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Miroque

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  1. Habe auch noch kleine Fragen zur Teleportation: - Die Reichweite 0-2 ("Kreatur & Zone") heißt also, dass ich eine in der gleichen Zone wie ich als Magier/Anwender befindliche Kreatur maximal 2 Zonen wegteleportieren kann? Das ist ja gar nicht soo mächtig. - Ich brauche Sichtlinie zur Zielzone, kann also eine Kreatur nicht einfach "1 Zone nach rechts" durch einen Wall teleportieren? Verhält es sich bei der "Teleportationsfalle" anders, kann ich da beliebig auch durch Wälle teleportieren?
  2. Wobei das vielleicht mehr Strategie als Logikfehler ist. Der schnelle Start, bei dem man versucht seinen Gegner zu überrennen, hat doch auch einige Nachteile. Außerdem ist eine schnelle Eröffnung genauso keine Garantie dafür, dass das Spiel schnell zuende ist. Ein "Spielfehler" könnte meiner Meinung nach eher sein, dass man erst sehr spät tatsächlich den Magier attackiert (und sich an den Kreaturen aufhängt; wobei man potentielle Wachen ja oft loswerden muss). Manchmal reagiere ich übrigens schon in Runde 1 - wenn ich sehe dass ich gegen einen Hexenmeister spiele, überlege ich mir vielleicht nochmal, überall meine für Feuer anfälligen Manablumen hinzupflanzen... Und je nach Gegner kann's ja auch passieren, dass ich meine Strategie komplett umstellen muss (z.B. bei Mirror-Matches oder Mana-Deprivation vs. aggressiven Solo-Magier) Interessant wäre die Untersuchung, ob die Zauberbücher der Spieler nach einer 60-minütigen Partie ähnlich leer sind, wie von Spielern nach einer 4-stündigen Partie. Wenn nämlich nicht, hat sich doch einer der beiden ziemlich überrennen lassen, oder? Vom Prinzip her finde ich ein Zeitlimit bei solchen Spielen jedenfalls Käse. Aber ich stehe auch noch am Anfang; freue mich schon auf die Zeit der 60-minütigen Partien (da geht dann nicht ein kompletter Tag für MW drauf)!
  3. Was mich schon lange beschäftigt, ist die Spieldauer von "Mage Wars". Wie kommen die Macher auf eine Zeitangabe von 45-90 Minuten? Ich glaube, unsere kürzeste Partie dauerte bisher 2 Stunden, die längste locker 5 (eine davon sogar im Lehrlingsmodus, wo's ja eigentlich schneller gehen sollte). Wir haben auch selten mal direkt eine Revanche gespielt nach der ersten Partie. Und im Organized-Play-Ratgeber wird bei Turnieren eine Spieldauer von 75 Minuten "empfohlen". Soll man mitten im Spiel abbrechen? Ich weiß nicht, ob wir was falsch machen oder man mit zunehmender Erfahrung schneller wird (wobei ich meine Karten eigentlich kenne und trotzdem immer lange nachdenke, wenn ich in meinem Zauberbuch blättere), aber nach 75 Minuten haben beide Magier normalerweise noch nicht viel Schaden... Habe schon ein paar Bekannte, die den enormen Zeitaufwand als einen Negativpunkt bezeichnen und die ich deshalb nicht wirklich von MW begeistern konnte... Was sind eure Erfahrungen/Meinungen?
  4. Laut aktuellem Website-Beitrag jetzt doch schon August für die nächsten Erweiterungen...? http://www.pegasus.de/news/11199-magische-meisterschaften/ Geht das mit rechten Dingen zu?
  5. Habe auch noch eine Frage zum "Gegenschlag", speziell die Verzauberung "Vergeltungsschlag": Wenn ich dadurch einen Gegenschlagangriff ausführen will, dieser aber durch Schwindlig oder Verteidigung des Gegners scheitert (Fehlschlag), ist der "Vergeltungsschlag" dann zerstört? Der Gegenschlagangriff wurde ja nicht wirklich "ausgeführt", oder? Dachte hier an die Unterscheidung zwischen Anwenden und Ausführen, kann mich aber irren.. In jedem Fall kann ich mir aber aussuchen, wann ich den Gegenschlagangriff mache, oder?
  6. Genau das gleiche gilt für Stöße, oder? > Diese auf den "Ketten der Qual" erwähnte "Bewegungsaktion" müsste ja wirklich nur das sein, was meine Kreatur in ihrer Aktionsphase aktiv ausführt?
  7. Aha? Anders als ein Gegenschlag also, der ja nur stattfindet, wenn die Kreatur im Kampf nicht zerstört wurde, wird eine Schadensbarriere also nach dem Schritt Schaden und Effekte trotzdem ausgelöst? Auch, wenn die Kreatur schon tot ist? Habe aber noch Fragen zu Kampfwildheit: - Verstehe ich die Karte richtig, dass der erste Nahkampfangriff auch ein Vollständiger Angriff sein kann? Ich könnte also mit dem Stahlklauengrizzly erst den "Gewaltigen Klauenschlag" und dann die "Krallen" anwenden (auf das gleiche oder zwei unterschiedliche Ziele)...? - Und dürfte dieser erste Nahkampfangriff auch ein Rund-/Doppelschlag sein, bevor ich den weiteren Nahkampfangriff dranhänge? Wahrscheinlich nicht, weil das gleich mehrere Angriffe wären, oder? - Dieser durch "Kampfwildheit" rangehängte Angriff darf ja dann nur ein Schneller Nahkampfangriff sein, den die Kreatur besitzt, richtig?
  8. Doofe Frage, aber gibt es irgendwas bestimmtes cooles (aus anderen Spielen, selbstgebastelt oder irgendwelche Alltagsgegenstände), die ihr als besonders passsende Marker z.B. für Valshalla oder die Krone des Schutzes empfindet? Finde das ja fancy, auf diese Art und Weise ein bisschen seine Lieblingskarten zu individualisieren und aufzuwerten Noch eine Regelfrage zur Krone des Schutzes, weil davon die Rede war: Sind die "Schnellen Zauber", mit denen man Rüstungsmarker verteilen kann, Heilige Formeln (wegen "Ring der Asyra")? Oder gibt es auch Zauber, die quasi "neutral" sind, also keiner Schule und Zauberart zugeordnet sind?
  9. Habe auch mal eine Frage zum Brand: Können Beschwörungen, wie die Belagerungsmaschinen des Kriegsherren (die ja anfällig für Flammenschaden sind) "In Brand" geraten? Sinn würde es machen, aber normalerweise wird der Effektwürfel gar nicht geworfen gegen Beschwörungen, oder...?
  10. Jup, alle Angriffszauber sind Fernangriffe (siehe Codex Angriffszauber), also verstärkt der Ring sämtliche Feuer-Angriffszauber.
  11. Scheint nicht mehr lange zu dauern (übernächte Woche?), die Spiele sind laut MW bei Facebook wohl angekommen: https://www.facebook.com/MageWarsDe?fref=nf
  12. Na das ist doch zumindest mal ein Update. Freu mich sehr auf die ersten beiden Erweiterungen und bin auch auf Infos zum Organized Play gespannt!
  13. Seit kurzem stolzer Besitzer von Numenera. Mein Eindruck, ohne allerdings gespielt zu haben: > Schließe mich den kritischen Stimmen an, was das Setting/Thema angeht. So richtig passt Science-Fiction nicht rein, vor allem in Kombination mit den früheren Fantasy-Sets. Die "Zaubersprüche" z.B. sind jetzt technische Dinge, die man leicht für Waffen halten könnte. > Auch die Aufmachung finde ich schwächer, wobei die gestalterische Qualität der Karten ja schon immer etwas schwankt. Manche sind auch sehr hübsch. Vermisse außerdem diese kleinen atmosphärischen Texte/Zitate auf manchen Karten wie in TSA, obwohl ich zugeben muss, diese beim Spielen selbst eher weniger beachtet zu haben. Dennoch schmücken sie das ganze Setting zu einer stimmigen Abenteuergeschichte aus. > Etwas schade finde ich auch, dass die Helden nun nicht mehr sonderlich abwechslungsreiche Namen haben auf den verschiedenen Stufen. Schon bei TSA hätte ich mir gewünscht, dass sich auch ihre Zeichnungen voneinander unterschieden... Außerdem ist etwas öde, dass es als Rasse nur noch Menschen gibt (zumindest im Numenera-Basisset). Das wurde ja auch thematisch in der Einführung nicht wirklich begründet, warum es in dieser Welt nicht z.B. auch Zwerge gibt. Besonders cool fand ich in TSA, dass z.B. auch Corvaxis oder diese Bäume als spielbare Helden enthalten waren. Gerne mehr davon! Denke übrigens auch, dass eine Numenera-Erweiterung folgt - der Platz in der Schachtel wäre ja da. Und freue mich auch drauf. Schließe mich aber der Themensetting-Idee von KingLuie an. > Das Spielmaterial ist wie immer (vor allem im Verhältnis zum Preis) okay, aber nicht super hochwertig. Für einen festen Spielplan z.B. wäre ich nach wie vor bereit, mehr zu zahlen. Mein W20-Würfel scheint ein Produktionsfehler zu sein; überall sind schwarze Streifen zu sehen und teilweise sind die Zahlen unschön verwischt. Geht das noch jmd. so? Spielanleitung ebenfalls okay, wobei im Glossar wieder mal manche eigentlich logische Kartentexte erläutert werden und anderes schwammig bleibt. Etwas schade auch, dass zu den Zufallskarten diesmal keine Kartentrenner exisiteren. > Hört sich sicher alles viel schlechter an, als ich das neue TSA finde. Um das daher mit etwas Positivem abzuschließen: Vor allem bei den Helden und Monstern sind interessante neue Mechanismen dabei, die u.a. die Interaktion zwischen den Spielern erhöhen. Wunderschön gestaltet sind die Schauplätze, die auch nette Effekte zu haben scheinen. Bei den Chiffren bin ich noch skeptisch, aber neugierig. Bin gespannt auf die ersten Partien!
  14. Alles klar, das ist auch die logischere Variante für "ablegen". Hatten wir es also richtig gespielt. Steht halt nur nicht klar genug in den Regeln. Danke!
  15. Um selbst nochmal auf meine Frage einzugehen: Laut Glossar unter dem Stichwort "Ablegen" ("Du legst Karten auf deinen Ablagestapel ab") müsste tatsächlich jede Art von Ablegen gemeint sein. Also auch ein Vorbereitungszug oder wenn ich direkt von meinem Deck Karten ablegen muss (z.B. beim "Gedankenverwirrer" aus TS Numenera), ohne sie vorher auf der Hand zu haben. Bitte um Bestätigung! Wäre dann ja ziemlich krass...
  16. Mein Rekord liegt irrwitzigerweise nach ein paar Partien bei 36. Mit dem Drachentöter und seiner dauerhaften Spezialfähigkeit + Drachenködern und seiner Ultimativen Fähigkeit im zweiten und dritten Abenteuer immer viele Drachen gekillt und zum Schluss noch Drachenschuppen und Stadtportal übrig gehabt =) Zu deiner Frage: Würde sagen, nicht. Wenn der Held auf Stufe 9 besteht, geht's auf Stufe 10/Drachenkopf weiter (in der Umgruppierungsphase steht der Ebenwürfel ja noch auf 9). Erst wenn auch die bestanden ist, geht's in den Ruhestand und es gibt 10 XP. Ja, die 6/9 auf dem Ebenenwürfel ist insofern verwirrend, weil ihre Plätze offensichtlich vertauscht wurden (bzw. der Punkt). Für mich ist das eine aber schon eine 6 und das andere ne 9. Nur eben nicht am richtigen "Platz" ^^
  17. Hallo zusammen! Seit kurzem besitze ich Dungeon Roll - macht viel Spaß! Ein paar minimale Ungereimtheiten vor allem im Bezug auf die Helden habe ich zu erfragen. Und zwar: 1.) Die Fähigkeiten von Totenbeschwörerin, Häuptling, Hexe und Söldner "Verwandle 2 xy in z" (bzw. "Besiege 2 beliebige Monster") - ich darf sie aber sicher auch einsetzen, wenn nur 1 xy vorhanden ist, oder? 2.) Hexe, Ultimative Fähigkeit: Zwei Monster in JEWEILS 1 Trank verwandeln? Also jeden dieser beiden Dungeonwürfel auf die Trankseite drehen? Oder aus beiden Monstern wirklich nur 1 Trank machen, einen Würfel effektiv also ablegen? Geht nicht ganz klar hervor aus den Texten. 3.) Kampfmagier, Ultimative Fähigkeit: "Lege alle Monster, Tränke, Spruchrollen und Würfel in der Drachenhöhle ab." Kisten nicht? Im "Buch der Helden" steht beim Kampfmagier "Lege alle Dungeonwürfel ab." Von Kisten ist bei der nachfolgenden Aufzählung aber auch nicht die Rede. Oder wurden Spruchrollen mit Kisten verwechselt (Spruchrollen gibt's ja nur auf den Gruppenwürfeln, nicht bei den Dungeonwürfeln)? Ansonsten freue ich mich schon auf neue Sets und bedanke mich im Vorfeld für die Antworten!
  18. Eine aktuell entstandene Frage noch zum Donnersteinträger "Xobmokt, König des Götterbluts" (Verfluchte Höhlen). Sein globaler Effekt lautet: "Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Karte vor Ende seines Zugs ablegt, zerstört er sie stattdessen." Was genau fällt unter "ablegen"? Auch das Karten ablegen bei einem Vorbereitungszug?
  19. Thema Schutzkreis, Sonderfall: Er hebt ja ZWINGEND den nächsten Folgeeffekt auf, der in meinem Zug aktiviert wird. Wie verhält es sich nun, wenn die Monstergruppe "Beschwörer der Hörigen" (Ursprung alles Bösen) im Spiel ist? Auf den Hörigen-Monstern steht jeweils als FOLGE-Effekt: "Wenn du dieses Monster besiegst, lege es zusammen mit dem Beschwörer der Hörigen auf deinen Ablagestapel. Verlierst du usw." Wenn der Effekt jetzt durch den Schutzkreis automatisch aufgehoben wird - lege ich dann nur das besiegte Hörige-Monster auf meinen Ablagestapel, behandle es also wie einen ganz normalen Kampf gegen dieses Monster? Oder gibt's ne Sonderregelung (im Regelwerk steht nichts)?
  20. Eine weitere Frage zu den Würmern aus VH, deshalb passt sie in den Thread ja ganz gut: Der Albinowurm. "KAMPF: ANGRIFF +1 für jede ausgelegte Karte mit Lichtwert." Gilt der Angriffsbonus für mich - oder für den Wurm (das hieße dann ja eher "bekommt Lebenspunkte")? Wenn ersteres der Fall ist, wäre das ein ziemlich schwaches Stufe-3-Monster... Mitgebrachtes Licht gleicht nicht nur die Dunkelheit aus, sondern gibt auch noch Extra-Kampfboni. Es wundert halt auch, weil nicht "Physischer" oder "Magischer" Angriff dazusteht. Und inhaltlich könnte beides funktionieren: Der Albinowurm hat Angst vor Licht (Angriff für mich) oder er wird durch Licht agressiver (Angriff für ihn).
  21. Hallo zusammen, habe über diese beiden Themen schon einiges gelesen, bin aber trotzdem noch verwirrt und will darauf nochmal eingehen: 1.) "Einmal einsetzbare Karten" (die einer Seite im Kampf Boni/Mali bringen) dürfen also genauso wie Ausrüstungsgegenstände vor mir liegen (auch wenn sie offiziell dann nicht im "Rucksack" sind, sondern einfach getragen werden) - richtig? Vermehrt habe ich nämlich gelesen, dass das auf alles zutrifft, was einen Wert in Goldstücken (oder "kein Wert") hat. > Sagt nicht aber die Regel, dass jeder Gegenstand "einen Namen, einen BONUS und einen Wert in Goldstücken" hat? Diese einmal einsetzbaren "Karten" haben ja keinen Bonus. Ich war immer der Meinung, dass ich sie nicht einfach auslegen kann (damit kann ich mich ja nicht "ausrüsten" und überhaupt, meistens hat man in den Händen ja Waffen o.ä. und deshalb theoretisch keinen Platz für Tränke etc. ). 2.) Darf ich Gegenstände jederzeit auf den Ablagestapel legen - sie also "verkaufen", auch wenn ich damit unter 1000 Goldstücken bleibe? 3.) Zum Timing von Flüchen/Katastrophen: In den Regeln wird ja ausdrücklich der BELIEBIGE Zeitpunkt betont ("...und auf jeden beliebigen Spieler zu jedem beliebigen Zeitpunkt anwenden (auch auf dich selbst!). Jeder beliebige Zeitpunkt, klar?" > die typografische Gestaltung stammt aus dem Munchkin-Zombie-Regelheft). Deshalb bin ich der Meinung, dass ich diese Karten auch spielen kann, wenn ich Opfer von Schlimmen Dingen/Flüchen oder sonstigen Karten bin und Handkarten abwerfen muss. Dass auf einmal erst schön sortiert der Reihe nach die Karten "abgearbeitet" werden müssen, widerspräche dieser Regel ("JEDER beliebige Zeitpunkt, klar?") - auf einem Turnier war das aber so. Was sagt ihr?
  22. Ich persönlich habe das Starterset hier, was ganz nett ist - für Kenner aber tatsächlich wenig Überraschungen bietet. Dass Erfahrungsmarker und Spielplan fehlen, gefällt mir nicht so gut. Dafür ist der Preis aber erschwinglicher. Auf Numenera bin ich schon sehr gespannt (der neue Spielplan löst meinen alten dann ab), bestell' ich bald!
  23. Auf der Pegasus-Seite gibt's jetzt nen Bild der Schachtel von Numenera. Erscheinungstermin ca. November, für das Starter Set ca. Oktober. Wird's wahrscheinlich nach Essen geben, oder hat es schon irgendjemand entdeckt?
  24. Erscheinungstermin auf der Pegasus Seite ist jetzt mit Oktober 2013 angegeben für Numenera! Außerdem erste englische Infos und Bilder einiger Karten: http://www.alderac.com/thunderstone/numenera/ Klingt soweit alles erstmal ganz interessant, Artwork gefällt mir. Erscheinungstermin für das Starter Set laut Pegasus-Website übrigens immer noch diesen August.
  25. Hallo und danke für die schnelle Antwort! Mit dem Grund"bonus" vom Schlägel ist dann also -2 gemeint? Der Angriffswert kommt ja nur in den Plusbereich durch die Stärke des Helden, der die Waffe trägt...
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