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Bannockburn

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Everything posted by Bannockburn

  1. Preiswerter als kostenlos geht nicht, und ich spiel's nicht mal Da werd ich den Teufel tun, und Geld für eine (zugegebenermaßen bessere) deutsche Variante von Regeln, die ich nicht nutze, ausgeben.
  2. Gut möglich, dass das in der deutschen Variante erratiert wurde. Aber in der ursprünglichen Diskussion um die Unsinnigkeit des Dings ging es eben um den Originaltext.
  3. *wackelt mit den Fingern* Magic. Nein, im Ernst, es ist nicht explizit geklärt, wie genau das funktioniert. In deinem Beispiel wäre der Adept bei mir allerdings davor geschützt, einzubrechen, genau wie vor Drucksensoren im Boden (oder Minen; ein Schelm wer Böses dabei denkt).
  4. Ich kann mich an keine Freie Handlung mit dem Namen "Nahkampf einleiten" oder ähnliches erinnern, von daher hat sich der Adept zu Beginn des Kampfes noch nicht im Nahkampf befunden, selbst wenn die Sicherheitsleute nah genug an ihm waren. Das macht die Situation deutlich weniger komplex, beantwortet aber natürlich nicht deine Fragen. Gehen wir also davon aus, dass der Adept sich trotzdem im Nahkampf befindet, also bekommt er natürlich den -3 Modifikator dafür, dass er sich im Nahkampf befindet. Ich würde dem Sicherheitsmann allerdings keinen Abzug geben an dieser Stelle, da die Beschreibung des Verteidigungsmodifikators erklärt, dass es sich dabei um die mechanische Auswirkung der Ablenkung handelt, die sich dadurch ergibt, dass sich jemand darauf konzentriert nicht "up close and personal" ausgeschaltet zu werden. Auf der Basis würde ich diesen Abzug nur verteilen, wenn jemand von außen in den Nahkampf feuert. Das Beispiel auf S. 191 ist auch keine feste Regel, sondern eben nur ein Beispiel dessen, was passieren kann. Auch hier würde ich dem Adepten nicht noch zusätzlich zu seinem Abzug die Möglichkeit geben, sich selbst zu verletzen, aber das ist meines Erachtens nach eine Auslegungssache des SLs. Bestimmt kann man es logisch begründen, dass eine zur Seite geschlagene Waffe dem Schützen in den Fuß schießt. Hier handelt es sich also um reine Interpretation und um eine Frage der Vorliebe der Gruppe. Was nun den Scharfschützen angeht: Wenn die Sicherheitsleute ihn nicht bemerkt haben, haben sie auch keinen Verteidigungswurf (außer, sie haben Deckung, und dieser würde durch die Ablenkung des Nahkampfes an sich modifiziert werden). Im Falle eines Patzers kann er trotzdem seinen Freund treffen, nicht aber aufgrund der Verteidigungsprobe. Disclaimer: Das ist alles meine Auslegungssache. Ich beziehe mich vor allem auf das englische Regelwerk, da es das einzige ist, das ich besitze, und das ist an dieser Stelle nach meinem Verständnis nicht aussagekräftig genug, um eine klare RAW-Aussage treffen zu können. tl;dr also und meine SL Entscheidung in der Situation: 1.) -3 für den Adepten, normale Verteidigungsprobe für den Sicherheitsmann, keine Möglichkeit für den Adepten, sich selbst zu treffen 2.) Der Scharfschütze kann den Adepten nur im Falle eines Patzers (oder gar kritischen Patzers) treffen.
  5. Andere Edition, andere Regeln.
  6. Ärgerlich für alle außen rum, die sich nicht dagegen wehren können, ob nun SC oder NSC. Situation 1: Beschwöre einen Watcher. Schicke ihn nach X. Befiehl ihm, zu manifestieren. Nuke X with Hellfire from astral space. Situation 2: Ein gegnerischer Magier verfolgt das Team im Astralraum. Der Teammagier beschliesst, auf astrale Wahrnehmung zu wechseln. Der gegnerische Magier spuckt ein Höllenfeuer, und es wird warm im Van. Etc. pp.
  7. Du schaust ins SR5 Regelwerk. Hier geht es um SR4 (Anniversary Edition), eine Edition, die Errata (ins GRW) integriert hat. Um es auch nochmal auf deutsch zu zitieren, SR4 (Runnerkompendium, S. 46) 1:1 übersetzt. Edit: Oh, okay, schon gesehen
  8. Denk, was Du willst. Ich habe keinen Regeltext von dir gesehen und nur einen relativ fadenscheinigen Versuch, aus Charakererschaffungsressourcen (fragwürdige) Spielvorteile zu ziehen. Es ist NICHT das gleiche Karma wie im Abenteuer, denn der SL vergibt es nicht. Wie zitiert von S. 269. Es gibt eine Definition dessen, exakt welches Karma für die Berechnung der Reputation herangezogen wird. Deine Lesweise bedeutet im wesentlichen, dass man im Spiel auch nicht auf Verfügbarkeit würfeln müsste, wenn sie nur unter 12 bleibt. Immerhin funktioniert Ausrüstung im Spiel exakt wie in der Charaktererschaffung.
  9. Eigentlich hatte ich nicht erwartet, es zitieren zu müssen. Grundbuch, wichtige Stellen von mir hervorgehoben: Oh, und wo es mir gerade auffällt, es ist eine reine SL Entscheidung, ob man nun bis zu 5 Karma mitnehmen darf (siehe dazu: RC, S. 42). Dort steht auch nichts weiter, ob das nun zur Berechnung von Street Cred herangezogen wird, als verdientes Karma zählt oder was auch immer. Ergo ist die einzige Quelle, die wir dazu haben, wie mit so etwas umgegangen wird, das Grundbuch, das eindeutig von 'verdientem Karma' spricht, und an welcher Stelle Karma verdient wird (am Ende eines Abenteuers, nicht am Ende der Charaktererschaffung). Charaktererschaffungskarma ist nicht verdient. Das sind Freebies. QED: RAW, nicht Meinung.
  10. Warum sollte es? Das ist kein verdientes Karma, sondern Überbleibsel der Charaktererschaffung.
  11. Du machst einen User dafür an, dass er an der richtigen Stelle seine Fragen stellt? Olé olé. Vielleicht liegt das 'breit treten' daran, dass er versucht, dir höflich zu erklären, warum er wie gehandelt hat, und deine Antworten klingen durch die Bank weg als würdest Du ihn für deinen Fehltritt verantwortlich machen. On-topic: Ja, das Ares Alpha ist eine supergummigute Waffe. War sie schon immer, und ist ein Ares Verkaufsschlager aus genau dem Grund. Nein, Du kannst nicht das ganze Magazin durchfeuern, ohne Rückstoss zu spüren, denn der steigt über mehrere Handlungen hinweg an. Ja, das macht die Ares Alpha immer noch 'besser' als andere Waffen. Warum nun also andere Sturmgewehre kaufen? Die Ares Alpha hat auch eine hohe Verfügbarkeit und kann nicht mit einer Lizenz erworben werden (Code F, statt R) sowie einen hohen Preis (für eine Ares Alpha kann ich fast 5 M23 Gewehre erwerben). Das sind Gelegenheitskosten, zugegeben, bedeutet aber für Charaktere innerhalb des Spiels durchaus mal eine Überlegung. Persönlich würde ich eher die Yamaha Raiden kaufen, wegen der höheren Accuracy und höherer Magazinkapazität, wenn ich ein Top-End Sturmgewehr haben wollte (und SR5 spielte). In meinen Runden allerdings ist es durchaus üblich, Waffen vor Ort zu kaufen (wenn die Runner viel reisen und ihre Superwummen nicht mitnehmen können) und sie nach Gebrauch wieder loszuwerden. Da sind Überlegungen wie geringerer Preis und kürzerer Anschaffungszeitraum oft relevant. Waffen sind Gebrauchs- und oft Verbrauchsgegenstände. Dazu könnten Rollenspielelemente einfließen. Das letzte Ares Sturmgewehr war ein Flop, und ein Spieler könnte einen verärgerten Kunden als Charakter haben, der "nie wieder was mit diesen Idioten zu tun haben will." Kurz: Es gibt viele Gründe, kein Ares Alpha zu kaufen, und diese Gründe gelten auch für die besseren Waffen anderer Kategorien.
  12. Season 1: http://www.shadowruntabletop.com/missions/downloads-season-1/ Season 2: http://www.shadowruntabletop.com/missions/downloads-season-2/ Season 4 hat mir Grossteils sehr gut gefallen, und ja, die ist zusammenhaengend, genau wie Season 3. Es gibt da mehrere Storylinestraenge. Vom Preis- / Leistungsverhaeltnis her war ich bei 4 sehr zufrieden. Es ist ein Abenteuer fuer ein bis zwei Abende fuer 5$. Das ist eine gute Investition, meiner Ansicht nach. Vom Niveau her sind die nicht allzu herausfordernd, auch wenn es einige gibt, die aus dem Rahmen fallen. Die Dinger sind fuer Conventions konzipiert, nicht fuer Charaktere, die von vorn bis hinten durchoptimiert sind.
  13. Ob es realistischer ist, wenn das Ziel oder der Schütze den Bonus bzw. Abzug bekommt, darüber lässt sich streiten. (Ob es sinnvoll ist, sich darüber zu streiten sei auch dahingestellt immerhin ist die Mathematik ziemlich ähnlich.) Aber ich kann deine Argumentation mit Hausregeln völlig nachvollziehen, immerhin benutze ich auch gern solche, an Stellen wo mir die offizielle Regelung nicht passt oder ausreicht. Leider macht es das schwierig, damit zu argumentieren in einer Diskussion auf einem öffentlichen Forum, wo man eigentlich als Basis davon ausgehen muss, dass die Leute so nah wie möglich an den Standardregeln spielen. Klar ist es hilfreich, Hausregeln für strittige Punkte zu vergleichen, aber dann muss man sie auch als solche klar kennzeichnen, um Missverständnisse zu vermeiden. Aber das ist alles off-topic, also zurück zu den spannenden Kämpfen nun :-)
  14. Ah, das erklärt vieles. In der aktuelleren SR4A Ausgabe ist Deckung nämlich ein Modifikator für den Verteidiger (ausser man schiesst selbst aus Deckung heraus, dann gibt es die -2).
  15. Manche Mali oder Boni stacken nicht, so auch hier. Jemand, der mit einer Waffenkamera schiesst wird betrachtet als jemand, der nicht entlang der Waffe zielt, also z.B. um eine Ecke schiesst. Warum sollte also jemand, der Deckung verwendet (die besagte Ecke) beide Nachteile aufgedrückt bekommen? Wobei ich zugeben muss, dass ich bei kurzer Suche gar keinen -2 Modifikator für die Guncam selbst gefunden habe. In jedem Fall würde ich das gleich behandeln. Beispielhaft, aber eminent falsch. Man muss kein Ziel ansagen, um auf jemanden zu schießen, der Deckung hat, selbst wenn es nur ein bestimmter Körperteil ist, der rausschaut. Wie Du selbst sagtest: SR hat kein Trefferzonensystem. Ein solcher Schuss, wie Du ihn beschreibst, wäre durchaus möglich, würde aber in einem erhöhten Schaden für das Ziel resultieren. Ottonormalstandardschuss auf Typ, der seinen Kopf raussteckt hat normalen Schadenscode, mit Bonus für Deckung für das Ziel. Kein angesagtes Ziel nötig für den Schützen. Der Schütze hätte also genau gar keinen Abzug, das Ziel würde +4 auf den Verteidigungswurf erhalten.
  16. Ja, mein Anhaltspunkt für solche Einschätzungen ist die Überlegung "Wie viel wird wohl so etwas wiegen in der echten Welt?" Wenn ich darauf keine Antwort finde in wenigen Sekunden, oder es niemand weiss, lege ich es fest. Ich kann nachvollziehen, dass Du das anders siehst, aber das war auch nichts, was ich kritisiert habe. Du wünschst dir mehr Infos über Ausrüstungsgewichte und es gibt keine. Das ist schade für dich, berührt mich aber nicht, da ich mit der Situation vollends zufrieden bin. Ich habe bloß Bezug darauf genommen, dass Du es so darstellst, dass mehr Info immer gut sei (das ist eine Sichtweise, die ich nicht unterstütze, und sogar ganz entschieden verneine; mehr dazu im Verlauf), und die Entscheidung, warum das Gewichtssystem abgeschafft wurde, historisch erklärt. Was dein Anführen des Punktes Trag- und Hebelast angeht: Wie Corn (glaube ich?) schon schrieb, es ist in meinen mittlerweile 21 Jahren SR Erfahrung nicht oft vorgekommen, dass wir diese Regeln für Ausrüstungsgewichte anwenden mussten (und selbst dann nur, um dem Newbie zu erklären, dass er seine Panther Sturmkanone, seinen Fallschirm, sein Schlauchboot, seinen Toaster und Munition und Toast für die nächsten drei Jahre nicht jederzeit und überall bei sich tragen kann, allein schon weil es zu schwer ist). Stattdessen haben wir die viel häufiger angewandt, um Situationen zu klären, wo fraglich war, ob ein Charakter ein Hindernis verschieben kann, oder eine Traglast von Punkt a nach Punkt b tragen kann. Selbst wenn Charaktere andere festhalten oder hochziehen wollen, war es immer eher eine simple Stärkeprobe gegen Konstitution oder noch viel öfter einfach ein Vergleich der beiden Werte. In keinem Fall mussten Charaktere ihre Panzerung ablegen, um all das bewerkstelligen zu können. Nicht jede Regel muss sich auf jeden Aspekt des Spiels beziehen. Ja. Mehr inhaltliche Informationen sind toll. Ich lese gern über Critter, Gunporn, etc. Aber ich sehe einen weiteren Wert nicht als inhaltliche Information an, sondern als unnötiges, und sogar störendes Beiwerk. Nein, tue ich nicht (zu wir kann ich nichts sagen, vielleicht sieht Corn das anders ). Wenn Du es so verstehst, hast Du mich falsch verstanden. Der Punkt klingt für mich sogar ein wenig nach Polemik, aber ich gehe jetzt einfach davon aus, dass ich dich falsch verstehe und erkläre es erneut. Ich mag Informationen, aber nicht jede Information ist gleich viel wert. Die Vorstellung, dass ein Autor, der ein neues Waffenbuch schreibt, Stunden über Stunden damit verbringen muss, Gewichte zusammenzutragen, und sich mit den Regeln für Traglast, Sperrigkeit und was sonst noch alles dazu beitragen könnte, herumschlagen muss, ist für mich ein Gräuel. In derselben Zeit kann dieser Autor nämlich 1.) Das Buch schneller herausbringen und 2.) die begrenzte Seitenzahl ausnutzen, um z.B. Shadowtalk zu einer Waffe zu schreiben. Shadowrun braucht nicht noch mehr Werte, um zu funktionieren, darum sehe ich die Integration einer solchen Information als aktiv kontraproduktiv an. Mehr Info über das farbanpassende Fell eines Affen auf Sumatra? Hell yeah. Eine allgemein gültige Regel, die auf jeden Ausrüstungsgegenstand angewandt werden muss, der von nun an geschrieben wird? Bitte nicht. Das spielt auch mit in meine Meinung von SR5 hinein: Obwohl ich das System vor Publikation testen konnte, und viele Leute sagen "Limits sind totaler Unsinn", finde ich es ganz interessant, wie diese sich im tatsächlichen Spiel angefühlt haben und sehe es als Punkt, wo man taktisch denken muss. Allerdings mag ich sie nicht. Es ist eine weitere Hürde, die in der Charaktererschaffung genommen und berechnet werden muss. Jede Attributsveränderung beeinflusst Limits. Es ist eine Zahl mehr, die man sich merken muss. Jede Waffe hat ein Attribut mehr, dass man verändern kann und beachten muss, bei jedem Schuss. Von einem Übersichtsstandpunkt aus, sind Limits für mich ein weiteres Negativbeispiel von Micromanagement. Das gleiche gilt für das neue Initiativesystem. Ich stehe voll hinter der grundsätzlichen Idee, mehr Handlungen für Low-End möglich zu machen und die Wichtigkeit von einer fixen Anzahl Initiativedurchgängen zu beschränken. In der Praxis allerdings ist es unhandlich, weil mehr Informationen reingedrückt werden: Es gibt so viele Faktoren, die die Initiative in einer einzelnen Runde senken oder auch anheben können, dass es schwer ist, den Überblick zu behalten und einen flüssigen Kampf abzuliefern. tl;dr: Informationen sind nicht gleich. Der Inhalt des Münchener Telefonbuchs ist nur dann wichtig für mich, wenn ich jemanden in München anrufen will, und selbst dann nicht in seiner Gänze. Es macht keinen Sinn, das Auswendiglernen des Münchener Telefonbuchs zu einer Bedingung für das Abitur zu machen. Nur für den Fall, dass es falsch angekommen sei: Das ist kein Argument, das ich so sehe. Die Kreativität wird einigermaßen eingeschränkt durch die Einigung auf ein System und einen Hintergrund, aber das ist auch alles. Ich folge da Corns Argumentation so gut wie gar nicht und stimme viel mehr dir zu. Ganz sicher fühle ich mich auch nicht durch etwaige Ausrüstungsgewichte in meiner Kreativität beschränkt. SR ist berühmt dafür, in seinen Quellenbüchern Informationen aus nicht vertrauenswürdigen Quellen zu präsentieren, so dass der SL machen kann, was er will, und da bin ich ein großer Fan von.
  17. Hardliner Gloves, Arsenal S.38? (sic!) Jedenfalls würde ich einfach diese Stats nehmen.
  18. Das stimmt leider nur begrenzt. Mehr Daten erheben bedeutet mehr Zeit für Informationsbeschaffung bedeutet mehr Zeit für's Einpflegen der Informationen bedeutet mehr Wordcount bedeutet mehr Pagecount und so weiter (ja, das ist Absicht, dass da keine Kommata sind). Und dabei ziehe ich noch nicht einmal in Betracht, dass SR eh schon als System verschrien ist, das sehr regellastig ist und damit Leute abschreckt. Reviewer tun das, und sollte ich je dazu kommen, meines für SR5 zu verfassen, werde ich das ebenfalls tun. Solche Entscheidungen sind bewusst getroffen worden, als SR4 konzeptioniert worden ist. Das Designziel war, überflüssige Regellast loszuwerden und bestehende zu glätten. Darum haben (hatten? Ich hab das für SR5 grad nicht mehr im Kopf) wir das gleiche Regelsystem für Technomancer und Magier (obwohl der Fluff nichts miteinander zu tun hat) und Dinge wie Ausrüstungsgewicht, welches ohnehin nie realistisch war und eher in SRGE (ShadowRunGewichtsEinheiten) abstrahiert war, weil es in der Übersetzung zu Diskrepanz zwischen Imperial und Metric System gekommen war. Was ich damit illustrieren will, ist, dass SR nun über 25 Jahre Altlast mit sich rumschleppt und dass solche Designentscheidungen auf organisch gewachsenen Problemen beruhen. Ansonsten bin ich apples Ansicht, dass ein Gewichtssystem alleine ohnehin nicht ausreicht, um Ausrüstung am Mann zu simulieren. Ich für meinen Teil will SR spielen, nicht Ausrüstungs-Micromanagementrun. Und das sehen mehr Spieler so als andersherum, wie man auch schon an Schreien über die Sinnhaftig- und Sinnlosigkeit von Accuracy im Speziellen und Limits im Allgemeinen sehen kann. Grundsätzlich sind mehr Informationen gut, ja. Im Falle eines Rollenspiels können mehr Informationen aber auch (und nicht selten) zu mehr Regelwust führen, der letztendlich so obskur ist, dass er niemandem hilft.
  19. Einfache Lösung: Long Haul und Levitation
  20. Wer sich auf Amazon für Erscheinungstermine von Büchern verlässt, ist verlassen. Gerade bei Rollenspielen, oder auch Büchern, die ein gewisses Publikumsinteresse anziehen, denken die sich häufig einfach Daten aus, um Vorbestellungen zu sammeln. Das ist übrigens eine gängige Praxis, nicht nur bei Amazon. Im Zweifelsfall sollte man beim Verlag selbst anfragen, was bei Pegasus ohne weiteres möglich ist, ohne gross 'Forenwusler' zu sein. Die Antworten lauten dann meistens "kein Termin bis jetzt, done when it's done" oder es gibt was spezifisches. Kurz: Fragen an der Quelle haben mehr Aussicht auf Erfolg als bei Re-Sellern.
  21. Natürlich ist der ziemlich tödlich, aber auch ein Troll muss sich im Klaren sein, dass Entzugsschaden, gerade körperlicher Natur nur schwer (lies: mit Erster Hilfe, medizinischer Betreuung oder mit Natürlicher Genesung, nicht aber mit Heilzaubern) heilbar ist. Hinzu kommt die Notwendigkeit zweier Komplexer Handlungen, und die Berührungsreichweite, was den Anwendungsbereich arg einschränkt. Was deine Fragen angeht: Der Zauber ist sofort wirksam, das heisst, man würfelt KON (+Antimagie) um dem Erstschaden zu widerstehen und wiederholt das dann für Kraftstufe -1 weitere Runden, wo jedes mal neuer Schaden heruntergewürfelt werden muss. Bei sofort wirkenden Zaubern gibt es keine Nettoerfolge, die man senken kann, wie z.B. bei einer aufrechterhaltenen Kontrollmanipulation. Allerdings sollte das übliche gelten: Wenn man beim ersten Widerstehen gleich viele oder mehr Erfolge als der Zauberer hat, kommt kein Schaden an, und der Zauber schlägt fehl, d.h. Auch kein Schaden in den darauffolgenden Runden.
  22. Das kommt ganz darauf an, WIE der Charakter gelernt hat, zu askennen. Hat er es von ... sagen wir einem Schamanen nach dem Motto learning by doing gelernt? Dann ist es unwahrscheinlich, dass er eine infizierte Aura identifizieren kann, ohne vorher eine gesehen und die 'tells' zugeordnet bekommen zu haben. Wenn er es aus einem Textbuch oder einem Chip gelernt hat, wuerde ich ihm schon zugestehen, dass so etwas dort drin steht. Mit Beschreibungen und vllt sogar Astralphotographie.
  23. Okay! Ich habe mal nachgeschaut, und im GRW unter Heilzauber steht folgendes: Das bedeutet, dass es im Zauber angegeben sein muss, ob der Schaden ansteigt. Da es das nicht ist, ist der Schaden einfach 'nur' Kraftstufe in der ersten Kampfrunde, Kraftstufe -1 in der zweiten, usw. Zusätzliche Nettoerfolge erhöhen den Schaden also nicht.
  24. Puh. Das ist aus dem Kopf gar nicht so einfach, ABER: Heilzauber haben in der Regel einen Effekt auf Basis ihrer Erfolge. Heilen heilt exakt so viele Kästchen wie man Erfolge hinlegt, Reflexe steigern hat auch einen 'fixen' Effekt auf Basis der absoluten Erfolge, nicht der Nettoerfolge und selbst die Attribut senken Zauber basieren ihre Effekte nicht auf Kraftstufe+Erfolge sondern eben nur auf Grundlage der gewürfelten Nettoerfolge (iirc). Auf der Basis würde ich den Schaden in deinem Beispiel als 12K in Kampfrunde 1 ansiedeln. Das müsste ich aber nochmal nachschauen im Detail, ist jetzt bloß aus dem Kopf. Was die tatsächliche Durchführung allerdings angeht, ist das erschreckend einfach: Wenn man einen Angriff ausführt, der nur auf Berührung hinzielt, bekommt man zwei Bonuswürfel und ist sogar erfolgreich, wenn man genau so viele Erfolge wie der Verteidiger hat. Problem an der Stelle ist halt, dass man zwei komplexe Handlungen (eine für den Nahkampfangriff, eine für den Zauber selbst) aufwenden muss. Und: Gute Appetit!
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