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Bannockburn

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Everything posted by Bannockburn

  1. Technisch gesehen: Gar nicht. Genau so wenig wie das Geschlecht über die Aura bestimmbar ist. War auch schon in SR3 so. Ich meine mich düster zu erinnern, dass das in SR2 mit relativ wenig Voraussetzungen ging, und da das ja ziemliche Basisinformationen sind, könnte man das im 1-2 Erfolgebereich ansiedeln, wenn man es haben will.
  2. Sicher, die üblichen: In hoher Hintergrundstrahlung aufhalten, nicht im Sichtfeld sein (Deckung wirkt Wunder) Man könnte sich vielleicht auch in astral aktive Pflanzen einwickeln. Spaß beiseite: Nein, zumindest keine besonders praktischen. Askennen und Auren Lesen ist übrigens synonym.
  3. In Anbetracht der Tatsache, dass eine Body Armor Bag, die schlechter ist als die Day Bag der Drakes, 250¥ mehr als diese kostet ... würde ich den Preis für Metamenschenanpassung aus dem Ausrüstungskapitels des Grundbuchs hernehmen (in dem Fall: 125%). Die Ausrüstungsgegenstände in dem Buch sind schlichtweg albern und purer Powercreep.
  4. Wo sich der Autor (der auch im Rest des Buches Mühe hat, kohärent zu schreiben) das zusammengestückelt hat, ist reine Spekulation, aber ich tippe auf entweder Fingerspitzen oder Körperöffnungen, die primär zur Ausscheidung gedacht sind. Die Drakes haben zwar extra Panzerung unter ihrer Ausrüstungsliste (Ryan "Gary Stu" Mercury hat beispielsweise eine Panzerjacke und einen Chamäleonanzug) aber die Werte stimmen vorn wie hinten nicht. Das fängt bei so geringfügigen Sachen an, wie dass Shift (Drake) unter Adept Powers gelistet ist und hat dann auch so Ausuferungen wie seltsame Panzerungswerte. 10 Mercs ist ein gutes Beispiel dafür, was kein Qualitätsprodukt ist. Anders gesagt: Nicht versuchen, über die Werte nachzudenken. Entweder akzeptieren oder ignorieren.
  5. Auch für interne Commlinks muss man ein Sim-Modul, bzw ein Simrig kaufen, bevor man damit in die 'richtige' Matrix (also nicht nur AR) kann, bzw. sensorischen Input aufzeichnen kann. Das einzige, was Du mit einem internen Commlink 'einsparst' ist die Notwendigkeit eines DNI-Gerätes (oder Cyberware) um es direkt zu kontrollieren.
  6. Ja. Für Skillsofts gelten bezüglich direkter Fertigkeitenboni (also nicht Würfelpoolboni) die gleichen Regeln wie für normale Fertigkeiten: Für je zwei Stufen in der Fertigkeit kann man 1 Punkt Fertigkeitsbonus in Anspruch nehmen. Solltest Du also einen Skillsoft in Stufe 4 (da Du ja mit MbW2 auch 4er Talentleitungen hast) auf Ausweichen haben, ist deine effektive Fertigkeitsstufe 6 zu diesem Zweck, zusätzlich zu dem Reaktionsbonus von insgesamt 4. Du kannst jedoch immer noch kein Edge einsetzen, um Ausweichwürfe zu wiederholen. Sofern Du deine nächste Handlung opferst, um Volle Verteidigung zu wählen, ja. Deine effektive Fertigkeitsstufe wird herangezogen, und wäre im obigen Beispiel also 6+6+Reaktion. Ein Würfelpoolbonus, der auf Ausweichen angerechnet würde, würde nur einmal (oder, je nach Beschreibung in der Herkunft sogar gar nicht) zum Tragen kommen. Solltest Du jedoch tatsächlich 'echte' Skillpunkte in Ausweichen investiert haben, und eine Spezialisierung auf Nahkampf besitzen, würde diese in der Situation jedoch auch zwei mal gezählt werden.
  7. Hallo, das ist gar kein Problem, nur beim Zaubern muss Sichtlinie bestehen. Danach ist der Zauber so lang aktiv, wie er aufrecht erhalten wird.
  8. Wo genau das steht, kann ich dir nicht sagen, aber ich empfehle dir, das GRW mal auszuleihen und hinten im Index unter "Essenz" nachzuschlagen. Chummer ist kein Regelersatz, und ohne Verständnis davon auch nur geringfügig hilfreich. Die Antwort auf die Frage ist: Nein, man zahlt nur einmal, wenn man sich Implantate einsetzen lässt, und durch die Essenzreduktion zählen Implantate als Teil des Körpers für magische Fragen (z.B. ob ein Magier seine Cyberaugen benutzen kann, um einen Spruch zu zielen).
  9. Ich bin mir nicht ganz sicher, was deine Frage ist.
  10. Was Du suchst, heißt SimRig. Zu finden im Grundbuch, gibt es in implantiert oder als Gerät, unter Elektronik im Ausrüstungskapitel. Die Cyberwareversion verweist ebenfalls dorthin.
  11. Hmmm. Natürlich bleibt die Cyberware im Körper bei Gestaltwandlung. Das debattiere ich gar nicht. Die Frage ist, ob sie ihre Vorteile weiter zur Verfügung stellt, und da ist tatsächlich Diskussionsbedarf vorhanden. Funktioniert beispielsweise ein Zerebralbooster, da ja geistige Attribute bei Gestaltwandlung erhalten bleiben? Skillwires mit aktiven Softs? Das muss man alles unter Umständen entscheiden. Der Zauber spricht nur von körperlichen Attributen, deren ursprüngliche Charakterwerte mit denen aus der Crittertabelle überschrieben und durch Zaubererfolge modifiziert werden. Alles andere ist ... vage. Dennoch ist speziell dieses Argument 1) falsch, denn: "Non-living material—including clothing, gear, and cyberware—is not affected" steht in der Beschreibung von Turn to Goo. Mit anderen Worten: Du hast einen Schleim, in dem Cyberware schwimmt, die Ware wird aber nicht mit verwandelt, im Gegensatz zu Gestaltwandlung. Relevant wäre aber tatsächlich die meiste 'ware nicht, abgesehen von solcher, die direkt Konstitution erhöht, wie z.B. eine Hyperschilddrüse (da dies die Barrierenstufe beeinflusst). Da hier aber auch nichts davon steht, dass die Attribute durch den Zauber beeinflusst werden, gilt der Bonus. Soweit anwendbar, heißt das. Immerhin ist Schleim üblicherweise sehr handlungsunfähig. Korrekt. Die Zauberbeschreibung bezieht sich ausschließlich auf Attribute. Man kann also argumentieren, dass zusätzliche Initiativedurchgänge oder 'Kräfte' wie Restlichtsicht durch Cyberware weiter zur Verfügung gestellt werden. Für mich ist es einfacher (was ja eines deiner Argumente ist), das über einen Kamm zu scheren, statt individuell zu entscheiden, was geht und was nicht. Attributsboni nein, Restlicht ja, Fertigkeitsbonus nein? Da finde ich es einfacher, die Critterwerte zu übernehmen, Cyberwareboni generell auszuklammern (immerhin können da eklige Effekte entstehen, wenn das auch noch durch Zaubererfolge beeinflusst wird), und Kräfte ggf. ebenfalls aus der Tabelle zu übernehmen. Rules as Intended ist ein Nullsummenspiel. Es gibt genau so viele Beispiele, wo die Regelschreiber etwas nicht wollten, und einfach vergessen haben, das zu erwähnen. Oder schlichtweg keine Ahnung hatten, wie ihre Regeln mit anderen interagieren. Oder wie ihre eigenen Regeln funktionieren. IMO ist es der falsche Ansatz, Telepathie anzustrengen und sich am Ende doch auszuwählen, was man gerne hätte. In der Beschreibung des Zaubers steht sehr klar: "Consult the Critters section, p.292, for the subject’s Physical attributes while in critter form. Add 1 to the critter’s Base attribute Ratings for every hit the caster generates. Her Mental attributes remain unchanged." Da ist kein Interpretationsspielraum gegeben oder auch nur nötig. Bei Kräften, Initiativedurchgängen und Fertigkeiten sieht das anders aus, aber siehe oben, und dein Punkt 5: Sehe ich genau so. Darum einfach nehmen, was in der Regel steht, außer es ist nicht klar geregelt Wie man das nun geschmacklich gestaltet, ob der Hund die Farbe der Haut oder die Farbe der Haare oder irgendwas sonst hat, ob der Hund ein Cyberbein hat, oder was alles möglich ist, ist davon völlig abgekoppelt.
  12. Der Meinung kannst Du natürlich sein, aber komplett nach Regeln ist das nicht. Ein grundsätzlicher Interpretationsspielraum, je nach dem, wie man sein Spiel atmosphärisch gestalten will, ist aber sinnvoll, und in dem Fall auch von mir nachzuvollziehen. Dennoch ist das hier die Frage nach Regeln, und darum halte ich mich hier in den Antworten auch so nah an den Regeln wie möglich (außer, wenn ich keine klare Antwort weiss ). Und hier sagen die Regeln, dass der Zauber jemanden in eine Tiergestalt verwandelt, und nicht etwa in eine Tiergestalt + Batou-Cyberaugen. Ebenso definieren die Regeln genau, dass man die Attribute des Tieres übernimmt, und nicht Attribut + Steigerung. Die einzige Erhöhung der tierischen Durchschnittsattribute aus der entsprechenden Tabelle ist eben allein von den Erfolgen des Zauberers abhängig, also eine Ausnahme der generellen Regel "Was mit Essenz gezahlt ist, ist Teil des Körpers". Zur Erklärung, und Erweiterung dessen, was UV schon sagte: Natürlich kann man beim Askennen auch erkennen, dass es sich immer noch um eine metamenschliche Aura handelt. Meine Grundlage, warum ich sage, dass man nicht sehen kann, was für 'Ware es ist, ist dass das von der Askennentabelle abhängig ist. Da die ganze Cyberware bei der Verwandlung dort hingeht, wo sie auch hingeht, wenn sie Delta ist und man ein Vampir ist, der sich in Qualm verwandelt (nämlich in irgendeinen Limbo), und Identifizierung auch stark von der Stelle im Körper abhängig ist, würde ich einem entsprechenden Askennenprofi erklären, dass das Ziel X Teile Betaware hat, und Y,Z Essenzpunkte übrig hat, nicht aber, um was es sich spezifisch handelt. Wie toll so ein Zauber wirkt, ist natürlich völlig sekundär bei all diesen Überlegungen und Fragen. Natürlich ist meine Interpretation dieser Regeln keineswegs unanfechtbar. Das ist lediglich ein Anstoß, sich Gedanken darum zu machen, wie man es nun haben will. Ein Cyberpuppy kann sicher je nach Spielstil und -laune auch unterhaltsam und / oder cool sein.
  13. Da bin ich mir bei beiden Fragen nicht 100% sicher. Hier ist, wie ich es handhaben würde, aber das muss nicht notwendigerweise viel mit tatsächlichen Regeln gemein haben: 1.) Nein, keine Boni, zumindest keine körperlichen. Warum? Der Zauber ersetzt körperliche Attribute mit denen des Tieres, modifiziert durch die Erfolgsanzahl. Hat das Tier zusätzliche Initiativedurchgänge, oder auch (mundane) Kräfte wie z.B. gesteigerte Sinne, bekommt der Charakter diese, nicht aber durch seine Cyberware. Natürlich kann ein Hund immer noch Kamikazeleckerli essen. 2.) Ich würde sagen nein. Wohl aber die reduzierte Essenz des "Tieres".
  14. Weder noch. Dann hat man einen Hund. Das liegt zum einen an "A wizard did it" und zum anderen daran, dass der Typ mit dem Cyberfuß Essenz dafür gezahlt hat und es damit Teil seines Körpers ist. Darum bleibt auch herumgetragenes Zeug neben dem dann etwas dumm aus der Wäsche schauenden Hündchen liegen.
  15. Stimmt nur leider in SR4A nicht. Da es keine Limits gibt (wie in SR5), gibt es auch keinen Absatz bei Edge, der erklärt, dass diese ignoriert werden. Auch wird im Magiekapitel unter der Spruchzaubereierklärung genau eine Sache dazu gesagt, nämlich dass die Anzahl der Erfolge nicht die Kraftstufe des Zaubers überschreiten kann. Lässt sich natürlich nach Gusto 'reinpatchen', aber die SR4A regeln sehen das an sich nicht vor. Und ja, natürlich limitiert durch reine Mathematikeffekte die Kraftstufe auch die maximal möglichen Nettoerfolge, aber das ist eben eine Funktion der übergeordneten Regel. Man kann ja logischerweise nie mehr Nettoerfolge als Grunderfolge haben.
  16. Die Kraft des Zaubers limitiert die Anzahl an Erfolgen, nicht die Anzahl der Netto-Erfolge. Damit kann beispielsweise ein Stufe 2 Reflexe Steigern Zauber auch nur maximal +1 Initiative und +1 Durchgänge erzielen, und ein Stufe 1 Reflexe Steigern Zauber ist wertlos. Zusätzliche Erfolge über der Schwelle (sollte man z.B. über Stufe 4 zaubern) erschweren 'nur' ein eventuelles Bannen des Zaubers.
  17. Ich weiß nicht, woher diese Schlussfolgerung kommt. Spezialisierungen gelten für Fertigkeiten. Reaktion ist ein Attribut und unterliegt den damit verbundenen Einschränkungen. Es ist aber ohnehin nicht besonders einfach, Reaktion derart zu übersteigern, dass man da an das absolute Maximum stößt. Auch diese Schlussfolgerung ist nicht richtig. Ein Adept mit gesteigerten Reflexen auf Stufe 1 und Reaktion 4, Intuition 4 berechnet seine Initiative wie folgt: Rea 4 (5) + Intuition 4 = 9 Würfel, bei zwei Durchgängen. Das ist richtig. Vergiss diese Option Grundsätzliche Frage dazu: Meinst Du die Tabelle im Grundbuch, oder reden wir von Vampir-SCs im Kompendium? Ich gehe von letzterem aus, korrekt? Grundsätzlich ist mit der Notation das gleiche gemeint wie bei anderen Rassenmodifikatoren. Will heißen, man nimmt (wie die Legende der Tabelle erklärt) das N und ersetzt es sowohl durch das Rassenminimum, das Rassenmaximum und das verstärkte Maximum, und addiert den Modifikator aus der Tabelle auf S. 84. Ein menschlicher Vampir (ja, das ist doppelt gemoppelt, da das nach Regeln nur Menschen sein können) hat also für Reaktion ein durch seine Krankheit modifiziertes Minimum von 3 Reaktion, ein Maximum von 8 Reaktion und ein verstärktes Maximum von 11. Achtung! Die Tabelle hat hier Vorrang (da sie eine spezifische Regel ist), auch wenn das verstärkte Maximum eigentlich 12 sein müsste nach normaler Berechnung. Für Intuition gilt demnach: Min 2, Max 7 und verstärktes Max 10 (und folgt damit der Standardregel), Das Initiativeattribut ist speziell in dem Moment. Eigentlich ist es ein abgeleitetes Attribut, das sich aus Rea+Int zusammensetzt. Damit kämen an und für sich Attributsminima und -maxima von Min 5, Max 15, verstärktes Max 21 heraus. Dummerweise hat jemand beschlossen, dass es anders läuft und Vampire haben (auch wenn es stark danach aussieht, dass sich die +3 auf Initiative durch die +2 Rea und +1 Int respektive ergeben) einen direkten Initiativemodifikator. Tatsächlich wird also das zusammengesetzte Attribut weiter modifiziert, was bedeutet, dass selbst der unintutivste und langsamste Vampir ein Initiativeattribut von 8 hat, ein Maximum von 18 und ein verstärktes Maximum von 24. 12 ist das Ergebnis, Begründung siehe oben
  18. Ja, das ist auch völlig korrekt. Todeskralle erhöht den Schaden nicht, verändert ihn aber von Betäubungsschaden auf Körperlichen (bzw. gibt die Wahl zwischen den beiden Schadensarten) und ist Voraussetzung, um die Elementarschlagkraft verwenden zu können. Der Kritische Schlag auf Stufe 3 erhöht diesen Grundschaden dann um weitere 3 Kästchen, aber das beeinflusst ansonsten nichts. Der Elementarschlag schließlich hat in seinem Text den Passus, dass er mit halber Stoßpanzerung reduziert wird beim Schadenswiderstand und dass eine eventuelle Kraftstufe die Niederschlagswahrscheinlichkeit erhöht. Die erhöhte Niederschlagswahrscheinlichkeit stammt aber hier nicht etwa vom Elementarschlag, sondern vom höheren Grundschaden, also dem Kritischen Schlag, da Elementarschlag eben keine Kraft ist, die man in Stufen kauft. Natürlich ist die Wahrscheinlichkeit auch höher, da das Opfer eines solchen Angriffes weniger Würfel aus seiner eventuell vorhandenen Panzerung hat, um zu widerstehen. Das ist aber auch keine Funktion des Windeffektes und würde zum Beispiel durch komplett fehlende Panzerung wieder negiert werden.
  19. Das ist eminent falsch, da Elementarschlag keine Stufen zum Kauf vorsieht. Die Kraft kostet fix 0,5 Kraftpunkte. Das ist etwas schwierig. Die Seitenleiste zu den Elementareffekten zieht die möglichen Varianten von Elementarschlag nicht in Betracht und bezieht sich spezifisch (z.B. bei dem Knockdown) nur auf Zauberkraftstufen, die ja problemlos addiert werden können. Allerdings steht da auch, dass diese Kraftstufe zum verursachten Schaden hinzuaddiert wird. Im Falle einer Ki-Kraft ohne Stufen gibt es keine Kraftstufe, also wird zum Vergleich nur der tatsächlich verursachte Schaden herangezogen.
  20. Das geht schon, mit der Martial Arts Technik Riposte, iirc. Sollte aber die nächste verfügbare Aktion aufbrauchen.
  21. Weil Surveillance bzw. Sousveillance ein gigantischer Themenkomplex ist, der sich nur selten in einem pauschalisierten Würfelsystem abhandeln lässt. Das hängt einfach von zu vielen Faktoren ab. Aber das ist ein Thema für einen eigenen Thread. Im Zweifelsfall ist es immer eine einfache (also keine ausgedehnte) Wahrnehmungsprobe, deren Schwelle und Modifikatoren großteils vom SL festgelegt werden; im Falle von Kameras mit entweder Sensor+Clearsight oder Sensor+Perception. Watcher oder Geister haben tatsächlich eigene Regeln, um jemanden zu finden, weil es da immer gleich abläuft.
  22. Deine Frage ist so weit gefasst, dass sie von den Regeln nicht abgedeckt wird. Könnte man als ausgedehnte Probe mit Sensor+Clearsight (falls der Rigger grad nicht eingesprungen ist) oder Sensor+Wahrnehmung (falls eingesprungen) handhaben. Gesichts- und Gangarterkennung würde ich in so einem Fall einfach als Poolmodifikator anrechnen, da die Regeln hierfür ohnehin etwas schwammig sind. Stimmerkennung würde ich tendenziell eher nicht zulassen, da so eine Drohne ja a) nicht in Gesprächsreichweite rumhängt und einzelne Stimmen schwer aus Menschengruppen herauszufiltern sind, wenn das Mikrofon nicht entsprechend hochwertig ist. Die Schwelle für diese Probe würde ich festlegen je nach Größe und Belebtheit des eingegrenzten Stadtteils. SR-Schreiber müssen sich auch nicht um jede mögliche Situation Gedanken machen. Die Granularität eines Systems legt die Komplexität nun einmal fest, und SR ist ohnehin schon sehr regellastig.
  23. Wie gesagt, das würde ich mit Abfolge machen, ganz ähnlich wie der Stack bei M:tG, oder für ein konkretes Beispiel von SR, wie Erste Hilfe und Magie funktioniert: Zuerst EH, dann Heilzauber => klappt; zuerst Heilzauber, dann EH => klappt nicht. Aber ich kann mich nicht an eine konkrete Regel dazu erinnern, und ich lasse durchaus auch mal was durch gehen
  24. SR hat da keine eindeutige Nomenklatur, die für eine Unterscheidung der beiden Fälle gedacht ist. Als Beispiel, aus dem SR4A Grundbuch, die Formulierung für Kunstmuskeln und Reaktionsverbesserung: "Muscle replacement increases both the Strength and Agility attributes by its rating." "Add the rating of reaction enhancers to a character’s Reaction attribute (this will also affect Initiative)." Mit anderen Worten: Diese Unterscheidung existiert im Sinne der Regeln nicht. Nach Medizinmanns Interpretation, und eine Unterscheidung vorausgesetzt, würden Reaktionsverbesserungen auch das absolute Maximum beeinflussen. Tun sie aber nicht, also ist beides eine Steigerung, die durch das absolute Maximum eingeschränkt wird.
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