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Frank Heller

Cthulhu Moderator
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Everything posted by Frank Heller

  1. Die Regeln sagen ganz deutlich, dass der Spielleiter nie vergessen soll, dass es auch einen Glückswurf gibt. Den kann er auch heranziehen, wenn es um das drohende Ableben des Charakters geht. Zumindest ab und zu. Eine Alternative wäre, den Charakteren relativ früh den Zauber "Totenerhebung" zukommen zu lassen. Dann werden Tote eben wiedererweckt. Das ist nicht im Sinne des Erfinders, aber sicherlich je nach Geschmack möglich. Drittens ist Cthulhu nicht immer gleich tödlich. Es hängt davon ab, welche Abenteuer man spielt. "In Nyarlathoteps Schatten" etwa wird nicht ohne Verlust abgehen, viele andere, kürzere Abenteuer aber sind nicht so sehr sterbelastig. Wahnsinnig werden Charaktere auch nicht so schnell. Zumindest nicht endgültig; dafür müssen sie schon ziemlich lange im Einsatz gewesen sein. Zeitweiliger Wahnsinn kommt aber häufiger vor und ist auch beabsichtigt. Die 1920er sind übrigens nur eines von vielen Cthulhu-Settings; es gibt bei uns auch Spielmaterial für WildWest, 1890er und das Spiel in der Gegenwart sowie im Mittelalter (Cthulhu 1000 AD). Viele Grü?e Frank
  2. Ja, auch beim Londonband ist ein Stadtplan aus den 1920ern dabei. Allerdings ist dieser diesmal nicht herausnehmbar, sondern - in Farbe - auf das Vorsatz- bzw. Nachsatzblatt gedruckt. Wenn der Spielleiter den Plan ausgeben will, müsste er also nochmal eine Farbkopie machen oder einen Scan in Farbe ausdrucken. Gru? Frank
  3. Kann ich eigentlich nicht bestätigen - ich habe es auch schon mit einem 14-jährigen und einem 16-jährigen Spieler geleitet, kein Problem. In dem Alter ist man doch kein zartes Pflänzchen mehr Viele Grü?e Frank
  4. Ich habe selber mit 13 mit Cthulhu angefangen - ich würde z.B. Cthulhu daher nicht zu einem ein Spiel "ab 18" erklären. Insbesondere wenn der Spielleiter erfahren ist, ist das kein Problem. Vielmehr gibt es dem Spieler eine Menge, wenn sein Spielleiter gut ist, das kann gerade für jüngere Spieler neue Horizonte eröffnen. Ich würde daher leiten, was Du selbst favorisierst, und nicht so sehr darauf achten, ob es jetzt speziell etwas für J?ngere ist. Jedenfalls dann, wenn die Leute nicht gerade 12 oder jünger sind, dann allerdings würde ich es mir sehr wohl überlegen. Viele Grü?e Frank
  5. Ist von Chaosium unter dem Necronomicon eingeordnet worden und daher natürlich mit drin Gru? Frank
  6. Eine Antwort mag sein: Weil man keine Lust oder Zeit hat, sich ständig mit neuen Regelwerken zu beschäftigen, weil man die Cthulhu-Regeln mag und gerne mit diesem System spielt. Da ist es nahe liegend, auch andere Abenteuer, die nicht dem üblichen Cthulhu entsprechen, mit diesen Regeln zu spielen. Geht mir jedenfalls so; ich hätte absolut keine Zeit, mich in andere Regelsysteme einzufuchsen, spiele aber auch gerne mal etwas anderes oder einfach nur anders. Viele Grü?e Frank
  7. Ich wei? nicht, welches Buch Du meinst, aber bei denen aus dem Spielleiter-Handbuch sind mit Kerkerwelten und Nachts im Schwarzwald schonmal zwei, bei denen die Charaktere sich zu Beginn in einem öffentlichen Verkehrsmittel automatisch kennen lernen. Cthulhu-Matrix war in CW3; nur am Rande, weil es im Thread erwähnt wurde. Viele Grü?e Frank
  8. Genau, das ist wie mit "Alle Wege führen nach Rom" - wir bieten eine ganze Menge Stra?en an, aber es gibt bestimmt auch andere. Viele Grü?e Frank
  9. Dem würde ich widersprechen, jedenfalls bezogen auf die Situation in Deutschland. Das deutsche Cthulhu wird eigentlich nur wenig von dem bestimmt, was Chaosium macht. Gerade Laurin beispielsweise hatte das Konzept des deutschen Cthulhu entwickelt, das sich ganz stark von dem Amerikanischen unterschied: Nämlich die "fiktive Authentizität", durch genaue Recherche, Fotografien, Geschichten, die an echten Orten mit Personen der Zeitgeschichte verflochten waren, etc. So etwas hat man bei Chaosium eigentlich nie gesehen, auch heute nicht. Cthulhu in Deutschland wurde eigentlich immer vor allem vom jeweiligen deutschen Hersteller geprägt. Wobei wir bei Pegasus die Ersten sind, die die eingefahrenen Bahnen verlassen und im Rahmen der Cthuloide Welten und ihrer Sonderbände eben mal etwas anderes als das ?bliche machen; neue Settings, One-Shots, etc. Viele Grü?e Frank
  10. Jetzt sind wir also bei der Frage angelangt "Was ist Cthulhu - die offizielle Definition". Ich bin und war immer der Meinung, dass jeder nach seiner Fasson glücklich werden soll. Ich schätze bei Cthulhu besonders die Vielfältigkeit auch der Abenteuermöglichkeiten; ich spiele Delta Green ebenso gerne wie WildWest, 1890er England oder klassisch 1920er. Daher würde ich niemals im Sinne einer Auflistung abgrenzen wollen, was Cthulhu ist. Man könnte wohl eher feststellen, was es nicht ist. Zum Beispiel, da sind wir uns sicher einig, ein auf Metzeln ausgerichtetes Action-Spiel. Unsere "offizielle" Linie ist nur 1920er. Alles andere machen wir im Rahmen des Labels "Cthuloide Welten". Aber das hei?t nicht, dass Cthulhu nur auf genau das beschränkt ist, was wir machen. Denn Delta Green beispielsweise bringen wir ja nicht heraus, und es ist trotzdem Cthulhu. Viele Grü?e Frank
  11. Detektive des Grauens im Tal des Schreckens nahe den Bergen des Todes am Rande des Sumpfes des Verderbens. Untertitel vielleicht: Dunkler Horror in düsteren Ruinen? Hmja. Ich sehe es wie Kostja; es wäre eine Einengung der Möglichkeiten bei Cthulhu, das Spiel auf Detektivisches zu reduzieren. Wolfgang Hohlbeins Cthulhu... haben meine Quellen nicht bestätigt, wohl aber, dass Texte von Hohlbein im Cthulhu-Regelwerk enthalten sein sollten. Diese waren sogar schon geschrieben gewesen. Viele Grü?e Frank
  12. Wenn uns Abenteuer eingeschickt werden, die nicht in der CW erscheinen, aber auch nicht richtig schlecht sind, dann können diese ohne weiteres auf der CW-Seite unterkommen. Allerdings bekommen wir fast nie Einsendungen. So ein Abenteuer-Archiv wäre sicher eine gute Sache und würde unsere Zustimmung finden. Von uns aus spricht nichts dagegen. Viele Grü?e Frank
  13. Ganz Bescheiden gibt sich der Juni ... ob's das Sommerloch ist? Nun ja, ein neues Abenteuer erwartet alle dürstenden Spielleiter diesen Monat: einmal mehr spielt es in der Raumfahrtzeit, 1969 um genau zu sein und stammt auch dieses Mal wieder aus der Feder von Gero Pappe. Unter dem Titel Asphaltschlangen findet man es, wie gewohnt, unter Artikel>Spezial. Auch die neue Umfrage des Monats Juni ist online, widmet sich dieses Mal ganz konkret der Produktplanung sowie der Frage, ob Interesse an Soloabenteuern besteht. Die alte Umfrage, das Spiel ist bekannt, gibt es fortan zur weiteren Einsicht unter den bisherigen Umfragen.
  14. Holger Göttmann streitet stets vehement dafür, dass Cthulhu ein Horror-Rollenspiel und kein Detektiv-Rollenspiel ist. Als ich das letzte Mal nachschaute, stand auch tatsächlich "Horror-Rollenspiel" auf dem Regelwerk. Da mag es ihn ins Grab befördern, dass ich bei meinen Recherchen nach der Geschichte Cthulhus in Deutschland (für einen Artikel in der CW) herausgefunden habe, dass nach dem Aus von Ars Ludi 1995 eine Neuauflage geplant war, die den Titel "Cthulhu - Detektive des Grauens" tragen sollte Cthulhu als gruseliges Detektivspiel also. Holger, Dein Kommentar? Viele Grü?e Frank
  15. Ich kann mich Thomas nur anschlie?en. Wer den Font wil, muss ihn halt kaufen oder über irgendwelche anderen Kanäle besorgen; Pegasus kann ihn nicht allgemein zur Verfügung stellen. Viele Grü?e Frank
  16. Die wahre Qualität entfalten Lovecrafts Geschichten erst im amerikanischen Original. Die Suhrkamp-?bersetzung finde ich oft genug eher peinlich. Lovecraft ist aber auch wirklich schwer so zu übersetzen, dass es gut klingt. Vermutlich müsste man sich recht weit vom Original lösen und den Mut haben, selbst atmosphärisch zu formulieren. Mal sehen, wie die Festa-?bersetzung aussehen wird. Viele Grü?e Frank
  17. Der in Nautlius 23 zum Werkstattbericht "Horror im Orient-Express" abgedruckte Handout hat nichts mit der Kampagne zu tun. Er gehört zu einem ganz anderen Werkstattbericht, nämlich zum Geisterschiffe-Band, der im Januar 2005 erscheint, und wurde von der Nautilus offenbar versehentlich eingebaut. Viele Grü?e Frank
  18. ?brigens auch nach neuer Rechtschreibung noch: Gro?en "ss" nur nach kurzem Vokal! Pass, aber immer noch Stra?e Viele Grü?e Frank
  19. Das mit der Illegalität erkannte auch einer meiner Spieler. Ich selbst habe es nicht nachgeprüft, aber klang plausibel. Beim zweiten Spiel hatte ich das Red Rose daher auch zu einem legalen Club mit illegalen Nebenaktivitäten gemacht. Gru? Frank
  20. Meine beiden Gruppen hatten keine Probleme, sich schnell einzufinden. Zwar ist dies nicht klassisches Cthulhu, aber die Recherchemöglichkeiten, Milieu etc. kennt man aus Film und Fernsehen, nicht zuletzt Serien wie Akte X. Von daher war es völlig problemlos. Die Atmosphäre kam, soweit ich das beurteilen kann, gut an. Wie gesagt waren in meinen Runden alle Charaktere Polizisten vom NYPD. Einen Stadtplan haben wir nicht verwendet, aber die Charaktere waren mit "echten" Fotos versehen - vor allem "Polizisten des Monats" die man auf der Homepage des NYPD findet Gru? Frank
  21. Im Call of Cthulhu d20 Gamemaster's Pack von Chaosium ist eine Konvertierungsregelung mit enthalten. Es wäre mir aber nicht bekannt, dass diese auch irgendwo einzeln oder online zu erhalten wäre. Viele Grü?e Frank
  22. Ich hatte dieses Problem auch, habe die Charaktere die Kirche aber erst betreten lassen, als der Film schon am Laufen war... eine Warteschlange am Einlass und ein paar Türsteher, die sich nicht von Cop-Marken einschüchtern lassen. Dann hast Du natürlich den Nachteil, dass die Spieler nicht mehr die Atmosphäre vorher in der Kirche erleben können, mit sich steigernder sexueller Ausgelassenheit... im Spiel erwies sich das durchaus als erinnerungswürdig. Au?erdem kann man die Charaktere schwer zwingen, erst so spät in die Kirche zu kommen. In der zweiten Runde beispielsweise belagerten sie schon den ganzen Tag die Kirche und schlichen sich frühzeitig, vor Beginn des Rave, ein, eben um die Location schonmal zu durchsuchen, nach einem Filmprojektor etc. Da erwies es sich sogar als richtig glücklich, dass dieser nicht in der Kirche aufgebaut werden sollte, denn sonst hätte es in der Runde gar kein echtes Finale gegeben. Gru? Frank
  23. Zurück zur Ausgangsfrage von Florian: welche Szenen haben funktioniert, welche nicht so gut. Ich habe das Abenteuer zweimal auf Cons eingesetzt, dem Conventus Leonis und 2. Cthulhu Convention. Beide Male mit vier Polizisten als vorgefertigten Charakteren und dem von mir bereits erwähnten leicht ergänzten Einstieg. Es hat wie auch schon erwähnt beide Male gut funktioniert. Allerdings gab es auch Punkte, die mir schwierig erschienen. Die eine Runde ist nicht allen Spuren nachgegangen und begegnete daher im Spiel nicht dem Avatar zwischendurch. Das war letztlich eine gute Sache, denn diese Begegnung funktionierte in der zweiten Runde gerade so. Die SC rannten alle weg, das war durchaus klug. Hier kann aber sicher so manche Runde scheitern. Auch fragt man sich, und das wird aus dem Abenteuer nicht klar, was denn mit dem Avatar geschieht, wenn man wegläuft. Randaliert der noch 10 Jahre lang in New York, oder verwandelt er sich nach einigen Minuten zurück? Ich ging von Letzterem aus. Letztlich ist das eine Begegnung, deren Fehlen der ersten Runde nicht geschadet hat, und die man möglicherweise weglassen könnte. Die andere Runde fand dafür nicht die Spur zum Sex Shop, was durchaus schade war, da diese Schiene in der ersten Runde erkannt wurde und im Spiel gut ankam. Auch fehlten der zweiten Runde dann einige Hinweise, die die spätere Hausdurchsuchung beim "Boss" angezeigt erscheinen lassen. Diese zweite Runde zu einem solchen Vorgehen zu bringen, das ja im Abenteuer eigentlich als Unerlässlich für das weitere Fortkommen vorgesehen ist, erwies sich als schwierig, aber war hinzubiegen. Die Hausdurchsuchung war dann auch in dieser Runde der Höhepunkt und die Szene, die wohl am besten funktionierte. Es sind ja schlie?lich noch gewisse andere Dinge im Haus... Gut funktioniert hat auch der Rave in der Kirche, der kam sehr gut an. Zum Finale: Hier steckt ein Problem drin. Die erste Runde kam zur Filmvorführung, als der Film gerade begann, und hatte daher genug Zeit, in den Vorführraum einzubrechen und den Projektor auszuschalten. Dadurch fehlte jeder Kitzel, es war fast langweilig. Aus diesem Grund war bei der zweiten Runde der Film, als sie dazukamen, schon an der "kritischen" Stelle, so dass ein schnelles Handeln nötig war. Es kamen auch schon gewisse Kreaturen in den Zuschauerraum. So funktionierte es dann besser. Aus demselben Grund glaube ich auch, dass eine Vorführung in der Kirche nicht funktionieren würde, denn sobald der Projektor anläuft, würden die Charaktere auf ihn schie?en, etc. Es würde gar nicht zur kritischen Stelle des Filmes kommen. Dieses Problem wird gelöst, wenn der Film woanders vorgeführt wird und man erst später dazustö?t. Viele Grü?e Frank
  24. Im ?brigen kann man jedes Abenteuer noch verbessern. Zeigt mir ein Abenteuer und ich sage euch, was man besser machen könnte. Egal welches. Bei einigen ist es mehr, bei anderen weniger. Wir tun das bei Chaosiums Werken schon immer in dem uns erlaubten Umfang. Wir würden oft gerne noch mehr ändern, das wäre aber jenseits der Lizenz. Ergänzen geht zum Glück immer. Man muss, wenn man ein Abenteuer eingeschickt bekommt, es so weit auf Vordermann bringen, dass man es veröffentlichen kann. Das kann hei?en, dass ein "Geheimnis von Knossos" beispielsweise von drei Leuten durchgesehen wird und dann noch von einem Zweitautor ganze Teile neu geschrieben werden. Und trotzdem wird man beim Geheimnis von Knossos immer noch etwas finden, das man verbessern könnte. Irgendwann muss aber die Klappe fallen, es muss der Punkt kommen, an dem man das Werk veröffentlicht. Sonst erscheint nie etwas; man könnte theoretisch jahrelang an einem Abenteuer feilen; jeder weitere Leser wird noch immer wieder etwas entdecken, das er verbessern könnte. Bei einem Veröffentlichungsplan, der nur ein Abenteuer pro Jahr vorsieht, könnte man derartiges vielleicht mal andenken. Au?erdem gehe ich davon aus, und das auch zu Recht wie ich von Feedback von Conventions wei?, dass die Cthulhu-Spielleiter meist die Abenteuer so abändern, wie sie es für richtig halten. Ich tue das auch, mit allen Abenteuern. Nach dem Buchstaben des Abenteuers leite ich sehr selten. Das ist doch genau das, was Christoph beschreibt: er nimmt das Material und formt daraus das Abenteuer, das er gerne hätte und das genau seinen Geschmack trifft. Das ist doch absolut bestens. Im ?brigen, Christoph, mit Deinem Abenteuer "Das ICARUS-Projekt" ist doch genau das passiert: Du hast es geschrieben, es wurde lektoriert und dann noch von einem Zweitautor aufgemöbelt, dadurch noch besser gemacht, wie Du auch selbst sagst. Jetzt wird es veröffentlicht. Es kann gut sein, dass sich dann hier trotzdem noch jemand meldet, dem das immer noch nicht reicht, der es gerne nochmal anders hätte. So ist das eben; man muss ein Abenteuer an einem bestimmten Punkt veröffentlichen, nämlich wenn es gut genug dafür ist. Gru? Frank
  25. Was das mit Niederreden zu tun hat möchte ich mal wissen. In meiner Runde ist es gut gelaufen, mehr habe ich nicht gesagt. Und Christophs Version klingt sehr gut, auch das schreibe ich oben. Und ich habe versucht zu erklären, warum wir es etwas dezenter gehalten haben und nicht eine Vergewaltigung etc. beschreiben. Bombel
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