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Judge Gill

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Everything posted by Judge Gill

  1. Lieber Sync, ich bestätige dir, dass ich dem Thema "In den Cthulhu-Texten (egal ob Quellenbände, Kampagnen oder Abenteuer) fehlen Texte für die Spielleiter, die ihm das 'WARUM funktioniert dieser Text unter Ergründung der SPIELER-Motivation zur Verbessserung des Spielspaßes" ohne praktische Beispiele nichts abgewinnen kann. Es hat mich bis hierhin in keiner Weise etwas davon überzeugen können, dass die Autoren den Lesern (= den Spielleitern) etwas in dieser Hinsicht geben könnten, das dann tatsächlich den Spielspaß erhöht (selbst wenn dadurch psychologische Einsichten in die Motivation der Spieler gewonnen werden sollten, die vorher nicht gegeben waren). Zu der personellen Zusammensetzung des Cthulhu-Autorenteams sage ich nichts weiter, schmunzele aber in mich hinein, ohne das zu erläutern. Wenn es ein konkretes Beispiel gibt, sehen wir weiter.
  2. Wenn ich als einige Aussagen der letzten 24 Stunden lese (sinngemäß, annonym und ohne Zitat), dass es möglichweise sehr wenig gute Spielleiter gibt, es noch viel weniger gute Autoren gibt, Pegasus vorzuwerfen ist, dass es keine Sachen produziert, mit denen die Kunden dazu gebracht werden, die sonstigen Pegasus-Produkt als überflüssig zu erachten, die Ansätze der CR mal so mal so sind und die Überschneidung der CR Autoren mit dem Cthulhu-Team sehr hoch ist, Texte zu der "Ebene 3" = WARUM funktioniert ein Abenteuer / eine Szene / ein ... (eindeutig abgegrenzt zu WIE funktioniert es) fehlen und durch ihre Existenz der Spielspaß am Tisch erhöht werden würde ... (ohne es mit echten Beispielen zu konkretisieren) diese Texte dem Spielleiter Informationen zur Motivation DER SPIELER in Bezug auf einen konkreten Teil eines Abenteuers etc. geben sollen drängen sich mir allerlei Fragen auf. Aber vor allem der Eindruck, dass dieser Thread gerade zum Teufel geht. Ich schätze, das Thema wird praktisch - mangels konkreter Beispiele für "wie man es richtig macht" - erst dann wieder interessant werden, wenn der dankenswerterweise von Thomas für CR geplante Artikel erscheint. Dann kann man sich "am lebenden Objekt" damit auseinandersetzen. Noch einmal viel Spaß für alle, die sich jetzt weiter damit auseinandersetzen. Ich bin endgültig raus und erkläre auch nicht weiter was, warum, wann, wie oder wo ich irgendwas geschrieben, gemeint oder gedacht habe. PS: (und das muss einfach nochmal raus): bis dahin sehe ich zu, dass wenigstens die Vollhonks noch ein paar Cthulhu-Bände bekommen, mit denen sie zufrieden sind.
  3. Hinweis: Die erwähnte Cthulhu-Matrix bedeutet, dass ein Abenteuer daraus besteht, dass a) die SCs dadurch in die Handlung gezogen werden, dass ein Verwandter/Bekannter/Kollege/Freund in Not gerät/verschwindet/Hilfe braucht und diverse Recherchen an mehreren Schauplätzen die Hintergründe enthüllen und c) das Final darin besteht, dass die SCs ein großes Ritual eine Kultes in lezter Sekunde verhindern (müssen). Bitte nicht mehr als das in den Begriff hineindeuten.
  4. Es scheint nicht möglich zu sein, ein gewisses Verständnisproblem per PN zu lösen. Ich erläutere hier also ohne jede Einstreuung von Scherzen, Wortspielen, Seitenhieben, dummen Bemerkungen oder anderem Beiwerk sie Lage: ich hoffe, es gelingt mir, aus mehreren Postings zusammenzuzitieren. edit: nein, gelingt mir nicht; spätere Zitate daher textlich gekennzeichnet. Beginn: Um das hier klar zu stellen, bevor es wieder zu Missverständnissen kommt: es geht auf Ebene 3 nicht in erster Linie um die Motivation der SCs, also Spielercharaktere, sondern wie ich schrieb um die Motivation der Spieler! Mal ganz einfach ein primitives Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit: Motivation der Spieler bei D&D: Verbessern ihres Charakters, "leveln" (= Improvement) Motivation der Spieler bei Cthulhu: Eine Gruselegschichte erleben (= Storytelling) Motivation der Spieler bei Delta Green: Cthulhu-Kreaturen auf den Sack hauen! (= Gewinnen) Das was Du meinst, also die Motivation der Charaktere, auf einen Abenteuerplot anzuspringen, gehört in Ebene 1, die Narrative! Ebene 3 beschäftigt sich mit dem Spieler und der Spielgruppe, nicht mit den Spielercharakteren. Erläuterung 1: Aus dem primitiven Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit hätte man m. M. nach herauslesen können: Die Beispiele beziehen sich auf 3 Spiele und die damit verbundene Motivation der Spieler. Die Einschränkung hätte so verstanden werden können, dass es diverse weitere Spiele mit wiederum anderen Motivationen geben kann. Es könnte der irrige Eindruck entstehen, bei Cthulhu sei die Motivation automatisch "eine Gruselgeschichte erleben" Darum meine nachfolgen zitierte Antwort darauf. Erläuterung 2: Da hat Sync mich missverstanden / uminterpretiert, denn ich schrieb nicht umsonst, dass der Spielleiter keine Pflicht hat, DEN SPIELER zum Abenteuer zu tragen. Damit meine ich genau dies: die Motivation der Spieler. Zitat (Anfang) von mir selbst, auch wenn es hier seltsam dargestellt wird: "Synapscape schrieb am 26 Nov 2013 - 14:43:http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_images/master/snapback.png Ja und nein, denn da kommt es sehr auf die Gruppe an, sowohl, was man spielt, als auch mit was für SCs. Beispiel: in meiner gegenwärtigen Spielrunde spielen die SCs Mafiosis in New York. Die Motivation der Spieler ist a) Reichtum des SC (= finanzielle Charakterentwicklung) Verbesserung von Fertigkeiten (Improvement) c) die Vernichtung weltlicher Feinde der SC (Storytelling) d) gegenseitiges Beziehungsgeflecht der CSs intensivieren (storytelling, würde ich sagen) e) eine Gruselgeschichte erleben (storytelling) f) die übernatürlichen Feinde besiegen ("Gewinnen") die Gruselgeschichte an sich ist ein Element, aber bei weitem nicht das Wichtigste oder überhaupt zentral. Ich stelle mir vor, dass auch andere Gruppen durchaus andere Ziele haben, als das reine "Gruselgeschichte erlenben" ###Zitat Ende Erläuterung: es war nicht das Ziel, Sync irgenwie durch wie auch immer geartet manipuliertes Zitieren eine falsche Aussage in den Mund zu legen. Gedanke: jeder, der bis hierher gelesen hat, kennt den gesamten Sync-Text weiter oben und weiß durch das Zeilen-Zitat, worauf ich antworte. Ich bin bisher davon ausgegangen, dass das jeder kann. Wenn nicht - mein Fehler. In diesem Zusammenhang zum Glück mein einziger Fehler. Textantwort danach als Erläuterung, dass die genannte Beispielmotivation bestehen kann, dass es aber a) auch die Auswahl der SC bereits die Motivation der Spieler beeinflussen kann (was es fast unmöglicht machen würde, dazu im Vorfeld als Autor etwas zu schreiben) und es bei einer einzigen Cthulhu-Spielrunde ein ganzes Füllhorn an Motivationen geben kann (bei den SPIELERN, nämlich z. B. Kämpfe gewinnen, etc etc) Das hat nichts damit zu tun, ob es regnet und dann doch Wolken zu sehen sind, sondern hat insbesondere die ursprüngliche These um eine bisher nicht genannte Facette ergänzt. Dieses Mini-Thema ist allerdings auch von so unglaublich geringer Relevanz für das Gesamtthema gewesen, dass es mich stark überrascht hat, dass sich darüber jemand aufregen könnte oder es gar irgendwie interpretieren könnte, was über das o.a. geschrieben hinausginge. Ich schätze, jetzt ist es für alle Menschen eindeutig.
  5. Als letztes PS von mir: "Es geht darum, WARUM eine Szene / ein Abenteuer / eine Kampagne funktioniert und nicht WIE." (Sync.) Die Sachen, die der Autor dazu schreiben soll, hat etwas mit den (vermutlich nicht auf 1 reduzierbaren) Motivationen der Spieler zu tun. Der Text wird vom SL gelesen und umgesetzt, indem er danach ... etwas tut/weiß usw. Was genau ist hinterher am Spieltisch besser als vorher, wenn das WARUM vom Autor (nicht das WIE, das ist bereits an anderer Stelle passiert) schriftlich dargelegt wird? Das ist vielleicht eine irgendwie dumme Frage, aber eine einfach Antwort würde mir helfen. Hier wäre auch die o.a. Anregung, konkrete Beispiele zu benennen, ein gutes Mittel der Verdeutlichung. So, dann noch viel Spaß mit der Klärung. Ich verlasse die Diskussion und schaue mir am Ende das Ergebnis an.
  6. @Sync: ich gebe es auf. Habe dir eine kurze PN geschrieben. Sei so nett, nimm sie zur Kenntnis, reagiere darauf bei Bedarf mit PN. Sicherlich lese ich hier weiter. Aber das sollte dann reichen. Ich würde mich natürlich freuen, wenn die vielen offenen Fragen für alle zufriedenstellend gelöst werden können.
  7. @Sync: sind wir heute ein wenig gereizt, oder gibt es einen anderen Grund dafür zu schreiben wie die wilde Wutz im Wasserglas? Gerade tauschen wir wieder zivilisiert Meinungen aus und dann rastest du - ggf. wieder - aus? Darauf habe ich keine gesteigerte Lust und sage es hier 1x und für alle Zeit: kommt das nochmal vor, antworte ich nicht mehr, egal, was dann noch kommen sollte an interessanten, provokanten, langweiligen, witzigen oder was auch immer für Postings. Fang doch einfach nicht wieder damit an, zivilisiert zu reagieren, das würde wirklich entstressen, statt neu zu nerven. Freu dich doch stattdessen, dass du z.B. völlig umsonst eine ganze Palette von Spieler-Motivationen erhalten hst. Das zum Stil des letzten Postings, weniger kann ich einfach nicht darauf reagieren. (Es ist mir auch zu 100% egal, ob das jemand toll, kindisch oder unverständlich findet; ich teile es hier nur allgemein mit, damit sich niemand wundert, falls es dazu kommt) @alle: Zum Inhalt: Sync unterscheidet - für mich ein wenig spontan - nun nach Kampagnen, vorher ging es hauptsächlich um Quellenbände. Ich schlage vor (weil das jeweils unterschiedliche Herangehensweisen für die Autoren bedeuten könnte), dass wir da einfach ab hier direkt zwischen unterscheiden, also zwischen: a) Kampagnen b ) Quellenbänden c) alleinstehenden Abenteuern d) One-Shots (=Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren). Sync hat danach bereits erläutert, was er da bei Kampagnen (a) meint, also: warum überhaupt dieses oder jenes Abenteuer an der gegebenen Stelle eingesetzt wird und welche Wirkung dies hat. Für Abenteuer © geht es darum zu verstehen, welche Bedeutung welche Szene hat und wie diese am besten verwendet werden kann, um die Motivation hochzuhalten. @Sync: Sicherheitsfrage: Damit klammerst du den Spieler als Empfänger der Hinweise aus, oder? Es richtiet sich vollkommen an den SL. Ich habe dich so verstanden, dass man damit die Autoren dazu zwingt, sich gründlicher zu überlegen, warum welche Szene, welches Abenteuer, welche Kampagne funktioniert, weil sie dies direkt hineinschreiben sollen (als Hinweise für den SL). @alle Fragen dazu: Inwieweit bringt es dem SL einen Vorteil, wenn der SL entsprechende Hinweise (Bezüge) zur Motivation der SPIELER (nicht SCs) in den Texten hat? Kann er dadurch das Abenteuer besser leiten? Was würde er sonst möglicherweise falsch oder schlechter machen? Wir sind uns einig, dass es nicht darum geht Cthulhu "richtig" zu leiten, es soll einfach für alle am Tisch (noch) besser sein. abschließende Verständnisfrage: wir sprechen bei Kampagnen und Abenteuern nicht von "inspirieren", oder? Dies bezieht sich von der Intension her auf die Quellenbände, oder?
  8. Ich lese gerade die alten Ausgaben von "The unspeakable oath" und da gab es schon vor ziemlich genau 20 Jahren eine "Mythosjäger-Geheimgesellschaft": die "Randolph-Pierce-Foundation". In drei Zeitschriften-Artikeln (!) (TUO 6, 7, 8/9) werden alle wichtigen NSCs samt Hintergrundgeschichte, das Hauptquartier mit kompletten Bodenplänen und detaillierten Raumbeschreibungen, magische Artefakte, Mythos-Bücher und Plotaufhänger beschrieben sowie eine komplette "Antagonisten-Geheimgesellschaft", die außer der Mythosjagd noch genug weitere Motivation für die Charaktere liefert, sich immer wieder in Abenteuer zu stürzen. Natürlich gibt es auch Lügen und Intrigen im Hintergrund. Alles in allem also recht genau das, was die Janusgesellschaft auch will. Nur braucht "Janus" dafür ein ganzes Buch und ist eher weniger universell und originell. Da hätte man also wirklich mehr draus machen können. Nichts für ungut, aber bei diesem Direktvergleich kommt die TUO doch ziemlich schlecht weg ... Und die Konsequenz wäre dann doch trotzdem: "was es schonmal gab - Verfügbarkeit egal - braucht es nicht wieder zu geben, verbessert oder nicht ... Das soll nicht verbieten, dass du Janus nicht magst (was ich jetzt mal annehme), aber dann dürftest du sehr viele Bände von pegasus nicht mögen, angefangen bei Lovecraft Country, über New York, die großen Kampagnen und eine weitere Handvoll Abenteuer. Ist das so? Und wenn nicht dort, warum hier?
  9. Ist es nicht so, dass in einer "normalen Kampagne" die reise von A nach B keine Rolle spielt sondern am Ende von Abenteuer 1 steht "danach geht es nach B" und Abenteuer 2 beginnt mit "Ankunft in B" ... usw.? Selbst bei Orient Express war die Zugfahrt zwischen vielen Abenteuern doch nur schmückendes Beiwerk, das keine Spielabende hätte füllen können.
  10. Ja, "so spielst du richtig Cthulhu" sollte aber auch nicht das Ziel dieser Überlegungen sein. (Bei uns wird auch gern gelacht - zwischen den Kämpfen, Soap Elementen, Fluchten und Siegesfeiern) Ich kann mir dieses gerade angesprochene Element auch nicht als Teil eines Abenteuers vorstellen (weil man dann den Umfang verdoppeln müsste, um alle diveren Spieler-Motivationen abzudecken). Es ist sicherlich als Bestandteil von Quellenbänden zu verstehen. Dabei muss man aber sicherlich aufpassen, nicht zu schreiben um des schreibens willen, bzw. des Überinterpretierens oder Hochstilisieren von eigentlich grundeinfachen Sachen. Beispiel: Reisen - warum lassen die Spieler ihre Charaktere reisen? - Weil die SCs von A nach B wollen. Man kann sehr viele philosophische Gedankenspiele drumherum weben, aber wenn es letztlich darum geht, dann bleibt es beim Ortswechsel von A nach B. Vor allem, was nutzt es dem SL, das zu lesen später im Spiel? Wir werden sehen. Anderes Beispiel: Lovecraft Country - welche bedeutung könnte es für die Spieler haben, in "Lovecrafts Kernland zu spielen" - wieder eher philosophische Betrachtungen, aber mit viel potenzial für den SL, daraus Ansatzpunkte für eigene Abenteuer, etc etc zu entwickeln.
  11. Auf jeden Fall ist Konsistenz der Regeln wichtig und nicht jeder Autor sollte seine eigenen erschaffen. Im Sinne von Redaktionsarbeit sehe ich aber durchaus auch die Entwicklung von Regeln, sofern ein Bedarf besteht. Als Lizenznehmer darfst du die bestehenden Regeln nicht abändern. Wir behelfen uns immer wieder damit, "optionale Regeln" aufzustellen, aber das so disiert wie möglich. Anders würde das nicht gehen. Ist auch ok, weil die regeln an sich weitgehend funktionieren und in sich schlüssig sind. Ja und nein, denn da kommt es sehr auf die Gruppe an, sowohl, was man spielt, als auch mit was für SCs. Beispiel: in meiner gegenwärtigen Spielrunde spielen die SCs Mafiosis in New York. Die Motivation der Spieler ist a) Reichtum des SC (= finanzielle Charakterentwicklung) Verbesserung von Fertigkeiten (Improvement) c) die Vernichtung weltlicher Feinde der SC (Storytelling) d) gegenseitiges Beziehungsgeflecht der CSs intensivieren (storytelling, würde ich sagen) e) eine Gruselgeschichte erleben (storytelling) f) die übernatürlichen Feinde besiegen ("Gewinnen") die Gruselgeschichte an sich ist ein Element, aber bei weitem nicht das Wichtigste oder überhaupt zentral. Ich stelle mir vor, dass auch andere Gruppen durchaus andere Ziele haben, als das reine "Gruselgeschichte erlenben" ja ok, das soll auch so sein. Aber als Basis sage ich nochmal: der Spielleiter hat nicht die Aufgabe, die Spieler zum Abenteuer zu tragen. Eine Eigenmotivation setze ich dabei tatsächlich voraus, weil ich die Spielrunde nicht als "Dienstleistung des SL zum Ruhme und Wohle der Spieler" betrachte, sondern ein gemeinsames positives Erlebnis. (es gilt also auch nicht das Gegenteil, sondern ein "erstmal ist jede/r für sich selber verantwortlich, zudem soll man den anderen nicht den Spaß verderben). Was dir vorschwebt, sind Tipps für den SL, wie er die Motivation der Spieler positiv beeinflussen kann? Oder geht es dir eher um eine Abhandlung für den SL, mit der er die möglichen Motivationsgründe der Spieler verstehen soll? Momentan stelle ich mir das fast eher als "Spielr-Tipps" denn als "Spielleiter-Tipps" vor im Sinne von "warum spiele ICH Cthulhu, was gefällt mir und wie kann ich das erhalten oder sogar noch steigern?" Das jetzt ganz deutlich abgegrenzt von den Spielleiter-Tipps, wie er das Abenteuer gut / flüssig / einfach etc. leitet. Kannst du das noch etwas ausführlicher skizzieren?
  12. Die Aufteilung finde ich sehr gut und auch die Schlussfolgerungen. Anmerkungen: zu 1) je weiter man in die Vergangenheit geht, desto stärker wird das Element der Abenteuer "ich versteckte als Autor eine egal wie kleine Kurzgeschichte darin; sei es eine Einleitung über mehrere Absätze (weniger störende), sei es der Verlauf des ganzen Abenteuers (extrem störend). An der Stelle wurde lange viel geschraubt, um den heutigen Level zu erreichen. zu 2) auch hier ist wichtig, dass die vorhandenen Regelkonzepte konsequent angewandt werden und sich Autoren nicht neue Mechanismen ausdenken, weil sie die alten schlichtweg nicht beherrschen. Das wird manchmal im Lektorat nachgearbeitet, sollte natürlich von Anfang an gleich richtig sein. Manche Regelbestandteile scheinen auch mit der Zeit "in Vergessenheit" zu geraten ... zu 3) das ist das Gebiet, wo viel getan werden kann und sich niemand sperren würde, etwas zu tun, um die Abenteuer (meinetwegen aber auch Quellenbände) zu verbessern. Ich bitte da wiederum um einen Blick auf die Struktur der Bestie-Abenteuer, ob man da einen leichten Unterschied wahrnehmen kann. Die Motivation der SCs war allerdings für sich gesehen schon lange Thema im Cthulhu-Team, und diverse Herangehensweisen wurden versucht (u.a. durch die Schaffung der Janus-Gesellschaft). Besonders tolle Einzelmotivationen haben latent den Nachteil, auch nur für Einzel-SCs anwendbar zu sein, und eben nicht für ganze Gruppen. Ich würde unter "3" auch weniger die Thematik "Motivation der SCs" sehen, sondern tatsächlich die ursprünglich angesprochenen Mittel für den SL, das Abenteuer den Spielern möglichst packend aber für ihn auch einfach präsentieren zu können. Es besteht für den SL nicht die Pflicht, einen unwilligen Spieler zum Abenteuer hinzutragen. Es besteht für den SL die Pflicht, dem SC einen plausiblen Grund zu geben, auf ein Abenteuer anzuspringen. Und das ist die Stelle, an der ich ansetze bei der "Produktion". Da sind sicherlich auch alle noch so ausgefallenen Ideen willkommen.
  13. @Sync: du nimmst eine andere Welt wahr als ich. Du wunderst dich über fehlende Resonanz zu Dingen, zu denne ich mir die Finger wundgeschrieben habe. Da kann ich dir wirklich in keiner Weise mehr helfen. Sei doch auch wenige darauf zentriert, dass sich alles, was ich schriebe, nur auf dich bezieht. Tut es nämlich nicht. Von daher stellst du vielleicht Pseudo-Zusammenhänge her (die du dann auch gern mal als "Flucht in die Crowd" titulierst), die es gar nicht gibt. Letztlich: es haben sich diverse Meinungswechsel ergeben zu - Reisne - so wies ist vollständig oder fehlt wem was? - Spielleiterwerkzeuge (Meta...") werden gerell vermisst / verwendet / in welchem Unfang verwendet oder gewünscht? - Cthulhu ist "uninsiriert"? "uninspirierend"? oder auch nicht. - und letzteres hast du dann erst übertragen auf die Redaktion und dann auf mich zertriert als Chefred. Alles schön und gut und alles breit durchgekaut. Mit manchen Ergebnissen magst du unzufrieden sein, mit anderen zufrieden. Wie der Rest der Menschheit auch. Aber ein Drama war es nicht, ist es nicht und wird es auch nicht werden. Ich möchte dich nur inständig bitten, nicht so zu tun, als hätte "ich hier begonnen, mit die einen Grabenkrieg" zu führen. das wäre wirklich mal echt nett.
  14. auf die ernste Antwort von Studer, die ich sehr gegrüße, möchte ich in meine persönlichen Art ergänzen: @Sync: wurde dir nicht deutlich, dass es mir zu dunkel ist? Dann mache ich doch keine Umfrage, sondern bewirke, dass es heller wird *wuahaha* - wurde
  15. Ich kenne es bereits und es hat mir gut gefallen. (persönliche Meinung).
  16. Abschließend möchte ich nur noch einmal anmerken, dass es traurig ist, dass Du nach mittlerweile 4 Diskussionsfäden inklusive einer Umfrage meine in der Rezension geäußerte Kritik an dem, was mir in dem Quellenbuch fehlte noch gar nicht richtig verstanden hast. Ein paar andere User haben das zum Glück, sonst würde ich an meiner Wortwahl zweifeln. Aber du bist vermutlich genauso wenig ein Spieleentwickler wie ich einer bin, von daher gebe ich dir Recht, das jede Diskussion in diese Richtung sinnlos ist. Ihr macht eh, was ihr wollt. Es ist nur Schade, dass Pegasus und ihr als Werkzeug von Pegasus auf einer sehr schönen Spielelizenz hockt und das Potenzial dieses Spiels nicht mehr nutzt. Das tut vermutlich jedem mit etwas Phantasie im Leib in der Seele weh. Vielleicht hat mich das emotional auch etwas angestachelt. Da das nun eine abschließende Anmerkung war, möchte ich meinen weiterhin bestehenden Eindruck eigentlich für mich behalten, andererseits die dramatischen Schlussätze nicht völlig unkommentiert lassen. @Sync: .
  17. In der Wirklichkeit nicht aber hier kommt es einem schon manchmal so vor ...
  18. Um auf das eigentliche Thema zurückzukommen: Es gibt pro Jahr (planmäßig) drei Cthulhu-Publikationen. Da ist wenig Luft für "Nische in der Nische", wird trotzdem versucht, aber die tatsächliche Relation ist: 2013 = Pdf-onlys für Mittelalter 2014 = Gaslicht. Es ist nicht so, als würde das NICHTS passieren. Es passiert aber nur so viel, wie überhaupt realisierbar ist. "Core"-Themen sind abgegrast. Neue hinzuerfinden lassen sich auch keine. Wenn etwas vergriffen ist, wird eine überarbeitete Neuauflage angestrebt. Das ist das bestmögliche an dieser Stelle. Quellenbände sind weitgefächert, aber auch da stößt man so langsam an die Grenzen dessen, das sich ohnehin "aufdrängt". Wer würde einen Städteband zu Kapstadt 1920 haben wollen, wer "Kühlschränke in den 1920ern" ... Die Regeln werden sich ändern. Nicht komplett, aber spürbar. Die einen sehen darin den Untergang des Abendlandes, andere erhoffen langersehnte Änderungen. Da an dieser Stelle die Chaosium Liznez besonders durchschlägt, sind am Ende die deutschen Hände sehr gebunden (wie bisher auch). Als Sensationen werden unterschiedliches Bände - meist aus ferner Vergangenheit - angeführt. Ich wage zu behaupten, dass aktuelle Bände deren Qualität jederzeit mithalten. Sie mögen sie nicht übertreffen (je nach Geschmack), aber sie unterschreiten sie auch nicht. Insegsamt dürfte es darauf hinauslaufen, dass einfach alles regelmäßig "besser" werden muss, sonst tritt Unzufriedenheit ein. Ok. Soviel zu den "alten Hasen" bei Cthulhu. Neue "Hasen" haben dieses Problem nicht und ich vermute, dass deren Probleme dann auch eher an anderer Stelle zu suchen sind (sei es die Verfügbarkeit von Material, download Handouts oder was auch immer). Tatsächlich wurden über die Jahre immer wieder Anstrengungen unternommen, beispielsweise Abenteuer von der Struktur her zu verbessern. M. M. nach erfolgreich. Vielleicht kann ja jemand mal was zu dem Aufbau der Aktuellen Abenteuer in der "Bestie" sagen... Der neuste Schrei ist nun: "Cthulhu soll mich inspirieren." zu was? Cthulhu zu spielen? Sich selbst was auszudenken? Sich selbst, die Welt und das Universum neu zu entdecken? Menschen, Römer, Mitbürger: schraubt eure Ansprüch ein wenig runter oder überdenkt, was ihr da verlangt. Zu sehen im Kontext: a) hat mich Cthulhu "früher" inspiriert und nun nicht mehr - warum denn nun nicht mehr? diese Inspiration fehlte mir schon immer. Was stört mich nun daran, das vorher nicht störte?
  19. Um nochmal zur Sache selbst zurückzukommen Kommt wahrscheinlich immer darauf an, ob man bei er Note schlechter als 1 bereits durchgefallen ist ...
  20. @purple: ich wollte dicheigentlich nicht "in der Luft zerreißen", sondern so knapp wie möglich auf die genannten Punkte eingehen. Ich würde mir nur von Herzen wünschen, dass du für den Fall dass du bei einigen Punkten Überspitzungen verwendet hast, diese bei gelegenheit nochmal auf das tatsächliche Level runterschrauben würdest (und das natürlic besonders, wo du nach eigener nochmaliger Überlegung falsch gelegen hast). Wenn dich die aktuellen Sachen tatsächlich so gar nicht ansprechen, dann fürchte ich ganz persönlich, dass die Erwartungshaltung inzwischen zu hoch sein könnte. Es hat sich hier in mehrere Threads parallel gezeigt, dass die Erwartungen höchst unterschiedlich sind und dass Dinge, die der eine unbedingt haben will, einem anderen auf den Geist gehen würden. Daher versucht niemand, der noch bei Sinnen ist, es allen recht machen zu wollen, da es diese Schnittmenge in der Realität nicht gibt. Alle sind sich einig: "Cthulhu-Bücher sollen super sein". Manche sind mit manchen Ergebnissen sehr zufrieden, andere sind von denselben oder anderen Bänden total enttäuscht. So ist das eben. Auch damit muss man zu leben lernen. Auf alle Fälle gilt nicht (und fühl dich davon bitte nicht persönlich angesprochen): "wer am lautesten schreit hat und bekommt deswegen Recht".
  21. ... Ihr kommt auf wirklich ... ausgefallene Ideen ... fast kommt es mir vor, als würde ich diese Szene bei der Bing Bang Therory sehen ... (ohne das böse zu meinen!!)
  22. Mein Gott, "Die Bestie" soll ins unnutzbare aufgebläht sein? Zumindest habe ich das hier so noch von niemandem gelesen. Immerhin: hier ist die Redaktion dafür verantwortlich, dass wir das gemacht haben, will sagen, die Idee der Redaktion wurde vom Verlag mit grünem Licht auf den Weg gebracht. a) Nichts hat sich so gut verkauft wie limitierte Ausgaben. Hat die Redaktion darauf Einfluss? Nein. Weder noch. (weder dass siee rscheinen, noch dass sie sich so gut verkaufen). Ich nehme mal an, wir haben damit die neue Zielscheibe von Sync. wieder verlassen und beschäftigen uns mit Pegasus allgemein. Pegasus entscheidet nach komerziellen Grundsätzen, was produziert wird. Hat irgendwer gesagt, dass es kein Pod von z.B. Traumlande geben soll???? Ich finde es besch. ... , dass es so ewig lange dauert, bis es endlich funktioniert, und es nervt mich, dass es erstmal mit 2 Sachen anfängt, statt gleich in ganz großem Umfang passiert, aber für mich zählt, dass wir die Einführung von PoD überhaupt geschafft haben. Das ist sehr "spotlight"-haft. Selbst Sync. hat "Wien" sehr gelobt (oder?), Ägypten ist über jeden Zweifel erhaben. Nun hat Reisen keinen entsprechenden Teil, der dieser Spielhilfe anforderung entsprechen würde, weil wir das dort für unnütz halten - daraus sollte man nicht so eine Verallgemeinerung bauen. Sag doch: Quellenbände enthalten nur dort Spielhilfen, wo die Redaktion das für sinnvoll erachtet". Das unterschreibe ich mit. Bei drei Bänden pro Jahr ist die Luft dünn. Da noch die Nische von der Nische mit gleich 1/3 der Palette zu bedienen, ist in sich kaum realistisch. Trotzden kommt dieses Jahr Gaslicht als Gegenargument heraus. Also obwohl es 1/3 ausmacht. Was soll man denn da sonst noch machen, frage ich dich. Ansonsten im Detail: die CW war das persönliche Meisterwerk von meinem Vorgänger, der da so ziemlich jede Sekunde Freitzeit investierte. Es sollte niemandem vorgeworfen werden, wenn das nicht endlos fortgeführt wird. NOW wurde zuletzt sehr preisgünstig unter die Leute gebracht. Ich habe da das Gefühl, dass es sich nicht so gut verkaufte, als dass man da einen zu erwartenden ladenhüter nachproduzierte. Mittelalter: ist ein opfer der "3 Bände pro Jahr" reduzieren, aber was wäre, wenn es jetzt einen weiteren Mittelalterband geben würde statt Gaslicht? Na, den Aufruhr würde ich gern erleben ... das ist ein - wenn auch allgemein gehaltener - Kritikpunkt, über den sich das Nachdenken lohnt. Dabei muss man aber trotzdem daran denken, als was die Bände jeweils gedacht sind. Beispiel Janus: es sollte immer ein Band erscheinen, der Charakteren "eine Erklärung und Heimat geben sollte, weshalb sie rund um den Globus Abenteuer erleben". Das erfüllt der Band auch sehr gut. Verschiedene Leute haben nun ganz andere Wünsche an den Band, und die erfüllt er dann auch nicht. Dadurch ist aber in meinen Augen nichts "versandet", es ist nur so, dass manche Wünsche von Cthulhufans (Forenmitgliedern ... wie auch immer) nicht dem entsprechen, was als Ziel eines Bandes gedacht ist. Der interessente Punkt an dieser Stelle ist deswegen m. E. nach: mit welchen ganz konkreten Mitteln würde dieser empfundene "Trott" durchbrochen? da das doppelte Lizenzkosten verursachen würde, ist diese kaufmännische Entscheidung nachvollziehbar. Man bezahlt Chaosium, daher verwendet man das auch. Außerdem gibt es doch genug eigene Sachen??? Die neuen Regeln ("7.0") sind keine Variante, sonder ab demnächst der Status Quo. Da wurden von uns seitenweise inhaltliche Vorschläge, Kritikpunkte und / oder Änderungswünsche angebracht, und diese haben sich offenbar z. T., auch niedergeschlagen. Dieser Vorwurf deckt sich nicht mit meiner Erinnerung an die letzten 12 Monate. Tut mir leid, wenn hier trotz extremer Forenpresenz trotzdem nicht alles zu 100% Niederschlag fand. Und ein Wegfall der nun offenbar weniger wichtig erachteten Abwärtskompatibilität wäre allgemein als großes Drama empfunden worden. Überhaupt nicht verständlich: mit der Bestie hast du eine sehr cool Kampagne, die zudem sehr spielbar sein sollte und Zusatzmaterial ("Regionalia") hat, die zu eigenen Abenteuer verleiten sollten. Mit Gaslicht ein "spielleiterwerkzeuggefülltes" alternatives Setting statt wieder 1920er mit Düstere Orte ein typisches Horror-Element, das beleuchtet wird und Abenteuer enthält. WAS soll man denn stattdessen machen, damit "man" nicht damit unzufrieden ist????? das stimmt. Und da dieser Begriff nicht weiter dramatisch ist, jedenfalls nicht dramatischer als "Meta-Werkzeuge", benutze ich ihn erstmal weiter. Das ist ziemlich viel auf einmal, aber ich versuche es trotzdem: (siehe oben) Für mich ist das teilweise eben nicht mehr "meckern auf hohem Niveau", sondern Meckern, wo man eigentlich nichts zu meckern hätte (sie oben). Und nun mag das alles zusammen trotzdem dem individuellen Unteil "das ist mir zu unisirierend" unterliegen. Dann kann ich eben nichts machen. Nachdem ein allwissender Forennutzer seine Kritik unlängst zumindest darauf reduzierte, dass er die Aussagen des Chefredakteurs uninspirierend fand, aber den Rest der Redaktiuon davon ausnahm, kann ich ja davon ausgehen, dass selbst er zu 2/3 inspiriert ist ... [aber wenn nicht ... dann eben nicht. ]
  23. @Sync: schau mal, inzwischen ist es mir recht egal, was du tatsächlich wollen könntest oder auch nicht, oder was du mir den Worten "xyz" tatsächlich meinen könntest (z.b: "abc"). Ich versuche keineswegs, zu "rechtferigen", sondern zu erklären. Und das immer wieder. Aber inzwischen habe ich das in Einzelfällen aufgegeben. Glücklicherweise habe ich dazu dasselbe Recht wie jeder andere. Und ich habe keinerlei Verpflichtung, hier irgendwem jede beliebige Frage zu beantworten, bis der/diejenige damit restlos zufrieden ist. Dashier ist nicht das "Die Cthulhu-Chefredaktion erklärt die Welt"-Forum. Stattdessen kann ich ebenso wie jeder andere hier so viele Frage stellen, wie ich mag. Und aus den Antworten Rückschlüsse ziehen oder es lassen. Auf die Zufriedenheit der Forenteilnehmer, auf die Relevant von Themen, ich kann Elemente bestimmter Themen hinterfragen (z.B. das gewünschte Volumen bestimmter Inhalte in bestimmten Bänden), und dabei ist es nicht relevant, ob jeder das komplett durchschaut, akzeptiert oder toll findet. Das Ziel ist, sehr gute Bände zu erzeugen. Das Ziel war vorher schon da, es hat sich in der Qualität nicht reduziert. Es hat sich in der Quantität drastisch reduziert (seit ein paar Jahren).
  24. Die Meinungen gehe ja mal wieder ziemlich weit auseinander, oder? Unterhalten, aber letztlich ermüden bleiben für mich die sehr ausführlichen Ausführungen von Synapscape, der wieder weitaus besser weiß, was, wie, wann und wo die Redaktion arbeitet, als diese selbst. Da erspare ich mir lieber weitere Antworten. Ich weise aber darauf hin, dass eine neue Zielrichtung jeglicher Argumente dabei berücksichtigen solle, dass diese geheimnisvolle "faule und böse und ignorante" Redaktion aus drei personen besteht, von denen der erste Band der einen erst nächstes Jahr erscheint (Gaslicht), das sind die Vorwürfe wohl etwas sehr verfrüht, die zweite inzwischen die Janus-Gesellschaft und Reisen auf die Beine gestellt hat (welche je nach Antwortendem als gut oder mit irgendwelchen Lücken behaftet gesehen werden) und einem dritten, der gerade mit der "Bestie" nahezu durch ist und nebenher daür sorgt, dass Dinge als Pdfs oder Downloads auf der Webseite verfügbar sind. Ob dieser Personenkreis tatsächlich so unispiriert ist, wie es Schwarzgemalt wird, werden ja die kommenden Bände zeigen. Bei 1/3 der Redaktion dann ja auch erstmalig.
  25. @turtle: sollen die SCs alle drei Einführungsabenteuer erleben oder greift ihr zu der vorgeschlagenen Option, pro Spieler 3 Charaktere an den Start zu bringen?
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