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Alex

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Everything posted by Alex

  1. Danke für deine Rückmeldung. Sowas hilft uns bei der Entwicklung der Online-Abenteuer und Erweiterungen immer weiter. :-) Die Unterschiede bei den Punkten sind beabsichtigt, da Geistesgaben und Charisma in den Kämpfen nicht so eine große Rolle spielen, wie Geschick und Stärke (genauer: die maximalen Lebenspunkte). In den Abenteuern werden sie dafür im Gegenzug häufiger gestestet. Meinst du mit "die Magierin macht alles" nur den Kampf oder auch die Abenteuer? In letzterem Fall würde ich die Expertenregel "Ungewisse Proben" empfehlen, da die Helden dann nicht automatisch den Helden mit dem höchsten Wert auswählen. Im Kampf kannst du z.B. bei zwei oder mehr Startzonen das Fußvolk aufteilen. Das ändert aber nichts daran, dass die Startzonen zu klein sind. Im Supportabenteuer ist das zum Beispiel schon anders und wird auch in allen weiteren Abenteuer und den Erweiterungen so bleiben. Du könntest z.B. die Fußvolk-Startzonen im Grundspiel eigenmächtig etwas "aufblasen" (Durchmesser = lange Kartenseite). Viel Spaß beim Spielen
  2. Auf der Quest-Webseite sind nun einige Spielhinweise online. Einfach ein paar hilfreiche kleine Tipps, die das Heldenleben leichter machen. Viel Spaß beim Spielen,
  3. Diesen Sommer, ein genaues Datum kann ich aber nicht nennen ("April 2011" im Shop ist mit Vorsicht zu genießen). Es gibt jedoch noch weitere Pläne, um euch die "Wartezeit" auf die nächste große Box zu versüßen. Details dazu gibt es aber erst, wenn es was konkretes zum Vorzeigen gibt.
  4. 1.) Der Hauptmann ist ohne Ausrüstung sehr stark. Die Magierin mit Geschick 2 sollte hier ausnutzen, dass sie im Fernkampf keinen Schaden erleidet, wenn ihr das Glück nicht hold ist. Dabei ist auch zu beachten, dass der Kampf nicht automatisch zum "Verlieren" führt, sondern die Helden auch die Zähne zusammenbeissen und weitermachen können. Dadurch haben sie noch mehr Gründe es den Orks heimzuzahlen (was auch die Idee hinter dem starken Hauptmann ist). 2.) Der Balken kann nicht "geknickt" werden. Die Karte darf aber an jeden Punkt der Basis angelegt werden, so dass man da die opimale Stelle nehmen kann. So haben Fernkämpfer (wie die Magierin) mehr von eine Hindernis, da es länger dauert um es herumzurennen. 3.) Er zieht nur wenn es im Abenteuer steht. Das bedeutet u.a., dass er zu Abenteuerbeginn so viele wie sein Rang angibt zieht (1-3 Karten). Am Ende des Abenteuers werden ungenutzte Ereignisse abgelegt und nicht etwa mit ins nächste Abenteuer übernommen. Ich hoffe, das hilft euch weiter. Noch viel Spaß beim Spielen! :-)
  5. Den Unterschied zwischen 3 und 4 Helden machen hier die Anzahl der Lebenspunkte des Ork-Hauptmanns aus.
  6. Nein,das ist keine Absicht. Die Klammer mit den zwei Gaben endet leider ein Feld zu früh. Auch Tarma darf, von Spielbeginn an, 2 zusätzliche Kampfgaben besitzen. Danke für den Hinweis! Viele Grüße, Alex
  7. In ihrer 30. Folge besprechen die Jungs und Mädels von Magabotato "Quest": http://www.youtube.com/user/Magabotato
  8. Wir wollen das demnächst Mal testen, aber je mehr das ausprobieren um so besser. Falls ihr das also Mal zu 5. oder zu 6. spielt, bitte eure Erfahrungen posten oder per PN an mich. :-) Was meiner Meinung zu Bedenken wäre: Spieler sind seltener bei Proben im Abenteuer dran. Gesamtzahl Ausrüstung und Gaben können knapp werden. Spieldauer der Kämpfe steigt. Mehr Fußvolk. Erzschurken haben mehr LP (evtl. mehr als auf QM-Bogen passen). Also alles keine "No-Go"s, aber muss man Mal ausprobieren. Viele Grüße,
  9. Du könntest am Ende des Promoabenteuer - statt dem Alten mit der Schatzkarte - den Kapitän Johannson auftauchen lassen, der die Spieler anheuert. Viele Grüße,
  10. Das nervt wirklich nicht. Meine Antworten waren wohl auch nicht besser ;-) Du hast nichts übersehen, eine Verteilung auf die Positionen wird nicht erklärt. So auf den ersten Blick ist das auch nur bei den Schadenssymbolen missverständlich, oder sind dir noch andere Symbole aufgefallen? Ich prüfe das auf jeden Fall Mal, danke für den Hinweis! Auf berührende Figuren nicht, auf entfernte Figuren schon. Nehmen wir an die Elfe kämpft gegen 2 Orks. Einer berührt sie, der Andere nicht. Dann darf sie auf den entfernten Orks schießen (solange eine gültige Sichtlinie besteht, usw.). Sie darf nur den Ork in Basenkontakt nicht beschießen. Aber die Regel lässt sich so wie du es beschreibst ohne weiteres ändern. Du zwingst halt dadurch evtl. Figuren mit schlechten Geschickwerten in den für sie gefährlicheren Nahkampf. Danke schön! Falls noch Karten frei sind, nur ich glaube, die haben die Autoren und ich schon alle belegt. :-) Viele Grüße,
  11. Danke für die Rückmeldungen. Kann ich dich eigentlich irgendwie per persönlicher Nachricht oder Mail erreichen? Bei einer PN über Froum kommt "Abgestellt oder Speicherplatz voll". Viele Grüße,
  12. Hier eine Präsentation des Spielinhalts mit kurzer Erklärung: http://w6-tabletop.at/?p=4617
  13. Also bei den Pegasus Spieletagen solltet ihr das Heft auch bekommen können. Schaut Mal auf der Pegasus-Hauptseite, ob es eine Veranstaltung da in einem Laden in eurer Nähe gibt. Viele Grüße,
  14. Auf der Rückseite des Abenteuerhefts ist eine Übersicht der Symbole. Richtig, die wird es erst in der nächsten Box geben. :-) Siehe S. 25, Ende 2. Absatz: "Wähle 1 Figur in Reichweite, die du nicht berührst: Sie ist das Ziel." Noch viel Spaß beim Questen,
  15. Hier könnt ihr euch zum Hochladen eigener Quest-Abenteuer registrieren. Postet dazu die Nachricht "Ich will Questmeister werden!". Bitte nutzt den Thread nur für die Anmeldungen. Fragen und Diskussionen werden in anderen Treads geklärt. Hier findet ihr Details zum Thema Eigene Quest-Abenteuer hochladen.
  16. Das Online-Abenteuer "Der goldene Schädel" steht im Downloadbereich bereit. Hier erfahrt ihr, was eure Helden mit dem Wiedererwachen des Bleichen Königs zu tun haben. Das Demoabenteuer von der SPIEL 2010. Viele Grüße,
  17. Das ist eine schöne Lösung, gerade mitten im Spiel. Damit es schnell mit dem Abenteuer weitergeht kann hier der Questmeister - in seiner Rolle als Schiedsrichter - entscheiden.
  18. Er legt sie ab, vgl. Regelbuch S. 17. Er zieht dafür bei einem neuen Abenteuer gemäß seinem Rang Neue. Ein "epischer Held" behält alle seine Karten - und damit auch die Quest-Gegenstände, vgl. Regelbuch S. 27. Er kann sie aber, sofern sie einen Goldwert haben, verkaufen. Ja, die Teleportation ist jederzeit spielbar. Da hier jedoch die Reihenfolge eine Rolle spielt, lässt sich die Situation als "gleichzeitiges Spielen von Gaben" betrachten, vgl. Regelbuch S. 18. Die Spieler dürfen in diesem Fall (müssen aber nicht) der Reihe nach - beginnend beim Anführer - ihre Gaben spielen. Der Held mit dem Teleport ist also zuerst an der Reihe. Spielt er den Teleport, dann würde Garthelm teleportiert, braucht aber anschließend seine Klingenwolke nicht einzusetzen. Verzichtet der Held auf den Teleport, dann kann Garthelm seine Klingenwolke anwenden.
  19. Danke. Viel Spaß beim Spielen! :-)
  20. Da haben wir auch lange dran gefeilt. Schön, das es auch so ankommt, danke! :-)
  21. Aber dann kannst du dir doch schon die Wartezeit verkürzen, indem du das Promoheft spielst!
  22. Vielleicht. Zunächst Mal sind die ein kleines Extra für Besitzer des Grundspiels.
  23. Nein, das Promoabenteuer ist auf unbeschichtetem Papier gedruckt, d.h. es ist nicht abwischbar wie die Materialien im Spiel selbst. Um die Promocharaktere mit dem Grundspiel zu nutzen, gibt es dann drei Möglichkeiten: 1.) Bleistift verwenden 2.) öfters neu ausdrucken 3.) selbst abwischbar machen, d.h. in Folie stecken / laminieren, o.ä. Ein Werbeheft mit Beschichtung ist leider nicht machbar. Und das wird auch bei den Downloadabenteuern so sein, es sei denn dein Drucker bringt gleich die Beschichtung an :-)
  24. http://www.weltensicht.de/index.php/berich...rks-erste-fotos
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