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Holger Göttmann

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Everything posted by Holger Göttmann

  1. Hi! :-) Ich habe das ein wenig versucht, auf die Spieler "abzustimmen". Es gibt Spieler, die wollen da lieber noch ein wenig weiter spielen. Meine erste Gruppe, mit der ich das gespielt habe, wollten sich ja sowieso die ganze Zeit gegenseitig umbringen, denen war der Plot relativ egal *g*. Die wollten zum Schluss "Last-Man-Standing" spielen. Da habe ich den Fehler gemacht und das Ganze ein wenig "drastisch" abgewürgt". Sollte man in so einem Fall aber vielleicht nicht machen. In diesem Falle sind sich die letzten beiden ?berlebenden (Göke und Redelf - Wiebke sa? nur verängstigt nebendran) an die Gurgel gegangen und ich habe "cineastisch" eine Kamerafahrt von der Insel weg gemacht. Da hätte man durchaus noch weiterspielen können, aber zu dem Zeitpunkt war ich sowieso unter erheblichem Zeitdruck, weil ich "eigentlich" weg musste und zwar _sehr_ dringend und wollte das Ganze halt abkürzen und wollte nicht warten, bis sie sich gegenseitig gelyncht haben. Ich denke, dass das vielleicht sowieso eine gute Möglichkeit ist. Sofern die Spieler/Charaktere bis dahin noch nicht drauf gekommen sind, was "passiert" ist, sollte man ihnen ein wenig Zeit geben, um darauf zu kommen und kann dann entsprechend diese "Kamerafahrt" von der Insel weg machen - die auf einmal so schrecklich allein und dunkel scheint, überschüttet mit Leichen. Bei mir war das Ende übrigens so, dass Pellworm menschenleer war. Darauf kann man dann als Spielleiter auch noch ein wenig "rumreiten", wenn man das Abenteuer "ausklingen" lässt. Aber zu lange sollte man es auf jeden Fall nicht ausklingen lassen. Man sollte halt schauen, wie man es mit seinen Spielern anstellt, denn das dürfte auf die Spieler ankommen, was für diese am befriedigensten ist. CU holger
  2. Hi! :-) Wie gesagt, in den Runden, die ich bisher gespielt habe, und den "normalen" Namen verwendet habe, sind die Spieler _frühestens_ am Schluss drauf gekommen. Vorher nicht. Aber ist natürlich deine Entscheidung. Ich war anfangs auch sehr vorsichtig damit und habe die ersten Runden mit modifiziertem Namen gespielt. Die Flöte lässt einen ja durchaus "los", aber erst, wenn derjenige tot ist. So wie ich es mir vorstelle, bleibt die Flöte eben verwachsen bis a) der Sänger erscheint oder der Flötenspieler tot ist. Dann passt das auch wieder mit dem "Ghoul entkommen" und "Ritter erbeuten die Flöte". Japp, den Schluss muss man sowieso immer improvisieren. Bis zu der Stelle bei der Geburt der Schafe und dem "Tod" Swantjes ist alles sehr linear, aber danach muss man als Spielleiter sehr viel improvisieren und hier muss man als Spielleiter auch sehr viel Fingerspitzengefühl beweisen und auf die Aktionen der Spieler eingehen. Das hat mir beim ersten Leiten ein wenig Schwierigkeiten bereitet (die "berüchtigte" Runde, in der sich die Charaktere gegenseitig abgeknallt haben), aber wenn man es "einfach laufen lässt" und sich von der "Welle der Spieler treiben lässt", dann funktioniert das sehr gut. Am besten ist es, wenn man zu dieser Stelle, wo es "möglich" wird, dass die Charaktere in die Flöte blasen, sich als Spielleiter durchaus schon einmal innerlich auf "das Ende" einstellt. Das Szenario ist ja an diesem Punkt dann auch sowieso meist relativ nahe am Schluss, daher sollte man durchaus schon auf den dramatischen Schluss hinspielen und kann dies auch entsprechend dann modifizieren, wenn die Charaktere tatsächlich reinblasen sollten. Bei mir lief es bisher meist so ab, wenn ein Charakter die Flöte gespielt hat, dass der Sturm eben stärker wurde, die Melodie im Sturm wurde immer stärker etc. und es entbrannte dann häufig ein Kampf darum, dem Flötenspieler entweder die Flöte abzuschlagen (funktioniert natürlich nicht) oder den Flötenspieler selbst zu töten (hat lustigerweise bisher auch nie geklappt, jedenfalls nicht schnell genug). Bei einer Runde war der Flötenspieler sogar "allein" und hat weit weg von den anderen in die Flöte geblasen. Dies kann man dann natürlich auch für die anderen zum Crescendo immer stärker aufbauen, da der Sturm auf der ganzen Insel immer mehr zunimmt. Ich habe es bisher immer so gehandhabt, dass wenn die Spieler nicht _sehr_ schnell den Flötenspieler umbringen (was sie bisher nicht geschafft haben in er Vergangenheit bzw. einmal haben sie es geschafft, aber das hat mir zu lange gedauert), dass eben der Sänger erscheint und somit das Szenario zu Ende ist. Das kann man recht gut inszenieren und da sollte man sich auf jeden Fall vorbereiten, dass man auch hier ein schön dramatisches Ende hinbekommt. Wie gesagt, das "richtige" Ende, wie es im Szenario selbst drin steht, habe ich so bisher noch nie erreicht. Meist war vorher Schluss, aber das war eigentlich auch nie schlimm. Als Dauer kann man davon ausgehen, dass das Abenteuer 3-5 Stunden dauert, aber nicht unbedingt länger als 5 Stunden. Das Längste, was ich bisher gebraucht habe, um den Sänger zu leiten, war viereinhalb Stunden mit Pause zwischendrin. Länger als 5 Stunden sollte es also wohl auch bei einem "langsamen Leiten" nicht dauern. Nur damit du dich schon einmal drauf einstellen kannst, dass es wohl kein wirklich langes Szenario ist. Man kann das ja nie so genau abschätzen, wenn man es noch nicht geleitet hat. CU holger
  3. Hi! :-) SPOILERGEFAHR - - - - - - - - - Das ist ein Fehler. Die einzige, die nicht lesen kann, ist Frauke. Die restlichen können alle lesen. Einfach diesen Vermerk auf den Charakterbögen durchstreichen. Ebenso wie das Gewehr, das bei Göke auf dem Charakterbogen drauf steht. Keiner der Charaktere hat eine Waffe dabei oder irgendwo auf dem Vogelkojenhof. Diesen Fehler habe ich bei meiner ersten Runde gemacht und diese Runde endete damit, dass die Charaktere sich gegenseitig alle gemacht haben. War im Prinzip sehr amüsant und "mal was Anderes", aber dieser Verlauf scheint fast vorprogrammiert, wenn einer eine Waffe hat. Daher würde ich diese bei Göke auch wegstreichen bzw. habe das bei jedem weiteren Leiten gemacht. Ich habe es bereits jetzt mehrmals geleitet (ich glaube fünfmal oder so) und es war jedesmal sehr gut. Wenn auch jedes Mal anders. Nein, um Gottes Willen. Bitte nicht. Ich finde das ein _sehr_ schönes Element. Bisher haben in 4 von 5 Runden Charaktere in die Flöte geblasen. Jedesmal haben sie es nicht überlebt und der Showdown war auch schon damit möglich. Wenn man die Flöte "abschwächt" kommt ein - meiner Ansicht nach - essenzieller Teil des Horrors dieses Szenarios abhanden. Au?erdem lie?e sich dann auch nicht mehr erklären, warum Hillrich nicht mehr aufhören konnte, in die Flöte zu pusten und daher notweigerlich der Sänger erschien. Bitte, bitte drin lassen und nicht zu sehr verweichlichen. Das ist ein so schönes Element und vor allem so sehr cthuloid... Es gibt im Normalfall auch kein Problem, dass dies "zu früh" ist. Bis jetzt wurde in den Malen, in denen die Charaktere in die Flöte geblasen haben, fast direkt das Ende eingeleitet. Es besteht also keine Gefahr, dass es "zu früh" ist, da dieses Blasen in die Flöte sowieso eher gegen Schluss kommt, wenn überhaupt. Wenn jemand in die Flöte bläst, kommt der Sänger eben früher, das kann man dann sehr schön inszenieren mit dem aufkommenden Sturm etcpp. Der Showdown mit dem Ritual und der Kirche ist dann so eben nicht mehr möglich, aber das war bis jetzt eigentlich noch nie sonderlich schlimm. Diesen Showdown habe ich übrigens bei keinem bisherigen Leiten erreicht, da die Charaktere sich entweder vorher selbst umgebracht haben oder eben die Flöte zu früh geblasen haben. Weitere Diskussionen zum Sänger von Dhol findest du hier: http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=169&boardid=2 http://www.vastarien.de/weltenforum/topic.asp?TOPIC_ID=940&FORUM_ID=25&CAT_ID=10&Topic_Title=S%E4nger+von+Dhol+%28Spoilerwarnung%29&Forum_Title=Anregungen%2C+Fragen%2C+W%FCnsche+und+Kritik Es gibt noch einen Thread zum "Sänger von Dhol" im Support-Bereich, aber da dieser nur beschränkt zugänglich ist, müsste man da wohl vorher Toms Erlaubnis einholen, bevor man daraus Sachen hierher kopiert, die sicherlich interessant für andere Spielleiter sein könnten. Im ?brigen: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man durchaus den Namen "Goulsen" verwenden kann. Ich habe anfangs jeweils den Namen abgeändert, aber die letzten Male habe ich den Sänger so geleitet, dass der normale Name "Goulsen" war. Das hat bisher bei keinem Mal Probleme gemacht, mir schien es sogar besser so zu sein. CU holger
  4. Hi! :-) Voilß: http://www.vastarien.de/weltenforum/topic.asp?TOPIC_ID=627&FORUM_ID=30&CAT_ID=11&Topic_Title=De+Profundis&Forum_Title=F%FCr+Spielleiter CU holger
  5. Hi! :-) Doch, das gibt es bereits. Auf der Spielemesse habe ich diverse Exemplare davon gesehen, demnach sollte es also erschienen sein. CU holger
  6. Hi! :-) *knurr* Wuff! CU holger, der tote Autor, der sein Abo auch noch nicht hat...
  7. Hi! :-) Jo, mag sein. Meine Meinung zu sowas dürfte ja bekannt sein. ;-) Mir hat der Film sehr gut gefallen - eben als eigenständiges Werk betrachtet (wobei das nicht bedeutet, dass "Inspirationen" etc. bei einem eigenständigen Werk nicht möglich sind, sondern eher, um zu unterstreichen, dass der Comic "From Hell" und der Film "From Hell" zwei unterschiedlich und eigenständig zu bewertende "Werke" sind). Das denke ich aber auch. =) Wobei es sicherlich auch Szenarios gibt, bei denen andere Aspekte wichtig sind, aber dann muss es sowieso nicht auf London konzipiert sein, sondern dann ist es wirklich egal und es erübrigt sich die ursprüngliche Fragestellung. CU holger
  8. Hi! :-) Zur Not gibt's auch den Film "From Hell" mit Johnny Depp (der natürlich anders ist als der Comic, aber die Diskussion über Verfilmungen etc. hatten wir ja schonmal *g*), der mir sehr gut gefallen hat. Wenn man doch sowieso alles "anscheinend" austauschen kann, dann ist es doch sowieso vollkommen wurscht, oder? =;-) CU holger
  9. Hi! :-) Ok, vielleicht kann ich ja dann mal ein wenig helfen (auch wenn es ein wenig abseits vom Thema wandert). Tekken 4 ist "nett", aber jetzt nicht derma?en der Hammer auf der PS2. Was eher enttäuschend für mich war, waren die wenigen Charaktere. Im Vergleich zu Tekken 3 ist das wahrlich enttäuschend. Die Grafik von Tekken 4 ist wirklich nett, es macht auch Spa? sich durch die Tekken Force zu prügeln (besonders mit Xiaou ist das immer sehr cineastisch), aber man sollte nicht zu hohe Erwartungen an Tekken 4 stellen. Als Prügler kann ich "Marvel vs. Capcom" da schon eher empfehlen. Vielleicht nicht die beste Grafik und 2D (ja, ich gebe es zu, ich stehe eher auf 3D-Prügler, aber das hatten wir in der Diskussion ja schon *g*), aber dafür viele Charaktere und viel zum Freispielen. Das macht wirklich auf lange Sicht Spa?. Ich vermute mal "SNK vs. Capcom" dürfte ähnlich sein, auch wenn ich mir das noch nicht zugelegt habe. ?hnliches gilt für FF10. Grafik wunderschön, Story "nett", Charaktere...naja. FF9 fand ich da wesentlich besser, wobei FF10 sich durchaus auch lohnt. Vielleicht ist es bei Final Fantasy aber ähnlich wie bei Star Trek, nur eben, dass bei FF nicht die geraden Teile die besten Teile sind, sondern die ungeraden. ;-) Kein Prügler, sondern ein Rollenspiel, das mich _sehr_ lange gefesselt hat und das ich jedem für die PS2 nur ans Herz legen kann ist "Grandia 2". _Sehr_ schönes Rollenspiel. Die Grafik ist vielleicht für die PS2 nicht wirklich als "ausgereizt" zu bezeichnen (wenn ich mich nicht täusche, sollte es nämlich ursprünglich auf der PS1 rauskommen, wurde dann aber für die PS2 produziert), aber dafür ist das Spiel an sich sehr schön. Sehr schöne Story, sehr schöne Charaktere, sehr bunt, viel Spa?. Kann ich jedem, der japanische Rollenspiele im Anime-Style mag ans Herz legen. Wirklich sehr sehr schön und mittlerweile auch nicht mehr all zu teuer zu bekommen (Grandia 2 gibt es auch für den PC, allerdings würde ich, wenn man die PS2 hat, dann auch PS2-Version vorschlagen, da ich mal vermute, dass ähnlich wie bei den FF-Teilen ansonsten die Steuerung manchmal ziemlich entnervent sein kann). Auch noch recht nett ist "Drakan 2 - The Ancients' Gates". Wem "Drakan" auf dem Computer schon gefallen hat, dem wird "Drakan 2" erst recht gefallen. Das Spiel ist leider ein wenig verbugged, was hin und wieder etwas entnervend ist, aber dafür sehr nett. Schönes Action-Adventure. "Alone in the Dark - the new Nightmare", Schei?steuerung, nette Grafik, sehr atmosphärisch, aber hammerschwer, wie ich finde. Survival-Horror eben. Von "Tomb Raider - Angel of Darkness" habe ich bisher interessanterweise eher Schlechtes gehört, ich persönlich finde es allerdings sehr nett. Allerdings bin ich sowieso alter Tomb-Raider-Fan, von daher könnte das ein wenig subjektiv gefärbt sein. Mir jedenfalls macht Tomb-Raider zur Zeit sehr viel Spa?. Das wären so meine persönlichen Tipps. Vielleicht können die ja weiterhelfen. CU holger
  10. Hi! :-) Oh ja, von freudianischer Literaturinterpretation kriege ich auch immer das kalte Grausen, schon allein, weil das Konzept des "Autors" dort immer noch genauso veraltet herumsteht, wie vor hundert Jahren. Was jedoch ganz "spannend" ist (wohlgemerkt: das bedeutet nicht, dass ich einen Text so interpretieren würde oder dass ich diese Interpretationstechnik anwende) sind "lacan'sche Ideen". Jacques Lacan ist ein moderner Psychoanalytiker, der eine sehr obskure Mischung aus Freud, Saussure und Derrida bastelt. Sehr spannend hin und wieder...wenn auch manchmal etwas...*hust*...befremdlich. ;-) CU holger
  11. Hi! :-) Nee, die sind schon länger. Wenn ich mich richtig erinnere, was "Die Herrschaft der Monster" ("Burrowers Beneath") auf zwei Hefte verteilt, also ein Zweiteiler und die Heftchen haben ja alle die magische Zahl von 64 Seiten. Dürften also bei "Die Herrschaft der Monster" wohl 128 Seiten gewesen sein. Da müsste Oleg wohl wieder einspringen, da ich leider nur die drei Sachen aus meinem Sammelband von Titus Crow kenne. Das sind allerdings keine Kurzgeschichten. Ob es da noch Kurzgeschichten gibt, habe ich leider keine Ahnung. CU holger
  12. Hi! :-) Ja, demnächst mit Sicherheit. Aber eine "richtige" Antwort wäre momentan etwas über meinen Zeitbudget. ;-) Nur mal so viel vorweg: Ich glaube nicht, dass es irgendetwas "Transzendentes" dabei gibt oder etwas ?hnliches. Das "gewisse Etwas" ist vielleicht das gleiche, was verschiedenste Leute gerne Spaghetti essen lassen. Vielleicht ist es nur die Tomatenso?e oder weil Nudeln halt doch everybody's favorite sind. Warum dies eine Faszination auf philosophisches Denken ausübt, ist IMHO recht einfach zu beantworten und ich habe in älteren Threads dies sicherlich schon einmal angerissen. Das, was wir heute in den Texten von Lovecraft finden, ist mit Sicherheit nicht so konservativ, wie viele ihm immer andichten wollen. Vieles davon ist sehr modern, manches sehe ich sogar als Vorläufer oder "praktische Anwendung" moderner Philosophiegebäude. Lovecraft ist hier vielleicht vergleichbar mit Nietzsche (nein, nicht die Autoren, die sind tot...ich meine die Texte der toten Kerls) und die Faszination Nietzsches und den Einfluss auf die heutige Philosophie ist sicherlich aus einem ähnlichen Grund. Wie du schon gesagt hast, sehen viele in Lovecraft etwas "Anderes", was für sie interessant ist. Demnach wird es auch kein "gewisses Etwas" geben, denn dieses ist immer wieder anders. Wenn alle immer wieder die gleichen Sachen an Lovecraft faszinieren würde, dann wäre es vielleicht eine interessante Frage nach "dem gewissen Etwas" zu suchen. So halte ich es aber für sehr fraglich, ob es so etwas gibt. Vielleicht eben doch nur Spaghetti mit Tomatenso?e. Man mag es eben, aber jeder wohl aus einem anderen Grund. Der eine mag die Tomatenso?e, der andere mag Nudeln, wieder ein anderer schlabbert sich gerne voll, ein wiederum anderer findet, dass Spaghetti einfach zu machen sind...es gibt viele Möglichkeiten an etwas Interesse zu finde und es für seine Zwecke zu "missbrauchen" (wobei dieses Wort eher ungeschickt ist, da es impliziert, dass es einen beabsichtigten Zweck für das Alles gibt, den ich damit nicht unterstellen wollte, aber mir fiel kein besseres Wort ein). Transzendent ist das sicherlich nicht. Vielleicht ist es hipp, vielleicht ist es Mode, vielleicht ist es performance, um seiner eigenen Sache einen bestimmten Anstrich zu geben. Aber wohl kein "gewisses Etwas". Dies nur einmal ganz knapp dazu, vielleicht dann demnächst mehr, wenn ich mal wieder zu viel Zeit habe. ;-) CU holger
  13. Hi! :-) Ist zwar schon ein Weilchen her, dass ich die gelesen habe In den Titus-Crow-Sachen geht es recht bunt zu. Ich zitiere mal vom Klappentext meiner Sammelausgabe, die ich hier habe: - The Burrowers Beneath In which Crow is alerted to a menace in the earth that gnaws at the very foundations of Man's domination of his home planet - and seeks to usurp him! Two men share a terrible secret and make their lonely stand against subterranean terror. [Anm. meinerseits: Klingt nach Chthoniern, sind auch Chthonier. Und mit denen wird sehr pulpig umgegangen. Was werfen sie noch gleich in einen Chthonier-Bau rein? Atombombe? Oder Wasserstoffbombe? Naja, sowas in der Richtung eben.] - The Transition of Titus Crow Fleeing from the Burrowers, Crow discovers the secrets of time and space and learns the lore of the Great Old One. But Lord Cthulhu seeks not only the domination of Earth but the destruction of the Elder Gods and the space-time continuum itself! De Marigny answers Crow's call from the depths of space to join him in the battle for universal sanity against all the forces of evil. - The Clock of Dreams From fathomless ocean depths, Cthulhu's dreams disturb the minds of men to reshape the waking world. Diverted from his search for the lost Elysia, de Marigny pilots his space-time machine into subconscious world of dreams and nightmare in a bid to save the lives and very souls of Titus Crow and Tiania of Elysia." Die Stories spielen, wenn ich mich nicht ganz täusche in den 60ern-70ern. [Edit: Okay, das stimmt nach Olegs Posting wohl nicht so ganz. Dann hatte ich das falsch in Erinnerung] Leider wei? ich nicht, was alles genau auf Deutsch erschienen ist, allerdings wurde einmal "Burrower's Beneath" und "Transition of Titus Crow" in der absolut phänomenalen, aber mittlerweile leider längst eingestellten "Dämonenland"-Heftchenserie rausgebracht (unter dem Titel "Die Herrschaft der Monster" und...äh...Mist...an den zweiten Titel kann ich mich nicht mehr erinnern und das Heft liegt noch zu Hause bei meinen Eltern, weil ich das beim Umzug damals nicht mitgenommen habe und auch seither nicht mehr dran gedacht habe). Wenn Du Interesse hast, kann ich dir die kopieren und vielleicht zur Spielemesse mitbringen. Sofern ich die überhaupt noch finde. =;-) Worum es geht, kann ich leider nicht mehr soooo sehr sagen, da es doch schon ein Weilchen her ist, aber es wurde recht pulpig mit dem Cthulhu-Mythos umgegangen. Wenn du den "Hexer von Salem" kennst, stelle dir das ungefähr vor, nur nicht 1890, sondern 1960 und nicht mit einem Hexer, dann dürfte man es ungefähr haben, wie das Ganze abläuft. Ich hoffe, dass dir das vielleicht ein klein wenig helfen konnte. Ist halt nur leider wirklich schon arg lang her, dass ich die Sachen gelesen habe. Vielleicht können ja noch andere an dieser Stelle ergänzen, was ich vergessen habe oder korrigieren, falls ich etwas falsch dargestellt habe. CU holger
  14. Hi! :-) Erst, wenn man wieder anfängt, _vor_ dem Posten nachzudenken. Dann bin ich auch gerne bereit, zu helfen. Aber das Gehirn dauernd auf Sparflamme laufen zu lassen und dann kostbaren Forumsplatz zu verschwenden...nee, ohne mich bzw. dann muss man sich eben auch ein paar sarkastische Kommentare anhören - für Anderes ist mir meine Zeit dann doch zu schade. Wir sind hier schlie?lich nicht im "Zitate-Raten"- oder "Tom-Abwesenheits"-Thread. CU holger, nie freundlich, sondern direkt und ehrlich...
  15. Hi! :-) Wie viele bist du? Und wie viele sind "Heerscharen"? CU holger
  16. Hi! :-) Ich habe auch heftige Magenverstimmungen und ?belkeitserregungen. Ich bin echt versucht, wieder in den wohl verdienten Winterschlaf zu sinken und das Forum den teuflischen Heerscharen wieder zu überlassen, die seit einiger Zeit darüber herfallen. CU holger
  17. Hi! :-) Ich wollte nochmal fragen, ob das Buch dieses Jahr eigentlich noch kommt? SCNR CU holger
  18. Hi! :-) Ein Konzept. SCNR ;-) CU holger, ist ja schon wieder still...*g*
  19. Hi! :-) Auch wenn das mittlerweile wohl wieder ein wenig vom Ursprungsthema entfernt ist, aber da der Thread sowieso schon scheintot ist, bleibe ich erstmal hier drin. "?hnlich" sind die Themen ja schon. Gut, dann will ich mal probieren, ein wenig in Worte zu fassen, wie ich einige Sachen mache. Das Problem wurde bereits angesprochen, dass es wirklich wohl nicht einfach zu erklären ist und bevor man hier eine "gute FAQ" angefertigt hat, werden wohl noch reihenweise Bits den Bach runtergehen. Vieles ist intuitiv, vieles kann man nicht wirklich "erklären", vieles muss man wohl mehr oder weniger "im Blut haben". Da hilft "theoretischer" Unterricht meist gar nicht, wie ich finde, das Einzige, was hilft ist, bei anderen SLs mitspielen und schauen, wie die es machen. Dabei lernt man eigentlich am meisten. Aber dann muss man es doch auch aufschreiben können, wenn man es dort lernen kann, oder? Jein. Man kann es vielleicht aufschreiben und man kann es vielleicht sagen, vieles muss man aber "erleben", um wirklich nachvollziehen zu können, "warum" das nun gut gewirkt hat und warum andere Sachen eben nicht gut wirken. Das lernt man - meiner Ansicht nach - nur mit der Zeit und indem man immer wieder bei anderen Spielleitern spielt (Cons eignen sich hierfür recht gut), aber auch immer wieder selbst leitet. Wenn man selbst leitet, ist hier _ganz_ wichtig, nach den Runden eine Art "Manöverkritik" sich von den Spielern geben zu lassen - nur so kann man lernen, denn wenn man selbst geleitet hat, hat man den Vorteil, dass man wei?, was man sich in bestimmten Situationen gedacht hat und kann dann vergleichen, wie das auf die Spieler gewirkt hat. Daher ist meine doch eher wohl unerfreuliche, aber vielleicht nicht ganz unerwartete Antwort: Es gibt kein "Patentrezept" zum Spielleiten und es gibt keine wirkliche "Einführung". Vieles ist Sache der ?bung. Tipps gibt es im CoC-D20, Tipps wird es im neuen Spielleiterhandbuch von Pegasus geben. Wie gut die Tipps im Spielleiterhandbuch sind, kann ich nicht sagen, da ich sie nicht kenne. Jene im CoC-D20-Buch sind jedenfalls recht gut, auch wenn ich bezweifle, dass sie hilfreich sind, aber das habe ich ja eben schon ein wenig versucht, auszuführen. Trotzdem will ich hier vielleicht einmal ein paar Tipps geben, die vielleicht ein wenig anders sind, als die "Standardtipps", die man so im Netz findet (ihr wisst schon, den ganzen Schmonsens von wegen "Show, don't tell", "vom Kleinen zum Gro?en erzählen" etc.): [diese Tipps sind jetzt erstmal relativ unabhängig von Cthulhu und sogar auch relativ unabhängig vom Horror-Genre - warum? sage ich weiter unten nochmal was dazu] - keine Stimmung mit Gewalt erzeugen: Nichts ist tödlicher als wenn man seinen Spielern böse ist, weil sie rumwitzeln. Auch bei einer Cthulhu-Runde darf sicherlich Platz für Witze sein und man sollte als Spielleiter auch an entsprechenden Stellen dafür Platz lassen. Comic-Relief ist hier das Stichwort. Wenn man vorher ausgelassen war und ein wenig Spa? hatte, kann es später um so unheimlicher werden. Wenn man es "richtig" macht (ja, wie macht man es richtig? - Gute Frage) wird man merken, dass an den entsprechenden Stellen die Spieler laut und lust sind und später, wenn es dann wirklich "zur Sache" geht, wird man merken, dass sie immer stiller werden. Nichts ist unheimlicher, als wenn man vorher noch "sicher" war und dann auf einmal nicht mehr. Nichts ist atmsophäretödlicher als Stimmung um jeden Preis. Wenn keine Stimmung aufkommen will, weil die Spieler zu hippelig oder zu "lustig" sind, dann lieber die Spielrunde abbrechen und einen netten Spieleabend/DVD-Abend oder sonstwas draus machen. Da haben alle Beteiligten dann wohl wesentlich mehr Spa? dran in so einer Situation. - Als Spielleiter reinhängen: Wer als Spielleiter aus sich herausgeht, erzeugt diesen Effekt auch meist bei seinen Spielern. Wenn die Spieler merken, dass sich da jemand Mühe gibt mit seiner Darstellung, dann werden sie das im Normalfall honorieren und mitmachen. Daher: Wenn man etwas Besonderes von seinen Spielern will, dann muss man es ihnen vormachen und zieht sie automatisch mit. - Stresssituationen: In manchen Situationen gibt es Zeitdruck. Der wird _seltenst_ von den Spielleitern auch erzeugt. Meist lässt man sich dann auf eine "Gedankenpause" für den Spieler herunterhandeln, damit er überlegen kann. Stresssituationen können aber sehr atmosphärisch sein. Wie kann man so etwas aufbauen? Eine einfache, wenn auch nicht ganz faire Methode gibt es. Wenn man merkt, dass der Spieler zögert, den Spieler intensiv anschauen und sagen "Bis drei entscheiden: 1...2...3!". Hat er bis dahin nicht reagiert, hat er Pech gehabt und sein Charakter reagiert auch nicht. Sowas sollte man natürlich mit Bedacht einsetzen und auch hier muss man unbedingt Fingerspitzengefühl (sowieso elementar wichtig für jeden Spielleiter) besitzen, denn ansonsten kann es schnell passieren, dass der Spieler eingeschnappt oder frustriert ist. Man sollte seine Spieler durch so etwas nicht "reinreiten", insbesondere nicht, wenn man noch nie auf diese Weise geleitet hat. Dann sollte man die Spieler "langsam" darauf hinführen und die Konsequenzen nicht zu arg machen, aber sie sollten schon merken, dass es durchaus auch Zeitdrucksituationen gibt. Das kann sehr dazu beitragen, hektische Atmosphären zu erzeugen - sofern man diese denn haben will. - Auch Gestik und Mimik benutzen als Spielleiter, nicht nur "erzählen": Es ist eigentlich recht effektiv, wie ich die Erfahrung gemacht habe, wenn man manche Sachen nicht "sagt", sondern sie durch Gestik oder Mimik andeutet. Klingt erstmal verwirrend? Ist es eigentlich nicht. Zuerst einmal muss man als Spielleiter bei sowas ein guter Schauspieler sein, damit das Ganze nicht zu übertrieben wirkt, aber dann kann das schon sehr effektiv sein. Wenn der Spieler gerade eine Tür öffnet, kann man dies durch eine türöffnende Geste unterstreichen und die Türe dann langsam öffnen und mit dem eigenen Kopf in den Raum "pantomimisch" lugen. Das erzeugt durchaus leichte Spannung, weil man nicht genau wei? als Spieler, was nun kommt. Auch kann man bei einem plötzlichen Knall, einfach einmal auf den Tisch schlagen, um diesen zu simulieren. Das ist besonders effektiv, um manche Schlafmützen mit Adrenalin wieder zu überschütten. ;-) Gestik auch Einsetzen, wenn man NSCs und ihre Handlungen beschreibt. Wenn der NSC wohin deutet, dann auch selbst deuten - das langt meist. Man kann natürlich dann auch noch genauer andeuten, wohin er gedeutet hat, wenn der Bedarf besteht, aber im Normalfall langt das Andeuten solcher Aktionen an sich. So, wieso sind das jetzt doch eher "allgemeine" Sachen und nichts jetzt speziell zu Cthulhu? Eigentlich recht einfach. Ich habe wohl eine recht "eigenwillige" Vorstellung von Cthulhu und cthuloidem Horror. Wer meine Beiträge hier im Forum kennt, wei? vielleicht, was ich meine. Ich unterstelle ja gerne mal der Mehrheit der Cthulhu-Spieler, dass sie nicht wei? "warum" sie Cthulhu spielt und nicht irgendein x-beliebiges anderes Horrorrollenspiel (beispielsweise das phänomenale Unknown Armies). Cthulhu hat für mich seine ganz Atmosphäre, über die ich hier auch schon eigentlich seitenweise geschrieben habe. Dafür gibt es eigentlich erstmal keine FAQ oder keinen Guide, wie man "cthuloide Stimmung" erzeugt, meiner Ansicht nach muss man erst einmal _verstehen_, _warum_ Cthulhu "anders" ist als andere Horror-Rollenspiele, _was_ Cthulhu ausmacht. Wenn man das verstanden hat, wage ich zu behaupten, dass dann eigentlich alles von selbst läuft. "Was" Cthulhu nun ausmacht, habe ich auch bereits recht viel versucht, drüber zu schreiben. Hier einmal ein paar Links, auf denen man darüber lesen kann (nicht nur von mir, sondern natürlich auch von Felix, mit dem ich im Gro?en und Ganzen diese Einstellung wohl teile, auch wenn es dann in den "Feinheiten" einige Unstimmigkeiten gibt *g* - aber zum Glück nur dort), es gibt wohl noch mehr, aber das sind die Sachen, die mir jetzt gerade bei einer kleinen Suche wieder untergekommen sind: http://dorp.fantasyhosting.de/cw/artikel_spezial12_mythos.htm (der bereits erwähnte "Mythos-Dilemma"-Artikel zu dem die URL gefehlt hat ;-)) http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=396&boardid=8 ("was ist cthuloid?") http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=323&boardid=8 (Thread hei?t zwar "Zauber lernen", aber zumindest mein Beitrag geht ein wenig auf "cthuloide Besonderheiten" dabei ein) http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=146&boardid=8 ("Cthuloide Terminologie" - zur Benutzung mancher Worte, was sich dahinter verbirgt, wenn man diese Worte benutzt und was das für eine Auswirkung auf das Spiel haben kann) http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=304&boardid=10 ("Zungenwunde eines Hounds of Tindalos" - ein kleines "Fallbeispiel" des "Cthuloiden an sich") http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=336&boardid=9&page=1 ("Ja, was spiel ich denn?" - Titel dürfte eigentlich alles aussagen und das Ganze geht dann in eine Cthulhu-Meta-Diskussion über, die vielleicht nicht ganz uninteressant sein könnte) Hier noch ein Spielleiterbericht meinerseits über "Devil's Children", vielleicht kann das auch ein wenig helfen: http://www.vastarien.de/weltenforum/topic.asp?TOPIC_ID=658&FORUM_ID=28&CAT_ID=11&Topic_Title=Spielleiterbericht%3A+Devil%27s+Children+%28sehr+lang%21%29&Forum_Title=Abenteuer http://www.vastarien.de/weltenforum/topic.asp?TOPIC_ID=729&FORUM_ID=27&CAT_ID=11&Topic_Title=W%FCrfel+mal+auf+geistige+Stabilit%E4t+%2E%2E%2E&Forum_Title=Allgemeines ("Würfel mal auf geistige Stabilität" - zum Problem des Tötens der Atmosphäre durch Würfelwürfe bzw. Stabilitätswürfe - im übrigen, ich verzichte mittlerweile eigentlich meist auf Stabilitätswürfe, da ich persönlich sie einfach als atmosphärezerstörend finde...wenn man sie einsetzen will, braucht man _sehr_ viel Fingerspitzengefühl und das traue ich vielen nicht zu und auch bei mir klappt es nicht immer, andererseits geht es manchmal nicht ohne; wie mir scheint ist das Problem hier ein "cthuloider gordischer Knoten") Also, vor allem denke ich, dass es wichtig ist, sich über "das Cthuloide an sich" (frei nach Kant) Gedanken zu machen - ob man vorher eine "cthuloide Horrorstimmung" wirklich erzeugen kann, halte ich persönlich für sehr fraglich, obwohl das natürlich streitbar ist. Allgemein hier ein paar kleine provokative Fragen, warum jemand Cthulhu spielt: Weil man 1920er mag? Weil man Detektiv-Rollenspiel mag? Weil man die Handouts so toll findet? Weil das Layout supi ist? Wegen der geistigen Stabilität? Weil man so wenig Regeln braucht? Weil Kämpfe so tödlich sind? Und ihr wundert euch, warum es für euch schwierig ist, eine cthuloide Horrorstimmung zu erzeugen? ;-) Warum spiele ich ausgerechnet Cthulhu? Warum nicht ein anderer Horror-Rollenspiel? Darüber Gedanken machen, dann klappts auch mit dem Nachbarn...ähm...Leiten. Guten Appetit und viel Spa? beim Lesen, ich mach jetzt Essen... Herrje, woher habe ich nur wieder die Zeit genommen, in dieses Forum so viel zu schreiben? Also nicht erwarten, dass die Antworten auch so zeitintensiv werden. Das war mal wieder ein Ausrutscher. Ich habe heute wohl meinen Gutmütigen. ;-) CU holger
  20. Hi! :-) Ok, sorry, dann kann ich nicht weiterhelfen. Recherchen und Rätsel sind nicht mein Ding bei CoC. CU holger
  21. Hi! :-) Besser: klaerende Antworten auf ein paar Fragen geben. Naja, wenn man gute Antworten haben will, sollte einem eine präzise Frage auch schon ein wenig Zeit wert sein. ;-) CU holger
  22. Hi! :-) Bevor ich darauf antworten kann, müsstest du mir da ein paar klärende Fragen beantworten: - was meinst du mit "US-Abenteuer"? a) ein englischsprachiges Abenteuer ein Abenteuer, das in den USA spielt c) was zum Naschen - was meinst mit "Einstieg"? a) als Auftakt für eine Kampagne als Einstieg für bisher Cthulhu-unerfahrene Spieler c) als Einstieg für einen bisher Cthulhu-unerfahrenen Spielleiter d) was zum Kochen - was bedeutet "cool" für dich (ich bin ja schon froh, dass du nicht "k3wl" geschrieben hast *g*, aber trotzdem bedarf dieses Wort einer genaueren Erklärung, wenn du hilfreiche Antworten haben willst)? CU holger
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