterweise auch im Fluff beschrieben. Leider hat Synner alias Peter Taylor den Vorschlag direkt abgelehnt im Dumpshock Forum. Aber ich will euch diese Alternative nicht vorenthalten. Vielleicht will sie ja jemand bei seiner Gruppe einführen. Grüße, Coldan
  19. Zum Vorteil der Spieler? Nein... eher zum Vorteil der Magier und mystischen Adepten... und die kommen auf beiden Seiten vor.
  20. Beendet euren Streit. Synner hat eine Aussage dazu getätigt. Tatsächlich werden die Erfolge nach der Widerstandsprobe erst betrachtet. Quelle: http://forums.dumpshock.com/index.php?s=&a...st&p=782523
  21. Ok, hast Recht, nicht jeder hat unbedingt das nötige Physikwissen, um so etwas abzuschätzen. Ist einfach nur: Je mehr Last, um so mehr kann einstürzen. GMV sollte ausreichen meist.
  22. Die Tabelle im Arsenal mit dem Slotverbrauch bezieht sich auf Suits. Normale Rüstung zählt alle Modifikationen zusammen (z.B. Chemische Isolierung 3 + Thermische Isolierung 4 + Elektrische Isolierung 4 + Schockrüschen = 3 + 4 + 4 + 1 = 12 = verbaubar in ner Panzerjacke z.B.). Du nimmst also nicht den Wert aus der Tabelle sondern nimmst die Stufe selbst. Grüße, Coldan
  23. Slots zählen nur bei Armor Suits, ergo Rüstungen, die eine Kapazitätsstufe angegeben haben. Alles andere verwendet die Standardregeln, die die maximale Aufrüstung auf höchster Rüstwert * 1,5 beschränken. Details bitte im Arsenal nachlesen. Ich zitiere nicht alle Regeln hier im Detail. Grüße, Coldan
  24. Dazu berücksichtigen sie keine Statik. Also an der richtigen Stelle kann ein 1x1 Meter großes Loch durchaus böse sein und ausreichen, um ein Haus zusammen brechen zu lassen. Nimm einfach eine tragende Innenwand. Sind nicht so dick und reißen einiges mit ins Jenseits, wenn sie hinüber sind.
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