Jump to content

Holger Göttmann

Mitglieder
  • Posts

    597
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Holger Göttmann

  1. ?h, deine Angabe hier auch leider nicht. ;-) "Alone in the Dark" (also der erste Teil) war ein reines Haus-Abenteuer. Man kam ja nicht mehr aus dem Haus heraus, bis man eben ich-spoile-jetzt-nicht gemacht hat, weil man an der Haustür immer von irgendeiner "Fleischwand" aufgespeist wurde. Der erste Teil fängt damit an, dass der Charakter (entweder männlich oder weiblich) in das Haus in den Dachboden geht und dann nicht mehr rauskommt bis zum Ende des Spiels. Es sei denn natürlich, du zählst den "Keller" nicht zum Haus bzw. die Gewölbe unter dem "Keller". Aber "eigentlich" war gerade der erste Teil ein "reines" Haus-Abenteuer. Der vierte Teil hingegen (A New Nightmare) hat durchaus "Au?enaufnahmen". Zumindest der Detektiv startet au?erhalb in der Nähe des Friedhofes (wenn ich mich richtig erinnere) und muss sich erstmal zum Haus durchkämpfen. Die Frau hingegen kommt direkt im Haus an (bzw. auf dem Dach au?erhalb und steigt dann durch ein Fenster direkt ins Haus ein). Ich habe es leider nie komplett durchgespielt, da ich es hackeschwer fand (und ich au?erdem Project Zero viel spannender finde und dies wesentlich mehr Langzeitmotivation hat als Alone in the Dark - A New Nightmare), aber ich vermute, dass es im späteren Verlauf des Spiels noch mehrere Sachen gibt, die man auf der Insel au?erhalb unternehmen muss, da schlie?lich von diesen Portalen die Rede war und ich (zumindest an dem Punkt, an dem ich im Spiel aufgehört habe) vermutet habe, dass diese wohl über die Insel verteilt sind und man eben auch irgendwann wieder raus muss (auch der Friedhof hat so gerochen, als ob man da nochmal hin muss). Der zweite Teil war "fast" ein reines Haus-Abenteuer. Zwar hatte man am Anfang diese lange und verdammt schwere Sache, bei der man sich durch dieses Heckenlabyrinth arbeiten muss, um zum Haus zu gelangen, aber das würde ich fast nicht zählen. 99.9% des Spiels spielten doch im Haus (es sei denn, auf den letzten Metern gab es noch etliche Szenen au?erhalb des Hauses, denn...auch dieses Spiel habe ich nie zu Ende gespielt, da ich an der Stelle, wo man dauerhaft klein wurde, einfach nicht weiter kam). Teil 3 "vermute" ich allerdings, stimmt, dass das kein reines Haus-Abenteuer war, auch wenn ich das nie gespielt habe. ;-) Das war dieses Western-Dings mit dem Werwolf, oder? Wie dem auch sei. Der einzig wirklich gute Alone in the Dark-Teil war IMHO der erste. Der war damals noch gut innovativ und hat spätere Spiele stark beeinflusst. Au?erdem fand ich den durchaus fesselnd und nicht "zu schwer". Gerade bei Survival-Horror ist das eine verdammt schwere Gratwanderung, wie ich finde, zwischen "zu schwer und daher unschaffbar und daher irgendwann schnell in die Ecke gelegt" - wie zum Beispiel Alone in the Dark - A New Nightmare - oder "zu einfach und daher zu schnell durch und keinerlei Spannung" (ist mir zum Glück noch keiner untergekommen, aber ich könnte mir vorstellen, dass es davon so einige gibt). Der zweite Teil war zwar auch durchaus nett, aber...hat mich nicht mehr so sehr gefesselt und au?erdem fand ich ihn streckenweise einfach zu schwer (au?erdem war er nahezu gänzlich uncthuloid und hatte diese komische, recht langweilige Piraten-Geistergeschichte). Was ich sehr empfehlen kann, auch wenn es schon wenig älter ist: Project Zero. Zumindest all' jenen, die auf japanischen Horror stehen. Ich finde es jedenfalls sehr atmosphärisch, sehr spannend und das Prinzip ist innovativ/interessant. Auf den zweiten Teil bin ich auch schon gespannt, obwohl der nicht all zu viel Neues bieten soll, aber...ich will zuerst mal den ersten durchspielen (denn der zweite Teil ist auch schon ein Weilchen bereits drau?en)...wenn ich mal wieder Zeit dazu finde.
  2. Bei diesem Thread gab es mal eine Frage zu den Hunden von Tindalos mit einem sehr sehr lesenswerten Beitrag von Felix: http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=304&boardid=10 Aber...wenn du was mit den Hunden von Tindalos machst, bitte, bitte, bitte...lass sie nicht wie Hunde aussehen. Das haben sie nicht verdient, egal welche Illustration in einem Regelwerk einem das vorgaukeln mag. Bei Frank Belknap Long haben sie explizit keine Hundeform und es wird nur die Assoziation durch diverse Adjektive geweckt. Bitte also nicht zu sehr "verhundigen". Das würde ihnen sehr viel nehmen - und dabei gehören die Hounds zu meinen Lieblingshunden...äh...-wesen.
  3. Mit entsprechender Quellenangabe darf mein glorreicher, witziger, zielsicherer, tiefsinniger, unbeschreiblicher und intellektueller Einzeiler natürlich gerne zitiert werden. Tantiemen müssen gro?zügigerweise keine abgedrückt werden, solange die Quellenangabe stimmt. ;-)
  4. Call of Cthulhu zu spielen ist eben, wie auf Godot zu warten.
  5. Off/Meta-Topic: Bin'sch eigentlich der Einzige, der g'rade an "Ringelpietz mit Anfassen" denken muss? Ich find' Umgangssprache in Postings blöde - ganz ehrlich. Und jemand, der 'ne ernsthafte und durchdachte Antwort auf seine Fragen ham will, von dem erwart' ich auch im Allgemeinen, dass er seine Postings ebenso durchdenkt und ernsthaft verfasst und zumindest nit unleserlich verfasst. Dass so 'ne "Umgangssprache" eher den Eindruck von "runnergetippt und direkt den Send-Button gehau'n" hat, sollte klar sein. Ich fänd's schön, wenn jeder vorm Senden seinen Beitrag nochmal durchliest (ich wei?, Utopie). Das Verfassen eines Postings sollte einem schon 'ne gewisse Zeit wert sein und die Zeit, die's einem Wert ist, die erkennt man auch an der Sprache. Rechtschraibfehler passier'n, klar, da sagt niemand was, aber man musses ja nit drauf anlegen. Im Internet herrscht sowieso 'ne ganz schreckliche Sprachverstümmelung - das muss man nit auch noch fördern. Das hat auch was mit Respekt gegenüber'm Leser zu tun. Meine Meinung. ;-)
  6. @MaBaker: Stimmt, vollkommen unangemessen, wie ausfallend ich wurde.
  7. Muss man es denn irgendwo drauf zurückführen können? Also ist es ein wichtiger Bestandteil des Szenarios? Ansonsten würde ich das offen lassen und nicht weiter erklären und einfach einen Platzhalternamen nach dem Kochbuchrezept "Buchstaben + Apostrophe" nehmen: z.B. Grnrr'ongh. Wenn man es mit diesem "Platzhalter" dann spielt, kann man auch schon zweideutig bis mehrdeutig werden. Vielleicht ist Grnrr'ongh gar kein GA oder sowas, vielleicht ist es irgendein "Prinzip", das sich selbst widerspricht (Huhn/Ei-Problematik könnte man da sicherlich lustig reinbringen). Vielleicht ist Grnrr'ongh auch nur die Energie/Kraft/Irgendwas, die zur Entstehung beigetragen hat. Vielleicht ist Grnrr'ongh auch nur irgendein Mist, den sich ein durchgedrehter Mensch ausgedacht hat und der "wahre" Grund ist ein ganz Anderer? Oder der "wahre" Grund ist gar nicht existent? Aber...aber! Aber! Woher kommen die Gebäude dann her? Tja! Sanitycheck. Fände ich jedenfalls lustiger, als "mal wieder" eine neue Entität einzuführen und "mal wieder" Schema-F auszupacken und "mal wieder" alles zu erklären.
  8. Klingt nach einer langweiligen Idee. Ist au?erdem im Doppelganger-Thread von dem hier: http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=2744&boardid=8&page=1#10
  9. @MaBaker: Um jetzt noch einmal so richtig zu korinthen: Das ist aber eben nicht das "System", sondern der "Hintergrund". Dieser Unterschied ist wichtig, da System und Hintergrund zwar durchaus in symbiotischen Beziehungen stehen können (siehe Unknown Armies) aber generell erst einmal unabhängig voneinander sind. Und wenn du "System" schreibst, musst du auch davon ausgehen, dass man auch das liest, was du schreibst und nicht, was du meinst - denn das könnte ansonsten gefährlich werden, sich darauf zu verlassen (Autorenintention und so). Ein wenig mehr Nachdenken bei der Wortwahl hat noch nie jemand geschadet. System: BRP, D20, Tri-Stat, Unisystem, GURPS etc. Hintergrund: Cthulhu, Forgotten Realms, Krynn/Dragonlance, World of Darkness etc. Setting: 1890er, 1920er, Contemporary, Near Future, Far Future etc. Genre: Horror, Pulp, Mystery, Western, Eastern, Romance, Slapstick, Action, Thriller etc.
  10. Epigonenhaft: nachahmend August Derleth war beispielsweise ein Epigone Lovecrafts. Ich finde, Epigone klingt nicht ganz so negativ wie "Nachahmer", daher habe ich das mal verwendet. ;-)
  11. Hm, wie gesagt, viel "Essenzielles" ist ja noch nicht und...es ist ja schon sehr epigonenhaft. ;-) Aber okay, sei's drum. Gerade am Anfang, wenn es schon so parallel zum lovecraftschen Stil ist/sein sollte, dann würde ich den "erschrockenen Erzähler" noch ein wenig mehr einbauen. Bei Lovecraft ist das ja gerade bei Mountains of Madness oder Shadow out of Time dieser Erzähler, der etwas erzählen "will", aber auch "nicht will" - sozusagen, dieser Zwiespalt. Das kann man da am Anfang noch ein wenig auswälzen und könnte sogar recht effektvoll sein. Beispiel: "...und ich wünschte, es wäre mir auch stets unbekannt geblieben." Oder: "...Geheimnisse? Ja. Wunder? Eher Schrecken, wie ich im Nachhinein sagen würde." Also quasi noch ein wenig damit spielen, dass man die Auflösung des ganzen noch deutlich nach hinten verzögert. Das ist sozusagen ja das "klassisch lovecrafteske", vielleicht mit am stärksten in Shadow out of Time, in dem die Geschichte zu Ende erzählt wird und der "schreckliche" Part zunächst ausgespart wird - erst ganz zum Schluss wird das "nachgereicht", sozusagen als Schluss der Geschichte und damit hört das dann auch (sehr effektvoll, wie ich finde) auf. Das wäre dann natürlich _wirklich_ epigonenhaft, aber ich denke, das würde durchaus dazu passen, so wie es gerade ist. Zu der Sache mit dem, dass die Berggeister etwas Menschliches haben sollen, findest du vielleicht in dem anderen Thread noch ein paar Gedankengänge. Ich selbst und auch einige Andere hier im Forum sind der ?berzeugung, dass wenn man den Mythos zu sehr "vermenschlicht", dass dann das "Cthuloide" verloren geht. Sobald ich es menschlich mache, mache ich es greifbar und vor allem auch begreifbar. Das kann man sich in etwa vorstellen, wie der Unterschied zwischen einem Thriller und einem Splatter-Film (nicht, dass ich im Folgenden falsch verstanden werde - ich bin gro?er Fan von Splatter-Filmen, aber ebenso auch von Thrillern. Es hat Beides etwas, auf seine ganz eigene Art und Weise, aber es ist eben unterschiedlich): Ich kann auf etwas total Ekliges mit voller Kamera draufhalten und dann sieht und erkennt der Zuschauer alles. Vielleicht ist er zunächst angeekelt, aber eigentlich ist es meist nicht "wirklich" erschreckend (kommt meist auf die maskenbildnerischen Fähigkeiten an). Ein Film wie Sieben hingegen kommt aus, den Zuschauer derma?en zu schocken und zu verstören, dass er nichts sehen muss, sondern dass ihm sogar bewusst enthalten wird, irgendetwas zu sehen - der Gro?teil spielt sich in der Vorstellung ab und das ist meist schlimmer als alles, was man drehen oder schreiben könnte. Man muss nur die Fantasie des Zuschauers ein wenig anheizen und schon ist der Effekt "verstörender" als alles, was man mit guten CGI-Effekten machen könnte. Ich gehe jedenfalls einmal davon aus, dass du eher in die Richtung von "atmosphärisch" gehen willst, was dann wohl eher weniger "voll die Kamera druff" sein dürfte und eben mehr "Spiel mit den Perspektiven". Daher würde ich dir auch raten, nichts zu Menschliches den Zuschauer reininterpretieren zu lassen. Das "cthuloid Verstörende" ist ja eigentlich genau das, dass man es nicht verstehen kann. Das ist der Grund für die Sanitychecks, weil es nicht begreifbar ist, weil es sich unserer Welt entzieht (weswegen ich immer noch dafür plädiere das "Sanity-System" in "Paradigmatisches Vertrauen" umzubenennen). Daher sollte man versuchen, das auch irgendwie umzusetzen. Natürlich kann man es auch anders machen. Allerdings wird das dann eher eine "normale Horrorgeschichte" und ich vermute, du willst doch eher in die cthuloide Richtung gehen, dann würde ich dir eben das eher so empfehlen, wie ich meinte. Andeutungen, Vermutungen des Protagonisten, die aber alle nicht so "richtig" stimmen können (vielleicht nur fast), vielleicht, wenn du ganz mutig bist, sogar offensichtliche Widersprüche reinpacken - das mache ich zumindest sehr gerne. Allerdings muss man dann natürlich darauf gefasst sein, dass der Leser dann denkt "boah, ist der doof, das widerspricht sich doch". Ist aber auch eine Möglichkeit, so etwas zu transportieren, wenn man es geschickt macht. Vielleicht hilft dir das ja auch ein wenig. Und ein nicht zu unterschätzender Vorteil: du musst dir um die Intention keine wirklichen Gedanken machen. Zumindest nicht darum, ob es "realistisch" oder "nachvollziehbar" ist. Denn das ist - zumindest meiner Meinung nach - sowieso egal in so einer Geschichte. Cthuloide Wesen müssen nicht realistisch oder nachvollziehbar sein. Ich würde sogar wagen zu behaupten, dass sie es nicht sein dürfen - aber das ist sicherlich auch ein Streitpunkt. *g*
  12. Erst einmal hört es sich für mich ziemlich "uncthuloid" (was auch immer das ist - meine Meinung dazu findet man über die Suchfunktion) an. Weiterhin würde ich dir sowieso empfehlen, wenn du "nur" eine Kurzgeschichte schreibst, noch nicht einmal wirklich Kausalbeziehungen aufzubauen, denn das musst du in einer simplen Geschichte nicht. Mehr "Zauber" erzeugt man, indem man Sachen offen lässt oder bei cthuloiden Sachen sogar offensichtliche Widersprüche einbaut. Ich muss zugeben, dass das grobe Gerüst, das du hier vorstellst, noch viel viel Arbeit benötigt und ich denke, die wird dir keiner abnehmen können. Besonders toll hört sich die Idee für mich - ehrlich gesagt - nicht an, zumal die unwichtigen bzw. offensichtlichen Sachen du hier zwar angibst, aber die wirklichen "Kernpunkte" der Geschichte noch offen sind (zumindest ist das ganze Drumherum, was du erzählst, doch eher sekundär). Und zu guter Letzt ein Link, bei dem bereits über Intentionen von Gro?en Alten diskutiert wurde (wo auch meine Meinung dazu zu finden ist), aber das kann man sicherlich auch ausweiten: http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=985&boardid=10
  13. Wieso beschleicht mich nur die Vermutung, dass jeder die Idee toll findet, aber keiner die Arbeit machen will? Oder war das eine Freiwilligenmeldung, Black Aliss? Dann finde ich das sehr sehr löblich (ehrlich). Dann mal ran an die Buletten.
  14. Was Castle Falkenstein angeht, sind das natürlich nachvollziehbare Gründe. Ich finde das System spannend, weil es eben auch einmal wieder ein wenig "anders" ist, aber gut...ist sicherlich Geschmackssache und wenn du es schonmal hattest und dann aktiv weggeben hast, war es wohl einfach nicht dein Ding. Verständlich. Was dein "Hauptproblem" angeht, da kann ich dir wohl leider nicht so ganz weiter helfen. Erst einmal in erster Linie, weil ich nicht so ganz wei?, auf was du nun "genau" hinaus willst, also was du ungefähr hören willst. Ich habe zwar selbst Gaslight noch nicht geleitet, aber schon ein paar Sachen gespielt. In Feng Shui hatte mein Charakter beispielsweise im viktorianischen Zeitalter angefangen und ist dann in die anderen Feng Shui-timelines reingestolpert. Bei Cthulhu wollte mal der liebe Felix eine Gaslight-Kampagne machen, mit durchaus cthuloiden Elementen, allerdings eher eine Cross-Over-Timetravel-Kampagne. Ist leider bis auf das Anfangsabenteuer nie was draus geworden ("The Masterwork of Nicholas Formby" aus Sacraments of Evil, das zwar einen netten Abend beschert hat, aber wohl weniger am Szenario als vielmehr an den Leuten gelegen hat - das Szenario selbst ist ein wenig mau, wie ich finde). Ach ja, und dann haben wir einmal D20-Mutants&Masterminds auf der Tentacles-Con für ein "League of Extraordinary Gentlemen"-Abenteuer benutzt. War auch nett irgendwie. Aber ich wüsste jetzt nicht, was du genau hören willst bzw. wie man dir da jetzt genau helfen kann. Vielleicht wären konkretere Fragen hilfreich.
  15. Wieso dann nicht Castle Falkenstein? Hört sich zumindest mehr danach an, was dir so im Kopf rumgeistert: http://drosi.tuts.nu/systeme/castle_falkenstein.htm
  16. Google hilft schnell und einfach: http://www.google.de/search?hl=de&q=Pokethulhu&btnG=Google-Suche&meta=
  17. Jap, das denke ich, denn dann hättest du gemerkt, dass der CoC-D20 Auszug besagt, dass Cthulhu ein "Horror-Rollenspiel" ist. Au?erdem hättest du dann auch gelesen, dass dann jedes Rollenspiel ein Detektiv-Rollenspiel ist. Dann haben wir äD&D û Detektive der Verlieseô, äVampire û Detektive der Grüfteô, äUnknown Armies û Detektive des Bizarrenô - mit diesem "Vorwurf/Problem" könnte man sich durchaus mal auseinandersetzen, wenn man nicht den Vorwurf der Kritiklosigkeit sich machen lassen will. Aber ich schreibe schon zu viel wieder neu (oder doch nicht? huch!) und wiederhole mich. Wenn wir hier "nur" Meinungen austauschen, dann können wir den Thread auch zumachen. Denn ganz ehrlich: Einfache Meinungen interessieren zumindest mich nicht (und ich wage zu behaupten, dass den Gro?teil auch nicht interessiert, was irgendein Nick im Internet, zu dem man keinen persönlichen Bezug hat, zu einem bestimmten Thema meint - auch wenn es natürlich ähnlich wie in einer Talk-Show hierauf Buh-Rufe geben wird und die selbsternannte Moral-Kavallerie demnächst hier wieder angeritten kommt), das ist bei Umfragen interessant, aber nicht in einem Diskussions-Thread, als den ich diesen hier ansehe (aber vielleicht bin auch einfach nur ich hier falsch, wenn ich dies als Diskussions-Thread ansehe - dann bin ich auch ganz schnell wieder still). In einem Diskussions-Thread sind nicht Meinungen, sondern Argumente erwünscht. ?ber Geschmack lässt sich nämlich nicht diskutieren (bzw. es ist sehr langweilig und sehr schnell erschöpft und bringt einen so ziemlich gar nicht voran). Meinungen bringen nicht voran. Meinungen bestreiten keine Diskussion. Positionen und Argumente schon. "Opinions are like assholes. Everybody has one. So what?" Um es mal mit einer Essay-Dozentin von mir auszudrücken.
  18. Klingt nach Power Play (jo, auf die Idee kam schon jemand). Das hat ein Bekannter von mir mal mit einer Runde gemacht, die ihn unbedingt dazu bringen wollten, Fantasy zu leiten (wobei er von sich aus immer wieder offen zugibt, Fantasy abgrundtief zu hassen). Also hat er sich Power Play geschnappt und los ging es. Allerdings war das nicht "an einem Stück", wie du es beschreibst, sondern hat zwischendurch immer wieder Schnitte gemacht (darauf basiert Power Play, wenn ich es richtig verstanden habe). Das bedeutet, dass immer nach einer besonders extremen Szene (Beispiel: Angriff auf das Ork-Lager, in dem alle niedergemetzelt wurden) in einen kalten, modernen Raum geblendet wurde und der Spielleiter dem Spieler (aber ebenso parallel ein Doktor dem Charakter...aber gerade dieses Verschwimmen dieser Grenzen ist der besondere Kniff an Power Play die Frage gestellt hat: "Was haben sie gefühlt, als sie diese...wie nannten sie es noch gleich? Ah, Orks, umgebracht haben?" usw. Ein Teil der Gruppe war wohl irgendwann recht angepieselt, ein anderer Teil (sehr zu ?berraschung meines Bekannten) zog aber voll mit und fand das wohl ziemlich toll. Dabei wurde das dann irgendwann so extrem, dass der Spieler auch seinen Charakter in der Fantasy-Welt hat durchdrehen lassen, so dass dann schlie?lich gänzlich die Grenzen verschwommen sind. Klang ganz nett. Ich denke, dass das nur sehr bedingt für Cthulhu benutzbar ist als Konzept. So einen "ähnlichen" Versuch macht ja "The Truth shall set you free" (aus dem Unseen Masters-Band, den ich sehr empfehlen kann - sind allerdings alles Cthulhu-Now-Szenarien), zwar nicht ganz in dem Stil, aber es geht schon in die Richtung. Ich denke, "The Truth shall set you free" ist die Art, wie es für Cthulhu umsetzbar wäre.
  19. @Skyrock: Nö, da - wie ich bei den letzten neueren Postings gemerkt habe - sowieso nicht wirklich aufmerksam gelesen wird, schenke ich mir die Mühe und mache nur Copy&Paste eines Postings von mir vom 18.06.04 und ein paar Links. Das muss langen (zumal das sowieso nicht gerade On-Topic ist, aber...wenn ich schon dazu aufgefordert werde...). Wird sowieso nicht richtig gelesen, aber ich muss keine Zeit verschwenden, mich zu wiederholen (denn dafür ist mir meine Zeit dann doch zu schade): Die Links: http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=146&boardid=8&page=1 http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=575&boardid=8 Das Posting (lustigerweise mit einem Zitat aus dem Cthulhu-D20...also doch irgendwie on-topic und etwas, das das CoC-D20 dem CoC-BRP voraus hat...CoC-D20 hat da offensichtlich wohl doch etwas verstanden, was in dieser Form bisher beim CoC-BRP fehlt ;-)): #3 Call of Cthulhu is a horror role-playing game, one where the protagonists of your story are normal people menaced by tentacled monsters, the living dead, dire cultists, and even cosmic entities. This is standard äsudden discoveryô, as in äI have suddenly discovered that Old Man Murray is actually an Inhuman Thing!ô. If you like, it can also be a more Lovecraftian game û one that's still clearly horrific, but doesn't stress tentacles and slimy goo as much as the true insignificance of the heroes (and in fact, of all humanity). With this approach, it becomes a horror game of slow realization, where normal people discover the truths of reality, where normal people discover the truths of reality itself. Investigators of the unknown learn that the best that they can do is survive, if only for a little while longer, against forces so unimaginably vast that mankind has not even roused their interest. As an alternative, you can use the material described in the appendix to introduce elements of the Cthulhu Mythos into a standard fantasy game. In this sort of game, the heroes eventually can attain the power to drive off or destroy the cosmic horrors presented to them. While this isn't truly Lovecraftian, it's fun nonetheless. This book offers all these options. Do as thou wilt. (Call of Cthulhu Roleplaying Game û D20) Leider kommt immer wieder das Gerücht auf, dass Cthulhu zwingend ädetektivischô sei. Dies ist leider ein derma?en weit verbreitetes Fehlurteil, dass es schon fast an die Arbeiten des Sisyphus erinnert, sich gegen jenen Stein zu stemmen, auf dem gro? und fett eingemei?elt steht: äCthulhu û das Detektiv-Rollenspielô. Aber warum ist Cthulhu kein Detektiv-Rollenspiel? Cthulhu ist erst einmal allem voran ein Horror-Rollenspiel. Das wird leider gerne aus den Augen verloren, obwohl es doch so wichtig ist, wie kaum ein anderes Element dieses Spiels. Selbst das von vielen Seiten so gemobbte Cthulhu-D20 ist sich dieser Tatsache bewusst û eigentlich beschämend für all jene, die so sehr gegen das böse Cthulhu-D20 wettern, wenn Cthulhu-D20 trotz dieses Mobbens Cthulhu besser versteht, trotz Rettungswürfe, Feats, HP-Zugewinn etc. Cthulhu sollte (nicht von irgendeiner Verlagsseite "sollte", sondern von einer übergeordneten Seins-Ebene, ein Kernwahrheiten vermittelndes "sollte") eigentlich von Anfang an ein Spiel in einer Welt sein, in der der Cthulhu-Mythos existiert. Dass dies natürlich von manchen Machern missverstanden oder falsch verstanden wird (ob absichtlich oder unbeabsichtigt sei einmal dahingestellt), ist eine recht offensichtliche Tatsache, was aber weder ein untermauerndes Argument dafür ist, dass Cthulhu ein Detektiv-Rollenspiel sei, noch diesen Besitzanspruch der Detektive an diesem Rollenspiel in irgendeiner anderen Art und Weise rechtfertigt. Wie im Endeffekt dann das Spiel in einer solchen Welt aussieht, das ist natürlich offen, sollte offen sein, muss offen sein, denn Cthulhu sollte eben wirklich keine Einschränkung in der Spielweise erfahren, wie Cthulhu-D20 bereits erkannt hat. Natürlich gehört wohl auch zu allem irgendwie ein gewisses Nachforschen dazu, aber eben û zu allem. Das machen viele Charaktere in Stories, die in einem cthuloiden Universum spielen. Dennoch verkommt dieses Nachforschen in gewöhnlichen Detektiv-Abenteuern eben dazu, dass es eine Plotschnitzeljagd ist und hier ist dann auch der entscheidende Unterschied zu dem, wie das Nachforschen gewöhnlicherweise in cthuloiden Geschichten auftritt: in vielen veröffentlichten Szenarien ist es ein Horror von au?en, der ebenso auch dort bleibt. Die Charaktere finden ihn bei jemand anderem (wo er auch für gewöhnlich bleibt), forschen nach, kommen ihm auf die Spur, werden selbst wahnsinnig, fliehen meist und dann ist auch meist schon eher Schluss...wenn sie es denn überleben (wenn sie es nicht überleben so oder so). Dies wird auch meist noch durch die klassisch gehaltenen Kampagnenbögen verstärkt, denn das, was viele Kampagnen bei vielen fehlgeleiteten[tm] Cthulhu-Runden als Kampagnen ausmacht, ist eine chronologische Aneinanderreihung von veröffentlichten Szenarien und meist nur ein sehr notdürftig geschusterter Meta-Plot, damit man diese Kampagne auch äKampagneô nennen kann und einen eher haardünnen Grund findet, auf dem man dann all die verschiedenen Szenarien mit Pattex zusammenkleben kann. Was aber eigentlich doch in vielen Cthulhu-Geschichten der Horror ist, ist der Horror von innen. Die Charaktere leben, sie entdecken, dass sie in Kontakt mit dem Mythos kommen oder bereits sind, erfahren schreckliche nicht-existente Wahrheiten über das (an sich nicht existierende Universum) und gehen daran irgendwann zu Grunde. Das ist, wie eigentlich Cthulhu-Geschichten funktionieren, wenn man deren Struktur sich einmal genauer ansieht (Nonsens, der eigentlich nicht zum Setting gehört, da er es zu sehr bricht, wie die "Traumlande", einmal ausgeschlossen - mit Randolph Carter hat sich Lovecraft keinen Gefallen für sein Konzept getan). Da braucht man wiederum aber weniger äNachforschenô, es hat weniger mit Detektiv-Sein zu tun, als vielmehr mit äLebenô und ä?berlebenô. Nachforschen ist sicherlich ein notwendiges Element, aber...kein essenzielles bei Cthulhu. Dies zu behaupten ist schlichtweg falsch (ohne tm). Denn dann haben auch Fantasy-Szenarien etwas, das investigativ ist, dann haben auch Science-Fiction-Szenarien etwas, das investigativ ist. Dann haben wir äD&D û Detektive der Verlieseô, äVampire û Detektive der Grüfteô, äUnknown Armies û Detektive des Bizarrenô. Auch hier einmal wieder: Wer Cthulhu spielen will, soll Cthulhu spielen und sich bewusst werden, was das bedeutet: Kein Etikettenschwindel, kein äich spiele Cthulhu, weil ich auch zu jenem elitären und auserlesenen Kreis gehören willô, kein äich finde den Namen Lovecraft so toll, weil man damit schön angeben kannô, kein "ich finde aber die Handouts so toll", kein "ich will aber 1920er spielen". Wenn das bei ihm eben eher investigativ ist, dann soll er dies so machen. Einen allgemeinen Anspruch dann auf die Universalität dieses Elements, darauf zu pochen, dass Cthulhu doch ein Detektiv-Rollenspiel oder ein 1920er-Rollenspiel sei, ist jedoch falsch. Wer Detektive spielen will, der wende sich an Private Eye oder Ninjas&Superspies û hier hat man eindeutig investigative Atmosphäre, die auch so gewünscht und gewollt ist, bereits vom Setting-Titel. Wer allerdings unter Cthulhu lediglich ein Detektiv-Rollenspiel versteht, der kann nicht lesen, denn welche Teile des Wortes äCthulhuô sind hierbei so unverständlich, dass man dort eine essenzielle Notwendigkeit eines investigativen Elementes zwingend einbaut? Ebenso im ?brigen, wie die 20er Jahre kein essenziell notwendiger Bestandteil dieses Konzeptes sind. Das sind alles Elemente, die man einbauen "kann", die aber nicht zwingend und essenziell notwendig sind, egal was wer behauptet. Dies zu behaupten, wäre eine zu gro?e Beschränkung und ist eindeutig nicht im Konzept eigentlich verankert û allerhöchstens gewollt dort hineininterpretiert, um eigene Ziele, eigene Vorstellung einer Gesamtheit aufzudrücken und aufzubürden. So einengend ist noch nicht einmal Cthulhu-D20, auf das gerne eingeschlagen wird mit eben jenem äArgumentô.
  20. Danke, Thomas. Ich dachte schon, ich schreibe derma?en Kauderwelsch, dass es wirklich nicht verständlich ist, aber scheinbar ist es doch verständlich. Kann mich in allen Punkten dir anschlie?en (und ich gehöre im übrigen zu den Leuten, die an der Sanity rumschrauben wollen, am liebsten sie ganz weglassen oder wahlweise durch ein "unzahliges" oder wenigstens "un-HP-iges" System ersetzen wollen). Es geht hier für mich weniger um Realismus oder irgendetwas ähnliches. Realismus ist eine Spielpräferenz, wie so vieles. Und Erzählen ist auch eine Spielpräferenz (wer meine Beiträge kennt, wird jetzt sicherlich denken: ah, jetzt kommt dramatism, simuliationism und gamism als Ansatz...jo, implizit in diesem Beitrag oder explizit auf dieser Seite, aber das muss man sich schon selbst anlesen und ich denke, dann versteht man den Punkt auch eher: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html ). Hier wird so häufig gesagt, dass CoC-BRP so toll zum Erzählen ist, aber...nein, das ist es nicht. Vielleicht war es das einmal früher, als es als Vergleich D&D gab. Mittlerweile gibt es aber, wie Thomas schon sehr treffend gesagt hat, durchaus eine Weiterentwicklung und es gibt einige viele Systeme, die das Erzählen mehr unterstützen als BRP...viel mehr. Aber dazu gehört mit Sicherheit auch nicht GURPS, das relativ eindeutig in die simuliationistische Ecke geschoben wird (wo ich im übrigen ebenso Cthulhu-BRP hinstecken würde, auch wenn es den simulationistischen Anspruch nicht so ganz gerecht wird und irgendwo zwischen gamistischem und simulationistischem Anspruch herumdümpelt - schon seit Ende der 70er; mit immer mehr der Tendenz zum gamistischen Anspruch hin, zumindest die Tendenz, die es heutzutage hat). Was gibt es da? Es gibt das besagte Unknown Armies, das das Erzählen dieser Welt bereits dadurch unterstützt, dass es gewisse Mechanismen, die die Welt widerspiegeln in sich selbst aufnimmt (Stichwort: Paradoxien, Street/World/Universe etc.). Es gibt UniSystem, das bei Buffy die absolut grenzgenialen Drama-Points hat, die das Genre sehr schön rüberbringen (ganz davon abgesehen, dass der Text an sich bereits das Genre verkörpert). Es gibt Tri-Stat, das bei Big Eyes, Small Mouth auf Universeralität (innerhalb des Anime-Genres, aber sicherlich auch darüber hinaus) setzt, indem es sich einfach hält und einheitliche Skalen aufweist. Es gibt Feng Shui, das als System den sogenannten "Eastern" wie kaum ein anderes System transportiert, mit Luck-Points, variabler Szenerie (Spieler kann die Szenerie selbst "erschaffen" während dem Spiel, da der Spielleiter nur den Rahmen nennt und die Details von den Spielern erschaffen werden). Und um den gro?en Coup zu landen, was die "Erzählspiele" angeht, sei einmal das leider viel zu unbekannte Theatrix genannt, mit den Plot-Kaufpunkten und den verschiedenen Einsatzmöglichkeiten, vollkommen würfellos - sozusagen das Extrem auf dieser Skala (selbst Pokethulhu ist hier noch vor dem Cthulhu-BRP). Ich erzähle jetzt einmal nicht von Inspectres, Penthagon, De Profundis und und und...diesen Erzählspielen, von denen man auch so viel lernen könnte, so viel lernen könnte, was das Erzählen unterstützt. Ich habe da sicherlich jetzt einige Mechanismen sträflich vergessen, weggelassen, aber dies muss in der Kürze eben so sein und sollte als erster "Geschmack" daraufhin mal genügen. Wen es "wirklich" interessiert, der kann sich das einfach einmal ansehen. Und wenn ich mir dann ansehe, was Cthulhu-BRP an Mechanismen hat, die das von vielen so hochgelobte "Erzählen" unterstützen...dann suche ich und suche ich und suche ich und dann werde ich traurig, ehrlich. Denn da finde ich nichts (jo, den Luck-Roll...aber mehr nicht).
  21. @AlexanderHeppe: Dankö. Geändert. =) @HPvL: Naja, es ist mehr so ein vages Bauchgefühl. Das ist so dieses typische "da könnte man was draus machen, wenn man mehr Arbeit reininvestiert", aber dazu müsste man eben auch ein wenig mehr Arbeit reininvestieren. Ich wei? nicht, ob du das kennst, vielleicht ist das vergleichbar mit einem Bild, das man im Kopf hat von irgendwas, das man basteln "könnte", sich aber denkt "nee, jetzt nicht, das braucht ganz schön viel Zeit, aber irgendwann mal vielleicht, denn so wie ich mir das vorstelle ist das schon ganz nett". Aber vielleicht ein paar "Grundrichtungen", in die ich dann gehen würde (natürlich nur als "Arbeitshypothesen", die sich natürlich während dem weiteren Schreiben/Verfassen eines solchen Essays/Magisterarbeit ;-) verändern kann und mit ziemlicher Sicherheit auch wird, denn so eine These ist ja immer "lebendig"), wobei hierzu auch gesagt sein sollte, dass ich das Ding sicherlich schon 8 Jahre nicht mehr gelesen habe, also nicht mehr all zu firm in Dream-Quest bin, da es mir auch nie sonderlich gefallen hat und für mich zu einem der eher schlechteren Lovecraft-Sachen gehört: Genereller Fokus auf den Schreibstil von Dream-Quest, also eher eine strukturelle Untersuchung, wie die Erzähl-Perspektive benutzt wird. Da wird dann vermutlich auffallen, dass alles eigentlich eher eintönig und "einschläfernd" geschrieben ist (ein ähnlicher Effekt wie bei Conrads Heart of Darkness), lange Paragraphen, ausschweifende, nichtssagende Beschreibungen, die nicht wirklich griffig sind. Au?erdem eben, dass jeglicher Dialog vorher in indirekter Rede abgehandelt ist, was diese Dialoge eigentlich ziemlich verblassen lässt und in die Belanglosigkeit abgleiten lässt, was noch zusätzlich diesen "einschläfernden" Effekt hervorruft (was man durchaus dann auch wieder als "thematisch" für ein Buch namens Dream-Quest postulieren kann). Somit bekommt dann das "gigantischste und unbeschreiblichste" Wesen, das im ganzen Buch auftaucht als einziges die Möglichkeit, sich in direkter Rede darzustellen (natürlich via dem Erzähler - was eben auch betrachtet werden müsste, in wie weit das ein reliable narrator ist oder nicht, ob es vorher schon Schwierigkeiten in der Kohärenz der Erzählung gibt etc.). Dies widerspricht natürlich der "Nicht-Darstellbarkeit", widerspricht aber auch diesem "einschläfernden Traumeffekt", der vorher erzeugt wurde, womit man nachsehen könnte, ob nicht gerade dadurch dann wiederum diese "direkte" Darstellung so bizarr wirkt, dass sie wieder "unwirklich" rüberkommt und somit doch einen "andersartigen" Beigeschmack hat und dadurch ein kleines Paradoxon erzeugt (in wie weit dies gelungen ist oder nicht, kann man dann auch noch sehen - aber ich persönlich finde Dream-Quest sowieso nicht sonderlich gelungen, daher bin ich da deutlich vorbelastet). Das könnte/müsste man natürlich auch noch mit der Darstellung der anderen Wesenheiten vergleichen (ich denke da beispielsweise an die Dhol-Schluchten, den Ritt auf dem Shantak und vor allem auch die Gugs). Wie gesagt, das wäre _einiges_ an Arbeit, was man da reinstecken müsste, aber so ungefähr in die Richtung würde ich meine noch sehr sehr vagen und losen Gedanken streifen lassen. Ist sicherlich aber ein nettes Thema für eine Stammtischrunde, weil man viel dafür und dagegen sagen kann und alles richtig sein "könnte". =) "Sichere" Hypothesen sind ja bekannterma?en recht langweilig.
  22. Natürlich habe ich recht. Mir glaubt nur nie jemand. Ich glaube, ich muss mal eine neue Vorstellung schreiben und zu "Jeanne d'Arc" noch "Kassandra" hinzufügen. ;-)
×
×
  • Create New...