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Everything posted by Judge Gill
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Sollten aber nicht gerade diese Glücklichen (weil sie noch so viel vor sich haben) mit dem Berg an SL-Tipps im SL-Handbuch ausgelastet sein, bis sie bereits "alte Hasen" sind? Das Material finde ich jedenfalls sehr umfangreich und äußerst hilfreich. Und lässt m. M. eigentlich auch nichts aus, oder? Für die Grundmechaniken (SLHB) reicht das mit Sicherheit aus. Aber ohne jetzt das Wort "überheblich" benutzen zu wollen: glaubst du wirklich, es gibt nicht mehr was man einem SL (ob frisch oder erfahren) mit auf den Weg gegen kann? Gerade bei fortführenden Büchern bietet es sich doch an, frische Mechaniken und Meta-Tipps zu geben. Also ich rede von dem Sl-Hb 3. Edition, da sind vorne Unmengen an SL-Tipps. Ja, die reichen m. M. für Neukunden vollkommen aus.
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@Synapscape danke, das meinte ich. Macht es für mich - und vermutlich auch andere - einfacher, beim Thema zu bleiben oder dorthin zurückzufinden. Übrigens listet die auch die von Kezia beschriebene Auflistung der Inhalte eiens guten Quellenbuches auf, von daher kann ich das nur goutieren. ja, das finde ich ebenfalls gut. Darum auch meine weiterführende Rückfrage dazu. Mal sehen, wie es dort weitergeht. Hierzu gleich in gesoionderter Post meine eigene Meinung dazu (Kopie oben) Wenn Du das Argument anwendest, musst du für Cthulhu gar nichts mehr veröffentlichen, da auch bereits im Grundsatz jede Geschichte, ejder NSC und jeder Schauplatz bereits veröffentlicht wurde und alte Hasen mit dem Universalgenie eines Henry Fox daraus jedes beliebige Abenteuer zaubern können. Es ging um Neue und für die ist dieses Argument nicht von der Hand zu weisen. Oder? Ich beziehe die gegenwärtige Meinungbildung jedenfalls primär auf die "Alten", wodurch sie ja nicht vom Tisch ist, sondern nur nicht für "die komplette Cthulhu-Gemeinde" von relevanz ist. Und inwiesweit dann die Gemeinde betroffen ist, stellt sich ja erst noch heraus (siehe "Gruppex, y und z") Deine leicht pavlovschen Seitenhiebe gegen Fox könntest du eigentlich auch einsparen, weil sie dich in der Aussagekraft reduzieren. Nur als Tipp.
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Das habe ich auch so nicht gelsenen. Ich habe gelesen: meine Gruppe braucht nicht zusätzliches, weil wir so bereits ausgezeichnet zurecht kommen und unseren Spaß haben. Wenn die Pole so klar definiert gewesen wären, hätte ich das nicht getan. Darum meine Bitte, ganz genau das, was du haben möchtest, zu wiederholen. Kannst du ja einfach ins Aktuelle kopieren, denke ich.
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Ok, das ist ja schon sehr konkret, danke. Hilfreich für mich wäre jetzt noch, wenn du dazuschreibst, was für dich persönlich die halbwegs geeignete Mischung ist (denn an der Stelle würde sich die Diskussion sofort wieder fortsetzen, sobald der erste band in dieser Gestaltung erscheinen würde). Von daher: wie würdest du das am besten finden? PS: ergänzende Frage: was wären für dich ergänzende Werkzeuge zum Thema Reisen (die in dem Band fehlen und den SL weiterbringen würden?)
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@Synapscape: Vorschlag: kopier doch aus dem o.a. Beitrag genau die Stelle raus, in der du eindeutig sagst, um was es dir geht. Ich hoffe, dass das nicht mehr als 1 Absatz Text ist. Anhand des Beispiels mit den Fallen bei D&D klang das schon recht richtungsweisend, aber wer weiß, ob ich da richtig liege. Würde uns jedenfalls weiterbringen. Ansonsten habe ich bisher erkannt, dass es dir an etwas mangelt. Es sind weder Bodenpläne noch NSCs, es ist auch nicht die Anzahl der Abenteuer. Es scheint eine eher außenstehende Anleitung für den SL zum Hauptthema eines Bandes zu sein (Beisipel: Reisen"). Also im Sinne von: was kann der SL damit selbst entwickeln und welche Bedeutung hat es für die Spielrunde." So grob in dem Sinne. Oder nicht?
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Das kann ich so nur unterschreiben. Siehe meine eigene laufene Mafiosi-Kampagne ... da sind die veröffentlichten Abenteuer normalerweise NICHT darauf abgestellt, dass die SCs Gangster sind. Das eröffnet ganz andere Wege, als der Autor geahnt hätte, das bedeutet auch, Schauplätze zu verschieben, Personen umzugestaltet etc. etc. - soweit wird sozusagen "gebaukastent". Estwas darüber hinaus würde für mich bedeuten: "Text x: Ignoriere die fertigen Abenteuer und bastele dir deine eigene Welt zusammen, dafür nimmst du ..." - um dann selbst das kreativ und individuell nachzubauen, was es längst woanders gibt. Sei es eine geheimgesellschaft, ein Ort, eine Uni, usw usw.
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1) ich würde es nicht als überheblich empfinden, wenn eine Spielrunde incl. SL über Jahre hinweg ihren Spaß hat und sich dessen bewusst ist. Im Gegenteil, das ist doch schön, wenn es so ist. 2) Der eigenen Kreativität sind immer irgendwann Grenzen gesetzt. Und auch das ist nicht schlimm, solange alle Beteiligten innerhalb dieser Grenzen gesund und muter sind. Von daher ist das "Huch, hier habe ich meine Kreativitätsgrenze erreicht" eigentlich völlig undramatisch und sollte auch nicht dramatisiert werden. 3) "tiefenpsychologischer ..." - hast du dich da direkt angesprochen gefühlt? Das war nicht meine Ansicht, ich wollte nur zwei extreme Gegenpole "definieren". Da kann sich natürlich gern jeder an einem der beiden Enden verorten, aber vermutlich liegen viele irgendwo dazwischen. Insofern: keine Panik, habe nichts missverstanden.
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Genau umgekehrt. Oder ganz konkret: alles sollen ihre Meinung schreiben. Aber abgesehen von "z" möchte ja niemand eine Änderung, und der Antrieb für eine Änderung steigt mit der Menge und inhaltlichen Schwere von "z". edit: wie es meine letzten Vorredner ebenfalls verstanden.
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Das wäre in meinen Augen ein Thema, dem sich z.B. die nächste Regel-Edition annehmen könnte, weil es ja auch deutlich darauf abzielt: was erwartet mich als SL, wenn ich Schauplatz x aussuche für meine Gruppe (und sie dort nicht nur beliebig auftreten soll, sondern "das Besondere" des Ortes erleben soll). Das finde ich einen sehr guten Gedanken. Allerdings zum Thema Austauschbarkeit von Orten: das ist eigentlich immer gegeben (solange markante Merkmale übereinstimmen; Innsmouth-Abenteuer könnte man wohl schlecht in Las Vegas spielen lassen, wohl aber an der Westküste usw.)
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Wenn ich einerseits sehe, dass sich die überwiedgende Zahl von Fragen, Meinungen und Problemen darum drehen, wie "normale Menschen sich mit ihren normalen Freunden an regelmäßigen Abenden die Zeit damit vertreiben, ein wenig Cthulhu zu spielen und dabei ihren Spaß zu haben" oder die schweigende Mehrheit (die ich auf 95% gegenüber der hier im Forum aktiven Leute schätze), die die erscheinende Bände annimmt, und auf der anderen Seite die "hohe Kunst des Rollenspiels unter Beachtung tiefenpsychologischer und historisch korrekter Blickwinkel", stellt sich mir schon die Frage, ob das wirklich sein muss. Vielleicht hat sich lange wenig getan, weil es so, wie es ist, bereits gut ist? {Achtung: das sage ich vor allem, um einen klare Gegenposition wiederzugeben.} Zeitgemäßes Rollenspiel hat sich für die überwiegende Zahl der Spieler/Spielleiter nicht drastisch geändert. So meine These.
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[Cthulhus Ruf, Magazin] Ausgabe 4
Judge Gill replied to Der Tod's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Heiko hat sich beim DORP-Interview doch schon verplappert. Von wegen verplappert. Das war ganz gezielte Interessenten-Information! (außerdem steht es auch hier im Forum irgendwo bei den "Neuigkeiten") -
Es ist ja bei jedem Quellenband so: x % der Leute sind damit zufrieden, wie es erschienen ist und nutzen es "einfach so" y % der Leute kaufen den Band, schauen niemals rein aber erfeuen sich daran, wie schön er im Regal steht. z % der Leute sind der Meinung, dass der Band Thema "a" viel zu sehr oder viel zu wenig behandelt. Alle geben irgendwie ihre Meinung wieder. Relevant für eine andere Herangehensweise bei kommenden Produkten ist nur die Gruppe "z". Ist die in größerer Zahl vorhanden und bringt stichhaltige Argumente, wird sich dem niemand verschließen (wie stark sich etwas umsetzen lässt, muss man im Einzelfall sehen). Ist "z" nur sehr gering ausgeprägt oder teilt man ganz einfach deren Auffassung nicht (oder kompensieren sich die Mitglieder von "z" sogar gegenseitig), dann passiert vermutlich nichts.
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Sorry: Inhalt an andere Stelle verschoben und zitiert, um die Diskussion, die über den Reisenband hinausgeht, als solche diskutieren zu können: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20763-braucht-cthulhu-mehr-bauk%C3%A4sten/
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Optimales Abenteuer In Lovecraft Country
Judge Gill replied to Rabe's topic in Spielleiter unter sich
Also zumindest zu einem gewissen Teil sollten sich die Handouts nooch bei Cthulhu.de einstellen lassen. Das kann ich aber erst am Wochenende anschubsen. Hat es bis dahin Zeit? -
@Synapscape: danke für die ausführliche Meinungszusammenfassung. Teilweise kann man anderer Meinung sein, weil es halt einfach darum geht "was mag ich, was nicht", aber teilweise eben auch einfach sagen "danke, interessant zusammengefasst. Ist sicher auch für andere hilfreich.
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Wenn ich schon zitiert werde, möchte ich das doch lieber gleich in die richtigen Bahnen bringen, ehe es zu einer Mundpropaganda-Lawine wird (wasrum auch immer das einen Sinn machen könnte). Es ist ist die der cthulhoiden Wirklichkeit des RPG irrelevant, ob im Jahre 908 die historische Person Blabla tatsächlich an Schauplatz "Dort" gewesen ist oder nicht, wenn sich dadurch eine spannende und erlebenswerte Abenteuerkonstellation erschaffen lässt. Dadurch geht die historische Authenzität nicht über Bord, sondern wird nur bis zu ihrer sinnvollen grenze beachtet. Sie würde über Gebühr strapaziert werden, wenn Person Blabla 908 gar nicht mehr oder noch nicht lebte Person Blabla niemals an Schauplatz "Ort" hätte sein können (z.B. unentdeckter Kontinent) Zur Frage der "Kampfmönche": die klingen für mich nach Shaolin-Kriegern oder ähnlichem. Historisch wohl fragwürdig. Aber ich würde damit leben können, wenn der SL irgendein Kloster erfindet, in dem es seinerzeit gerade "Kampfmönche" gab (und dafür eine evtl. heitere, evtl. unheimliche oder meinetwegen verschwörerische Erklärung in der Hinterhand hat). Daran wäre nichts verwerfliches.
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[Cthulhus Ruf, Magazin] Ausgabe 3
Judge Gill replied to Der Tod's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Oder er hat nichteuklidisch gerundet!!!! *AAAAAAhhhhh* -
Optimales Abenteuer In Lovecraft Country
Judge Gill replied to Rabe's topic in Spielleiter unter sich
Zu "Grauen in Arkham sind noch keine Handouts auf Pegasus.de, oder? Werde ich mal im Auge behalten ... -
Die Bestie 1 - Präludium erschienen - deine Meinung dazu?!
Judge Gill replied to Judge Gill's topic in Die Bestie (Kampagne)
In Nyarlathoteps Schatten endet 1925 Die Bestie beginnt 1927 und endet1929.
