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Bannockburn

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  1. Firing Selection Change, S. 151, Arsenal und an entsprechender Stelle im deutschen Regelwerk. Was den Schalldämpfer angeht: Das ist der Punkt, wo man dann eigenverantwortlich das Gehirn einschaltet, oder der SL einem den Vogel zeigt
  2. 1.) Nein. Die einzigen Möglichkeiten, mit Revolvern schneller zu schiessen sind: Einen Revolver mit HM zu kaufen (ja, auch solche gibt es) Einen Revolver mit EM auf HM umzurüsten mittels Modifikation Zwei Revolver zu verwenden, einen links, einen rechts, und die einfachen Handlungen für links bzw rechts schiessen aufzuwenden2.) Zubehör ist nicht nur nicht speziell, sondern komplett generisch. In deinem Beispiel kannst Du die taktische Lampe auch auf einen Raketenwerfer montieren. Wenn es anders ist, ist das beim Gegenstand angegeben, wie z.B. beim Hüftpolster, das ausschliesslich für schwere Waffen gedacht ist.
  3. Das geht. Hervorgehoben durch mich. Edit: Ups, Erklärung vergessen: Wer bereit ist, (ordentlich) drauf zu zahlen, kriegt extra Würfel für die Verfügbarkeitsprobe, so dass ein Erwerb unter Umständen schon im ersten Intervall (= 0-2 Tage, in deinem Beispiel) klappt.
  4. Grundsätzlich schon, sicher. In Nahkampfreichweite würde ich mich trotzdem nicht bewegen wollen . Wie gegen jeden Zauber, ja. Hausregeln kann man natürlich, dass einem unwilligen Ziel jede Runde ein Verteidigungswurf zusteht, wenn er rumzappelt und was man sich da vorstellen kann. Wenn dann alle Nettoerfolge des Zauberers aufgebraucht wären, würde das Opfer freikommen (aber ggf. abstürzen). Ist nicht eindeutig geregelt, aufgrund der Immobilisierung (bzw nur durch den Magier mögliche Mobilität) würde ich das aber ganz genau so sehen. Wenig überraschend. Levitation ist einer der nützlichsten Zauber im Arsenal eines jeden Magiers.
  5. Auf die übliche Art und Weise, wie im Ausrüstungskapitel im Grundbuch beschrieben, ja. Zusätzlich natürlich noch die Verfügbarkeit des gewünschten Implantates. Natürlich ist das die reine Regelseite. Ob und wie Zugang zu einer Deltaklinik gewährt wird, ist in der Regel vor allem SL-Sache
  6. Nach Regelbuch ist die Schwierigkeit an Deltaware a) der Preis und die Verfügbarkeit der Klinik (24, 1 Woche Intervall). Diese Verfügbarkeit steht hinten im Medtech Kapitel vom Bodytech. Abgesehen von dem zehnfachen Preis der Ware selbst, erhöht sich die Verfügbarkeit der Ware nicht (IMHO besser geregelt in SR5, auch wenn da die Preise dafür einfach völlig vom Mond sind). Zur Frage nach den Talentleitungen: IMHO eigentlich nur mit Expertensystem, damit man Edge einsetzen kann, und auf entsprechend hohen Stufen, damit die Pools hoch genug werden. Es bleibt aber ein Nischenprodukt, zumal auch die Softs nicht ganz billig sind. Ob es passt, hängt vom rollenspielerischen ab und ist damit sehr subjektiv, finde ich.
  7. Nach Regeln: Nein. Da ist der Prozess: Alte Ware herausrupfen, unter Umständen für einen Bruchteil des Kaufpreises verkaufen, und den vollen Kaufpreis der neuen Ware bezahlen. Ein dabei entstehendes Essenzloch wird natürlich ausgenutzt und auf die Essenzkosten der neuen Ware angerechnet. Natürlich lässt sich sowas alles mit dem Spielleiter besprechen, und Differenzpreise bezahlen ist eine beliebte Hausregel.
  8. Das ist zwar richtig so, aber IMO muss man unbewaffneten Nahkampf nicht noch mehr entwerten, indem man es dort nicht erlaubt. Eine meiner Hausregeln
  9. Zumindest ohne entsprechende mitigierende Martial Arts Manöver, bzw. besagten Angriffen zum Überwältigen, die explizit immer Betäubungsschaden verursachen
  10. Mit geistigem Schaden würde es ja keinen Sinn machen, oder? Die Regeln dafür stehen im Grundbuch: Normale vergleichende Nahkampfprobe, wenn der Angreifer mehr Erfolge hat, und diese Nettoerfolge+Str höher sind als Konstitution des Verteidigers, hat der Angreifer den Verteidiger überwältigt. Ab da kann der Angreifer verschiedene Dinge tun: Eine weitere Nahkampfprobe gegen den Verteidiger ablegen, um einen besseren Griff zu bekommen, und die Schwelle für das Brechen des Griffes zu erhöhen. Bonus für Verteidiger am Boden gilt. Betäubungsschaden in Höhe seiner Stärke verursachen, Verteidiger würfelt ausschließlich Kon+Stoß, um den Schaden zu senken. Den Verteidiger zu Boden werfen, um noch überlegene Position zu bekommen.Der Verteidiger kann versuchen, sich mittels einer komplexen Handlung zu befreien, wenn er dran ist. Dafür würfelt er Str+Unbewaffneter Nahkampf, und muss so viele Erfolge hinlegen, wie der Angreifer bisher angesammelt hat (= dessen Nettoerfolge aus der ersten Probe, + eventuelle weitere Erfolge aus Option 1.) Um also körperlichen Schaden zu verursachen, gibt es nur eine regelkonforme Option: So lange Betäubungsschaden verursachen, bis der geistige Zustandsmonitor des Verteidigers voll ist. Alles darüber hinaus ist eine Hausregel, und da es schwieriger sein sollte, jemandem das Genick zu brechen als ihn einfach langsam bewusstlos zu würgen (und dann tot zu würgen), habe ich eine vergleichende Stärkeprobe vorgeschlagen. Noch einmal: Das ist nicht aus dem Regelbuch. Das ist eine Möglichkeit, wie man es hausregeln könnte. Alternativ sagt man halt einfach "Nö"
  11. Nach Regeln: Gar nichts. Vergleichende Stärkeproben mit überlegener Position für den Würger wären eine Möglichkeit, wenn man Hausregeln anwenden will, wobei Nettoerfolge auf den Grundschaden des Angreifers gerechnet werden könnten.
  12. Schlafregulatoren sind klasse! Auch wenn sie bei dem spezifischen Problem nicht helfen. Aber vielleicht ist die Spielerin mit dem Ergebnis ja auch schon zufrieden und legt sich trotzdem einen zu.
  13. Das stimmt alles, aber, so man keine optionalen Regeln benutzt, kommen die geistigen Attribute beim hacken selbst sehr selten ins Spiel. In der Regel würfelt man ja auf Fertigkeit+Programm, und da hat das Attribut keinen Einfluss, und somit auch keinen Abzug tagsüber. Drogen müssten übrigens funktionieren. Es gibt genug, die +1 auf Attribute geben für mehrere Stunden. Riskant, aber immerhin ein Ausgleich. Würde aber auch rollenspielerisch gut passen, IMO.
  14. Mir würde auf Anhieb nichts einfallen, ehrlich gesagt. Aber was haben geistige Attribute mit hacken zu tun?
  15. Der Schlafregulator sagt nur etwas über die benötigte Menge Schlaf aus. Man kommt, sinngemäß zitiert, "mit 3h Schlaf pro Nacht aus". Zudem kann man 48h wach bleiben, bevor es Nachteile, z.B. Erschöpfungsschaden gibt. Der Nachteil hingegen sagt etwas völlig anderes aus. Nächtliche haben tagsüber -1 auf ihre geistigen Attribute. Das liegt aber nicht an Schlafmangel, und ein Regulator würde bedeuten, dass sie mit 3h Schlaf am Tag auskommen, aber nicht diese Abzüge verhindern. Weiterhin kostet ein Schlafregulator nur 10k Nuyen, oder 2BP, bzw. 4 Karmapunkte. Der Nachteil hat jedoch einen "Wert" von 10BP, bzw. 20 Karmapunkten. Allein auf dieser Basis würde ich das also nicht als gleichwertigen Tausch betrachten, selbst abseits von obiger Erklärung. Aber: Punkte für Kreativität.
  16. Zitier doch beim nächsten Mal gleich Regel 0 Der Vergleich war dazu gedacht, dir zu zeigen, dass Critter bestimmte Sets an verfügbaren Kräften haben, von denen sie in der Regel nicht abweichen. Klar kannst Du als SL bestimmen, dass ein bestimmter Ghul die Kraft Nebelgestalt besitzt, aber relevant für dein Anliegen wird das dadurch nicht. Ist offenbar nicht verstanden worden, aber Wasser unter der Brücke. Manchmal drücke ich mich eben zu kompliziert aus. Relevanter für dich ist die Gabe im Kompendium, in der exakt steht, welche Kräfte ein Ghul besitzt. Nicht mehr, nicht weniger. Ob es erwähnt wird oder nicht ist für die Frage auch nicht interessant, aus mehreren Gründen: 1.) Das Regelwerk muss etwas explizit gestatten, und erwähnen, damit es erlaubt ist. 2.) Es gibt keine Regeln, in denen die Kosten für Critterkräfte in Karmapunkten stehen (ausser vielleicht obskuren Ausnahmen bei bestimmten Initiatenoptionen anstelle von normalen metamagischen Techniken). 3.) NSCs, und dazu gehören auch Critter, lernen nicht. Sie bekommen ihre Werte zugeteilt, und in dem von dir zitierten Regelteil muss explizit der SL bestimmen, dass es im Sonderfall anders ist. Zum "das ist halt so" und unbefriedigend: Das ist halt so Spass beiseite: Manchmal sind die Regeln unbefriedigend. Das ist der Moment, in dem man sich überlegt, sie zu ändern oder neue einzuführen. Dennoch gelten oft für NSC andere Regeln als für SC, man denke nur an Mooks und deren Mangel an Edge. Welche Lösung Du für die Situation findest, hängt von deiner Gruppe ab, und euren Vorlieben. Wäre es meine Entscheidung, hätte ich, wie erwähnt, gesagt, dass er sich das wohl vorher hätte überlegen müssen, und einen Magier aus seinem Ghiul hätte machen sollen. Neue Optionen führe ich höchstens am Anfang einer Kampagne ein, und nicht, weil sich jemand Goodies wünscht. tl;dr: Die kurze Antwort (von der ich den Eindruck habe, dass Du sie nicht hören willst) ist: Nein, Infizierte SCs können in SR4 keine neuen Kräfte lernen. Die längere ist: Wenn Du das zulassen willst musst Du eine Hausregel nach Regel 0 einführen. Anregungen findest Du im SR5 Kompendium (Run Faster?). Edit mag Rechtschreibung.
  17. Da würde ich ihm sagen, dass er Magier hätte werden sollen Kräfte stehen generell nicht frei zur Verfügung. Wenn Du dir z.B. Drachen anschaust, haben die eine Liste an Kräften die sie alle haben, und eine weitere an optionalen. Gleiches gilt für Geister und generell alles kompliziertere, während z.B. alle Barghests das komplett identische Set haben. Für Infizierte ist das nicht anders. Ghule haben duale Natur, verbesserte Sinne, natürliche Waffen (und natürlich die zugehörigen Schwächen). Das ist alles, da kommt nirgendwo mehr her.
  18. Und ... welche? Es ist nicht so, dass Infizierte eine unendliche Auswahl an Critterkräften zur Verfügung haben. Im Zweifel, wenn Du das gestatten willst, wäre ein guter Anlaufpunkt das SR5 Kompendium, falls Du Inspiration für Regeln haben willst. Vorgesehen ist es jedenfalls in SR4 nicht.
  19. IIRC, funktioniert das so in SR5. In SR4 haben sie soweit ich weiss sofort alle Kräfte zur Verfügung, die ihrem Virus entsprechen.
  20. Wenn die Taubendrohne mindestens Rumpf 1 hat, ja. Die meisten dieser Drohnen fallen allerdings unter Mikro/Mini und haben daher Rumpf 0, oder eben die andere Einschränkung, dass es explizit nicht erlaubt ist.
  21. Für je 3 Rumpfpunkte (aufgerundet) gilt: 1 normale Waffenhalterung kann installiert werden. Ja, das heisst, dass Rumpf 1 bereits ausreicht, um eine Waffenhalterung zu installieren. Die Regeln dafür findest Du im Arsenal 2070, unter dem Punkt Waffenhalterungen im Fahrzeugmodifikationskapitel. Sonderfall sind Rumpf 0 Drohnen / Fahrzeuge, IIRC. Dort kann man keine Halterungen montieren, aber ich weiss nicht mehr, wo die Regeln dazu zu finden sind. Was deine Frage mit den LMGs angeht, habe ich das Gefühl, dass Du etwas missverstanden hast. Eine normale Waffenhalterungen kann Waffen bis hin zu LMGs aufnehmen (+250 Schuss Munition), während verstärkte Waffenhalterungen (zählen als zwei normale Waffenhalterungen, also erst ab Rumpf 4 möglich) Waffen über der Größe von LMGs aufnehmen.
  22. Ganz genau! Ein Angriff auf Foki aus dem Astralraum war mal angekündigt in einem erweiterten Magiebuch, aber daraus ist nie etwas geworden.
  23. Das liegt daran, dass es keine Regeln dafür gibt, Foki anzugreifen. Es gibt aber einen Zauber im Digital Grimoire, der etwas ähnliches tut. Als Hausregel kann man das so handhaben wie dort beschrieben.
  24. Steht gleich am Anfang der Initiativeregeln im Kampfkapitel: Es zählt als würden sie gleichzeitig handeln. Wenn es wichtig ist, herauszufinden, wer zuerst handelt, vergleicht man Attribute: Zuerst Edge, dann Initiative (nicht den aktuellen Wert, sondern das Attribut), dann Reaktion. Wer das höhere Attribut hat, handelt zuerst.
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