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Holger Göttmann

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Everything posted by Holger Göttmann

  1. Hi! :-) Könnte daran liegen, dass die Post direkt zu mir kommt, weil ich darum im letzten Abschnitt des Artikels gebeten habe. ;-) CU holger
  2. Hi! :-) Weil es sonst eigentlich niemand wirklich gab, der in diesem Thread diese Position in dieser Vehemenz vertrat. Dann mal Karten auf den Tisch, wen meintest du? Wenn du Felix meintest, den kann man über meinen Artikel quasi auch "abfertigen", da das, was dort steht, eigentlich aus den Gesprächen und den Spielen entsteht, die Felix und ich in der Uni immer haben. Wen hast du also sonst gemeint? CU holger, ehrlich interessiert...
  3. Hi! :-) Offensichtlich ja nicht: http://dorp.fantasyhosting.de/cw/artikel_spezial12_mythos.htm Informiere dich doch bitte _vorher_ bevor du so etwas behauptest. CU holger, gerade ein wenig in Eile, ausführlicher wohl wieder nach dem WE...
  4. Hi! :-) Sooo erstaunlich finde ich das eigentlich gar nicht. Viel spannender finde ich, dass wir es _trotz_ unterschiedlicher Spielstile anscheinend ähnlich sehen. Auch wenn ich dir generell zustimme, so muss ich doch sagen, dass diese "Schärfe" bereits recht früh in den Thread kam und sicherlich auch bevor Felix hier mitmischte. Ich denke, das, was Felix hier gesagt hat, ist zwar sicherlich überpointiert und scharf, aber nichtsdestotrotz fand ich die "Abspeisung" der Kritik (und als solche empfand ich manchen Kommentar) da schon wesentlich unnötiger und unpassender. Problem ist, dass dies wohl einmal wieder Geschmacks- und Ansichtssache ist. Ich habe lieber jemanden wie Felix, der überpointiert, aber sich inhaltlich mit der Sache auseinandersetzt als schlichtes aussitzen und abtun. "Persönlich" wurde es nämlich dort, und das war bevor Felix mitmachte. ;-) Sodele...und ich entschwinde dann wohl demnächst ins Wochenende. Euch noch viel Spa? mit dem Thread. Es ist sicherlich eine _Menge_ möglich in diesem Thread, wenn man daran inhaltlich geht und eine spannende Diskussion erzeugt. Viel Spa?, vielleicht poste ich heute noch einmal was, aber wahrscheinlich eher nicht. Mal schauen...*wink* CU holger
  5. Ein 400 Seiten starkes SL-Buch - da hätte man einiges reintun können, was leider fehlt, nämlich das "cthuloide". Und das ist mit Sicherheit "mehr" als Monster, cthuloide Technologie oder Bücher - vielleicht ist es sogar etwas "Anderes", als diese "klassischen Kapitel", vielleicht hätte man auch einfach mal darüber nachdenken können, die Kapitel neu zu strukturieren, wäre vielleicht auch eine Möglichkeit gewesen. Es wäre sicherlich hilfreicher für SLs gewesen, zentrale Problematiken beim Leiten von Cthulhu aufzuzeigen, anzusprechen und vielleicht zu lösen. So ist es ein nettes Buch, das sage ich vollkommen überzeugt, denn es _ist_ ein nettes Buch. Ein nettes Buch mit Spielleitertipps - aber mir gibt zu denken, dass ich _diese_ Spielleitertipps sowohl einem D&D-Spielleiter, wie auch einem Vampire-Spielleiter oder sonst irgendwelchen anderen Spielleitern empfehlen würde. Mir fehlt eben das "Hilfreiche für den _Cthulhu_-Spielleiter". Und da muss ich sagen, dass dies von John Tynes im D20-Buch ansatzweise besser gelöst wurde. Leider auch noch weit davon entfernt, wie ich es gerne hätte und mit Sicherheit sind diese Sachen auch in das SL-Buch hineingeflossen und finden sich dort wieder - aber nur das zu reproduzieren macht es ja auch nicht besser, denn Weiterentwicklung wäre schon schön und sicherlich möglich gewesen. CU holger
  6. Hi! :-) Endlich mal wieder Leben in der Bude, wurde ja auch mal wieder Zeit. Und...Blitzmerker, _natürlich_ hat es mit der ungleichen Gewichtung zu tun und dass eben manche "Spielstile" (*hust*) eine "höhere" Gewichtung finden als andere. Dass man dies dann in der CW ausbauen kann, sehe ich ähnlich wie Felix (welch Wunder). Ja, CW schön und gut, aber es wäre hier wirklich einmal die Möglichkeit gewesen an zentralem Platz etwas zu "bewirken". Und das hat sicherlich erst einmal nichts mit Lizenzen zu tun, denn _das_ wäre sicherlich möglich gewesen. Worum geht es denn nun eigentlich? Eigentlich hat Felix alles gesagt, dem kann ich mich anschlie?en. Es geht doch darum, dass Cthulhu doch eine gewisse Entwicklung in der letzten Zeit durchgemacht hat - eine durchweg positive Entwicklung wie ich meinen will. Aber diese Sachen sind nun wirklich wieder ein Schritt zurück. Klassisches Rollenspiel hin oder her - jeder wie er will, aber darum geht es nicht. Was ist denn die "Hauptintention des Spiels"? Da kräuseln sich mir die Zehennägel, wenn ich das höre. Wenn ich hier anfange, von "Hauptintention von Cthulhu" zu reden, dann wenden sich hier sicherlich wieder alle pikiert ab, keiner will es gewesen sein und alle schauen betroffen. Das Thema hatten wir ja schon häufig genug. Soll ich wirklich einmal wieder fragen, warum ihr alle "Cthulhu" spielt und nicht irgendwas anderes? Denn genau darum geht es doch letztendlich. Aber das hatten wir ja schon. Bei Interesse kann ich auch gerne wieder diese alten Links zu den Diskussionen rausgraben, man muss das Spielchen ja nicht übertreiben, irgendwann wird es auch mir langweilig. Worum geht es also? Es geht darum, dass diese "Tabellchen" so in dieser Form _sehr_ irreführend und irreleitend sind. Da hilft dann auch kein Artikel in der CW. "Aber das steht doch so im SL-Buch". Es geht nicht darum, dass das "Quatsch" ist. Manche von diesen Tipps sind ja wirklich sehr schön und sinnvoll. Das haben auch wir bei unserem persönlichen Amüsement letzten Mittwoch anerkannt. Trotzdem hätte es sicherlich niemandem weh getan, an die entsprechende Stelle, wo man schreibt "Beschreiben sie das Aussehen des Monsters" eben auch das ein wenig auszuführen ß la "dies kann Probleme aufwerfen, da a)......c)...man kann diese Probleme ignorieren oder nicht. Möglichkeiten, auf diese Probleme einzugehen wären 1.)...2.)...3.)". In einem 400 Seiten starken Buch hätte man für diesen Abschnitt sicherlich noch Zeit gefunden und Zeit finden _müssen_. Wenn dies dann aber einfach "ignoriert"wird, ja, dann muss man sich eben das auch wirklich als "berechtigte" Kritik anhören. Das hat auch nichts mit Enttäuschung zu tun. Im Prinzip ist es mir vollkommen wurscht, was für ein Schmonsenz irgendwo steht. Ich persönlich finde es nur "schade", weil durch solche Sachen eben sehr viel Potenzial verloren geht. Ich muss nicht "meinen" Spielstil im SL-Handbuch wiederfinden. Das ist mir wirklich wurscht. Ich bin eigentlich derart gefestigt genug, dass mir sowas sonstwo vorbeigeht. Ich brauche keinen "Ruhm" oder sonstigen Schmodder - das ist nicht der Grund, warum ich das hier anspreche und kritisiere. Es gibt da so eine schöne Merci-Werbung zur Zeit - _das_ ist es vielleicht eher. Ich habe genügend Spa? in meinen Runden zu Hause und Mittwoch abends bei unseren "Cthulhu-Runden für Fortgeschrittene". Das langt mir erstmal tendenziell. Trotzdem finde ich es schade. Wieso? Weil eben viel Potenzial verloren geht (ich hoffe, durch die Wiederholung fällt auf, worauf ich hinaus will). Und wieso finde ich es "schade", dass so Potenzial verloren geht? Weil es mir Spa? machen würde, neue Horizonte für Cthulhu zu öffnen - nicht meinetwegen, sondern weil ich "wei?", dass viele daran Spa? hätten, nur es leider nicht wissen und erst gezeigt bekommen müssen. Das sehe ich häufig genug auf Cons, in Runden, in Diskussionen, wenn ich dann höre "ja, das ist mal eine schöne Abwechslung, das ist mal etwas schönes Neues, so gefällt es mir besser". Und da kann ich dann auch sagen, dass "diese Spielweise zu gefallen wei?". Wenn man "Tipps für Einsteiger" hätte machen wollen, dann setzt man eben fähige Köpfe zusammen, die besten aus dem Midgard-Team, dem HdR-Team, dem Cthulhu-Team und bastelt was. "Robin's Laws of Good Game Mastering" lässt grü?en - vielleich noch ein wenig den Kenneth Hite rein (ja, ja, kennt mal wieder keiner, hätte ich mir ja denken können). Settingunabhängig, allgemeingültig, hilfreich, innovativ, kreativ und ansto?gebend (wenn auch vielleicht nicht immer "richtig"[tm] aber darum geht es ja nicht - es geht um den Stein des Ansto?es). Dann hätte man etwas ?bergreifendes, würde sich sicherlich auch wunderbar verkaufen, denn dann bedient man gleich drei Linien, wenn aus allen drei Linien Leute dabei sind. So kann ich aber nur sagen, dass _diese_ Sachen in einem _Cthulhu_-SL-Buch die falsche Richtung sind, besonders, wenn ich mir anschaue, dass die "eigentlichen" Probleme von Cthulhu zu kurz kommen. Und das kommen sie. In gewisser Weise wird doch der Cthulhu-SL auf dem Trockenen sitzen gelassen bei solch zentralen Problemen wie "Warum kostet mich der Anblick eines Blubberhaufens Sanity, auch wenn ich Chemiker bin?". Mit solchen Tabellen, wie ich sie oben zitiert habe, öffnet man diese Wunde, denn der Spielleiter hockt dann unvorbereitet in seiner Runde und wenn dann diese Probleme wie eine Eisenbahn auf ihn zugerattert kommen, dann kommt er nicht mehr rechtzeitig vom Gleis. _Hier_ wäre die Möglichkeit gewesen, darauf einzugehen und zwar derart drauf einzugehen, dass es über "Der Spielleiter hat halt recht und wenn er sagt, dass es Sanity kostet, dann kostet es halt Sanity" hinausgeht. Man hätte nicht unbedingt das in aller Detailverliebtheit ausführen müssen. Ein Hinweis, ein paar Sätze, ein Abschnitt, um die Probleme anzusprechen, dass sie existieren, wäre hier sicherlich hilfreich und der ganzen Sache entgegen wirkend gewesen. So kann ich aber nur sagen, dass ganz massiv daran gedreht wurde "bestimmte Spielstile" dort zu verwirklichen und andere auszublenden - zumal ich immer noch wage zu behaupten, dass jene "klassischen Spielstile" _nicht_ die "Hauptintention des Spiels" sind (juhu, Intentionen sind ja mein Spezialgebiet). Was ist denn die "Hauptintention des Spiels"? Das, was sich Lovecraft ausgedacht hat? Dann haben wir wieder die Diskussion, die ich mit Wolfgang schon seit Ewigkeiten führe. Da mag man geteilter Meinung sein, das gebe ich zu. Seine und meine Meinung sind durchaus gleichberechtigt, aber...was ist nun die "Hauptintention des Spiels"? Das, was sich Lovecraft ausgedacht hat? Geht es noch weiter? Epigonen dazu? Howard? Derleth? Gar Lumley oder Hohlbein? Oder um von der literarischen Vorstellung von "Hauptintention" wieder wegzukommen, was ist die "Hauptintention"? Die Vorstellung, die Sandy Petersen hat? Netter Mann, ehrlich. Sehr sympathisch, aber ich wei? nicht... Ist das dann die "Hauptintention"? Keith Herber? John Tynes? Was ist die "Hauptintention"? Das, was sich die "Entität namens Chaosium", also das Konstrukt, das in unseren Köpfen als "Chaosium" herumschwebt? Oder "Pagan"? Sind die beiden nicht in gewisser Weise antagonistisch? Widersprechen sich beide nicht in vielen Sachen? Was ist nun die "Hauptintention _des_ Spiels"? Gibt es "das" Cthulhu-Spiel überhaupt? Oder ist es nicht eine Vielzahl von möglichen Spielvarianten? Und sollte man dann nicht auch darauf eingehen? Schwer ist das sicherlich nicht, man muss nur "wollen". Das Spannende an der ganzen Sache ist doch, dass das, was allgemein hin als "Hauptintention" verkauft wird, in sich derma?en inkongruent ist, dass mit ein paar problematischen Fragen das ganze Gerüst zusammenfällt (was habe ich nicht schon lachend über Chaosium-Publikationen gesessen). Und hier leisten diese Tabellen eben nur schwerlich eine Stütze für das Gerüst. Gründe dafür habe ich bereits genannt. Es geht nicht darum, "meinen" Spielstil jetzt unbedingt darin sehen zu wollen - was mir vollkommen fehlt ist der "reflektive" Umgang mit dem Thema "wie leitet man Cthulhu"? Nicht "wie leite _ich_ Cthulhu?" Es hilft keinem wirklich, wenn jemand anders erzählt, wie "er" Cthulhu leitet. Hilfreich wäre in einem Spielleiterhandbuch das so zu deixeln, dass sich der lesende Spielleiter selbst darüber im Klaren wird, _was_ er denn eigentlich leiten will. Was ist cthuloid? Was ist der Cthulhu-Mythos? Wie stehe ich dazu? Was für eine "Intention" sehe ich im Spiel? Wie will ich das verwirklichen? Welche Probleme gibt es? Sind diese Probleme für mich wichtig? Wenn ja, wie löse ich sie? Wenn nein, wieso sind sie unwichtig für mich und ist das auch stimmig? _Das_ wäre, was ein Spielleiterhandbuch bringen sollte - gerade bei einem solch schwer zu leitenden Spiel wie Cthulhu. Bringt es das nicht, dann haben wir hier vorgekauten Spielleitungsstil und dass Cthulhu bereits seit Jahren "falsch" (tm - ja, dieses Wort ist bewusst provokativ gewählt) geleitet wurde, ist ja nix Neues. Man schaue sich die Foren (nicht unbedingt dieses hier, sondern andere) an und sehe sich dort die Beiträge an von Spielleitern und Spielern zu Cthulhu. Man höre sich an, was "andere Rollenspieler", die man nicht wirklich kennt, darüber erzählen. Und dann merkt man, dass solche Tabellen eben nicht ganz unproblematisch sind, denn sie zementieren etwas, das ich persönlich für problematisch halte. Ist Cthulhu nun "anders" oder nicht? Wenn ich mir das so anschaue, ist es das nicht wirklich. Ich erinnere einmal wieder gerne an den "Knight of the Dinner Table"-Strip, in dem B.A. mal nicht Hackmaster, sondern sein "neues" Spiel, das gaaaaaaanz anders ist, mitbringt - "Spacehack". Da werden dann aus Schwertern+5 auf einmal Laser+5, nicht mehr "Fireball coming online", sondern "Plasmaball coming online" - ist _das_ wirklich der Unterschied? Ist da nicht "mehr"? Aber die wenigsten wissen doch, was dieses "mehr" ist und _das_ zu erzählen, das herauszufinden (denn noch vieles ist in dieser Sache noch nicht entdeckt - wahre Entdecker/Erfinder haben hier also eine ideale Fundgrube), das sollte doch eigentlich wichtig sein. Aber mit solcher Zementierung solchen Stils wird dieser Entwicklung ein Bleischuh angezogen. Es wird zwar vorangehen, aber die Kraft zum Heben des Fu?es ist unverhältnismä?ig anstrengend und ineffizient. Es ist einfach ein ungeheures Hemmnis, dabei sollte doch nicht interessant sein, wie viele Schritte man macht, sondern welche Wege offen sind und welche man gehen will. Bild verstanden? Ich hoffe doch mal... Was will ich erreichen? Was ist _mein_ (nicht "meiner", sondern "meiner" ;-)) Spielleitungsstil? Das hätte ein SL-Buch gut erreichen können, unabhängig von Lizenzen oder Anspruch oder Komplexität oder Kompliziertheit oder Unverständlichkeit. Aber das fehlt mir. Was bleibt, ist ein nettes Buch, mit schönen Bildern, netten Tipps für klassischen Spielleitungsstil, aber zu wenig, was Cthulhu "ausmacht". Was macht denn Cthulhu aus? Und wieso wird darauf nicht so wirklich eingegangen? Es riecht doch alles sehr nach klassischem fast D&D-artigem Leitungsstil. Und das finde ich persönlich doch eher schade - und ja, das mag dann auch eine gewisse Enttäuschung sein, allerdings sollte ich dazu sagen, dass ich finde, dass für "Enttäuschung" es mich doch mehr "berühren" müsste. Aber dafür tangiert es mich dann auch irgendwie wieder zu wenig, aber eben noch genug, um hier einmal darauf hinzuweisen und mal wieder ein wenig längere Sachen zu schreiben, bevor ich ins Wochenende verschwinde. [to be continued] [Edit: peinlichen Rechtschreibfehler ausgebessert *pfeift unschuldig*]
  7. Hi! :-) Zugegeben, diese Liste ist ein "Ausschnitt", es gibt teilweise auf den zwei Seiten um diese Liste herum noch "ausführenden" Text. Aber im Gro?en und Ganzen ist das die "Quintessenz" aus diesen Texten und irgendwelche "Probleme" bei diesen Punkten werden nicht "wirklich" angesprochen. ?brigens, zu der Sache mit "klassischem Rollenspiel", stimme ich dir vollkommen zu und das habe ich mir auch gedacht. Marcus gehört wohl eben eher da hin. Ist ja auch erstmal nicht verkehrt, jedem, wie es ihm gefällt. Aber ich finde es eben schade, dass hier IMHO eine ungleiche Gewichtung zwischen "klassischen Ansätzen" und den Ansätzen gemacht wird, die in "jüngerer Zeit" hinzugekommen sind. Finde ich nicht ganz unproblematisch, weswegen ich das Thema ja hier aufwerfe. CU holger
  8. Hi! :-) Da es sich also an Umsteiger von Fantasy-Rollenspielen richtet, erzählt man denen das, was sie sowieso schon wissen? Spannend...;-) Und ich dachte immer, Cthulhu wäre "anders"...=:-) Tja, das kann man ja in diesem doch nicht ganz dünnen Buch dann auch entsprechend ausführen. Denn "eigentlich" dachte ich, dass genau das der Sinn eines SL-Buches wäre. Wieso habe ich einmal wieder das Gefühl, dass kaum einer genau liest, was ich da geschrieben habe? Gut, dann zitiere ich mich mal selbst: "Man muss es ja nicht so sehen. Es gibt verschiedene Spielarten von Cthulhu, aber...es wäre schon schön gewesen, das dann auch dort einflie?en zu lassen." Welch neue Erkenntnis. =) Stimmt, ich verga?. Es soll ja gediegene, investigative, historische und authentische Handout-Action sein. =;-) "Kurz": http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=396&boardid=8 Für "Lang" musst du drauf klicken. ;-) Tja, genau das ist der Punkt. Cthulhu ist eben "mehr" (ja, du sprichst von "weniger", ich spreche von "mehr" - richtig erkannt *g*) als "nur" die "Monster". CU holger
  9. Hi! :-) ?h, ja, genau davon rede ich. "Der Sohn des Hexers" ist der fünfte Sammelband der "Hexer von Salem"-Reihe von Wolfgang Hohlbein. Genau davon rede ich. Das ist ein und das gleiche bzw. "Der Sohn des Hexers" ist lediglich der fünfte Sammelband (es gab dazu auch einmal ein Heftchen in der "Dämonenland"-Serie, das dann später eben zu jenem Band "aufgemotzt" wurden - ursprünglich kam die gesamte "Hexer-Reihe" als Heftchen-Serie heraus und wurde erst nachträglich leicht abgeändert in Sammelband-Roman-Form bei Bastei veröffentlicht; die "eigentliche" Serie war alles, was in den Bänden von "Hexer von Salem" bis "Sieben Siegel der Macht" erschien, das war die ursprüngliche Heftchenserie, die irgendwann bei "Dämonenland" mit einem Heftchen erweitert wurde "Der Sohn des Hexers" und später dann "Das Labyrinth von London", das ebenfalls auf einen Roman aufgemotzt und dann herausgegeben wurde - auf eine Fortsetzung warte ich seit ca. 10 Jahren vergeblich *g*). Die Bände der Serie sind (in dieser Reihenfolge): Der Hexer von Salem Neues vom Hexer von Salem Der Hexer von Salem - der Dagon-Zyklus Der Hexer von Salem - die sieben Siegel Macht Der Sohn des Hexers Der Hexer von Salem - das Labyrinth von London - und noch die Vorgeschichte dazu, deren Namen mir entfallen ist, in der es eben um Roderick geht (kam zeitlich irgendwann während den ersten fünf Bänden raus, spielt aber vor allen). CU holger
  10. Hi! :-) Nein. Ich habe auch den "Hexer" von Hohlbein damals im zarten Alter von 15 gerne gelesen, aber nichtsdestotrotz hat das mit "lovecrafteskem Cthulhu" wenig bis gar nix zu tun. In Bezug darauf ist das, was darin steht ziemlicher Unfug. Hohlbein und den Hexer würde ich nicht als "Beleg" für etwas Cthuloides heranziehen. Es ist lustig zu lesen, aber hat bis auf die Namen nichts mit dem zu tun, was "ich" unter "Cthulhu" verstehe. Dass cthuloide Wesen von Kirchen wegen ihrer "kirchlichen Art" ferngehalten werden, ist meiner Ansicht nach ziemlich Unfug und zerstört "das Cthuloide" (was auch immer das ist - ich verweise auf bereits getätigte Diskussionen *g*). Hohlbein ist in dieser Hinsicht noch schlimmer als Lumley und _das_ soll schon was hei?en. ;-) CU holger
  11. Hi! :-) Aber dieser Umgang sollte doch dann auch zu den SL-Tipps passen, denn ansonsten sind _alle_ am Ende verwirrt. Wenn da also steht "Beschreiben sie das Aussehen" und dann da steht "Aussehen bei Mythos-Kreaturen ist problematisch" dann bei?t sich da doch ein gewisser Vierbeiner in was Pelziges und bei?t sich das dann ab. Der Kniff bei so einem SL-Buch sollte doch sein, dass der _Cthulhu_-Spielleiter instruiert werden sollte und Tipps, die für einen "Cthulhu"-Spielleiter eher uninteressant sind, sind da meiner Ansicht nach ein wenig fehl am Platze. Da sollte man den Platz lieber dafür nutzen, die Probematiken, die sich beim Leiten von Cthulhu auftun, zu beleuchten. CU holger
  12. Hi! :-) Und ich dachte, diese Tipps sollen an die Thematik heranführen. SL-Tipps für unerfahrene SLs sind zwar sicherlich wichtig (und in dieser Hinsicht sind auch sehr viele Tipps im SL-Buch gut), aber ich denke, in einem Cthulhu-Spielleiterhandbuch sollte man auf die Eigenarten von Cthulhu eingehen. Ich sage ja auch nicht, dass die Tipps generell "schlecht" sind. Ganz im Gegenteil, für "unerfahrene Spielleiter" sind sie sogar sehr gut. Aber eigentlich genre-/settingunabhängig. Und mir fehlt eben die "spezielle Heranführung" an die cthuloide Thematik (nein, darunter verstehe ich nicht die Aufschlüsselung des Cthulhu-Mythos oder die Monster-Sektion *g*). Ich denke, _das_ sollte ein Cthulhu-SL-Buch doch in erster Linie bringen, oder? Denn was bringen mir die SL-Tipps, mit denen ich wunderbar eine klassische Fantasy-Runde leiten kann, aber mein Cthulhu-Leitstil irgendwie nach D&D-Classic "riecht". CU holger
  13. Hi! :-) Als ich so bei den Spielleitertipps im Spielleiterhandbuch durchgeblättert habe, habe ich gedacht, ich traue meinen Augen nicht mehr. Seite 19: "Sechs Punkte, die Sie beim Erschaffen neuer Götter und Monster beachten sollten: 1. Benutzen Sie bereits vorhandene Götter oder Monster als Schablonen. 2. Beschreiben Sie das Aussehen. 3. Lassen Sie sich einen guten Namen einfallen. 4. Entwerfen Sie die Spielwerte. 5. Legen Sie den Zusammenhang zum Mythos fest. 6. Bestimmen sie die Motivation." 1: Gut, darüber kann man streiten, halte ich aber nach wie vor für unwichtig. Aber das ist nicht so schlimm. 2: Zumindest in dieser Kürze ist dieser Punkt auf jeden Fall irreführend. http://dorp.fantasyhosting.de/cw/artikel_spezial12_mythos.htm 3: Naja, über die Wichtigkeit davon kann man streiten, aber von mir aus. *g* 4: Da bin ich sprachlos. Und das ist selten. ;-) 5: Und ich dachte immer, der Mythos wäre ein Konstrukt von Derleth, das so nie wirklich existiert und sogar eigentlich der Grundidee des Mythos zuwiderläuft. Hätte zumindest erwähnt werden können/sollen. 6: http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=985&boardid=10 Man muss es ja nicht so sehen. Es gibt verschiedene Spielarten von Cthulhu, aber...es wäre schon schön gewesen, das dann auch dort einflie?en zu lassen. Also ich hätte andere Punkte angeführt: 1. Welches "Prinzip" soll ad absurdum (dekonstruiert) werden? 2. Wie wirkt das "Wesen" auf den Menschen und seine Umwelt? 3. Mit welcher menschlichen Eigenart "spielt" das "Wesen"? 4. Welche dem Menschen zu Grunde liegenden ?ngste werden durch das "Wesen" angesprochen? 5. Wie veranschaulicht das "Wesen" den "Nihilismus des Universums"? 6. Wie führt das "Wesen" den Menschen in diesen Nihilismus und seine eigene Zerstörung? CU holger
  14. Hi! :-) Jetzt mal im Ernst: Ich kann mir kaum vorstellen, dass das Absicht war. Das war garantiert Zufall. Würde ich mir keine Gedanken drüber machen. Das tut nur im Kopf weh und ist sicherlich sowieso nur ein Tippfehler. CU holger
  15. Hi! :-) Zumindest sind sie nichts Neues... CU holger
  16. Hi! :-) Die Autorenintention ist leider tot...;-) CU holger
  17. Hi! :-) Habe ich gesagt, dass er "böse" ist? Nein, danke fürs Lesen. _Genau_ darauf wollte ich hinweisen, da ansonsten vielleicht noch einige auf Grund der Richard-Chamberlain-Filme und jetzt "League of Extraordinary Gentlemen" meinen, dass Quartermain eine "neue" Figur ist. Habe ich mich darüber beschwert? Nein. Ich finde Rider Haggard amüsant und für das Spiel sicherlich reizvoll. Habe ich sogar explizit geschrieben. Ich finde auch Rudyard Kipling und Joseph Conrad gut. Ich habe _kein_ Problem mit "un-pc", und ich habe auch kein Problem mit realen Katastrophen, die man im Rollenspiel verwendet (im Gegensatz zu vielen anderen hier im Forum). Ich wollte lediglich auf die Problematiken und den ideologischen Subtext unter dem Allem hinweisen, da ich das als nicht ganz unwichtig empfand. Dass dann gleich wieder ein "rant" kommt gegen "political correctness" hätte ich mir ja denken können. Schade nur, dass manche nicht so genau lesen und erkennen können, dass mein Posting nicht ein Plädoyer für pc war, sondern lediglich ein Hinweis auf den kulturellen Code, der dabei mitspielt. Besonders auf Grund der ja immer doch wieder leider gerne in Cthulhu propagierten "Authentizität" (von der ich nach wie vor sehr wenig halte) sah ich es hier als wichtig an, die Eigenheiten von Rider Haggard noch einmal zu unterstreichen. CU holger
  18. Hi! :-) Ich denke, das Problem liegt darin, dass deine Frage irgendwie "unkonkret" ist. Ich habe mir eben noch einmal den Abschnitt durchgelesen und finde es eigentlich "verständlich", besonders in Zusammenhang mit der Einleitungsgeschichte. Deine Frage ist mir zu unkonkret, als dass ich dir dazu eine gute Antwort geben könnte, insbesondere da viel durch eine solche Antwort kaputt gemacht werden könnte. Diese Einleitungen und Ausleitungen sind ja dazu gedacht, Atmosphäre und Inspirationen zu geben und nicht ein "Hinweis" zu sein, wie man das dann auch letztendlich machen "sollte". Wenn du Yidhra einsetzen willst (und ich hoffe, dass du dir dann über die Ausma?e dabei im Klaren bist und ich möchte nur einmal auf Olegs Posting verweisen, in dem er diese Problematik wohl dezent angesprochen hat), dann lies einfach den Einleitungstext und lies den Ausleitungstext, vergiss die Werte, vergiss "Erklärungen" und lass dich von der Einleitung und Ausleitung inspirieren. Wenn du unbedingt willst, besorge dir "Where Yidhra Walks" von Walter DeBill (die angegebene Quelle) und lies dort nach. Frag nicht, wie man das "erklären" kann oder wie man Yidhra "kategorisieren" kann, lass die Texte auf dich wirken und deinen Gedanken freien Lauf, lass Assoziationen freien Lauf und dann ergibt sich der Rest von alleine. Nichts könnte hier mehr kaputt machen, als wenn ich dir jetzt zum Beispiel "erklären" würde, wie ich diesen Text verstehe, genauso wie es wohl viel kaputt machen würde, wenn Wolfgang, der das sehr fein geschrieben hat, hier dazu Stellung nehmen würde und sagen würde, wie er sich das "gedacht" hat (Autorenintention mal hin oder her). Lass es einfach auf dich wirken. Erklärungen gibt es bei Cthulhu im Idealfall nicht, besonders bei solchen "Wesen" wie Yidhra nicht. Lass es auf dich wirken, freies Gedankenspiel, freier Fall, das ist Cthulhu... CU holger
  19. Hi! :-) ...sofern man Rider Haggard "vergnüglich" findet. Ich persönlich finde Rider Haggard sehr amüsant (aus post-kolonialer Sichtweise gesehen), aber trotzdem sollte man sich der geballten ideologischen Ladung bewusst sein, die man sich mit der Lektüre von "King Solomon's Mines" oder "She" reinzieht. Alles _sehr_ kolonialistisch und ideologisch nicht ganz unproblematisch. Für ein "fiktives" Herangehen an eine solche Thematik sicherlich nicht all zu ungeeignet (und sicherlich durchaus spa?bringend, wenn man sich über manche Dinge bewusst ist), aber gerade bei Rider Haggard, sollte man sich bewusst sein, dass hier sehr viel verzerrt dargestellt wird (noch verzerrter als üblich). CU holger
  20. Hi! :-) Ich denke, eben jene. Au?erdem gibt so etwas nunmal wirklich einem Charakter eine gewisse weitere rollenspielerische Dimension/"Tiefe" (wenn man es denn so nennen will), die nicht da wäre, wenn auch dieser Aspekt nicht da wäre. CU holger
  21. Hi! :-) Ach ja, was mir gerade noch einfällt als "würfelloses" System, wäre das SAGA-System unter dem Dragonlance-5th-Age gelaufen ist (mittlerweile ja leider nicht mehr, weil SAGA _leider_ wohl irgendwie gefloppt ist, dabei fand ich es sehr schön und auch wieder elegant). Das hat auch ein eigenes Kartenset, das allerdings hin und wieder durchaus Würfelmechanismen aufweist, aber auch hier geht das Kartenset über die üblichen Würfelinterpretationsmöglichkeiten hinaus. Das SAGA-System ist somit ein "Zwischending" zwischen "normalem" Würfeln und dem _sehr freien_ Arkana-System von Engel. Wollte ich nur noch gerade als weiteres würfelloses System in die Runde werfen. CU holger
  22. Hi! :-) Du hast doch bei mir mitgespielt. ;-) Hi, hi, mich auch. Nach unserem Gespräch auf dem Tentacles habe ich mir halt beim nächsten Mal gedacht "ach, ist doch egal, probier's einfach mal" und es hat wunderbar geklappt, obwohl ich Bedenken hatte. Mir kommt es sogar so vor, als ob es besser ist, diesen Namen zu benutzen, denn dann hat man einen schönen "epiphany"-Effekt, der da geschehen kann. Besonders im Nachhinein ist das ziemlich lustig, wenn die Spieler sich dann die Hand vor den Kopf schlagen, weil sie während dem Spielen nicht drauf gekommen sind. *g* Mir gefällt es so jedenfalls mittlerweile besser und ich leite es jetzt "nur noch" mit dem "normalen" Namen. Klar, gerne. =) Oh, das mit der Totenkopfform war mir gar nicht aufgefallen. =:-) Steht das irgendwo im Text? Dann habe ich das wohl überlesen. *hüstel* Aber...vielleicht kann man da ja wirklich was draus machen. Mal schauen, ob mir dazu beim nächsten Sängerleiten was einfällt. =) Mir war das _nie_ aufgefallen, bis auf dem Nordcon der Spieler dieses Charakters zu mir kam und mit einem breiten Grinsen auf dem Gesicht fragte, ob das _wirklich_ so gemeint ist. *gg* Vorher haben es die Spieler auch nicht bemerkt, aber auf dem Nordcon und auf dem Feencon haben es beide Spieler gemerkt. Mir war es vorher auch nie aufgefallen. =:-) CU holger
  23. Hi! :-) @Cugel: Thomas hat schon korrekt geantwortet, allerdings wollte ich noch ein paar Sachen anfügen, um die Sache vielleicht genauer zu machen. Die Engel-Karten haben zwei _sehr_ allgemein gehaltene Begriffe, einen auf der Oberseite, einen auf der Unterseite. Der eine ist "negativ", der andere ist "positiv". Jede Karte hat einen "Oberbegriff", zu dem beide Unterbegriffe gehören, thematisch. Ein Beispiel kann ich leider nicht genau geben, da ich selbst Engel nicht habe, ich habe es bisher nur gespielt. Dieses "negativ" und "positiv" ist aber, wie Thomas bereits sagte, nicht bindend, da man diesen "Effekt" auch auf den "Gegner" anlegen kann (dies funktioniert natürlich auch au?erhalb des Kampfes, wo man diesen Effekt auf ein anderes "beliebiges Objekt" anlegen kann, sei dies Landschaft, Sache, Stimmung, Windstärke, Luftfeuchtigkeit etc.). Auch kann es sein, dass man einen negativen Effekt so auslegt, dass es kein wirklich "negativer" Effekt ist. Die Begriffe an sich sind _sehr_ allgemein gehalten. Da gibt es "Herrschaft", "Zweifel", "Irrtum" und natürlich auch "Sieg" oder "Niederlage". Aber selbst die letzten beiden Begriffe sind im Sinne von Engel _vollkommen_ frei zu interpretieren. So kann man eben "Niederlage" durchaus so interpretieren, dass es zum einen nicht die eigene Niederlage sein muss und zum anderen noch nicht einmal notwendigerweise etwas mit der konkreten Situation zu tun haben muss. Es gibt noch eine Karte, die ein wenig aus dem Rahmen fällt, nämlich die "Herr der Fliegen"-Karte. Diese hat nur "Herr der Fliegen" als Begriff und gilt als "böse, böse, böse Karte" - allerdings kann man diese auch natürlich frei interpretieren, denn nur weil "Herr der Fliegen" draufsteht, hat man natürlich keine wirkliche Ahnung, was nun passiert ("Herr der Fliegen" hei?t sie im übrigen auf Grund des "engeleigenen" Hintergrundes, in dem es eine Figur namens "Herr der Fliegen" gibt). Die Karten sollen lediglich als Inspirationsquelle dafür dienen, wie die Geschichte sich weiterentwickelt. Wie Thomas bereits erzählt hat, ist das Hauptanliegen eine interessante und spannende Geschichte zu erzählen und diese wird sowohl für Spieler wie auch Spielleiter interessant, da die Geschichte durch eben dieses sehr freie Karteninterpretieren recht ungeahnte Wendungen bekommen kann - ich wage sogar zu behaupten, dass diese Wendungen überraschender sein können als alles, was man mit Würfeln erzeugen kann. Würfel lassen nämlich meist nur einen sehr begrenzten Interpretationsspielraum - das geht meist von miserabler Fehlschlag bis hin zu phänonemal gelungen (natürlich mit den entsprechenden Abstufungen). Das Arkana-System von Engel schafft Interpretationsmöglichkeiten jenseits dieser Würfelergebnisse und vor allem - und das ist der Witz an der ganzen Sache - bietet es besseren Nährboden für solche "assoziativen Mechanismen". Klar ist das auch mit Würfeln möglich, aber die Arkana unterstützen solch ein System besser als Würfel, da bei Arkana der "assoziative Faktor" hinzukommt. Die Begriffe und sicherlich auch die Bilder auf den Karten sind wohl wesentlich inspirierender für ein solches "Geschichte erzählen" als das schnöde Würfeln. Ich hoffe, ich habe einigerma?en klar und verständlich das Ganze umschrieben. Das Arkana-System ist _nicht_ identisch mit Würfeln, auch nicht von den Mechanismen, da es zum einen über "geschafft/nicht geschafft" hinausgeht und auch "wie gut wurde es geschafft" hinter sich lässt - es ist in diesem Sinne vielfältiger und setzt auf andere Interpretationen, die zwar für "normale" Rollenspieler erst gewöhnungsbedürftig sind und sicherlich bei vielen Rollenspielern auf sehr viel Ablehnung sto?en, aber für ein "dramatistisches" Rollenspielverständnis, sind Arkana ein absoluter Segen und _sehr_ elegant. ?brigens: Dies geht natürlich auch ohne Karten wie eben "De Profundis" zeigt. "De Profundis" funktioniert quasi nach ähnlichen Mechanismen und erzeugt durch ähnliche Mechanismen Dramatik und Spannung, verzichtet aber selbst auf so etwas wie Karten. CU holger
  24. Hi! :-) Ich stimme Egberth vollkommen zu, was seine Kommentare zum "würfellosen" bzw. "würfelarmen" Rollenspiel angeht. Das mag allerdings auch wohl daran liegen, dass Dirk/Egberth und ich aus der gleichen "LARP-Schiene" kommen. *gg* Nichtsdestotroz vollkommen ungeachtet des LARP-DKWDDK gibt es auch im P&P solche Systeme, die nicht nur würfelarm sind, sondern auch würfellos. Bei Engel wird beispielsweise alles über "Willkür" erledigt, nämlich das Ziehen von Karten (den sogenannten "Arkana") und deren Interpretation. Das ist ein sehr dramatistisches[1] Spielkonzept, im Gegensatz zum gamistischen[1] Spielkonzept des "Würfelns/Gewinnens". Ein weiteres System, das auf eine ähnlich würfellose/würfelarme Art funktioniert ist "Everway", wobei ich zu "Everway" wenig sagen kann, da ich dies - im Gegensatz zu Engel - noch nicht gespielt habe. Es funktioniert aber, soweit ich wei?, nach ähnlichen Mechanismen. Weitehin wäre noch als _absolutes_ Extrembeispiel das mittlerweile _leider_ vergriffene System "Theatrix" genannt, das gänzlich ohne Würfel, Karten oder ähnliche "Zufallselemente" auskommt. Theatrix funktioniert über einen anders gelagerten Mechanismus (den ich allerdings nicht genau beschreiben kann, da ich Theatrix zwar hier zu Hause rumliegen habe, aber bisher nur drüber gelesen habe) - es funktioniert aber, wie ich aus Runden wei?, die mit Theatrix spielen. Weiterhin wären noch die eher experimentelleren "rollenspielartigen" Spiele erwähnt, die durchaus in die Richtung von "Rollenspielen" gehen, aber den "üblichen" Mechanismen entsagen und dies auch ohne Würfel schaffen. Während es bei "Pantheon" von Hogshead durchaus noch Würfel gibt, wenn ich mich richtig erinnere, wird hier Spannung und Unvorhersehbarkeit nicht durch diese Würfel erzeugt, sondern dadurch, dass es keinen "Spielleiter" gibt und alle Spieler zusammen die Geschichte erzählen. Dadurch entsteht eine Eigendynamik, die man auch durchaus im "normalen" Rollenspiel anwenden kann und wenn man das Arkana-System von Engel einmal ein wenig durchschaut hat, dann haben Engel-Runden sehr viel von "Pantheon" und es läuft ähnlich ab, so dass Spielleiterkompetenzen an die Spieler abgetreten werden und sich daraus eine eigene Dynamik und Dramatik entwickelt - ganz ohne Würfel. Das Zufallselement ist hierbei das "Geschichte erzählen" und es funktioniert. Als weiteres Beispiel sei hier noch das mittlerweile wohl sehr bekannte "De Profundis" erwähnt, das bekannterma?en auch gänzlich ohne Würfel auskommt und ähnlich wie Pantheon und Engel Spannung duch die Unvorhersagbarkeit erzeugt, die durch das "Mitspielen" mit anderen Spielern entsteht, da auch hier die Geschichte von eben auf jetzt für _jeden_ am Spiel teilnehmenden unvorhergesehene Abläufe entwickeln kann, ganz ohne Würfel. Würfel etc. sind also demnach _keineswegs_ zwingend notwendig um a) Spannung oder Dramatik zu erzeugen. Würfel sind eben das, was wir alle mehr oder weniger "kennen" und sind dieses halt gewohnt. Nichtsdestotrotz ist dies nicht die einzige Möglichkeit Spannung, Dramatik und Unvorhersehbarkeit zu erzeugen, nur sperren sich natürlich viele Rollenspieler diesen anderen Mechanismen gegenüber, was trotzdem natürlich nicht beweist, dass es diese Mechanismen nicht gibt. Sie existieren, auch wenn viele gerne die Augen davor verschlie?en. Ob man sie verwendet, ist sicherlich Geschmackssache, aber man könnte so viel von diesen Mechanismen lernen, wenn man sie sich einmal ansieht - denn sie funktionieren. CU holger [1] Zum Thema "gamistisch/dramatistisch/simulationistisch" verweise ich einmal wieder auf das 3-fold-Model, das man unter dem Link http://www.ps.uci.edu/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art sich durchlesen kann und sicher sehr dazu beiträgt, dieses Posting von mir "richtig" zu verstehen, da hier die Grundlage dafür gelegt wird, wie ich in diesem Posting die Spielmechanismen analysiert habe. Das 3-fold-Model ist sicherlich nicht alleinig-selig machend, aber es ist ein einfaches Model, mit dem man gut eben solche Mechanismen sich ansehen kann und sie verstehen kann. Weitere Modelle gibt es natürlich auch, die lasse ich hier aber einmal heraus (eines wäre zum Beispiel das Laws'sche Model, das allerdings auch nur in bestimmten Bereichen greift, da es nur für bestimmte Bereiche konzipiert ist und selbst dort noch ein paar Lücken meiner Ansicht nach aufweist), da sie unerheblich sind.
  25. Hi! :-) Japp, ich erinnere mich. =) Oder "Die dreibeinigen Herrscher". Wann wird _das_ mal wiederholt? "Catweazle" kommt auch immer zu vollkommen unmenschlichen Zeiten als Wiederholung. *sfz* CU holger
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