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Coldan

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Everything posted by Coldan

  1. Die IP Adresse nennt sich in SR einfach Access ID. Heutzutage kannst du sowohl IP Adressen vortäuschen als auch MAC Adressen vortäuschen. Deine SiN ist auf dem Kommlink gespeichert. Du kannst diese also nicht als Schlüssel nehmen. Dazu ist ein Hackvorgang noch immer das Eindringen ins System und das gleichzeitige Vorgaukeln von wegen, dass man die richtigen Rechte hat und kein Eindringling ist. Das steht aber im GRW teilweise drin, teilweise im Vernetzt. Matrix ist halt kein einfaches Kapitel, das man mal eben so im Kopf hat. Grüße, Coldan
  2. Ich würde einfach erst nochmal das nächste Kapitel empfehlen, da dort gerade wegen Accounts und Co alles erklärt wird. Grüße, Coldan
  3. Ergonomie bringt rein gar nichts im Betreffs des Systems. Damit verringerst du nur die Prozessorlast etwas. Mit Optimierung kannst du halt höhere Programme auf deinem System laufen lassen. Bis Stufe 12 ist mit Stufe 6 Systemen möglich. Wenn natürlich ein Hacker einen Stufe 8 Prozessor und Stufe 8 System hat (System programmieren... mir egal ob Nexusumgebung oder nicht der Interval ist immer noch tödlich...), kann er halt 14er Programme laufen lassen (Optimierung ist auf 6 beschränkt). Aber solche high End Programme sind halt auch schnell degraded...
  4. Konzerne haben Zugriff auf solche Programmstufen. Die Beschränkung auf Stufe 6 gilt nur für kommerziell erwerbbare Programme. Konzerne, Regierungen und Militär dagegen können auch Programme über 6 haben. Diese setzen sie meist nur bei wirklich wichtigen Knoten sein. Diese Programme sind keine Massenware. Insgesamt kann man davon ausgehen, dass viele Produkte einfach auf den durchschnittlichen Anwender angepasst sind. Bedienung und Einstellungsmöglichkeiten sind begrenzt im Vergleich zu den tatsächlichen Möglichkeiten der Programme. Viele Optionen sind versteckt. Überlege dir mal wieviel du in Windows umstellen kannst als normaler User und dann frage einen Systemadmin mal, wieviel er umstellen kann und wie sehr er sich über manche Restriktionen ärgert, weil die Bedienung dafür zu umständlich ist und man in Konfigurationsdateien und der Registry selber alles ändern muss, statt ein Bedienungselement zu haben. Aber gut, solche Vergleiche hinken immer etwas leider. Sagen wir einfach, dass ein Spielercharakter, der ein derartiges Programm entwerfen will, bei mir durchaus auch eine "Bauanleitung" vorher anfertigen muss, also mit entsprechenden Wissensfertigkeiten ala "Systemarchitektur" oder "Matrixprogrammierung" einen Grundplan entwerfen muss. Die Programmierung ist leider in SR4 etwas schwach abgehandelt worden meiner Ansicht nach. Mir fehlt zum Beispiel auch die Möglichkeit ein Programm zu erweitern und zwar in Form dessen, dass die Stufe aufgewertet wird statt nur Programmoptionen einzubauen. Aber gut, da gibt es schlimmere Baustellen Grüße, Coldan
  5. Das Datenbombe in der Verschlüsselung und Explodieren ohne Passwort, geht nur bei Dateien, nicht jedoch bei Knoten. Genauer müßte man es im Vernetzt nachlesen. Stealth auf einem Knoten laufen zu lassen bringt schon gewisse Vorteile. Datenbomben sind zwar versteckt und benötigen eine Matrixwahrnehmungsprobe, aber Stealth sorgt dafür, dass die Matrixwahrnehmungsprobe falsche Erkenntnisse liefert und keine Bombe entdeckt wird, obwohl eine da ist.
  6. Für dich verträgliche Domänen geben nur Bonuswürfel bei Proben in denen Magie eine Rolle spielt. Es erhöht nicht das Magieattribut, ergo auch nicht die Dauer der astralen Reise.
  7. Öhm... ein Zauber, der bereits in HGS gewirkt wird, sinkt nicht nochmal ab, sondern bleibt auf seiner Stufe. Nur wenn ein Zauber von außerhalb hineingesprochen werden würde, sinkt die Stufe. Du hast ja schon deinen Malus beim sprechen des Zaubers...
  8. Starke Verschlüsselung geht bei Signalverschlüsselung nicht (Datenübertragung), aber bei Kommlinks und Dateien sehr wohl. Grüße, Coldan
  9. Je weniger Baupunkte der Spieler hat, um so eher läßt er Fertigkeiten weg, die er eigentlich haben sollte vom Hintergrund her. Nehmen wir den normalen Magier als Beispiel. Um seine Kerngebiete hoch zu halten (3 oder 4), fallen schnell mal Einflussgruppe, Waffenfertigkeiten oder Athletikgruppe weg. Ein magischer Sunnyboy krieg ich nur mit Karmasystem hin, da ich dort mehr Punkte für Fertigkeiten habe am Ende. Andernfalls bekomme ich nur Einflussgruppe 2 maximal hin, habe keine Waffenfertigkeiten und Ausweichen, Wahrnehmung und Infiltration sind auch nur gerade so noch drin. Das ist gemeint mit dem Zwang zum One-Trick-Pony.
  10. Willkommen bei ShadowRun, Ich werde mal dir die Fragen beantworten, soweit ich diese richtig verstehe. 1) Ein besiegter Agent ist wie ein zum Absturz gebrachtes Programm, es kann neu gestartet werden. Dieses Starten benötigt aber vom Starter aus bereits eine komplexe Handlung. Anschließend muss ihm aber erstmal wieder ein Befehl gegeben werden auch. Die Programme von dem Agenten sind jedoch beim Neustart wohl bereits am Laufen wieder. Der Neustart Befehl reicht im Übrigen bereits komplett aus, damit der Agent wieder da ist. 2) Wenn ein Knoten abstürzt auf dem der Agent läuft, dann stürzt der Agent mit ab und ist von dem Knoten "gelöscht". Das Programm des Agenten selbst jedoch bleibt erhalten und der Hacker kann ihn erneut verwenden. Um den Agenten komplett zu entfernen muss der Agent auf dem Knoten vom Hacker selbst gelöscht werden. Im Übrigen ist es möglich den Agenten mehrfach zu starten auf verschiedenen Knoten, aber das kann zu Problemen führen, die im Vernetzt detailierter behandelt werden. Ein Agent kann normalerweise nicht mehrfach auf einen Knoten sein, auch wenn er woandert läuft. Im Übrigen braucht der Hacker meist einen Sicherheitsaccount oder gar Admin Account, um auf einem fremden Knoten einen Agenten zu starten und darf dabei keinen Alarm ausgelöst haben, da sonst seine Rechte suspendiert werden. Hoffe dir etwas geholfen zu haben, Coldan
  11. Einige SLs, die LowPower Runden haben wollen verändern das Verhältnis Nuyen GP
  12. Zu den Fertigkeiten: "Verstecke dich ne Woche lang in den Barrens." -> Jeden Tag Survival Probe... öhm... Willenskraft nur 2... tja, ich glaube die Woche überlebst du nicht... "Ich bau mir eine Taschenlampe zusammen." -> Logik 2 nur... das wird kaum was... Hast leider kein Industriemechanik. Auch bei Lowpower Charakteren gibts genug Ideen, um Punkte darin zu versenken...
  13. Tja, aber mit Verfügbarkeit maximal 6 und teilweise 1 BP = 500 Nuyen kriegst es nicht mehr hin irgendwas zu reissen... Du kannst halt schiessen und sonst nichts.
  14. Tycho leitet eine Kampangene, die wirklich auf Strassenniveau begonnen hat. Da haben aber auch alle Charaktere 400 BP bekommen und trotzdem war niemand zu stark ausgerüstet oder überpowert. Es ist eben die Art und Weise, wie man spielen will. Ich kenne auch Charaktere mit 750 Karmapunkten nach altem System, die es nicht hinbekommen in eine Lagerhalle zu kommen und dort etwas zu holen. Gleichzeitig gibts aber 400 BP Charaktere, die bei Start in eine Hochsicherheitsanlage gelangen und dort auch lautlos wieder rauskommen. Wenn jemand unbedingt mit nur 250 BP spielen will, bitte sehr, aber selbst damit kann man unangenehme One shots hinkriegen. Können zwar wirklich gar nix anderes mehr, aber ihren Bereich können sie immer noch... Die vorherige Diskussion mit den Spielern ist jedoch deutlich besser. Grüße, Coldan
  15. Hallo, also ich glaube das Vernetzt ist mit das Buch, das ich am gründlichsten gelesen habe Ja, Sicherung 1 und 3 sind definitiv nichts für stark frequentierte Knoten, aber hey, die sind eh meist nicht so interesant wie Sicherheitsknoten und Co, die deutlich weniger frequentiert werden. Habe leider gerade nur Unwired bei mir, aber an sich setzen diese Sicherungen am Punkt "Other Authentification Methods" an bei Authentification unter Matrix Security. Die Standard Loginroutinen umfassen nun mal "nur" AccessID Check (ja, manchmal reicht das Spoofen einer AccessID vom Kommlink um Zugriff zu haben), Web of Trust (hat Zugriff da und da und ist dort und dort eingeloggt, also lass ich ihn zugreifen), Passcodes und Linked Passcodes (Passwörter und zusätzliche Logindaten) und Passkeysysteme. Gerade Nr. 3 kann für den typischen Sicherheitshacker toll sein, wenn die Chefspinne sagt, dass jeder seine Logins seperat nochmal wo eintragen muss, um böse Hacker leichter zu finden. Normalerweise loggst dich zu Beginn des Dienstes ein, machst deinen Dienst im VR oder im AR und brauchst nicht mal dich zwingend ausloggen, solange deine Verbindung nicht unterbrochen wird. Naja, wenn du sowas nicht willst, dann kannst du es ja ignorieren. Andere Leute könnten durchaus daran Interesse haben wohl. Grüße, Coldan
  16. Grüße, ich möchte mal einen Sammelthread hier aufmachen über Sicherungssysteme bei Knoten, die sich auf etwas andere Systeme stützen als Firewall, Analyse IC und Passkeysystem. 1. Standort Check Der User (unser Hacker) loggt sich von außerhalb über Verbindungsdrohnen usw. ein auf einen wenig frequentierten Knoten. Als er den Knoten betritt stellt sich ein IC ihm in den Weg und teilt ihm folgendes mit: "Willkommen im Knoten <insert node name>. Bitte geben sie entweder die Notfallpassphrase ein oder warten sie, bis ihr Standort verifiziert wurde. Der Abschluss der Überprüfung wird ihnen mitgeteilt. Vorherige Zugriffe auf Dateien, Prozesse oder Programme wird als Angriff gegen den Knoten angesehen. Vielen Dank." Das IC verfolgt dann die Datenspur des Users, um sicher zu stellen, dass dieser sich von einer erlaubten Lokalität aus zugreift, also Teil des Geländes oder weitere Gelände, die zu dem Konzern gehören. Sollte der User zuvor irgendetwas machen auf dem System, so wird Alarm gegen ihn ausgelöst, ebenso wenn der Standort falsch ist. 2. Access ID Checks Auf einen Knoten darf nur von bestimmten Terminals oder durch bestimmte Proxy Server zugriffen werden. Das IC scannt daher beim Betreten die Persona und vergleicht die Access ID mit einer vorgegebenen Liste an erlaubten Access IDs. Sollte dis Access ID von der Persona nicht drauf sein, wird Alarm ausgelöst. 3. Benötigtes Verhaltensmuster Nach dem Login beobachtet ein IC die eingeloggte Persona und registriert die Zugriffe von ihr. Sie muss einige Zugriffe ausführen, bevor sie den Knoten frei benutzen darf. So muss zum Beispiel mit dem laufendem Analyse Programm die eigene Persona gescannt werden (natürlich nur, damit man keine Viren auf seinem Kommlink hat) und der Login in einer seperaten Datei gespeichert werden. Sollte dies nicht gemacht werden: Alarm. So, vielleicht haben hier ja einige Leute weitere Nettigkeiten an Knotensicherungen, die sie uns mitteilen können. Grüße, Coldan
  17. Guten Morgen, tatsächlich gibt es deutliche Unterschiede zwischen Zubehör und feste Modifikationen. Einiges Zubehör hätte laut eigener Beschreibung nur noch als Modifikation verfügbar zu sein. Als Beispiele kann man hier Gasventil (fest verbaut laut Beschreibung im Grundregelwerk), internes Smartlink und Advanced Safety System (kann mir irgendwie schwer vorstellen, dass das Ding nicht in interne Komponenten eingreifen muss). Als Möglichkeit dieses System zu übernehmen hätte einfach ein kleiner Absatz bzw. AR Fenster zu Beginn der Feuerwaffenmodifikationen gereicht, in denen als optionale Regel vorgeschlagen wird, dass dieses Zubehör nur als Modifikation verfügbar ist und nicht mehr als Zubehör. Auch hätten einige Probleme beseitigt werden können, die mit den Sichtupgrades bei der Smartlinkkamera auftreten. Dort gibt es bis heute keine wirkliche Regelung außer den Modifikationen, aber theoretisch kann ich ja auch ohne diese meine Smartlinkkamera aufrüsten. Grüße, Coldan
  18. Gibt keine derartige Sonderregel wie es sie bei BlackOut (Matrixprogramm) gibt, ergo greift die Grundregel und der Schaden läuft über.
  19. Du weißt, dass das Anfeuern eines Stahlwerks mehrere Wochen dauert? Das Ding ist weder in Stunden noch in Tagen hochgefahren. Daher brauchte dein NSC einige Zeit dafür.
  20. Ich hatte eigentlich schon an ein wieder in Betrieb genommenes Stahlwerk gedacht. Ansonsten könnte man auch das Stahlwerk auch aktiv lassen, wären eben Mauern drum rum, die großteils in Ordnung sind. Die Besatzung des Stahlwerks könnten dann als Geiseln gehalten werden. Der Ort muss nicht mal verändert werden, sogar in den Barrens gibts aktive Industrien und gerade verschmutzende Anlagen sind dort gerne angesiedelt, immerhin rennen dort keine Umweltinspektoren oder wütende Mobs von Ökogruppen rum.
  21. Muss es denn eine magische Bedrohung gleich sein? Kann doch auch mal der böse Magieradept sein, der einer normalen Tradition folgt. Ihr habt vielleicht Ideen *g*
  22. Darum auch die Scharfschützen außerhalb der Werkshallen, weil die müssen auch was sehen können, was sie ihm Stahlwerk nicht können. Außerhalb gibt es ja die Probleme nicht, da ist meist klare Sicht, ok, großteils klare Sicht. Ich machs mal detailierter. Ort: Ein an sich verlassenes Stahlwerk in den Barrens, der Eigentümer hat nie die Bemühungen unternohmen es abzureißen oder wieder in Betrieb zu nehmen, vielleicht ist der Eigentümer auch einfach unbekannt und das Ding wurde vergessen (veraltete Technik -> für die Megakons an sich uninteresant also). Gelände: Das Gelände ist an sich nicht gesichert, der alte Drahtzaun ist an mehreren Stellen offen und viele kleinere Metalllager wurden geplündert. Das Stahlwerk selbst hat einigen Squattern zuvor als Unterschlupf gedient, diese wurden jedoch vertrieben (Informationsquelle, da die alten Aufzeichnungen nicht aufzutreiben sind einfach so). Auf dem Gelände gibt es jedoch noch einiges an Containern, Müllhalden und sonstigen Sichtschutz. Bewachung außen (professionell): Das Gelände selbst wird von zwei Patroullien aus je zwei Personen kontrolliert. Diese sind recht nahe beieinander, um sich gegenseitig unterstützen zu können. Auf dem Dach der Anlage befinden sich zwei Teams aus Scharfschützen, die primär dafür sorgen, dass die Patroullien auch die interesanten Sachen untersuchen, und sekundär dafür verantwortlich sind, dass die Patroullien Feuerschutz bekommen. Es gibt mehrere Positionen der Teams, zum Wechseln brauchen sie aber Zeit. Die beiden Eingänge werden von zwei Gruppen zu je 4 Personen bewacht, eine davon in einer "Stellung", die andere in der Umgebung, vielleicht 20 bis 40 Meter von der Stellung entfernt. Bewachung außen (Schläger): Es wurden vier bis sechs Leute mit Sportgewehren auf dem Dach positioniert, die jedoch teilweise schlafen, teilweise AR Spiele zocken. Die Patroullie besteht aus ner Gruppe bis zu 8 Personen, die teilweise lärmend über Gelände laufen und sich lieber ne schöne Zeit damit machen Teufelsratten zu jagen. An den Eingängen hocken zwei Trupps aus bis zu 6 Leuten, die eher sich unterhalten und gemütlich ein Bierchen trinken oder Nickerchen machen. Bewachung Innenbereich (professionell): An Kreuzungswegen oder Zugangspunkten stehen zwei Leute herum, die sich Deckung aufgebaut haben, vielleicht sogar eine Drohne dabei haben. Im Gebäude selber laufen noch vereinzelte Patroullien herum. Funk steht hier noch meistens, angegriffene Gruppen können um Hilfe rufen. Alle Posten und Patroullien melden sich bei einem Chef alle halbe bis ganze Stunde. Bewachung Innenbereich (Schläger): Hocken meist in Räumen rum und pennen oder machen mit lauter Musik Party. Haben eigentlich wenig Interesse daran groß sich zu bemühen den Bereich selber sauber zu halten. Bewachung Hauptbereich (professionell): An zwei oder drei Punkten stehen Wachen oder gar Stellungen, Kommunikations ist eingeschränkt und es wird mehr auf Hitzeschutz geachtet als auf Panzerung. Die Leute müssen immer wieder wechseln, in der Nähe gibts einen Ruheraum mit weiteren Leuten. Kommunikation erfolgt im Gefecht mit Handzeichen und man geht eher in Gruppen vor als einzeln. Gefechtspläne wurden vorher angefertigt. Bewachung Hauptbereich (Schläger): Hier hocken nur Idioten rum an sich, nach Möglichkeit vermeidet man es hier zu sein, wenn was ist kommt man eben aus dem Ruheraum heraus, aber ansonsten bleibt man dem Inferno lieber fern. Im Gefechtsfall rennt man einfach drauf los und versucht den Gegner zu erschiessen. Teilweise kann man auch den Freund mal erwischen. ("Ha! Ich hab einen erwischt! Oh scheisse, das war Timmy!") Ziel der Aktion: Ich weiß nicht, ob du das Critterbuch auf Englisch hast. Dort wird jedenfalls beschrieben, wie man mit Geistern Handel eingehen kann. Diese brauchen immer wieder Bedingungen, um sie zu rufen. Es könnte ein mächtiger Feuergeist sein, der zu einem Handel gerufen werden soll. Genaue Regeln sind nicht wichtig, jedenfalls gibt es die Möglichkeit freie bzw. wilde Geister zu holen. Vielleicht will der NSC ja einen Pakt mit dem Geist schließen... Ich hoffe nun ist es etwas klarer geworden.
  23. Wenn sie ohne vorherige Untersuchung durch Ferngläser oder Minidrohnen reinrennen.... ja, aber das ist halt dumm. Im Übrigen sollte nur ein Team am Anfang aggieren lassen. Das andere Team muss vielleicht erst Position wechseln oder findet den Gegner nicht sofort. Wenn du eher schwache Grunts nehmen willst: Drück den Leuten Sportgewehre in die Hände und lass sie vereinzelt und ohne Schalldämpfer rumrennen.
  24. Hallo, bei der Endschlacht würde ich eher auf den Ort des Geschehens eingehen und den Gegner gut vorbereitet sein lassen. Der Ort ist die Hölle, ein Stahlwerk ist wohl der unangenehmste Platz überhaupt für ein Feuergefecht. Die Waffen werden innerhalb weniger Minuten sehr heiß, sämtliches Metall nimmt die Hitze auf und kann zu Verbrennungen bei den Charakteren führen. Aber auch die Waffen können Fehlfunktionen erleiden durch die Hitze. Dazu kommt, dass die Luft mit Dämpfen gefüllt ist, Infrarotsicht hilft nicht weiter, Radar kann man auf Grund des auftretenden Magnetismus der extrem heißen Metalle vergesen, ebenso Kommunikation durch Kommlinks. Dazu kann man den Gegner entsprechend Vorbereitung zugestehen. Mit Foki aufrechterhaltende Zauber (Projektilabwehr, Panzerung, Mystischer Panzer, etc.) erschweren den Angriff auf den Gegner massiv, zusammen mit den Bedingungen vor Ort und der Unwegsamkeit in einem großen Areal, können die Charaktere auf wirkliche Probleme stossen. Der Gegner muss kein Übermensch sein, aber Vorbereitung ist der tödliche Schlüssel. Ich würde beim Eingang drei Grunt Truppen positionieren, eine patrolliert, die andere sichert den Haupteingang selbst. Eine dritte Gruppe ist auf Beobachtungsposten im oberen Bereich des Gebäudes und mit Scharfschützengewehren bewaffnet. Je nach Professionalität der Truppe würde ich zwischen 4 und 8 Leuten pro unterer Gruppe ausgehen. Die Scharfschützen würde ich bei professionellen Teams auf zwei Zweiergruppen aufteilen, je einer mit Scharfschützengewehr und einer als Beobachter, der die Ziele zuweist. Der Kampf hier ist noch relativ unproblematisch. Im Gebäude werden vereinzelte Gegnergruppen aus zwei Personen eventuell mit Critter oder Drohne auf die Charaktere warten. Der Hauptraum wird schließlich das große Finale beinhalten. Sobald die Charaktere den Raum betreten sollte Kampfrundenphase sein. Sie müssen sich zuerst zum Gegner hinbewegen, in einem Labyrinth aus Rohren und schmalen Gängen keine leichte Aufgabe. Ab der 10. Kampfrunde werden bei Feuerwaffenproben auch 2er dazu gezählt für Patzer und die Charaktere erleiden geistigen Schaden durch die Hitze im Raum. Ein Kästchen Schaden jede fünfte Kampfrunde, die nur bei entsprechender Schutzkleidung widerstanden werden kann. Heißer dichter Rauch wäre die Grundlage für die Sicht im Hauptraum. Wenn wirklich große Hitze nötig ist, wird man einfach alles angefeuert haben, was da ist und das heißt auch, dass keine Sicherheitssysteme aktiv sind. Die Grunts werden immer wieder auftauchen, entweder waren sie schon im Raum oder sie kommen von außerhalb des Raums rein. Wichtig ist nur eine maximale Anzahl an Grunts aufzustellen, damit es kein endloser Strom wird. Für Rückzug und Co ist die Gesamtanzahl entscheidend, nicht der einzelne Trupp, auch wenn Leute lieber abhauen wohl, um mit neuen Leuten wieder zu kommen. Eine zusätzliche Schwierigkeit könnte es vielleicht sein, dass die Charaktere gebeten werden doch das Stahlwerk zu retten und dafür auch noch in den Kontrollraum müssen, der gut bewacht wird und erstmal freigekämpft werden muss. Dadurch kann man aber auch viele Störfaktoren beseitigen im Kampf, Sichtmodifikatoren werden reduziert, Funkstörungen werden aufgehoben, Temperaturen deutlich gesenkt, vielleicht erhält man Zugriff auf modifizierte Waffen, die auch bei der Hitze richtig funktionieren... Macht den Gegner nicht über, sondern nutze deine Umgebung, die der Gegner ausgesucht hat und sich darauf vorbereitet hat! Grüße, Coldan
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