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Holger Göttmann

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Everything posted by Holger Göttmann

  1. Narf, irgendwie komme ich derzeit zu nix, daher erst die späte Antwort. Mit dem "Teilen der Arbeit" ... naja, da muss ich schauen, wie das ist; aber da mache ich mir erst Gedanken drum, wenn ich fertig mit dem Ding bin. Das dauert ja immerhin noch ein wenig. Au?erdem ist es ja nicht nur über Shadow over Innsmouth - das gehört nur zu den Sachen dazu, die ich da mit anschaue. Aber ... naja, mal schauen, wenn das Ding fertig ist; das ist ja alles noch im "Arbeits-Prozess". Freut mich übrigens, wenn ich da ein paar interessante Gedanken einwerfen konnte in die Diskussion und das sogar lesenswert ist. Freut mich echt. 8) Auch wenn ich teilweise ein bisschen die Befürchtung habe, eventuell doch ein wenig mit den gro?en Postings zu sehr die Diskussion "erschlagen" zu haben. Von mir aus können wir hier auch ruhig noch weiter diskutieren, auch wenn dann wohl demnächst At the Mountains of Madness anfängt; bei dem ich vermutlich auch erst wieder später einsteigen kann, da ich momentan noch am Whisperer hänge und nicht wei?, ob ich Mountains bis dahin durch habe. Jedenfalls schiebe ich so das Thema nochmal ein wenig hoch, vielleicht mag ja noch jemand etwas sagen. 8)
  2. Das auf jeden Fall. Wie dir aber sicherlich auch aufgefallen sein wird, habe ich das nicht einfach abgetan, sondern ... mich interessiert es halt tatsächlich weniger. Da geht es mir auch nicht um irgendwelche Totschlagargumente; ich finde es schlicht uninteressanter. Ich habe ja sogar eingeräumt, dass es in manchen Aspekten sogar als Randvermerk ganz interessant sein kann, aber für mich persönlich hilft das nicht wirklich, einen Text zu entwirren. Für mich ist die Schnittstelle nicht: "Autor <-> Leser", sondern "Text <-> Leser", wobei mein persönlicher Schwerpunkt eben auf dem Text liegt, aber ich eben auch den Leser nicht ganz au?er acht lassen will. Wirklich alle Aspekte zu machen ... hm, das kann man sicherlich machen, aber ich denke, sich ein paar Scheinwerfer aufzustellen, was man denn gerne ausleuchten will und was nicht, hilft einfach ungemein, einen Text zu entwirren. Da besonders bei Lovecraft eben die biographischen Analysen in der Sekundärliteratur Vorrang zu haben scheinen (so zumindest mein bisheriger Eindruck), beleuchte ich eben eher die Schnittstelle: "Text <-> Leser". Damit will ich das Andere sicherlich nicht ganz weg sto?en. Es wird nur all zu häufig eben gerne als Hinweis benutzt, wie ein Text zu verstehen sei. Und das ist dann auch nicht mehr nur historisch wichtig, dass der Autor hier zurücktritt, sondern auch im aktuellen Interpretationsprozess wichtig - wie ich finde. Das ist ja auch eigentlich kein Totschlagargument. Ich habe keine Ahnung, wie es bei dir in Seminaren benutzt wurde, aber irgendwie fühlt es sich für mich merkwürdig an, wie du es berichtest. Der Tod des Autors ist ja eigentlich nicht das gänzliche Hinwegschieben der Autoren-Intention, sondern der Tod ihrer Autorität über den Text; darum geht es zumindest mir. Und das war auch das, warum ich es einwarf, weil ich eben darauf hinweisen wollte, dass wir da eben dann doch nicht zu sehr darauf schauen, was Lovecraft dazu sagte. Man kann dennoch darauf schauen; natürlich! Ich glaube kaum, dass Roland Barthes das bei aller Polemik wirklich so wollte (und da haben wir wieder eine Autoren-Intention *g*), sondern dass es ihm eher um die Befreiung von der Autorität über den Text ging, nicht um ihren wirklichen Tod. Denn es geht nicht darum, einen Text zu "entschlüsseln", sondern zu "entwirren" ("not to decipher, but to disentangle"), was immerhin aus dem gleichen Essay kommt. Daher denke ich, dass der Tod der Autoren-Intention häufig falsch verstanden wird. Zumindest ich will es eher so benutzen, wie ich sagte: Als Befreiung von der zu starken Autorität der Autoren-Intention über den Text. Erst dann kann der Text entstehen. Und da gehört sicherlich (!) auch der Autor mit rein, aber eben nicht in der Funktion, wie er gerne in der Schule reingenommen wird, sondern eher gleichberechtigt. Und da denke ich durchaus, dass das der eigentliche "der Tod des Autors" ist, zumindest so, wie ich ihn verstehe und bisher auch so bei uns besprochen habe. Keine Ahnung, wie es anderswo verstanden wird, aber es wirkt auf mich komisch, einerseits vollkommene Gleichberechtigung zu fordern und dann der Interpretation des Autors jegliches Recht zu nehmen; das wäre inkonsequent. Aber ok, das ist jetzt dann auch wieder ein wenig ab vom Thema, aber ... leider ein zu spannendes Thema, als dass ich da nicht doch noch einmal drauf eingehen konnte. Au?erdem wollte ich noch einmal klarstellen, was ich damit meinte, da ich das Gefühl hatte, dass du es wirklich so verstanden hattest, als ob ich es als "Totschlargument" benutzen wollte. Nein, will ich nicht. Ich hoffe, ich konnte das einigerma?en aufklären. Mich persönlich interessiert sie weniger - das ist sicherlich so und das gebe ich auch zu. Aber ganz wegschieben würde ich sie nicht wollen und mir ging es auch nur darum, dass man halt nicht dem Text jegliche Freiheit durch die Autorität von Autoren-Aussagen nimmt. Das ist für mich, wie einem Menschen eine Zwangsjacke überzustülpen und ich hätte das Gefühl, dass der Text nicht atmen und dadurch nicht sprechen könnte. Ich hoffe, ich konnte es einigerma?en aufklären, wie ich es meinte und auch, dass es dann doch nicht zu sehr in Fachsimpelei ausartete. Aber ... wie gesagt, ich finde das einfach ein tolles Thema an sich. Yup, würde ich so ja auch unterschreiben; wie ja anscheinend so ziemlich viele hier. Das ist stilistisch einfach langweilig. Ich habe übrigens jetzt über Sylvester noch einmal Dagon (den Film) gesehen, der ja eine Neu-Interpretation von Shadows over Innsmouth ist und einige Sachen anders/neu interpretiert, aber eben sich auch sehr dieser Verfolgungsjagd und der Flucht-Sache annimmt: Sehr gut umgesetzt und vielleicht so, wie es sein sollte. Aber vermutlich ist es in Filmen generell einfacher, Verfolgungsjagden nicht langweilig, sondern spannend rüber zu bringen. Wobei bei Dagon Erkundung mit Flucht gleichzeitig geschehen, was vielleicht sogar das Problem bei Shadows over Innsmouth ein wenig behoben hätte. An sich wäre die Struktur sogar gleich oder zumindest ähnlich gewesen und die Erzählung von Zadok kommt immerhin auch vor, aber dennoch wurde es gleichzeitig gemacht. Vielleicht wäre es geschickter gewesen, das zu verbinden. Wobei es vielleicht auch einfach nur daran lag, dass in der Geschichte nur Stra?en-Namen runter gerattert wurden. Das fand ich persönlich jedenfalls sehr einschläfernd und langweilig, besonders da ich es mir eben nicht vorstellen konnte. Ob der Charakter nun in die Washington Street oder in die Arkham Street abbiegt, bringt mir persönlich nichts. Zwar hat der Text ja vorher bereits ein wenig den Aufbau von Innsmouth geschildert, aber ... eine Karte hat der Leser schlie?lich nicht vor Augen; zumindest ich nicht. Vielleicht ist das Hauptproblem das Abspulen der Stra?en-Namen. Ich würde es sogar noch nicht einmal so sehr im Konjunktiv sehen. Ich denke schon, dass man das auch im Konjunktiv einigerma?en interessant hätte machen können. Aber durch die Stra?en-Namen-Orgie verliert der Leser einfach das Bild vor Augen - so ging es mir. Und das Bild ist doch bei so Verfolgungsjagden das Wichtigste und da hat der Film vermutlich auch seine Vorteile draus gezogen. Wenn die Verfolgungsjagd also bildlicher gewesen wäre und sich nicht so sklavisch an den Stra?en-Namen entlang gezogen hätte, vielleicht wäre auch mehr Pfiff drin gewesen. Wäre zumindest mal so eine Vermutung von mir. Die Frage wäre, ob es wirklich der wichtigste Punkt war. Wenn ich einmal die Idee des "Drama-Aufbaus" aufgreife, was hier im Thread ja mal angesprochen wurde, dann wäre schlie?lich Kapitel 3 der Höhepunkt und somit die Geschichte von Zadok Allen und nicht die Verfolgungsjad - bei einem klassischen Drama wäre das dann eher der Punkt, an dem die Spannung wieder langsam abfällt. Zugeben: Sie fällt in Kapitel 4 nicht nur ab, sondern sitzt sich fast tot, aber zumindest wäre bei einem solchen Aufbau sie dann tatsächlich nicht der Höhepunkt. Mir persönlich fällt es nur schwer, die Geschichte von Zadok Allen wirklich als "Kernpunkt" der Geschichte zu sehen. Dafür ist mir die Erzählung zu zwielichtig und zu unsicher: Eine Geschichte innerhalb einer Geschichte. Klar, das kann wahr sein und ich will auch nicht zu sehr auf dem unzuverlässigen Erzähler rumreiten, weil man damit häufig alles und nichts erklären kann und es einen auch manchmal einfach nicht weiter bringt. Aber irgendwie sträubt es sich bei mir aus diesem Grund dagegen. Welche Punkte könnten denn noch die Wichtigsten sein? Die Erkenntnis mit dem Stammbaum am Ende? Das würde zumindest dazu passen, dass Lovecraft dann dem Poe'schen Prinzip "alles strebt auf einen bestimmten Effekt zu" gearbeitet hat. Auch wenn natürlich jetzt einige sagen werden, dass diese Erkenntnis keine ?berraschung mehr ist, sondern offensichtlich, aber ... ist sie wirklich so offensichtlich? Ich sage es ganz ehrlich: Mit 14 war das für mich nicht offensichtlich. Klar, da hatte ich noch nicht viel Lese-Erfahrung. Aber ich wage einmal zu behaupten, dass jemand, der eben nicht so viel Lese-Erfahrung hat, das tatsächlich nicht so offensichtlich findet. Mich kann mittlerweile kaum noch ein Film wirklich hinters Licht führen mit "überraschenden" Wendungen: Sixth Sense, The Village, Secret Window, Unusual Suspects, Fight Club und was es da noch so gibt. Die haben mich nicht wirklich überrascht. Aber ich kenne genügend Leute, die überrascht waren und die durchaus auch einiges an Lese-Erfahrung hatten und auch keineswegs ungebildet sind. Und bei vielen von diesen Filmen muss ich sagen: Das ist handwerklich eigentlich gut gemacht. Von den oben erwähnten Filmen ist vom Handwerklichn Unusual Suspects eigentlich der Schlechteste, weil er eigentlich auch der offensichtlichste in dieser Kategorie ist, weil er auch noch ganz offen den Erzähler zeigt. Da gingen bei mir jedenfalls die Alarm-Glocken. Bleibt also die Frage: Ist diese Wendung wirklich so offensichtlich oder ist sie handwerklich gut gemacht? Und da würde ich sagen, dass der Text wirklich recht raffiniert aufgebaut ist. Wenn man wei?, worauf man schauen muss, klar ... dann erkennt man es. Aber wie gesagt: Obige Filme haben mich daher auch nicht überrascht, weil ich eben wusste, worauf ich schauen musste. Dennoch kann ich das den Filmen an sich nicht vorwerfen. Und es ist in Shadows over Innsmouth gut eingeflochten, hier und dort mal ein Hinweis, ein Nebensatz im ersten Kapitel, dass die Mutter ja aus Arkham kommt und später verdichten sich dann die Verdachtsmomente mehr und mehr in Kapitel 5. Dann die Sache, dass dem Erzähler gesagt wird, dass er so merkwürdige Augen hat. Klar! Das ist ein Holzhammer, wenn man wei?, worauf man achten muss und vor allen Dingen, wenn man auf so etwas lauert. Aber wenn man "einfach liest", dann würde ich behaupten, dass es einen wirklich überraschen kann und ich denke, dass die wirkliche Erkenntnis eben bei vielen erst in Kapitel 5 einsetzt - zumindest bei jenen, die sich mit Lovecraft kaum auskennen. Daher würde ich sogar behaupten, dass der "Kernpunkt" der Geschichte noch nicht einmal die Verfolgungsjagd ist, sondern diese Erkenntnis und dann ist das stilistische Desaster bei der Verfolgungsjagd meiner Ansicht nach verzeihlicher; ärgerlich zwar, aber immer noch verzeihlicher. Und auch bei mir: Selbst wenn manches natürlich recht überzeugt geschrieben ist von mir, ruhig widersprechen. Diskussionen entspannen sich ja eigentlich nicht aus runden Zugeständnissen, sondern an harten Aussagen, an denen man sich reiben kann. Ich hoffe daher auch, dass das dann nicht "zu" harte Aussagen sind, an denen man sich verschluckt, denn das sollen sie nicht und das würde mir leid tun. P.S.: Apodiktisch hätte ich auch nachschlagen müssen. *hüstel* Daher danke an Gwyweredh.
  3. Ich will natürlich auch nicht die Kritik bezüglich der Struktur gänzlich abschmettern. Da habt ihr zumindest einen Punkt, der sich nicht ganz von der Hand weisen lässt, dass gerade die Verfolgungsjagd eben ... unpassend und zu lang wirkt. Und vielleicht ist auch gerade das zweite Kapitel zu lang, auch wenn ich überaus dankbar war, dass es so lang war, weil man dadurch recht viel aus der Beschreibung von Innsmouth ziehen kann; da sind sowohl das erste Kapitel wie auch das zweite Kapitel mit am dankbarsten. Zumindest wenn ich mir meine Markierungen anschaue, dann werden die später im Text immer spärlicher. Die Frage ist auch, ob der Text sich mit der Geschichte von Zadok wirklich einen Gefallen tut: Wenn es funktioniert, dann hat man bei der späteren Verfolgungsjagd ständig diese Geschichten von Zadok im Hinterkopf, die ja trotzdem noch vage sind; und dadurch, dass man sie im Hinterkopf hat, muss der Text nicht wirklich auf die "Bedrohung" detaillierter eingehen, sondern kann einfach direkt loslegen und dann die Stärke eben aus der "Nicht-Beschreibung" bzw. der "Andeutung" ziehen. Aber dann wiederum nimmt die Erzählung einen solch gro?en Platz ein, dass sie sich eben durchaus als "wahr" in den Kopf reinfressen kann. Das ist ähnlich wie mit den Bildern zu Mythos-Kreaturen: Man hat das Bild ja trotzdem im Kopf, selbst wenn es ungenau gezeichnet ist. Und dieses Bild hat man auch später im Kopf. Die Frage wäre, ob das nun wirklich zur Andeutung beiträgt oder die Andeutung eher kaputt macht. Ich muss zugeben, da bin ich noch unschlüssig. Vielleicht sind wir sowieso einfach zu vorbelastet, denn ... wer einmal die Bilder von Deep-Ones aus der Cthulhu 5.1 (? die mit dem gro?en Cthulhu-Auge auf dem Cover) gesehen hat, der kann sich irgendwie vor den kleinen Kermits nicht mehr so richtig fürchten und hat die vor Auge. Auch wenn ich mich krampfhaft versucht habe, beim Lesen von Shadows over Innsmouth nicht davon leiten zu lassen und es ging auch ... ein wenig; leider nicht ganz. Hier wäre also durchaus interessant, ob wir vielleicht auch einfach zu vorbelastet durch den Rollenspiel-Hintergrund sind, um da wirklich so etwas wie "Abscheu" oder "Furcht" vor den Deep Ones fühlen zu können. Denn gerade im Rollenspiel werden die Deep Ones wirklich ziemlich menschlich gemacht, wie ich finde. Tja, ich fürchte, das ist halt eine subjektive Wahrnehmung, über die man nicht streiten kann. Ich will dir da auf keinen Fall deinen Lesevergnügen nehmen. Aber ich fand die stetigen Wiederholungen eher ermüdend und als heutiger Leser fürchte ich, war es einfach recht klar, dass der Erzähler die Stadt eben nicht verlassen kann. Vielleicht ging das einem Leser vor 60, 70 Jahren anders, sodass das für ihn eine überraschende Wendung war. Aber ich finde es aus heutiger Sicht eher ermüdend, stets auf das Offensichtliche hinzuweisen. Ganz bestimmt habe ich mit so einer Aussage den Text nicht gewürdigt, aber eben meine persönliche Enttäuschung beschrieben. Hm, naja, ich muss zugeben: Mir war das natürlich auch klar, was die überraschende Wendung eben sein wird. Gerade daher fand ich es merkwürdig, dass mich dieser Aufbau dennoch so mitgerissen hat. Lovecraft zielt ja auch mit allem möglichen genau auf diesen Effekt hin und wirklich schwer zu erkennen ist er vermutlich sowieso nicht - also für mich damals mit 14 vielleicht. Aber normale (Viel-)Leser oder Kinogänger werden da sicherlich nicht wirklich überrascht. Gerade daher fand ich es eben so spannend, dass es mich dennoch gepackt hat. Es war irgendwie so ironisch nett gemacht, fand ich, dass immer wieder darauf hingewiesen wird und dadurch wirklich schon klar wird, dass es nicht anders sein kann. Und als dann auch noch der Bus zu früh (!) ankommt, runzelt man doch wirklich schon die Stirn, dass das eigentlich zu glatt läuft und dann passiert es eben doch. Fand ich eigentlich recht witzig und raffiniert. Aber stimmt schon, das ist vermutlich Geschmackssache. Ich kann es vollkommen verstehen, wenn man findet, dass es zu offensichtlich ist. Ist es auch irgendwo. Ich fand die Ironie in der ganzen Sache halt einfach witzig und hat mir Spa? gemacht.
  4. Ok, kann ich absolut verstehen, dass du es nicht unbedingt auf Englisch dann nochmal lesen willst, wenn du die Geschichte sowieso nicht so magst. Ich war ja jetzt beim "Neu-Lesen" auch reichlich skeptisch und habe auch etwas schrecklich triviales erwartet. Vielleicht war es eben diese negative Erwartungshaltung, die dann für mich das Ganze extrem positiv gemacht hat. 8) Mir fällt auch gerade auf, dass mein Text eventuell falsch rüber kommen könnte, daher noch ein kleiner Disclaimer: Mit dem "vierten Mal lesen" und "Englisch" wollte ich definitiv nicht das Lesen der ?bersetzung oder weniger lesen "mundtot" machen. Ich hoffe, das kommt nicht so rüber, auch wenn ich es grade befürchte; daher hier noch schnell der Disclaimer. 8) Wobei mich das auf einen interessanten weiteren Punkt bringt: Ich hatte ursprünglich alle Lovecraft-Sachen auch auf Deutsch gelesen, eben weil mein Englisch damals noch nicht so gut war. Das war die Suhrkamp-?bersetzung. Lustigerweise würde ich heute sagen, dass die Suhrkamp-?bersetzung häufig mit das Langweiligste ist, was ich je gelesen habe. Der Unterschied fiel mir besonders bei Dream-Quest of Unknown Kadath auf, das ich ursprünglich als äu?erst langatmig und zäh in Erinnerung habe und dann auch recht begeistert war, als ich es auf Englisch las. Ok, zugegeben, das Ding ist immer noch langatmig und gehört definitiv zu den Sachen, die ich extrem ungerne von Lovecraft lese. Aber ich war doch überrascht, wie sehr sich das unterscheidet und wie viel Atmosphäre in der ?bersetzung verloren gegangen ist. Wobei ich mittlerweile gehört habe, dass die Festa-?bersetzungen recht gut sein sollen; die kenne ich aber nicht. Das aber nur als kleine Anmerkung zu der "Deutsch/Englisch"-Sache und ... ich hoffe, dass das eben nicht verschüchtert. Würde mich freuen, wenn man mir da wirklich dann mit dem deutschen Text nochmal kontra bietet - vielleicht bekommt man ja noch spannende Unterschiede zusammen, denn die Sache mit den "fischigen" Beschreibungen, die hier im Thread erwähnt werden, muss ich mir noch unbedingt anschauen; da bin ich gestern nicht mehr dazu gekommen. Das klang aber äu?erst interessant und ich mag es, solche ?bersetzungs-Unterschiede genauer anzuschauen. Also, bitte keine Scheu und ruhig auch gegen meine Sachen schreiben, wenn man "nur" den deutschen Text gelesen hat. Ich hatte halt nur ganz frisch zufälligerweise den englischen Text gelesen, weswegen ich mich darauf bezog und ich fand auch das "unterschiedliche Lese-Erlebnis" spannend, dass ich früher beim deutschen Text und mittlerweile beim englischen Text hatte. Hm, das mag sein. Wobei ich zugeben muss, dass mich sowas meist eher weniger interessiert, ob das eben gewollt war oder nicht - Stichwort: Autoren-Intension ist tot. 8) Aber das ist natürlich immer als kleiner Randverweis interessant; zum Beispiel gerade das Eingangs-Zitat, dass Lovecraft seine eigene Geschichte in der Hinsicht nicht mochte, ist sehr dankbar und gut gewählt, um so eine Diskussion zu starten. Ich würde allerdings auch sagen, dass ich das eigentlich eher gelungen finde, dass diese Erzähler benutzt werden. Das war auch trotz des vielleicht wertenden Wortes "farblos" gar nicht so gemeint. Es kam mir nur interessant vor und eben einen zweiten Blick wert, weil dann nämlich die spannende Frage auftaucht, was für Lovecraft wirklich "Identität" ist: Neugier? Stammbaum? Nichts? Interessant wäre da vermutlich auch, sich die Randolp-Carter-Geschichten nochmal genauer anzuschauen, denn Randolp Carter fällt schlie?lich ein wenig aus dem Rahmen, was den lovecraftschene Protagonisten betrifft, da er a) in verschiedenen Geschichten vorkommt und irgendwie plastischer ist - was wohl recht einfach zu erklären ist, wenn man sich auf die Sache mit "Randolp Carter = Lovecrafts Alter-Ego" beruft. Wobei ich zugeben muss, bei genauerem Nachdenken würde mir jetzt auch bei Randolph Carter kein besonderes "Profil" einfallen. Allerdings muss ich da zugeben, dass ich die Randolp-Carter-Sachen wiederum meist eher gemieden habe, da die mich irgendwie so fast gar nicht fesseln konnten. Natürlich! Ich fand es nur eine witzige Beobachtung, eben weil ich ein paar Wochen vorher bereits den Gedanken hatte, warum eigentlich alle Protagonisten bei Lovecraft so profillos sind und ob man daraus etwas machen könnte und eben die Erkenntnis, dass ich ständig die Namen der Hauptfiguren vertausche; es sei denn, ich habe die Geschichten kurz vorher gelesen oder was nachgeschlagen. Allerdings würde ich das mit der Lesegewohnheit so nicht unbedingt unterstreichen. Ich bin jetzt zwar auch nicht sonderlich firm in "reader-reception", allerdings glaube ich, dass sich da eigentlich nichts geändert hat im Vergleich zu früher. Eher im Gegenteil: Ich würde behaupten, dass heute weniger Identifikation erwartet wird als früher. Gerade bei vielen Filmen fühle ich mich mittlerweile recht verloren, da ich auch häufig eine Identifikations-Figur brauche (lustigerweise aber nicht immer). Gerade letztens habe ich den von vielen so gelobten Fräulein Smillas Gespür für Schnee gesehen und ... das ging irgendwie gar nicht. Ich fand den Film zwar ok, wenn auch nicht so atemberaubend, wie viele dauernd schwärmten, aber der Film hätte mich fast verloren zur Mitte hin, weil ich die Hauptfigur so schrecklich unsympathisch fand; und ja, mir ist bewusst, dass das ja ein wenig "harte Schale/weicher Kern" sein sollte, vermute ich jedenfalls - funktionierte trotzdem irgendwie bei mir nicht. Mein Eindruck ist eher, dass es früher mehr Identifikation mit den Charakteren gab und ich würde mal tippen, dass das wohl erst mit dem Modernism Anfang des 20. Jahrhunderts allmählich aufgeweicht wurde - also durchaus Lovecrafts Zeit. Da kann ich jetzt allerdings nicht meine Hand ins Feuer für legen und ist nur einmal ein Schuss ins Blaue. Denn wenn ich mir so ganz typische Gattungen des 18. Jahrhunderts anschaue, wie die "sentimental novel", dann funktioniert das dort ja rein über die Identifikation des Lesers, da er ja "mitfühlen" soll mit dem leidenden Charakter. Das wird vielleicht sogar dann schon im 19. Jahrhundert ein wenig aufgeweicht, aber auch da würde ich noch so eine Tendenz zur Identifikation sehen. Ich würde also eher vermuten, dass heute diese Leser-Identifikation seltener ist. Natürlich nicht ganz weg, aber ... mein Eindruck ist, dass es mehr Sachen gibt, die sogar ganz bewusst den Leser keine Identifikation zulassen wollen. Und meinem Eindruck nach, war das in älterer Literatur anders. Da würde ich bei Lovecraft eher so die ersten Spuren in diese Richtung durch den Modernism vermuten; wobei es ja auch die Streitfrage gibt, ob Lovecraft überhaupt Modernism wäre, aber das führt dann wohl zu weit. Hm. Ich muss ja zugeben, dass es mich reizen würde, ob sich der Eindruck bei dir legen würde, wenn du die englische Version lesen würdest. Klar, ich kann vollkommen verstehen, dass man darauf nicht unbedingt Lust hat, wenn man die Geschichte sowieso nicht mag und auch noch erst vor kurzem gelesen hat - so geht es mir ja mit Dream-Quest 8) . Aber spannend wäre es natürlich trotzdem. [Narf! Muss mal wieder Beiträge splitten.]
  5. Das ist ja eigentlich der Höhepunkt, das Darlegen ihrer Handlungen. Und was steht da? Ich finde, da steht schrecklich wenig. Da steht, dass sie Sachen an die Oberfläche bringen und auch das nur sehr vage. Einen Schoggothen, ja. Das kann man sich dann zusammenreimen, aber auch die Sache mit dem Schoggothen wird eher angeschnitten, als wirklich gesagt. Die Motive dahinter bleiben erstmal verborgen. Höchstens könnte man später vom Erzähler selbst hinzunehmen (p.462): "... they would rise again for the tribute Great Cthulhu graved. It would be a city greater than Innsmouth next time. They had planned to spread, and had brought up that which would help them, but now they must wait once more. For bringing the upper-earth men's death I must do a penance, but that would not be heavy." Auch das finde ich schon recht ungenau; jedenfalls zu ungenau, um da wirklich von "Vermenschlichung" oder wirklichen Motiven reden zu können. Gibt es irgendwo explizitere Stellen? Irgendwie finde ich doch, dass die Deep Ones insgesamt recht fremd bleiben. Dagegen sind die Hybriden natürlich irgendwo menschlich, was aber keineswegs verwunderlich ist: Sie sind immerhin zum Teil menschlich. Dass diese also menschliche Gedankengänge haben oder irgendwas in die Vorgänge ihrer "reineren" Verwandten reininterpretieren, eben weil sie zum menschlichen "Ursache-Wirkung"-Denken gezwungen sind, das steht au?er Frage, klar. Aber die Hybriden sind schlie?lich nicht die Deep Ones selbst. Die Deep Ones sind das, was der Erzähler zum Schluss gesehen hat: Die unheimlichen Köpfe im Wasser, diese grässlichen Gestalten bei dem Bahn-Gleis, die er kaum beschreiben und nur "andeuten" kann. Und da bleibt er natürlich mal wieder schrecklich vage, so wie es Lovecraft ja häufig macht. In der Sache muss ich also widersprechen, dass die Deep Ones zu vermenschlicht werden. Wenn man es sich genauer ansieht, werden da höchstens die Hybriden vermenschlicht, was aber eigentlich doch au?er Frage steht. Die Deep Ones selbst bleiben eher im Hintergrund: ein unheimliches Mysterium - meiner Ansicht nach und meinem Lesen nach. Wobei ich da zugeben muss, dass ich da das Wort "fish-frog", das der Erzähler zum Beschreiben benutzt, doch ein wenig ungeschickt finde. Das wäre jedenfalls die Sache, die mich stört. Wobei er vielleicht damit wirklich nur die Hybriden meint, womit das für mich dann wiederum ginge. Aber meiner Ansicht nach werden die Deep Ones eigentlich nicht vermenschlicht. Dass ein Mensch, der sie sieht, ihre Handlungen mitbekommt, dann versucht, da irgendwie Ordnung reinzubringen, ist klar. Aber ich kann mich zumindest nicht an viele Stellen erinnern, an denen da wirklich Motive oder wirkliche Ziele erwähnt werden. Zwei davon habe ich ja gequotet. Eine weitere wäre die Sache, wenn Obed Marsh sagt, dass "... they wanted to mix like they done with the Kanakys...", nachdem Obed aus dem Gefängnis befreit wurde. Aber auch hier: Das ist sogar eine Behauptung in einer Geschichte, also noch unzuverlässiger. Das könnte Obed auch einfach nur aus purem Wahnsinn behaupten oder aus purer Rache, weil man ihn eingebuchtet hat. Mehr Andeutungen der Motive kann ich da aber nicht so wirklich sehen. Oder sind mir da einige durch die Lappen gegangen? Würde mich jedenfalls interessieren, denn das war, wie ich es zumindest gelesen hatte. Was die Flucht betrifft, so stimme ich aber zu: Die hat mich auch irgendwie eher gelangweilt. Die Vorbereitung der Nacht und auch die ersten Anzeichen, dass jemand in das Zimmer eindringen will, fand ich allerdings ungeheuer spannend. Aber sobald es an die Flucht an sich ging, war es einfach das Abrattern von Stra?en-Namen und die Geschichte hatte mich erst wieder am Bahn-Steig gefangen - dort dann aber wieder so richtig. Die Flucht mit den Stra?en-Namen war wirklich eher der schwächere Teil; würde ich auch so sagen. So, das war es dann vorerst. Es wurde dann doch viel mehr, als ich ursprünglich dachte. Ich hoffe, es ist einigerma?en angenehm zu lesen trotz der Länge und ich hoffe, dass vielleicht auch ein paar interessante Gedanken dabei sind; und natürlich, dass ich nicht zu sehr mit irgendwelchem Fach-Vokabular um mich geworfen habe. Irgendwie beschleicht mich auch das Gefühl, dass ich auf irgendeine Sache noch eingehen wollte, die ich vorhin beim Thread-Lesen als "interessant" empfunden hatte, aber ... das ist dann wohl die Uhrzeit, dass ich mich da nicht mehr dran erinnern kann. 8) Ach, noch eine Frage, die mir eben einfällt: Wei? jemand, was der erste, zweite und dritte Eid sind? Zadok spricht davon, dass er den ersten und zweiten Eid abgelegt hat, aber den dritten niemals machen würde. Meine Vermutung wäre, dass es etwas mit Aufnahme von Hybriden zu tun hat oder mit Teilnahme an Opfer-Zeremonien oder ähnlichem. Aber irgendwie habe ich dazu nichts gefunden. Ist das wieder einmal eine Sache, die nur angedeutet und nicht weiter ausgeführt wird, um das Ungenannte schrecklicher zu machen? Oder gibt es irgendwo einen Hinweis, der das Ganze ein wenig erläutert?
  6. Ich melde mich leider auch erst ein wenig zeitverzögert, weil es doch eher Zufall war, dass ich Shadow over Innsmouth auch gerade gelesen habe (für meine M.A.-Arbeit) und mir dachte, wenn ich es sowieso grade gelesen habe, dann kann ich auch vielleicht grade noch ein wenig was von meinen Gedanken dazu schreiben - wenn auch ein wenig verspätet und tut mir leid, dass ich da vielleicht manche Sachen von vor einer Woche dann noch einmal aufrolle, aber manche Sachen finde ich dann doch sehr spannend zu diskutieren. Zunächst einmal ging es mir ähnlich, wie vielen hier: Ich hielt Shadow over Innsmouth als eine von Lovecrafts eher schlechteren Sachen. Ich hatte es damals im zarten Jugend-Alter zwar als zweite Geschichte gelesen, weswegen es einen guten Eindruck bei mir hinterlie? und mich auch damals mächtig gruselte; trotzdem blieb sie mir als "aus der Rolle fallende" Erzählung in Erinnerung, vermutlich weil sie doch "pulpiger" ist, als der Rest oder vielleicht gerade wegen der bemühten Action. Beim (mittlerweile) vierten Lesen muss ich allerdings sagen, dass ich äu?erst positiv überrascht war und sie mich wirklich mitgerissen hat - wobei es sowieso auf mich den Anschein macht, dass Shadow over Innsmouth sehr viel in der ?bersetzung verliert. Manche Stellen sind auf Englisch einfach so ungeheuer kräftig, wie ich finde ... an manchen Stellen war die Atmosphäre ungeheuer dicht - dichter als ich sie in Erinnerung hatte. Ich bin also vollkommen positiv überrascht. Damit will ich jetzt nicht sagen, dass sie ein Meister-Werk ist. Sie hat definitiv ihre Schwächen. Aber ich denke dennoch, dass ihr anscheinend häufig unrecht getan wird, wohl gerade wenn man dann eben sich an dem Lovecraft-Zitat hochzieht, dass er sie selbst nicht gut fand - wobei das bei Lovecraft sowieso sehr selten war, dass er überhaupt irgendwas wirklich gut fand, wenn ich mich richtig erinnere. Aber die biographischen Einzelheiten interessieren mich eher weniger bei sowas, wie ich zugeben muss. Zu der Sache von fylimar, dass man sich mit dem Protagonisten so verbunden fühlt: Hui ... das überrascht mich jetzt wirklich. Als ich bei den Themen zu meiner Magister-Arbeit war, hatte ich ursprünglich überlegt, ob ich nicht vielleicht in diese Richtung gehen sollte, weil ich es spannend finde, dass - so zumindest mein Eindruck - sämtliche Erzähler/Protagonisten bei Lovecraft absolut farblos sind; sie sind irgendwie immer leer, ähneln sich ungeheuer. Das bemerke ich immer wieder, wenn ich dann die Namen der einzelnen Leuten durcheinander werfe und auch die Namen den einzelnen Erzählungen nicht zuordnen kann: Die Charaktere sind einfach zu austauschbar. Da gibt es eigentlich nie ein wirkliches Profil und wirklich plastisch werden die Charaktere auch nie. Das Einzige irgendwie: Sie sind immer neugierig. Aber ansonsten sind sie meist schrecklich farblos. Kann man auch an dem Beispiel hier in Shadow over Innsmouth sehen: Die plastischste Figur ist nicht der Erzähler, sondern Zadok. Der Erzähler berichtet ja kaum etwas von sich. Klar, er hat ?ngste, Neugier, er hat einen tollen Stammbaum, er ist ... Architekt? Oder so? Da hört es dann auch schon bei mir auf, was ich so aus der Erinnerung aus der frisch gelesenen Geschichte mitgenommen habe - und ich kann mich normalerweise recht gut an solche Details erinnern. Aber diese Sachen werden kaum erwähnt, höchstens in Nebensätzen und selbst da nicht wirklich. Die Erzähler definieren sich über schrecklich wenige Dinge. Ich würde mir wirklich jederzeit schwer tun, mir da jemand so wirklich vorzustellen - also als Mensch. Wie ist der? Was hat er für Vorlieben? Was für Ziele? Was für Abneigungen? Also, au?er gegen/für Fisch. In dem Zuge fand ich es interessant, zu lesen, dass sich wirklich jemand mit dem Erzähler identifizieren konnte. Ich würde ja wirklich sagen, dass die Erzähler bei Lovecraft keine eigenständige Identität haben und nahezu vollkommen austauschbar sind. Ob ich nun den guten Herren aus Shadow out of Time nun anstatt im australischen Sand buddeln lasse, auf Bus-Tour nach Innsmouth schicke oder unseren Fisch-Burger hier ein wenig in die vorzeitliche Geschichts-Schule bei den Yithians schicke ... korrigiert mich, wenn ich da falsch liege, aber einen wirklichen Unterschied macht das nicht. Da muss man höchstens mal den Stammbaum austauschen, dass der Buddler in Australien fischige Vorfahren hat und schon kann man auch den guten Herren (Peabody?) ans Teufelsriff schicken. Aber eigentlich ein spannendes Thema. Ich will da auch definitiv nicht sagen, dass es nicht möglich wäre, dass man sich mit dem Erzähler identifizieren könnte; ich hoffe, das kommt durch den flappsigen Stil auch nicht so rüber. Das wirkte auf mich nur überraschend. Oder ist an dem Erzähler wirklich mehr Profil als seine Architektur-Vorliebe und sein Stammbaum? Mir würde so spontan nichts einfallen. Und wenn ich meine Notizen so durchschaue, sehe ich da auf die Schnelle auch nichts. Aber kann natürlich wirklich sein, dass ich da was überlesen habe oder dem Erzähler unrecht tu. Daher würde mich mal interessieren, wie andere das empfunden haben. Aber auf ein paar Sachen zurückzukommen, gerade die von Marcus erwähnten Sachen, finde ich äu?erst spannend: Ich hoffe, du wirst mich nicht steinigen, Marcus, aber ... gerade die Struktur fand ich toll. Das war ja nicht das erste Mal, dass ich Shadow over Innsmouth gelesen habe, so dass ich da mit wachem Auge mal ein wenig auf die Struktur schauen konnte und ich fand das alles schon sehr geschickt aufgebaut - ungeachtet von Lovecrafts Selbstkritik. Gerade den ?bergang von 3 zu 4 fand ich derma?en kräftig, dass ich nun wirklich wieder kräftig angegruselt war, obwohl das nicht mein erstes Lesen war und ich sogar von vornherein viel analytischer an das Lesen herangegangen bin. An der Stelle hatte mich die Erzählung vollkommen gepackt, obwohl ich ja schon längst den Verlauf wusste. Der Aufbau, dass man vorher ständig betont, wie ungerne man in diesem Kaff übernachten will und wie gut es ist, dass man es schafft, gepaart mit dem Zeitdruck in Kapitel 3, dass man es noch rechtzeitig zum Bus schaffen müsste ... und dann kommt der Bus sogar! Sogar früher als erwartet! Läuft also eigentlich alles super und der Erzähler ist heilfroh, weg zu können, insbesondere, nachdem Zadok ihn warnte, dass sie ihn ja gesehen hätten und er abhauen soll ... und dann muss er doch eine Nacht dort verbringen. Ich finde das tatsächlich dramaturgisch einfach klasse; das ist - finde ich - ein ziemlich perfektes Zusammenspiel von Lese-Erwartungen befriedigen und enttäuschen. Denn der Text spielt ja damit, dass er dem Leser zeigen will, wie schlimm dies und das wäre und zunächst tut der Text so, als ob es nicht eintritt ... man wiegt sich auf der sicheren Seite und dann doch der Schock! Finde ich persönlich einfach toll inszeniert. Vielleicht bin ich da zu euphorisch, aber das finde ich einfach toll gemacht. Ebenso den "Rahmen-Schock" und das immer wieder aufkommende Thema mit der Tiara: Die Tiara als Bild für diesen unbeschreiblichen Schrecken. Sie kommt am Anfang vor, taucht in der Mitte als Schock-Moment auf ... als eigentlich einzige Sache, die man von dem Priester sieht, und dann am Schluss sorgt sie für die schreckliche Erkenntnis bei dem Erzähler bzw. für seine zweite Ohnmacht, nach der dann alles seinen verheerenden Lauf nimmt. Auch das finde ich eigentlich recht gut inszeniert und ganz im Sinne von Poe. Dies als ein paar Gedanken von mir zur Struktur, die ich tatsächlich nicht so schlecht finde, wie hier gesagt wurde. Mir gefällt sie sogar ausgesprochen gut. Ich muss zugeben, ich hatte sie auch viel viel schlechter in Erinnerung und habe mich schon darauf eingestellt, dass es schlimm wird, aber ... vielleicht hat mich dann diese negative Erwartungs-Haltung zu diesem positiven Urteil gebracht. Keine Ahnung. Zu der Sache mit der "Vermenschlichung" der Deep Ones: Würde ich sogar widersprechen. Ich finde nicht, dass die wirklich vermenschlicht werden. Wenn man es sich einmal genau betrachtet, sind all diese Ziele und Beschreibungen entweder die Vermutungen des Erzählers oder aus der Geschichte von Zadok. Das sind alles Sachen aus sehr indirekten Quellen. Natürlich kann man jetzt alles in Frage stellen, wenn man ganz auf den unzuverlässigen Erzähler pocht - so weit will ich aber noch nicht einmal gehen. Es geht mir nur darum, dass die Geschichte Zadoks natürlich als Suff-Geschichte auch gesehen werden sollte. Das ist einfach eine höchst unzuverlässige Quelle, egal wie sehr sie sich mit den Ereignissen danach überschneidet. Das dient ja nur dazu, um dem Leser ein Bild des "möglichen" Grauens zu geben, dass er denkt, dass er da eine Erklärung hat. Denn diese ganzen "menschlichen" Seiten, die werden höchstens in dieser Erzählung erwähnt - und selbst da noch nicht einmal. Selbst wenn wir einfach mal die Sachen, die da erzählt werden, als wahr hinnehmen und Zadok und auch dem Erzähler wirklich "wahre" ?bermittlung zugestehen, dann ist das doch eigentlich immer sehr schwammiges Gerede, was die beiden von sich geben. Wenn mich nicht alles täuscht, dann werden in erster Linie die Motive von Obed Marsh beschrieben und die Motive der "natives", auf die Obed trifft beziehungsweise deren Schamanen (Ky - irgendwas?). Wenn von den Motiven der Deep Ones geredet wird, wird aber selbst bei Zadok nicht davon gesprochen, dass sie dies und das wirklich wollten, sondern dass es vielleicht deswegen oder wegen etwas anderem war. Als Beispiel (bei mir in dem Omnibus Haunter of the Dark p.428 ): ". . . it ain't what them fish devils hez done, but what they're a-going to do! They're a-bringin'up aout o' that they come from into the taown [. . .] them devils an' what they brung - an' when they git ready . . . I say, when they git ready . . . ever hear of a shaggoth?" [Muss leider das Posting splitten, da es doch zu lang geworden ist. Ist ja fast, wie in alten Zeiten. 8) ]
  7. Ich kann natürlich nicht meine Hand dafür ins Feuer legen, dass es definitiv so klappen wird. 8) Und vor allen Dingen ist es eben auch normalerweise eine eher ungewöhnlichere Aufgabe für den SL und es kommt auch viel auf die Gruppe an, wie selbständig diese spielen können. Wir hatten halt in unseren Gruppen eigentlich immer recht viele Method-Actor und auch Storyteller dabei (um es mit dem Laws-Modell zu beschreiben), was sich eigentlich ziemlich prima ergänzt hat, weil da jeder Spieler schon von sich aus sehr aktiv war. Kann also durchaus sein, dass es sich für dich ganz anders anfühlt vom Leiten her, daher ... keinen zu gro?en Schreck bekommen. Es ist eben wirklich sehr frei insgesamt und man sollte viel laufen lassen und erst wirklich einschreiten und ein wenig NSC-Interaktion aufkommen lassen, falls die SC ein wenig stocken sollten im Spiel und die Luft rausgeht. Das war bei uns nie der Fall, aber könnte ich mir durchaus vorstellen, dass das mal passieren könnte. Dann eignen sich vielleicht ein paar "Ereignisse", um den Spielern wieder ein wenig was an die Hand zu geben: ein Angriff/Attentat vom feindlichen Kult, die vielleicht versuchen, herauszufinden, wer ihre Leute umgebracht hat? Das kann zum einen erstmal nur simples Auskundschaften dieses Kultes sein, aber vielleicht auch wirklich ein Angriff? Vielleicht auch irgendein neugieriger Privat-Detektiv, der dem Kult auf die Spur kommt? Vielleicht auch etwas aus dem Hintergrund von einem der Charaktere, das ihn in leichte Probleme führt? Solche Sachen eben, die die Spieler ein wenig aufmischen. Allerdings würde ich das nur einsetzen, wenn du merkst, dass den Spielern langsam der Stoff zum Spielen ausgeht (was eigentlich nicht passieren sollte, aber sicherlich gruppenabhängig ist). Ich hoffe, das kann dir vielleicht auch in der SL-Funktion ein wenig helfen, denn gerade bei solchen freieren Sachen wie Cold War ist es immer ganz gut, ein paar Ereignisse in der Hinterhand zu haben, falls das Charakterspiel am stocken ist und wieder Schwung reinzubringen.
  8. Naja, da muss der Spieler von Hodges ein wenig kreativ werden; sollte aber auch nicht all zu schwer werden. Ich hatte auch den Hodges gespielt und hatte mir da eigentlich auch keine Gedanken drum gemacht. Es hat sich bei uns auch einfach so ergeben und ich habe mich vom Spiel treiben lassen. Bei uns war es so, dass wir zunächst Diskussionen hatten, wer der neue Kult-Anführer werden sollte und .. das war natürlich im Interesse von Hodges, dass er das wird. Also war das sozusagen meine erste Aufgabe, da ich mir dachte, wenn ich Kult-Oberhaupt bin, dann kann ich da schon irgendwas machen und die irgendwie da hinführen. Dann flog Elizabeth Stride auf bei uns irgendwann im Laufe der Diskussion und des Streites um diese Position und alles zerstreute sich, als dann auch noch der Polizist die Polizei holte. Dadurch hatten sich alle versprenkelt. Da Hodges vorher das Vertrauen einiger Charaktere gewonnen hatte, konnte Hodges einige unter scheinheiligem Vorwand mit sich nehmen und unter dem Vorwand der Flucht dann langsam aber sicher zur Insel lotsen, was auch prima klappte. Am Ende hatte Hodges dann zwar nur noch "ein" Opfer, weil der andere Charaktere leider zu misstrauisch wurde und eliminiert werden musste, aber ... gab dann ein richtig genial-dramatischen Showdown auf der Insel, bei dem dann dieser eine Charakter geopfert wurde. Bei mir hatte sich das also mehr oder weniger aus dem Spielverlauf ergeben. Möglichkeiten gibt es sicherlich viele, neben der Sache von oben sicherlich auch irgendwelche Vorwände nutzen, dass der verfeindete Kult da irgendetwas plant oder eben unter dem Vorwand, dass man da ein Ritual machen müsste/sollte; nur dass eben niemand wei?, dass der Kult sich selbst dabei opfern sollte. 8) Ich denke, dass Hodges wirklich ein recht anspruchsvoller Charakter zum Spielen ist. Aber normalerweise dürfte es sich recht natürlich ergeben, sofern es überhaupt in diese Richtung mit der Insel geht. Ich kenne andere Runden, in denen sich der Kult weit vorher am Anfang schon zerfleischt hatte und es dubiose Schlachten auf Wolkenkratzern mit Wendigos gab oder Kämpfe gegen den verfeindeten Kult. Das ergibt sich normalerweise von selbst. Aber vielleicht sind ja bei den von mir angesprochenen Sachen ein paar Ideen für deinen Hodges-Spieler dabei. Eigentlich sollte es aber langen, sich mehr oder weniger von der Dynamik treiben zu lassen. Der Spielleiter war bei uns immer eher Regisseur: Er hat eben die Anfangssituation eingeleitet mit den Anrufen und dann die Charaktere zusammen gebracht. Danach konnte der Spielleiter sich recht gut zurücklehnen und schauen, was passiert. In erster Linie ist der Spielleiter bei uns immer nur da gewesen, wenn es um "Schiedsrichter"-Funktion ging oder wenn die Charaktere was Geheimes machen wollen oder NSC-Interaktion entsteht oder ähnliches. Vielmehr also als bei normalen Spielrunden war der Spielleiter wirklich nur für die "Umgebung" zuständig und für sonst nichts, also auch kein Eingreifen in den Verlauf. Das war bei uns absolut spieler-dynamisch, so dass der Spielleiter da wirklich nichts machen musste. Allerdings hatten wir auch immer volle Besetzung an Spielern. Zu den Ermittlern: Die habe ich bei meinem Hodges-Auftritt ganz au?en vor gelassen. Irgendwie gab es bei mir keine Gelegenheit und es wäre zu auffällig gewesen etc. Sie müssen also sicherlich nicht geholt werden. Bei den Runden, die ich kenne, kamen die Ermittler auch nicht zum Zug. Aber vielleicht kann man mit den Ermittlern auch den Kult irgendwie auf die Insel lotsen. Gibt es sicherlich auch einige Möglichkeiten. Das Kontaktieren sollte eigentlich recht einfach über Handy gehen, denke ich. Einfach kurz auf dem Írtchen verschwinden und telefonieren. Oder kurz unter dem Vorwand "ich hole was vom Bring-Chinesen" verschwinden und dann eben an einer abgelegenen Stelle telefonieren. Bei meinen Runden war es bisher so, dass sowieso jeder Charakter dauernd Zettel schrieb oder den Spielleiter bei Seite nahm. Da fällt es nicht auf, wenn der Hodges-Spieler das auch macht. Jeder der Charaktere hat ja seine eigenen geheimen Ziele, die er nicht preisgeben mag. Wenn da also die Spieler normal mitspielen, fällt Hodges unter den Geheimniskrämereien der anderen Spieler eigentlich nicht auf. War zumindest bei uns immer so. Ich hoffe, ich konnte einigerma?en (und auch schnell genug) helfen. Falls noch Fragen sind, ruhig einfach nachfragen. Und ansonsten: Viel Erfolg und vor allen Dingen viel Spa? morgen beim "Leiten". Irgendwie beneide ich euch ja schon ein wenig drum, denn ... als Hodges "Cold War" gespielt zu haben, war eines meiner schönsten, lustigsten und einprägsamsten Rollenspielerlebnisse, die ich sicherlich noch in Jahren auch noch bildlich im Kopf haben werde. Viel Spa? also. 8)
  9. Leicht OT, passt aber eben an dieser Stelle: Ich habe eben im Media-Markt bei den Spielen die Silent Hill Collection gesehen; Teil 2, 3 und 4 und das für insgesamt nur 45 Euro. Wer da also zuschlagen mag... ich konnte mich jedenfalls nicht zurückhalten.
  10. Nein, das sollte das Abenteuer eigentlich nicht gefährden. Ist auch eigentlich zumindest bei uns nie vorgekommen, weil da einfach keiner bisher darauf gekommen ist - ich würde auf das Würfeln da sowieso verzichten und es ganz dem überlassen, ob die Spieler auf so eine Idee kommen oder nicht. Es kann aber durchaus interessante Komplikationen hervorrufen. Cold War lebt eben von der Eigendynamik und da ist eigentlich nichts vorhersehbar. Wenn ich mich richtig erinnere, müssten in den Spielberichten auch verschiedene Runden aufgeführt sein, die auch allesamt vollkommen unterschiedlich abgelaufen sind. Beispielsweise bei einer Runde gingen sich die Kultisten relativ flott zu Hause an die Gurgel, die andere zog sich bis zum Ende auf den Hügel eher ruhig hin. Gefährdet wird da nichts, denke ich. Immerhin gibt es kein richtiges "Ziel", sondern eher ist der Weg das Ziel. Und dieser Weg ist bei Cold War halt absolut dynamisch und unvorhersehbar, was das eben auch für den Spielleiter nach mehrmaligem Spielen noch interessant macht.
  11. Oh ja! Silent Hill haben wir gestern auf unserer Halloween-Feier auch geschaut. Volle Zustimmung. Wirklich empfehlenswert, wenn man sich drauf einlassen kann. Ich war jedenfalls mächtig angegruselt und habe richtig Lust bekommen, in die Reihe auf meiner PS2 einzusteigen oder mal wieder Project Zero rauszukramen. Sehr stimmungsvoll. Wirklich toller Film. Ich habe hier zwar den ersten Teil des Videospiels herumliegen, konnte mich bisher aber noch nicht dazu aufraffen. Aber laut einem Kumpel hat der Film die Reihe sehr gut rüber gebracht und ich bin durch den Film richtig neugierig geworden. Scheint sehr viel Potenzial zu haben; also nicht nur der Film, sondern auch die Spiele. Aber freut mich, dass die Filmtipps gefallen. 8)
  12. Da beweist Settembrini leider einmal wieder seine fragwürdige Diskussionskultur, weswegen ich dann die Diskussion mit ihm abbreche als Konsequenz - schade eigentlich, dabei wurde es langsam interessant. Aber sowas darf man nicht fördern und da bleibe ich konsequent. Vielleicht lernt er es ja dann doch einmal irgendwann. Mit Worten umgehen und reden kann er ja; nur anständig diskutieren kann er eben nicht. @Matthias: "Gelesen"? Aufgesogen habe ich ihn und mache ich immer noch und immer wieder. Dein Tipp war da wirklich Gold wert und auch bei mehrmaligem Durchlesen merke ich, was ich alles noch ändern kann. Ich stimme zwar nicht unbedingt in allem mit Wolf Schneider überein, aber im Gro?en und Ganzen ist das wirklich eine Goldgrube der Verständlichkeit. Ist zwar alles eher beschwerlich, aber ich hoffe, man merkt einen Fortschritt. 8)
  13. Ich wei?. Das habe ich auch gelesen, aber scheinbar hast du dich entweder ungenau/schlecht/missverständlich ausgedrückt oder ich habe es falsch/anders verstanden - was aber bei diesen riesigen Worthülsen nicht überraschend ist. Dann erklär diese Worthülsen mal, damit auch so jemand, wie ich, das dann auch verstehen kann und verstecke deine tolle Theorie nicht hinter diesen titanischen Worten. Man kann nämlich sehr viel hinter solchen Worten verstecken an Unzulänglichkeiten der eigenen Theorie, weil genügend Leute sich da nicht trauen, bei so gro?en Worten nachzufragen. Wobei allerdings der "redliche" (um mal bei deinem Wort zu bleiben) Wissenschaftler bereits bei der eigenen Formulierung versucht, es so verständlich zu machen, dass es nachvollziehbar bleibt. Denn der redliche Wissenschaftler braucht nicht zu fürchten, dass man seine Worte versteht. Ich gebe es offen zu: Ich habe es nicht verstanden - bzw. ich dachte ich hätte es verstanden, aber ja anscheinend doch nicht. Und ich beschäftige mich normalerweise mit doch recht komplexer Philosophie auf Englisch. Ich habe genau die gleichen Techniken benutzt, mit denen ich normalerweise sogar Derrida-Texte auf Englisch meistern kann. Aber auch das klappt hier nicht. Daher bezweifle ich eigentlich, dass es an mir liegt bzw. an meinen Verständnismöglichkeiten; aber ich will es nicht ganz ausschlie?en. Die "Extrapolation" ist mir vollkommen unverständlich geblieben und mit dem Rest bin ich dann wohl doch gescheitert im Verständnis, denn eigentlich hatte ich es so verstanden, dass es um "sprachliche Verhandlungen" (was allerdings auch komisch formuliert ist, denn: Gibt es auch Verhandlungen ohne Sprache? Ich glaube kaum; oder sind damit wirklich nur Worte gemeint?) geht, mit denen man "erdachte/künstlich erschaffene Situationen" auflöst? ... hm ... ja, eigentlich "extrapoliert"? Was auch immer das hei?t. ?brigens mache ich hier die Erklärungsversuche, die du eigentlich bereits beim Formulieren selbst hättest machen müssen und eine deutliche Unzulänglichkeit in deinem Text ist. Denn mit so tollen Worten kann man blenden, aber nicht arbeiten. Meine Erklärungsversuche scheinen aber auch nicht zu klappen bzw. ich wüsste nicht, wo dies in Pentagon wirklich statt findet. Du sagst, es macht das, aber behaupten kann man viel. Wo macht es das? Lass dir doch da nicht alles aus der Nase ziehen, du bist doch ein schlaues Kerlchen und hast das nicht nötig. Der ehrbare Wissenschaftler scheut solche Erklärungen nicht und greift da gerne auch mal selbst vor, um die Redlichkeit seines Modells zu zeigen. Gerade in diesem Falle würde es dem Verständnis sicherlich helfen. Und Verständnis ist doch in deinem Sinn, "Titan der Wahrheit"? Denn was bringt einem die Wahrheit, wenn sie nur ein elitärer Kreis versteht? Also, wenn man mal den Selbstzweck der Gründung so eines Kreises mal au?en vorlässt, was ich dir sicherlich nie unterstellen wollte, daher ... lassen wir das mal wirklich au?en vor und gehen davon aus, dass Verständlichkeit in deinem Sinne ist und ich dir da nur ein wenig auf dem Weg dorthin helfen will. Erläutere es mal leserfreundlich in einfacheren Worten, so dass man es auch verstehen kann - ich kann das jedenfalls nicht, ganz ehrlich. Denn wenn das nicht klappt, ist die Theorie sowieso ohne wirklichen Belang, sondern blo?e Verkleidung.
  14. Ich habe leichtsinnigerweise min Exemplar von "Robin's Laws of Good Game Mastering" weggegben und versuche es seitdem händeringend wieder zu bekommen. Wei?t du mehr als ich, wie man da wieder rankommt? Konnte es bisher nirgends mehr bekommen. Bin für jeden Tipp dankbar. Huch, du hast recht. Das hat mich jetzt wirklich überrascht, als ich dann eben bei Amazon, Bol und Ebay nachgesehen habe. Auf der diesjährigen Spiele-Messe war ich leider nicht, aber dachte bisher, dass man das da auch recht gut herbekommt. Zumindest hatte ich meines von der vorletzten, wenn ich mich richtig erinnere und ich meine, mich erinnern zu können, dass es letztes Jahr auch irgendwo angeboten wurde. Ich hatte zugegebenerma?en nicht mehr all zu genau nachgesehen und hatte noch diesen Eindruck im Kopf, dass es das sowohl bei Amazon als auch Bol als auch der Spielemesse gab und auch folglicherweise sicherlich bei Ebay rumgeistert. So kann man sich irren, wenn man es nicht nochmal genauer überprüft - sorry. Ok, das "gut erhältlich" ist damit wohl leider gestorben. Schade, aber gut zu wissen.
  15. Das Problem mit den Fachbegriffen stimmt irgendwie. Ich bin ja durchaus eigentlich sehr begeisterter Theoretiker, aber hier sieht man es wirklich einmal wieder. Kommt natürlich noch vermehrt zu solchen Sachen, wenn jeder meint, mit irgendeiner vollkommen tollen, neuartigen Theorie zu kommen oder einem tollen, einzigartigen Modell und tollen, neuen (aber bereits konnotierten) Begriffen "einzuführen". Wirklich hilfreich ist das alles nicht - eher im Gegenteil, es erschwert viele Diskussionen zu sehr, da auch keiner gewillt scheint, da mehr Transparenz in die eigenen Worte zu bringen. Ich glaube, da hat sogar mich langsam die Einsicht eingeholt und muss dir da mittlerweile leider zustimmen. Daher arbeite ich da immer noch am liebsten mit Laws oder eben dem 3-fold. Laws, weil er weit verbreitet ist und auch sehr anschaulich ist, 3-fold, weil es mit eines der ersten war und auch ein sehr einfaches und anschauliches Modell ist - und mit beidem kann man viel erklären. Gro?er Vorteil von beidem ist auch, dass es nicht zu vergeistigt ist, was sogar ich schlecht finden würde und mir bei vielen Forge-Sachen leider so scheint. Zumindest habe auch ich bis heute nicht wirklich den Einstieg in die ganzen Forge-Sachen geschafft, weil irgendwie mir bisher noch niemand so wirklich bündig und griffig die Konzepte da erklären/zeigen konnte. Laws ist da einfacher: Laws Rules of Good Game Mastering ist recht einfach erhältlich, lässt sich in kürzester Zeit (angenehm) lesen und ist mit nicht zu vielen gro?en Worten verständlich. Zum 3-fold habe ich ebenso recht griffige und bündige Erklärungen, auf die ich verweisen kann. Bisher hat das irgendwie noch keiner mit den Forge-Sachen geschafft - von ganz obskuren, "eigenen" Theorien mancher Leute ganz zu schweigen. Manchmal habe ich da das Gefühl, dass es da weniger um Analyse und Diskutieren, als vielmehr um Profilieren und Verschanzen hinter gro?en Worten ist. Aber das nur als (ein etwas längerer) Kommentar zu deiner durchaus interessanten Theorie-Kritik. Wäre aber klasse, wenn du da irgendeinen Link findest, denn bei all meinen Bookmarks habe ich da auch nichts mehr gefunden und ich bin mittlerweile sogar unsicher, ob es wirklich "Pentagon" hie? oder nicht irgendwas anderes mit "P" und ich da zu amerikanisch-geschädigt bin und es daher durcheinander würfele. 8)
  16. Irgendwie werde ich den Verdacht nicht los, dass weder Settembrini noch Arkam meine Beispiele mit Pentagon oder Münchhausen wirklich kennen oder verstanden haben. Kann aber natürlich sein, dass dieser Vedacht falsch ist. Zumindest, wenn ich sehe, dass Sachen wie Engel als Erzählspiele deklariert werden (von Arkam) und auch Settembrinis Beitrag dort scheint mir eher von so etwas auszugehen (vor allen Dingen, wenn ich mir die Diskussion in seinem Blog betrachte, wo dann auch wieder in jener Diskussion Over the Edge und Engel aufgeführt werden, die nunmal nolens volens Rollenspiele und keine Erzählspiele sind) und scheint mir daher an meinem Punkt vorbei - mit schönen, gro?en Worten, denn diese "Methode", von der Settembrini da spricht, die gibt es in Pentagon bspw. nicht. Pentagon ist beispielsweise tatsächlich in keiner Weise ein Rollenspiel, da es keinerlei Fokus auf irgendeine "Rollenannahme" hat - es wird nicht ge"rollen"spielt. Es wird tatsächlich nur eine Geschichte erzählt (was sehr unterhaltsam ist, aber wirklich nichts mit Rollenspiel zu tun hat). Bei Pentagon gibt es normalerweise eine Ausgangslage, aus der Genrekonventionen ersichtlich sind und dann kann jeder Spieler einen Satz sagen. Dann gibt es gewisse Tokens, die man einsetzen kann, um einen Satz zu kaufen, zu überschreiben etc. Es gibt einen Charakter, den man stets in seinen Satz einbauen muss. Das ist das, was man noch am "ehesten" als "Rollenannahme" bezeichnen könnte, aber wer Pentagon mal gespielt hat, wird auch schnell gemerkt haben, dass das wirklich nur Euphemismus in dieser Hinsicht ist. Man nimmt aber weder die Rolle eines Charakters an, noch einer Gruppierung, noch sonst irgendwelcher Organisationen oder Rollen - das ist bei Pentagon relativ egal, man erzählt tatsächlich lediglich zusammen eine Geschichte, noch nicht einmal wirklich vergleichbar mit PbEM oder Forenrollenspiel oder DRASTIC o.ä. Es gibt keinen wirklichen Austausch, höchstens ein Aufgreifen, das aber noch nicht einmal dem Austausch von dramatistisch orientierteren Rollenspielrunden wirklich gleich kommt und keine "Rollenspielmethode" hat, die Settembrini da zur Unterscheidung vorschlägt - also selbst unter dem Aspekt ist es dann eben ein Erzählspiel, weil solche Sachen bei Pentagon nicht existent sind. Am Ende wird dann nachgesehen, wer mit welchem Satz welche Genrekonvention erfüllt hat bzw. wer gewisse Sachen aus einer vorgegebenen Liste erfüllt hat und bekommt dafür Punkte. Erzählspiele sind tatsächlich solche Sachen wie Pentagon. Pentagon wäre tatsächlich ein kompetitives Erzählspiel. Sie wurden sogar ganz explizit als solche konzipiert. Ich habe leider eben beim Suchen im Internet keinen Link mehr zu Pentagon gefunden, ansonsten hätte ich das mal zum besseren Verständnis verlinkt, sorry. Aber vielleicht hat jemand anders mehr Glück. Oder vielleicht wei? gar jemand einen Link, der sich gut mit solchen Nischensachen auskennt - Thomas? Aber ich wei? leider gar nicht mehr, bei welchem Verlag das damals erschien, nur dass dieser Verlag mehrere solcher Sachen (eben auch dieses Münchhausen) rausbrachte und auf diesem Sektor wirklich recht innovativ und interessant war, mittlerweile allerdings leider - glaube ich - pleite ist. Engel (oder, um ein noch extremeres Beispiel zu nehmen: Theatrix) wäre kein "Erzählspiel", sondern ganz eindeutig ein "Rollenspiel", das eben den dramatistischen Fokus unterstützt. Die von Arkam da propagierte Unterscheidung zwischen "Erzählspiel" und "Rollenspiel" ist einfach nicht stimmig, weil unter seiner Definition von "Rollenspiel" nunmal auch Engel zählen kann; der einzige Unterschied ist, dass die Zufallsfunktion von den Karten übernommen wird. Und ob ich nun Karten oder Würfel "interpretiere", ist nun kein wirklich weiter Schritt, sondern nur in der Tiefe recht unterschiedlich, da ein Würfel nicht ganz so vielfältig interpretiert werden kann (vermutlich schon, wenn man wollte 8), wie die Karte. Allerdings treffen genau die Mechanismen, die Arkam da für Rollenspiele aufzeigt, auch auf Engel zu. Dieses Modell von Arkam wirkt auf mich einfach nicht stimmig, vor allen Dingen weil die Beispiele halt schon nicht funktionieren. Im ?brigen schlie?e ich mich Marcus an. Den Punkt mit den Erzählspielen wollte ich nur noch einmal klarstellen. Ich finde es auch schade, dass da immer wieder dieser dubiose Konflikt noch herausbeschworen wird - ich dachte, über diese Zeiten wären wir eigentlich schon seit ein paar Jahren und den anfänglichen Diskussionen im 3-fold weg (ich war dabei und habe da schlie?lich auch selbst "mitgerüstet" 8) ). Schon merkwürdig, dass da immer wieder irgendein Krieg heraufbeschworen wird, obwohl wir mittlerweile doch die analystische Klarheit haben sollten, dass es den nicht braucht, sondern dass das durchaus eher belebend/befruchtend sein kann für die einzelnen Spielstile. Ich finde bspw. auch manche neueren eher gamistisch orientierteren Funktionsweisen (bspw. Drama Points) auch ganz erfrischend und baue sie gerne ein - eben weil es diese scharfe Trennkante nicht gibt, die da heraufbeschworen wird.
  17. Die Unterscheidung "Erzählspiel/Rollenspiel" trifft hier nicht wirklich zu, da es wohl keine Mechanismen wie bei Pentagon oder Münchhausen geben wird - so etwas dürfte nicht zu erwarten sein und würde ich auch sicherlich nicht fordern. Es geht hier durchaus um Rollenspiel und Rollenspiele haben nunmal verschiedene Anteile, die man je nach Sichtweise gut und gerne anders nennen mag. Ich arbeite ja immer wieder sehr gerne mit dem "ganz alten und klassischen" 3-fold, um so etwas näher zu bringen: Gamist, Simulationist und Dramatist. Jedes Rollenspiel hat Elemente daraus und jeder Rollenspieler will, dass diese Dinge bedient werden - mit unterschiedlicher Prioritätenlage nunmal. Allerdings den Drama-Anteil nun auszulagern und derma?en drastisch zwischen "Erzählspiel" und "Rollenspiel" zu unterteilen, halte ich persönlich wenig objektiv und für analytisch falsch - was genau macht dann den "Rollenspieler" aus? Quellenbücher und Würfelregeln? Würde ich so definitiv nicht unterschreiben. Natürlich ist das eine grö?ere Diskussion und durchaus eher akademisch, aber nicht unwichtig, wie ich finde - vor allen Dingen, wenn man anfängt, solche Kategorien vorzunehmen, die in meinen Ohren durchaus negativ teilweise klingen. Auch Leute mit dramatistischem Fokus (oder auch nach dem neuerem Forge-Modell, das ich natürlich eher schlecht kenne, wohl "narratistisch"?) sind Rollenspieler. Bei dem Dramatisten-Fokus kann man beispielsweise das finden, was beim Laws-Modell "Method Actor" und "Storyteller" sind. Diese gehören aber durchaus zur Gruppe "Rollenspieler" dazu. In der Hinsicht ist eben Laws auch durchaus erhellend, denn dort wird einem bewusst, dass es doch mehr Rollenspielertypen gibt, als man gerne häufig sieht, wenn man nur von sich ausgeht - was ja einer der Appelle von Laws ist, dass der Spielleiter alle entsprechenden Typen am Spieltisch bedienen sollte (wo ich dann wiederum Laws widersprechen würde, aber ... das ist wohl Ansichtssache). Man darf nicht vergessen, dass Laws so etwas wie Feng Shui gemacht hat, das nun wirklich kein "Erzählspiel" ist, sondern lediglich auf sehr geschickte und meiner Ansicht nach damals sehr revolutionäre Art und Weise Genrekonventionen mit reingebracht hat. Wobei ich jetzt auch nicht genau sagen könnte, ob Feng Shui da das erste System in dieser Weise war; vermutlich nicht. Aber es gehörte zumindest zu den Wegbereitern. Bitte also, wenn man schon mit solchen Begriffen um sich wirft, dann ein wenig ordentlicher. Denn wieso "Rollenspieler" auf einmal unbedingt Regeln/Quellenbände für ihr "Rollenspiel" brauchen, ist für mich nicht ganz schlüssig und liegt wohl an einer eher unklaren Definition von "Rollenspieler". Ebenso wie die Sache, dass es "ein Spielziel" bräuchte oder der "Charakter sich verbessern müsste" (gamistischer Fokus). Das alles mag durchaus dazu gehören, aber eben mit unterschiedlichen Wertungen, weil in einem "Rollenspiel" doch eben mehr bedient wird als nur diese eine Haltung. Also bitte nicht verwechseln: Es gibt Erzählspiele, die haben allerdings wirklich wenig bis gar nichts mit "Rollenspielen" zu tun, weil man hier tatsächlich keinen Charakter spielt (noch nicht einmal in ganz kleinen Portionen), sondern tatsächlich nur zusammen eine Geschichte erzählt. Beispiele für Erzählspiele wären die oben genannten, allen voran eben wohl Pentagon als bekanntestes. Und ich bezweifle, dass mit einem Token-System etwas wie bei Pentagon gemeint ist, sondern, dass es eben eher in die Richtung der Drama-Points aus dem Uni-System geht - und das ist schlie?lich unbestritten ein "Rollen"spiel. 8) Theatrix arbeitet zwar auch mit Plot-Points und hat ein paar dieser Mechanismen, die man auch in den Erzählspielen findet, aber Theatrix ist dennoch ein "Rollenspiel" - nur eben nicht ganz so spielleiterzentriert (was den Plot angeht) und sehr dynamisch. Aber mit Sicherheit kein "Erzählspiel". Im ?brigen bediente gerade die Laurin-Ausgaben keine dramatistischen/narrativen Tendenzen; die "Niederlage Laurins" hier also daran festzumachen, dass angeblich solches befolgt worden wäre, halte ich für eine sehr gewagte These. Das war recht deutlich eher gamistisch orientiert mit Lösungsstrategien, Schnitzeljagd etc. Abenteuer wie "Froschkönigfragmente" sind zwar vielleicht wie eine Geschichte geschrieben, allerdings bedienen sie IMHO eher einen gamistischen Ansatz - wie fast alle damaligen Laurin-Abenteuer. Zumindest kann ich da eher gamistische Spieler jauchzen sehen, als dramatistische.
  18. Yap, stimmt. Kann auch sein, dass mich an dem 1930er so sehr stört, dass es halt eigentlich doch recht nahe ist und nichts eigenes bringt. Die bisherigen unterschiedlichen Settings haben alle wenigstens irgendwie ein eigenes Flair - und damit meine ich nicht nur die "klassischen" Timelines, bei denen unbestritten 1890er, 1920er und Now jeweils ihre eigene Stimmung haben, sondern eben auch 1000AD, Wild-West und sogar Katzulhu. 8) Bei W6-Systemen gibt es natürlich eher unschöne und ich persönlich mag ja durchaus eher W10-basierte Systeme wie WoD oder Unisystem. Aber es gibt eben auch sehr nette W6-Systeme - nur leider keines von denen, die du genannt hast, die mir auch eher einen schalen Geschmack in den Mund bringen. Als gute/interessante W6-Systeme würden mir da eben Feng Shui einfallen (wirklich sehr elegant und nett) und Tri-Stat (BESM) - wobei Tri-Stat sicherlich umstritten ist. Aber ich denke, nach dem, was ich bisher so von dir gelesen habe, dass dir gerade das Feng Shui-Regelgerüst gefallen könnte. Das ist schlie?lich auch so einer meiner letzten Strohhalme an die ich mich klammere und hoffe, dass mein merkwürdiges Bauchgefühl mich trügt in der ganzen Sache mit dem neuen Cthulhu-System. Zu dem Investigation-System: So, wie ich es bisher verstehe, kommt es wohl darauf an, welche Abilities man hat und dann wird wohl unterschieden zwischen "plotrelevant" und "ausfleischen". Plotrelevante Infos bekommt man eigentlich immer, wenn man die entsprechenden Fähigkeiten hat, aber die "ausfleischenden Infos" kann man sich wohl eben einkaufen mit speziellen Token-Points, die man wohl hat. Also "plotrelevant" wäre wohl alles Wichtige, was man zum Lösen des Abenteuers braucht, "ausfleischen" wäre dann alles, was noch ein paar interessante (aber nicht lösungsnotwendige) Dimensionen dazu gibt. Beispiel: Plotrelevant wäre die Information, dass Hans Mustermann Ritual xyz gemacht hat und danach vollkommen verstört war. Plotrelevant wäre wohl auch noch, dass er dieses Ritual damals in Afrika vom Stamm der Jimi-Nuggu-Nuggu-Abuapa mit der heiligen Fanta geholt hat. "Ausfleischen" wäre, dass er nach einer heftigen Krankheit am Ritual teilgenommen hat. Ich hoffe zumindest, dass das Beispiel einigerma?en verdeutlicht, wie ich es verstehe. So, wie ich es verstehe, soll es gerade mehr den geistigen Wackelpudding der Spieler anstrengen und wohl das Zufallselement mehr oder weniger eliminieren. Das fände ich zumindest nicht schlecht und durchaus einen Vorteil des Systems. Das klingt zumindest nett - sofern ich das überhaupt richtig verstanden habe. 8)
  19. Ich muss zugeben, dass mich einige der Punkte da doch recht abschrecken. Der "beste" Punkt - meiner Ansicht nach - ist die Info mit dem W6-basierten Pool-System ... das könnte zumindest ein nettes Regelgerüst wie Feng Shui versprechen. Mit den "investigative abilities" fängt es schon an, zwiespältig zu werden. Einerseits könnte das vielleicht nett werden. Damit kann man vielleicht mit geschickten Mechaniken wirklich etwas rei?en, wenn es nicht mehr auf "würfeln" rausläuft, sondern "plot-Hinweise kaufen" hinausläuft, ähnlich einem Plot-Device-System, wie beispielsweise bei Theatrix. Das würde ich Laws sogar eigentlich zutrauen, hier die Kurve zu kriegen. Der Vorteil wäre hier, dass es keine Situationen mehr gibt, in denen man den Wurf "sowieso gelingen" lässt, weil die Dramaturgie es erfordert. Daher empfinde ich solche Würfe wie "Library Use" häufig ziemlich überflüssig und benutze sie höchstens, um nachzusehen, wie lange die Recherchen dauern etc. Aber insgesamt war das bisherige System nicht sonderlich Dramaturgie-dienlich. Das könnte mit so einem System vielleicht wirklich behoben werden, wenn man sich eben an den Plot-Punkten von Theatrix orientiert oder auch an den Drama-Points aus Buffy. Und auch Hite traue ich durchaus da eine Vermischung von Genre-Elementen und Spielmechanik zu - das wäre wirklich schön. Das klingt durchaus vielversprechend ... zunächst. Wo es aber zwiespältig wird, ist der Punkt bei den "investigative abilities", dass gesagt wird, dass man sich stark daran orientiert und auch sich alte Abenteuer vorgenommen hat und es "investigation-driven" sein soll. Dieser "Fokus", den es da geben soll, der behagt mir persönlich nicht ... allerdings war ich sowieso schlie?lich noch nie ein gro?er Fan, von einer primär investigativen Cthulhu-Runde - und das störte mich an vielen bisherigen Abenteuern auch, da ich einfach diese "Plotschnitzeljagden" nicht mag, da mir hier dann zu schnell von Charakterebene auf Spielerebene gesprungen wird. Ich habe da häufiger lieber einen "out-of-character einfach verständlichen Plot", den man dann durch Charakterspiel komplizierter machen kann und dadurch dann eigene Dynamik reinbringt. Meine Befürchtung wäre, dass dieser Aspekt so ziemlich gar nicht zum Tragen kommt. Zugegeben, mag sein, dass ich da sogar recht alleine mit dieser Spieleinstellung bin; es gibt immerhin viele Spieler, die es gerne sehr "investigativ" haben. Aber für mich persönlich klingt das daher nicht so sonderlich toll. Die Sache mit den Sanity-Points klingt auch eher nicht vielversprechend. Für mich klingt das zunächst wie die "Eierlegendewollmilchsau": Einerseits sollen die Leute verrückt werden können in dieser Todesspirale, aber diejenigen, die diese nicht mögen, sollen sie auch nicht bekommen müssen. Da hätte ich mir dann eher ein komplettes Weglassen gewünscht und hier gänzlich auf den rollenspielerischen Aspekt der Sache wert gelegt - vielleicht auch wieder mit ähnlichen Mechaniken wie "tokens" oder so etwas, wenn man denn unbedingt hierfür Mechaniken will. So bin ich allerdings zunächst sehr skeptisch was diesen Punkt betrifft. Es wäre schön und ich würde mich freuen, wenn sie hier ein vernünftiges System hinbekommen, aber ... für mich klingt das momentan eher nach Utopie. Bei den "investigator abilities" haben sie wenigstens schon einmal ein Grundkonzept bzw. eine Grundidee erwähnt, bei der ich mir zumindest vorstellen könnte, dass es klappt. Hier sieht es allerdings irgendwie eher mau aus. Und: so leid es mir tut, aber 1930er klingt furchtbar und ich sehe einfach keinen Sinn dahinter. Wieso eine weitere Zeitschiene einbauen und das auch noch mit dem Regelwerk koppeln? Wenn man wirklich einfach das ganze CoC-System anreichern will, dann hätte es auch einfach eine Regelüberarbeitung getan. So schaudert es mir allerdings, da wohl auch einiges an (meiner Ansicht nach unnötiger) Arbeit in das 1930er-Setting flie?en wird - mit dem ich mich zudem auch irgendwie so gar nicht anfreunden kann. Aber da schaudert es mir, denn einen "new take on the background" braucht Cthulhu hier nicht wirklich. 1930er ist mir einfach unverständlich. Dieses "Gumshoe"-System ... hat da jemand eine Ahnung, worum es sich da genauer handelt? Ich bin zwar den Links gefolgt, habe da aber nichts wirklich entdecken können - zugegebenerma?en nur auf die Schnelle geschaut. Insgesamt bin ich also eher skeptisch und nicht hoffnungsvoll.
  20. Ich würde mal tippen: das hier. 8)
  21. In gekauften Büchern habe ich tendenziell lieber One-Shots als Kampagnen. Gerade komplett vorgefertigte Kampagnen (wie beispielsweise Masken oder Auf den Inseln oder Orient Express) hole ich mir eher nur für grobe Ideen - aber so würde ich sie wohl nie wirklich spielen. Da bei uns allerdings sowieso die Spielfrequenz wegen langsam eintretender Berufstätigkeit meiner alten Gruppe immer mehr und mehr abgenommen hat und immer sporadischer wurde, sind One-Shots für mich bei Cthulhu fast ideal geworden. One-Shots kann man wunderschön mal an Halloween oder an Sylvester spielen, wenn man sich nach einiger Zeit mal wieder gemeinsam trifft. Au?erdem scheinen mir One-Shots immer viel "intensiver" zu sein - au?erdem kann man in One-Shots häufig interessantere "Kniffe" einbauen. Praktischer sind One-Shots auch sicherlich für Runden auf Cons. Und letzten Endes transportieren One-Shots am besten das lovecrafteske für mich. Wenn ich Kamapagnen spielen will, bin ich mittlerweile auf andere Systeme übergegangen, weil mir die bisherigen Cthulhu-Kampagnen doch nie so wirklich passen mochten. Daher spiele ich Cthulhu durchaus gerne in Einzelabenteuern und One-Shots, für Kampagnen bin ich aber beispielsweise auf Buffy übergegangen, weil das einfach von der Grundstruktur her besser für mich zu Kamapgnen passt. Natürlich verwende ich da auch gerne cthuloide Motive, aber Kampagnen scheinen mir bei Cthulhu bisher immer noch eine recht ungelöste Problematik zu sein. Auch wenn da schon viel versucht wurde, so richtig zufrieden gestellt hat mich das alles nicht so wirklich - und auch so etwas Nettes wie Coming Full Circle ist ja auch eher nur in zweiter Instanz eine Cthulhu-Kampagne und wirkt auf mich eher wie ein "gro?er/langer One-Shot". Lösungen für mein Kampagnen-Dilemma habe ich bisher noch nicht gefunden, weswegen ich da eben dem - meiner Ansicht nach - besseren Medium Buffy mich zugewandt habe - bietet sich mit der Serien-Struktur aber natürlich dort auch irgendwie besser an. Ich hole mir also beides, um Ideen zu bekommen (und auch, um auf dem Laufenden zu sein), aber ein wirklicher "Kaufgrund" sind für mich nur One-Shots. Wenn es bei mir also knapp in der Kasse aussieht, würde ich auf Kampagnenabenteuer verzichten.
  22. Nee, ich glaube, das hast du falsch verstanden oder ich ungeschickt ausgedrückt: Für "normale" Sachen (ihr wisst, wie ich das meine 8) ), wie Auffinden einer Leiche oder solche Sachen, würde ich auch diese "hardened"-Checks machen und da passt es auch wunderbar. Ich würde nur bei "cthuloiden" Begegnungen die "hardened" wegmachen. Denn für mich ist alles cthuloide dem Menschen absolut fremd und niemals zugänglich, weswegen er sich (meiner Ansicht nach) nicht daran gewöhnen kann - daher wären "hardened"-Checks bei mir für cthuloides nicht wirklich ok. In Einzelfällen oder Spezialsituationen, ok. Allerdings bei einem durchgängigen System gehen "hardened"-checks für mich bei allem nicht, was cthuloid ist, was aber eben an meiner Mythos-Interpretation liegt (da gibt es schlie?lich auch Unterschiede). Der Cthulhu-Mythos ist für mich die Gegenthese zu allem Menschlichen und ihm so fremd, dass allein das Aufeinandertreffen von Mensch und Cthulhu-Mythos unweigerlich zur Zerstörung der Menschlichkeit führt. Wobei hier für mich die spannendsten Fragen dann werden: Was macht den Menschen aus? Was ist Menschlichkeit? Wie kann der Mensch probieren, um seine Menschlichkeit zu kämpfen? Eigentlich ist dieser Kampf aussichtslos, daher würde ich normalerweise keine hardened-checks dabei zulassen, es sei denn, irgendetwas beeindruckt mich tatsächlich, wie ein Spieler eine Situation rüberbringt. Das ist zumindest für mich "Cthulhu".
  23. Auch wenn es langsam doch off-topic abgleitet (wenn es noch ein wenig länger wird, können wir vielleicht ja doch umziehen, wobei ich denke, dass das ja nur ein "kurzes Ausklingen" des Threads ist - so wirkt es jedenfalls auf mich): Yup, das Sanity-System war mir auch irgendwie schon immer ein wenig "zu" unausgegoren, um wirklich Lovecraft rüberzubringen. Das war damals sicherlich äu?erst revolutionär, mittlerweile ist es allerdings eher nur noch eine Art "negative HP", die man (normalerweise) nicht mehr auffrischen kann. UA ist da tatsächlich "besser", auch wenn es hier beim ?bertragen eben auch leichte Probleme gibt. Womit man vielleicht arbeiten könnte ist, wenn man alles bis auf "Supernatural" ganz normal als "cthuloid" benutzt und bei "Cthuloid" keine "hardened" zulässt. Aber dann wiederum ist mir das UA-System insgesamt zu differenziert, was es für Cthulhu nicht unbedingt bräuchte. Ich bin mittlerweile eigentlich dazu übergegangen, ganz auf das Sanity-System zu verzichten und das vollkommen in die rollenspielerischen Hände der Spieler zu geben. Allerhöchstens würfelt man noch aus, wie gro? mancher Schock ist, allerdings würde ich da auch eher dann ein schlichtes und einfaches System wie die "Horror Effects" von Unisystem (Eden Studios: Buffy, All Flesh Must Be Eaten etc.). Das geht schnell, gibt einen ungefähren Eindruck, wie stark der Horror ist und gibt dem Spieler auch ein bisschen was an die Hand, womit er spielen kann. Das hat sich bisher viel besser bewährt bei mir und das finde ich sogar besser für Cthulhu als UA. Bitte nicht falsch verstehen: Das UA-System ist wunderbar und passt auch wunderbar zu UA. Ich bin ein gro?er Anhänger von UA, aber es mag mir irgendwie dennoch nicht so recht auf Cthulhu passen.
  24. Es sollte allerdings auch mit weniger als acht Spielern gehen. Wie - wenn ich mich richtig erinnere - im Text steht, bedeuten mehr Spieler lediglich, dass es weniger Arbeit für den Spielleiter ist. Je mehr Spieler du hast, desto mehr Eigendynamik entwickelt das Ganze und der SL muss kaum noch etwas machen, au?er das Setting und die "Schiedsrichter"-Funktion zu übernehmen. Bei 8 Spielern hast du normalerweise eine solche Eigendynamik im Spiel (bei "normal" aktiven Spielern) erreicht, dass es wirklich kaum Arbeit für den Spielleiter ist. Falls du also weniger Spieler haben solltest, bedeutet das eigentlich nur, dass du im Endeffekt als Spielleiter mehr (klassische) Arbeit hast, weil du selbst mehr an der Dynamik teilnehmen musst. Ich persönlich finde so ein ganz eigendynamisch Spiel ungeheuer interessant und es gehörte bei "Cold War" bei mir auch zu meinen bisher "denkwürdigsten" Rollenspielsituationen, allerdings muss man es sicherlich nicht so machen und kann es auch eher "klassischer" halten. Spoiler - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Eine Idee, die mir hier kam war, dass du vielleicht dieser Spielerin dann eine der "weniger bösen" Rollen gibst. Die Charaktere sind ja durchaus nicht alle "richtig" böse. Catherine ist beispielsweise eher "mild", wie ich finde und ebenso ist natürlich auch der Body-Builder ein Charakter, den man durchaus "zart-besaiteten" Spielern geben kann. Marty Davidson schien mir auch imemr ein eher "milder" Charakter bei "Cold War" zu sein. Vielleicht könntest du ja dieser Spielerin dann eine der beiden Rollen geben? Wäre zumindest eine Sache, die mir einfällt, wie man es vielleicht "lösen" könnte. Ich würde sagen, dass es drauf ankommt. 8) Hilft jetzt natürlich nicht unbedingt weiter, aber ... ... es ist zumindest sicherlich ganz gut, wenn Hodges von einem Spieler übernommen wird. Das gibt einfach einen guten Motor. Die Frage ist, was du letzten Endes willst: Wenn du beispielsweise doch eher wieder die Spieler "vereinen" willst, kannst du ihnen natürlich die eher "milden" (Walker, Davidson, Mitterand) Charaktere geben, die dann gegen die "härteren" Charaktere (die dann NSCs sind) vorgehen können. Oder aber du verteilst markante Positionen (Hodges, Stride, Walker), die sich dann gegenseitig ausspielen und das ganz untereinander. Eigentlich ist es bei jedem Charakter schade, wenn er nicht von Spielerhand geführt wird, aber das wären so die zwei Möglichkeiten, die ich zumindest vorschlagen würde.
  25. Ich muss sagen, ich bin ein wenig arg zwiegespalten. Einerseits halte ich von Robin Laws und seinen bisherigen Sachen recht viel, auch wenn man über die Inhalte streiten kann und ich vieles anders sehe, aber ... die Richtung an sich ringt mir deutlich Respekt ab - da kann ich auch über verschiedene Ansichten hinwegsehen, weil Laws einfach tolle Aspekte ins Rollenspiel eingebracht hat. Und ich teile auch Thomas Kritik am BRP in eigentlich jeder Facette. Ich würde mir auch durchaus wünschen, dass Cthulhu ein "passenderes" Regelwerk bekommt, das mehr auf Konventionen des "Genres" eingeht oder zumindest mal überhaupt diese Sachen anspricht. Das fand ich ja ein ganz gro?es Verdienst des Cthulhu-D20, das daher meiner Ansicht nach leider immer wieder unter Wert verkauft wird, denn das war eine gro?e Leistung. Da bei Cthulhu allerdings das "Genre" sowieso eine Streitfrage ist (Pulp? Detektiv? Horror? Metaphysik? usw.), wäre es sicherlich schwer, mit einem Regelwerk sowas zu schaffen. Zumindest würde mir keine Möglichkeit einfallen, aber zumindest eine Beschäftigung mit dem Thema würde ich mir erhoffen und da gerade Laws in der Richtung eine gewisse Erfahrung hat, ist das meine kleine Hoffnung, dass sowas vielleicht einflie?en wird. Allerdings muss ich zugeben, dass auch ich die Sache mit den 1930ern übersehen habe und ... das lässt mich dann auch wieder zögern. Das mit den 1930ern finde ich irgendwie suspekt und scheint mir ein wenig motivationslos. Hinzu kommt, dass ich auch den Fragebogen äu?erst fragwürdig finde. Der wird sich immens schwer auswerten lassen, nicht nur von der Skalierung (solche offene Fragen sind einfach die Hölle für das Auswerten), sondern eben auch von der Wertung, die den einzelnen Meldungen beigemessen wird. Es gibt keine Hintergrundinformationen zu den Leuten, die dort einen Fragebogen ausgefüllt haben, es gibt keine wirklichen Kriterien in ihrer Auswahl - nur um mal ein paar der mir problematisch auffallenden Sachen zu erwähnen. Dadurch wirkt das Ganze irgendwie extrem unprofessionell auf mich und ... wenn ich es nicht eben anders hier lesen würde, würde ich vermuten, dass das Ganze ein Amateur-Projekt ist, das nicht wirklich viel Potenzial hat. Um so mehr überrascht und erschüttert es mich sogar, dass Laws da wohl dahinter steckt. Denn irgendwie hätte ich ihm da mehr ... hm, naja ... Professionalität? Mitdenken? zugeschrieben. Das wirkt auf diese Art irgendwie recht unausgegoren auf mich und lässt mich dann doch ein wenig bangen. Daher bin ich zumindest zwiespältig, auch wenn ich natürlich ebenso einen Fragebogen dort ausgefüllt habe. Eine Sache, die mir allerdings positiv aufgefallen ist: Ich stehe wohl nicht allein da mit meinen Inspirationsquellen, zumindest war ich überrascht, wie viele Leute Joss Whedon-Sachen und Twin Peaks genannt haben. Das lässt auch wieder ein wenig hoffen und gibt zumindest ein gutes Gefühl, nicht ganz allein zu sein. Soweit zumindest ein paar doch leider recht unsortierte Gedanken zu dem Thema.
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