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Miroque

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  1. Kann bitte hier jmd. nochmal nachforschen? Außerdem zwei Fragen zum V'Tar-Machtschutz (eine in Kombination mit Septagramm): > Kann die Fähigkeit der Verzauberung gegnerische Kreaturen wegstoßen, die in einem Septagramm stehen? Normalerweise müsste sich "Beschützt" ja nur auf das Anwenden der Verzauberung (also Zielleiste) beziehen. Hier steht im Kartentext aber auch explizit "Zielkreatur". > "wegstoßen" meint übliche Regeln für Stoß? Also nur möglich in die entgegensetzte Richtung und die Richtung nur auswählbar, wenn die Kreatur in der gleichen Zone ist?
  2. Auch von mir nochmal ein paar Punkte im Feedback: - Zwei unterschiedliche Zauberbücher: Generell eine tolle Sache. Angesichts des Schweizer Systems, wo man eh an beiden Tagen mitspielt, fände ich eine zufällige Auslosung der Bücher doch irgendwie spannender. - Idee Magiereinteilung in Channelling oder Stark/Schwach: Gefällt mir nicht so. Mage Wars ist ja so gedacht, dass die Magier eigentlich ungefähr gleich stark sein sollten. Mit jeder Erweiterung ergeben sich neue Konstellationen im Meta, wodurch alte Magier stärker oder schwächer werden können. Wenn sich die Idee aber durchsetzt (also jeder Teilnehmer muss einen "starken" und einen "schwachen" auswählen), plädiere ich definitiv für zufällige Auslosung der Zauberbücher. - 90 Minuten: Scheint sich durchgesetzt zu haben (super), auch wenn in Bonn (und vielleicht auch Chemnitz?) aus Zeitgründen bei den Events vielleicht doch nur 75 gespielt werden können? Dringt dieses "neue" Zeitlimit eigentlich auch in die USA durch, für offizielle Turnieregeln? - Rundenanzahl: Ich schließe mich dem an, dass es gefühlt etwas zu wenige Runden und die Pausen zu lang waren. Hauptsächlich fand ich komisch, dass mit beiden Zauberbüchern nicht auch gleich viele Spiele bestritten wurden (also Sonntag nur 2 statt 3). Ich finde, allein von der Logik her sollten es gleich viele für jedes Buch sein, also 6 oder 8 Runden insgesamt... Eher anfangen/später aufhören hat alles seine Vor- und Nachteile, am ehesten könnte ich persönlich mit einer Straffung am Samstag und einem frühen Start am Sonntag leben. - Freilos: Vielleicht sollte man wirklich darüber nachdenken, bei ungerader Anzahl einen Judge als "Strohmann" zu haben, der außerhalb der Wertung mitspielt, damit jeder Teilnehmer auf seine Partien kommt? Kann mir aber vorstellen, dass das die Planung und Orga vor Ort erschwert... - Gegnerwahl zu Beginn: Fand ich irgendwie schräg und unnötig. Warum nicht einfach auslosen? Auf Krampf zu versuchen, dass fremde Leute sich kennenlernen (wenn das der Hintergedanke war), muss doch nicht sein - das geschieht von ganz alleine. Bei Minimum 6 Runden is es sowieso auch gut möglich, dass man irgendwann sowohl gegen bekannte als auch gegen neue Leuten spielen muss. Dass das Los hier für Runde 1 entscheidet, ist das fairste. - Finale: Immer wieder ulkig sind die Gesichter von Freunden, denen ich erzählte dass ich im "Finale" gespielt und dort verloren habe. "Na wenigstens bist du Zweiter geworden" - "Ne, Siebenter." Etwas frustrierend war das. Natürlich macht das angesichts unserer Punkteregelung Sinn, aber so entstand die Situation, dass ich nur mit einem klaren Magiertod-Sieg auch erster Platz im Turnier geworden wäre und mich unter Druck gesetzt habe. Natürlich kann man infrage stellen, ob ich besser/anders/vorsichtiger gespielt hätte, wenn sozusagen ein Sieg auf Zeit gereicht hätte. Hier hat Philipp ja auf jeden Fall klar und verdient gewonnen. Generell ist das Endspiel im Rampenlicht schon eine fetzige Sache, ich wäre dafür es beizubehalten. Vielleicht parallel auch noch Spiel um Platz 3? Nur wenn sich dadurch (und durch mehr Runden, Siegerehrung etc.) der Sonntag in den Abend zieht, wäre ich skeptisch... - Wertungssystem: Klingt generell nach einer spannenden Neuerung, wir werden es testen, auch wenn das Notieren der Lebenspunkte Mehraufwand bedeutet. Die Rechnerei ist nicht ganz unkompliziert für mich als Mathe-Null, aber wird schon klappen. Ich frage mich außerdem, ob damit Leben dazugewinnen wie mit dem Sonnenfeueramulett weiter an Stärke gewinnt? - Unterschieden: Was ich noch nie so richtig verstanden habe (bestimmt hat man es mir schon mal versucht zu erklären), ist die Gleichstandswertung mit 1 Punkt für beide. Was können die Spieler dafür, wenn die Würfel so blöd fallen, dass sie nach Ablauf der Zeit oder durch gleichzeitig Magiertod ausgerechnet gleich viele Leben übrig haben...? Im neuen Wertungssystem wäre ich vielleicht für 1,5 Punkte statt nur 1. Klar ist natürlich, dass wenn man die Punkte für Unentschieden zu hoch ansetzt, Absprachen zwischen den Spielern getroffen werden könnten (halte ich aber für unwahrscheinlich bei der Community). - Preise/Werbung: Hier muss ich mich auch an die eigene Nase fassen, weil wir z. B. über Facebook nicht ordentlich Werbung gemacht hatten. Deswegen fiel die Spieleranzahl ja auch deutlich geringer aus als im Vorjahr (wobei immer noch eindrucksvoll und ausreichend). Ich hätte mir persönlich noch etwas völlig neues als Preise gewünscht, z. B. ein eigens kreiertes Zauberbuch (hat ein Spieleladen in Berlin mal für ein Event gemacht), neue Marker, Foil-Karten oder -Marker (Glitzer fand ich bei Yu-Gi-Oh immer am coolsten ), alternative Magierkarten von Paladin und Sirene, und andere exklusive Gimmicks. Vielleicht etwas zu viel verlangt, trotzdem. Was ich mir außerdem gewünscht hätte, wäre wieder ein Kartenspoiler wie letztes Jahr (dann eben von Academy, wenn keine Arena-Erweiterung mehr in Reichweite ist).
  3. Ist das nicht eine Karte aus Paladin vs. Sirene und damit für Academy nicht erlaubt? ^^ mir ist das mit dem Wortlaut auch schon aufgefallen. Scheint so zu sein, dass es Pflicht ist, 3 Kreaturen zu heilen (insofern welche in Reichweite sind).
  4. Die Fragen zum Sumpf der Übersichts halber besser im Gelände-Thread einstellen: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28570-gel%C3%A4nde-zauber-aus-paladin-vs-sirene/ Sonst findet man später kaum was wieder
  5. Cool! D. h. mein Knospensetzling darf das Elefantengras anwenden, ich muss aber die Manakosten des bestehenden Geländes zahlen sowie das Elefantengras.
  6. Nach unserer Feststellung weiter oben würde ich dann aber denken, dass "Göttliche Umkehrung" nicht aufgedeckt wird, weil "Missgeschick" laut Kartentext direkt nach Schritt 1 ("Angriff erklären") aufgedeckt wird (und somit vor "Kosten bezahlen").
  7. Okay, und zu der anknüpfenden Frage: Was, wenn sich in dieser Zone schon ein Gelände befindet? Eigentlich darf es immer nur eins geben, oder? Danke, ich glaube, jetzt habe ich's verstanden! Nunja, aber z. B. Fallen werden ja auch ausgelöst, wenn die Kreatur die Zone "betritt" - und das schließt Teleportation und Stoß meines Wissens nach mit ein.
  8. Verstehe ich es richtig, dass der Spruch deshalb etwas anders als ein "Luftwirbel" funktioniert (hier hängt das Zaubern wie auch der Stoß unmittelbar von der Position des Anwenders und des Verteidigers ab)? Beim "Tsunami" wähle ich 1.) eine Zielzone (Reicheweite 0-1, also meine eigene oder eine angrenzende) und 2.) eine orthogonale Richtung, in die der Tsunami weitergehen soll - der Stoß-Effekt stößt dann in DIESE Richtung, auch wenn das von meinem Magier aus gesehen keine "natürliche" Stoßrichtung ist? Beispielsweise könnte der "Tsunami" in Reichweite 1 angewendet werden und dann schieße ich ihn in Richtung der Zone weiter, in der mein Magier steht? ...Mit anderen Worten, der "Tsunami" muss nicht wie beim "Luftwirbel" in die Richtung gehen, in die ich "gucke"?
  9. "Göttliche Umkehrung" muss also nach Schritt 2 ("Kosten bezahlen") aufgedeckt werden, richtig? Also vor Schritt 3 ("Fehlschlagswurf") und Schritt 4 ("Angriff vermeiden"). 1.) Wie verhält es sich mit Mehrfachschlägen? Also wann genau findet das Schaden heilen "nach dem Angriff" statt? Ein Doppelschlag beispielsweise findet im Schritt 7 ("Zusatzschläge") der Angriffsaktion statt - wird erst DANACH geheilt, sodass meine Kreatur vorher vielleicht sogar zerstört wird? Oder kann ich gar aus beiden Schlägen jeweils "bis zu 2 Schaden vermeiden"? 2.) Wenn der Angreifer mit "Missgeschick" und meine Kreatur mit "Göttliche Umkehrung" verzaubert ist, macht es Sinn, ersteres aufzudecken? 2.) Wie verhält es sich mit dem "bis zu 2 Schaden vermeiden"-Effekt der Verzauberung und einem aktiven Schild des Zauberers, bei dem vielleicht noch Rüstung und ein Veteranengurt existiert? Prüft man erstmal, wieviel Schaden durchkommen würde, danach vermeidet die "Göttliche Umkehrung" 2 Schaden und erst bei weiterem übrigen Schaden wird das Schild ausgemacht?
  10. Hallo zusammen, gleich mal ein paar Fragen zu den neuen Gelände-Zaubern. Stellt ruhig auch eure Fragen. > Erstmal eher ein Hinweis: Wir haben Battlegrounds gespielt und hinterher festgestellt, dass man mit den neuen Gelände-Zaubern die spezifischen Zonenteile ja überschreibt, was spannend ist. Allgemein Kann ich ein Gelände auch wie eine normale Beseitung nutzen, indem ich einfach nur das Mana eines bestehenden Geländes zahle, um es zu entfernen? Z. B., weil ich nicht genug Mana für mein eigenes habe? Elefantengras 1.) Das Elefantengras ist eine Pflanze, aber anscheinend nicht lebend? Macht nicht so viel Sinn, aber scheint damit nicht zu Meredias Segnung dazuzuzählen und Tateree kann es nicht heilen? 2.) Dennoch darf ein Knospensetzling zum Elefantengras werden? Was, wenn sich in der Zone schon ein Gelände befindet? 3.) Auf eine Zone mit Elefantengras ("Immun gegen Wasser") kann immer noch ein Wasser-Zauber angewendet werden (z. B. "Hydrothermaler Schlot"), oder? 4.) Wird eine Tierkreatur durch einen angrenzenden Wall gestoßen (oder läuft durch), der angreift, werden dann auch noch 2 Würfel weniger geworfen? Sumpf 1.) "Langsam" beim Hineinlaufen ist klar: Nach einer Bewegungsaktion kann man nichts mehr machen. Wie verhält es sich, wenn ich die Zone verlasse - bin ich dann direkt nicht mehr langsam und kann noch eine Aktion ausführen...? Steiler Hügel 1.) Kann mir jmd. in einfachen Worten erklären, was genau mit der Sichtlinie, die "durch 2 Seiten dieser Zone verläuft" gemeint ist bzw. wann das relevant ist (und wann nicht)? 2.) Haben wir den Kartentext "to move into this zone" mit "um diese Zone zu betreten" vielleicht ungenau übersetzt? Laut Zuberi benötigen Teleport und Stoß auf den Steilen Hügel ja KEINE vollständige Aktion, obwohl man auch damit die Zone "betritt". Hier scheint es aber eher um das Laufen, also "sich in die Zone bewegen" zu gehen?
  11. Kann der Goblin-Baumeister die neuen Gelände-Zauber anwenden? Kann er außerdem die neuen Beschwörungen mit Schwindend-Marker "Säule der gerechten Flamme" und "Strudel" anwenden? Anders als die "Nebelwalze" steht dort kein "Körperlos" dabei. Allerdings kann ich mir schwer vorstellen, wie man die beiden Beschwörungen nur mit Hammer und Nägeln bauen möchte
  12. Interessant, hast du da für eine Quelle? Im Supplement hab ich nichts gefunden, hätte es auch anders gespielt (also dass man die normal augedruckten Kosten bezahlen muss).. Dazu noch Fragen zur Academy-Verzauberung "Göttliche Umkehrung" (wenn man sie in Arena nutzt): 1) In welchem Schritt muss die aufgedeckt werden? 2) Also was, wenn der Angriff durch Schwindlig oder Verteidigung fehlschlägt? 3) Und wann ist der letzte mögliche Zeitpunkt, um eine "Blutvergiftung" aufzudecken, um das Heilen zu verhindern?
  13. Mal eine Frage zu Wällen und Reichweite von Fernkmämpfern, weil sie bei uns gestern sowie im von Schwenkgott kommentierten Spiel (Schneeente vs Werekingdom) auftrat und glaube ich unterschiedlich beantwortet wurde: Darf ein Fernkämpfer (oder in unserem Fall "Akiros Hammer") einen Wall angreifen, der an die minimale Reichweite des Fernkämpfers grenzt? Also etwa ein Bogenschütze mit minimaler Reichweite 1 direkt "vor" einem Wall (er sieht also die Zone in Entfernung 1 nicht). Im Supplement steht "The attacker [...] must be in range of at least one of the zones the wall borders." Ich würde sagen, nein. Wälle gehören zu gar keiner Zone, nicht jede Hälfte des Walls zu den angrenzenden Zonen. Oder?
  14. Wobei "Erhebe dich" ja aber nicht gehen dürfte, weil dort explizit "0" steht, oder? Der Punkt mit den variablen Kosten war, dass ich meine, bei einer "Reinigung" würde mir der heilige Discount-Ring auch nichts nützen - oder? Weil hier tatsächlich erst 0 Mana bezahlt werden und erst danach Mana ausgegeben wird, um Zustandsplättchen und Verzauberungen zu zerstören. Dachte, genauso könnte es beim "Todesring" sein..
  15. Das ist ärgelich Aber sicher kein mit Pegasus zusammenhängendes Problem, oder? Arcane Wonders selbst haben Tabletopia ja begonnen. Insofern wäre das englischsprachige Forum ein besserer Ort, um das zu klären (vielleicht einen dieser Threads): http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=17084.msg73329#msg73329 http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=17345.msg78657#msg78657
  16. Greift der Todesring bei der Formel "Tote erwecken", die in den Kosten ja ein X hat? Wahrscheinlich hängt die Antwort davon ab, wann die Kosten berechnet werden. Gibt es da etwas, um das zu unterscheiden? "Reinigung" z.B. kostet ja an sich 0 Mana beim Anwenden (Kosten werden später berechnet), "Beseitigung" aber gleich die gewählten Kosten (deswegen greift hier z.B. der "Arkane Ring"). Oder bringe ich etwas durcheinander?
  17. Auch eine Frage zu "Akiros Spiel": Was, wenn (nur) der Magier in der Zone ist? Zählt er dann auch als "die Kreatur mit den höchsten Zauberkosten", wie bei der stärksten ("strongest") Kreatur aus Paladin vs. Siren?
  18. Euer-Gnadens Hinweis ist richtig. Ist mir aber auch schon aufgefallen, auch an anderer Stelle: "Umlenken" funktioniert nur auf niedere Kreaturen, abgebildet ist aber eindeutig eine Priesterin. Verwirrend...
  19. Ich wundere mich nur, dass nicht schon beim Playtesten begutachtet wird, ob die Karte auch für Turniere geeignet ist (oder ob man sie dann lieber z.B. als Promo beilegt, oder gleich in den Spielregeln festhält, dass Schwindend-Marker im Spiel mit Zeitlimit am Ende verschwinden).. Z.B. nur +5 Leben zu vergeben, empfinde ich als einen merkwürdigen Eingriff in eine fertige Karte. Vor allem im 90-Minuten-Spiel würde ich wohl daher ausprobieren, die Karte so wie sie ist zu verwenden. Da sie episch ist, kann man sie im ganzen Duell nur einmal verwenden (und braucht sie vielleicht schon für eine Kreatur). Außerdem ist nicht immer 100%ig klar, wann die letzte Runde beginnt. Und wie gesagt, es gibt Möglichkeiten dagegen vorzugehen. Bisher musste man auch mit Heilungen, Felsbrocken, Todesfesseln etc. rechnen; "Zwangskarten" als Antwort darauf gab es schon immer. Sein "Wiederherstellen" mit "Arkaner Schutz" zu verzaubern ist vielleicht genau die Aktion die fehlt, um sich gegen eine Angriffswelle zu verteidigen, falls man gar nicht Beseitigen rausgesucht hatte. Das einzige was mir vielleicht Sorgen macht, ist dass neue Spieler die Karte noch nicht kennen könnten... (die dann nicht im Vorfeld "riechen", was es Zeit z.B. für eine Todesfessel o.ä. ist)
  20. Hallo zusammen, wollte mal diskutieren (lassen), wie diese Karte im Turnier zu bewerten ist und wie sie entstanden ist. > Bonn und München zählen die +10 Leben ja nicht in die Endwertung (also nach Ablauf des Zeitlimits mit ein), die Schwindend-Marker verschwinden also. Ist sie wirklich so krass? Sie ist nur bei heiligen Magiern zu erwarten und dort mit Todesfessel, Blutvergiftung, Zunichte machen oder Beseitigung auch ausschaltbar. Vielleicht verbraucht der Magier sie auch schon im Spiel für eine seiner Kreaturen. > Wie kam die Karte denn beim Playtesten zustande bzw. wieso hat sie nicht einfach die Einschränkung "Nicht für Magier"? Der Turniermodus muss doch zumindest mit bedacht werden, oder? Ich tue mich einfach damit schwer, Karten (schon wieder) zu beschneiden, die so ja anscheinend gedacht waren. > Gibt es noch andere Situationen, wo das Wegnehmen von Schwindend-Markern nach Zeitablauf eine Wirkung hat? Dass z.B. durch die fehlende Riesengröße eine Kreatur stirbt und Schaden anrichtet (Goblin-Grenadier)?
  21. Noch ist der Thread einigermaßen überschaubar, also schnell meinen Senf dazugeben ^^ Am KO-System fand ich kritisch, dass ich zum "Weiterkommen" ganz offensichtlich einfach nur mit mehr Leben gewinnen muss. Es macht hier kaum Sinn, das Risiko einzugehen den Gegner noch killen zu wollen und dadurch meine Deckung aufzugeben, wenn ich gegen Ende eh weit vorn liege (obwohl es oft genug schwierig abzuschätzen ist). Kein Unterschied zwischen Sieg nach Zeit und Magiertod. Die Finalrunde im Rampenlicht würde ich aber auf jeden Fall vermissen (besser sogar noch das Spiel um Platz 3 größer aufziehen). Ich fand auch die Idee des Side Events cool, würde aber zukünftig ein "echtes" System wie Battlegrounds oder Academy bevorzugen. Fazit: Ich glaube, ich persönlich würde beim geteilten Schweizer/KO-System vom letzten Jahr bleiben, einfach wegen mehr Spannung... 90 Minuten hätte seine Vorteile, allerdings auch ein paar Nachteile. Spieler, die rasch gewonnen/verloren haben, sitzen (noch) länger rum. Nach Zeitablauf wollen manche direkt weiterspielen. Wer 90 Minuten lang tapfer gekämpft (und dann trotzdem verloren) hat, ist auf jeden Fall ausgelaugter. Die alte Problematik der Kopfschmerzen und Raucherpausen bei uns in Chemnitz Finde es eigentlich cooler, möglichst viele Partien zu spielen und auf unterschiedliche Gegner zu treffen; immerhin ist das Würfelglück nicht immer auf seiner Seite, oder man erwischt einen starken Konter gegen die eigene Strategie. Schließe mich dem vielen Gegenwind zur vorgeschlagenen Änderung durch Gesamtschaden an. Unter anderem die Bärenbrüder haben sehr gut einige Nachteile aufgezeigt. Sehe das so wie s3chaos und die Bärenbrüder: Nicht zwingend hätte ein heilungsintensiver Magier verloren, der über mehr Kreaturen als der Aggro-Magier verfügt. Ich glaube übrigens nicht, dass man ernsthaft darauf spielen kann, am Ende 1,2 Lebenspunkte mehr zu haben. Wenn, hat man eine komplette defensive Strategie im Kopf. Ich würde auch nicht unbedingt sagen, dass solche Spiele monoton und langweilig sind, wenn ich z.B. an das Duell der beiden Priesterinnen bei der KO-Phase der DM denke. Beziehungsweise ist ja auch nichts dagegen einzuwenden, sich in den letzten Runden versuchen mit einem Heilungszauber zu retten. Es gibt schließlich Gegenmanöver und am Ende haben auch die Würfel ein Wörtchen mitzureden... Finde das Punktesystem auch interessant. Es macht die Spiele vermutlich risikoreicher. Zusätzliche Erhaltungsphase kommt ja immer mal wieder zur Sprache. Unsere Erfahrung im Turnier war, dass man sie genauso gut umsetzen wie weglassen kann; sie hat selten einen spielentscheidenden Einfluss. Empfinde eine zusätzliche Erhaltung persönlich jedenfalls als unnatürlichen Eingriff in die Rundenstruktur. Immer diese ewigen Kritiker! Abgefahrene Idee, aber schon ziemlich heftiger Eingriff, oder? ^^ Habe ähnliches erlebt in meinen Spielen! Das knüpft auch an Kleiner Bärs Ausführung an. Spannend bei Mage Wars sind ja die unterschiedlichen Arten zu spielen. In Chemnitz gibt es auch ein paar defensivere Spieler, die damit teilweise eindrucksvolle Erfolge eingefahren haben. Es ist ja auch nicht immer so, dass solche Strategie "nicht auf Sieg spielen" bzw. den Gegner nicht in ausreichend Zeit besiegen könnten. Andersrum müssen auch offensive Spieler beim Deckbau und Spielverhalten immer im Kopf haben, dass sie vielleicht auf eine defensive Strategie treffen könnten... Auf jeden Fall auch sehr wahr, was Andre Bronswijk schreibt: Egal wofür wir uns entscheiden, es wird immer etwas anderes als das freie Spiel sein (sodass es bestimmte Strategien gibt, die "das Zeitlimit ausnutzen", wenn man so will). Ich würde 90 Minuten und 4/2/1/0 in Chemnitz mal vorschlagen.
  22. Also wir sind nicht die unerfahrensten Spieler, möchte ich behaupten, und brauchen bei unseren Academy-Spielen gerne mal über eine Stunde... ^^ Wenn man auf die Kreaturen geht, dauert es halt (man wirft ja auch nicht besonders viele Würfel...)
  23. In Schweinfurt schien es ja Anfang Oktober ein Turnier gegeben zu haben. Wie war das, war jmd. vor Ort? http://www.fantasy-festival.de/
  24. Im Pegasus Shop ist sie jetzt lieferbar!
  25. Errata zur Ausrüstung "Anch von Asyra" (Promo-Karte) aus "Battlegrounds: Die Vorherrschaft:" Die Karte müsste Level 2 sein, statt Level 1. Errata zur Kreatur "Jade-Gremlin" aus dem Academy-Grundset: Sein Angriff "Fäuste" würfelt 2 statt nur 1 Würfel.
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