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Everything posted by Judge Gill
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	Bisher ist alles in Eigeninitiative der redaktion angeschoben worden, als uns das Dilemma bekannt wurde. Daher wissen wir nicht, ob alle Bücher betroffen sind. Ich habe aber noch niemanden sich dahingehend äußern hören, dass bei ihm/ihr die Seiten gedruckt da seien. Von daher meine "worst case" Befürchtung. Dann kann man natürlich auch schlecht was umtauschen. Ich harre jetzt der Dinge und warte auf eine Reaktion / Antwort des Verlages (wohl sicherlich nach Neujahr).
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	Während andernorts der Weihnachtsmann Geschenke brachte und die Menschen friedvoll beisammen saßen, um im Kreise ihrer Lieben Freude und Besinnlichkiet zu teilen, stellte das nimmermüde Cthulhu-Team und nachfolgend die unverzüglich informierte Redaktion mit Schrecken fest, dass im dirketen Vergleich zwischen dem Pdf und dem gedruckten Buch zu REISEN ein eklatanter Unterschied besteht: Gegenüber dem Pdf fehlen dem gedruckten Buch die Seiten 257 bis 260! (das sind die letzten NSCs und die Handouts zu dem letzten Abenteuer des Bandes). Es ist noch unklar, wie viele Bücher betroffen sind. Derzeit gehe ich vom Worst Case aus, d.h. einem kompletten Fehlen dieser Seiten im endgültigen Druck. Dies, und die Ursache des Fehlers werden nach Weihnachten (oder Neujahr) weiter verfolgt werden. Bisher ist nur klar, dass im Layout noch alles gut war. Da das Kind bereits im Brunnen liegt, ist nun als Notnagel sofort reagiert worden: Die im Buch fehlenden Seiten snd ab sofort als kostenloser Download auf Pegasus.de verfügbar. http://www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/reisen/#c3419 Möge der Zorn des HERRN die Schuldigen treffen, mögen die Spielleiter aber mit dem Material auf Pegasus.de in die Lage versetzt werden, das Abenteuer ohne weitere Einschränkungen zu leiten. In diesem Sinne und mit großem Bedauern grüßt Heiko Gill
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	Cool! Danke für den Bericht :-)
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	  Abenteuer in INS einschiebenJudge Gill replied to Tyrion's topic in In Nyarlathoteps Schatten (Kampagne) Ich würde die internen Möglichkeiten der JG für weitere Plots nicht einbauen. M. M. nach würde das für die Charaktere tatsächlich " zu viel" werden.
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	  Abenteuersammlung "Abwärts" erschienen - deine Meinung dazu?Judge Gill replied to Judge Gill's topic in NOW Gern geschehen es freu mich, wenn es erfreut. Und dich dürfte erfreuen, dass für 2014 noch eine Abenteuer-Tripel für NOW geplant ist. Dazu dann zum Jahreswechsel noch ein paar Worte mehr.
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	Also eigentlich ist die JG ja dafür gedacht, in beliebige Abenteuer integriert zu werden. Sie soll dadurch als Motivationsschub für die SCs dienen, sich um Sachen zu kümmern und als Reccourcenquelle vor Ort, um Schwierigkeiten zu bewältigen. Abenteuer, die sich direkt um die JG drehen, sollte man aufgrund der Angaben im Quellenteil eigentlich ganz gut selbst spinnen können (wegen der NSCs, Artefakte etc.) Die JG ist ja auch kein eigenes Setting (wie z.B. "Mittelalter"), sondern gehört zu den 1920ern.
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	Speizielle Veröffentlichungen sind nicht geplant. Sicherlich wird die JG ab und an in Abenteuern erwähnt werden (können), wie z.B. bei "Reisen", aber an sich sollte die Organisation doch ausdefiniert sein, oder? Was könnte man sich vorstellen, dass da noch ergänzend veröffentlicht werden könnte (sagen wir mal, als Pdf mit vielleicht 100 Seiten)? Ideen? Vorschläge? Wünsche`?
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	Ein One-Shot (d.h. Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren) für vier Personen. Da es eine Spielerin am Tisch gab, habe ich den SC "Priest" durch "Bobby" ersetzt, wie vorgeschlagen. Die Charakterbeschreibeungen ermöglichen einige reibereien unter den SCs, die aber entweder ausgespielt werden, oder eben nicht ... Die SCs sind Gangster aus Chicago, die es sich dort verschwert haben, nun durch die USA fahren und auf eine gute Gelegenheit für Reichtum warten. Smartie - selbsternannter Anführer und Weiberheld, schieß gern beidhändig, The Kid - Youngster und Heißsporn mit Pistole und Stilett The Brain - der Denker und Planer mit Schrotflinte 8mit der er aber nicht gut umgehen kann) Bobby - trinkfeste Frau, die weiß was sie will mit mehreren Pistolen. Das Abenteuer setzt ein, als die Gang in Arizona eine Bank überfällt, in der sie eine Million $ erwartet. Der Überfall lässt sich ganz gut ausspielen, wobei zwei Dinge vorgegeben sind: a) es muss zu einem gewaltakt kommen (hier: The Kid schießt einen wachmann nieder, der nach seiner Waffe greift) das Geld ist (noch) nicht da, allerdings 200.000 $, was der Gang dann als gar nicht so übel vorkam. (ich würde den Betrag deutlich reduzieren, wenn ich das Abenteuer nochmal leiten würde). Der Aufbruch aus der Bank wird durch zwei polizisten erschwert, die aber im Kugelhagel zu Boden gehen. Hinweis: da es im Laufe des Abenteuers darauf ankommt, wer wann wie viel Munition übrig hat, habe ich vorher jedem Spieler entsprechende "Tokens" gegeben (Pöppel etc.). Es war nett anzuschauen, wie die Stapel immer kleiner wurden. Vorgegeben: die Gang fliht per Auto nach Süden. Trifft dort auf einen Convoi und muss in die Wüste abbiegen. Dort werden die verfolger abgeschüttelt und die fahrt geht weiter Richtung Mexiko (immer durch die Wüste). Da es hier keinerlei Alternativen gibt, habe ich versucht, dass sehr schnell abzuhandeln und das "Fahren(Auto)" von Smatie in ein paar filmische Effekte umzuformulieren. Endergebnis: Tank fast leer, Auto fast schrottreif, Einfahr in Heavens gate, den eigentlichen Schauplatz des Abenteuers. Wie vorgesehen, halten die SCs vor dem "Hotel", sprechen mit dem selbsternannten Mechaniker und lassen den Wagen in seiner Obhut im alten Bahnhof. Bobby schaut in den Drugstore, ekelt sich vor der desolaten Gesundheit der Bewohner und alle finden sich im Hotel ein. Nebenbei: die geldtasche hat Brain. Im Hotel spielt sich der Rest des Abenteuers ab. zuerst die Ankunft: die Mexikanerin wirft sich an Smatrie ran, der das gern annimmt und letztlich mit ihr in ihrem Zimmer verschwindet. Vorher sitzten alle zusammen und reden eine Weile, aber so richtig kamen die internen Zwistigkeiten nicht auf. Brian bietet an, das Geld sofort zu teilen, aber er könne es auch erstmal bei sich behalten (und ich habe bis heute nicht herausgefunden, ob er das mit dem Ziel gemacht hat, das geld zu behalten, wenn ja, hat er es sehr gut gemacht!). jedenfalls bleibt das Geld bei Brain. Ein paar Infos über den ort werden gesammelt, aber immer mit dem Fazit: da gehen wir nicht hin (warum auch). Dann: alle ins Bett, d.h. drei Zimmer nach vorne = Bobby, brain, The Kid; gegenüber das leere Zimmer von Smartie und Rosita. Nach Mitternacht recht zeitgleich: Schritte auf dem Flur, Türknaufgedrehe ... Dann Angriff Rosita auf Smartie, den sie mit dem Messer verletzt, ehe er sie niederballert; zeitgleich 1 Angreifer durchs Fenster von Bobby. Die verpasst ihm drei Kugeln und er geht zu Boden. Nach und nach alle auf den Flur, unterdessen 2 weitere Angreifer vom Balkon in Bobbys Zimmer, einer davon mit Schrotflinte (ja, auch die Bösen sind nicht zu dumm, mal eine Waffe bei sich zu haben, wenn sie in der NSC-Beschreibung extra erwähnt wird). Schusswechsel vom Flur ins Zimmer und umgekehrt. Beide Angreifer werden niedergeschossen (einer mit kritischem Treffer, den ich als Kopfschuss gewertet habe, d.h., der steht nicht wieder auf), ich weiß nicht genau ob jetzt oder erst später, jedenfalls fängt sich Brain eine schrotladung ein und geht zu Boden. Bobby leistet Erste Hilfe, unterdessen geht Smartie runter in die Küche, dort trifft er auf den Wirt, welcher ihn erschießt. ENDE Smartie. Oben stehen nach 5 Minuten die Mexikanerin und 2 Typen wieder auf. The Kid begreift den Zusammenhang mit "Kopfschuss und Liegenbleiben", bis dahin geht Brain endgültig drauf. ENDE Brain. Im Kampf mit Rosita kann The Kid sie mit seinem Stilett durchs Auge ins jenseits befördern, während sie ihn von unten bis oben aufschlitzt. ENDE The Kid. Flucht Bobby (ohne das Geld) aus dem Hotel ins Off, dort landet sie in einer der Fallen und wird später in der Höhle verfüttert. Mein Fazit: es hat Spaß gemacht, bietet aber weniger Möglichkeiten, als es bei Lesen den Anschein hatte. Es wäre hilfreich, wenn die Spieler sich ins Gangsterdasein etwas stärker hineinsteigern würden und intern viel "machen" würden.
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	Warum lässt du nicht den Leiter um Hilfe bitten (= Einstieg lt. Abenteuer)? die Kette Wallace kennt SC, schlägt sie seinem Boss vor, der meldet sich ist doch eigentlich bereits angeboten? Wallace als Untergebener dürfte sicher nicht von sich aus Fremde aufs Gelände holen? Nur als Tipp.
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	Nachdem sich die Frage nach einer durch den Autor zu bewirkenden Motivationshilfe für SPIELER in Wohngefallen aufgelöst hat und die von mir zitierten (siehe oben in Blau) Passagen eine ganz andere Bedeutung haben (welche auch immer, mir hier gerade sehr egal), kehre ich äußerst zufrieden an die Position zurück, an der ich mich bereits befand. Ergänzt um: da es anscheinend nie darum ging, dass Autoren in ihren Texten Hilfestellungen hinsichtlich der "Motivation der Spieler" geben sollen (also letzteres gefordert würde), braucht mir dafür auch niemand Beispiele liefern. Das wäre dann sehr überflüssig. Vor allem braucht sich niemand mehr Gedanken darum zu machen, wie man Autoren wohl erklären sollte, was da von ihnen erwartet wird. Nachdem vereinzelt der irrige Eindruck entstand, ich würde gar "moderieren" (anstatt, wie geschrieben, mein eigenes Interesse an einem bestimmten Bereich dieses Threads auszudrücken), ignoriere ich den Thread natürlich herzlich gerne, da ich nun verstanden habe, das dieses Interesse völlig aus der Luft gegriffen war. @Sync: danke sehr, damit hast du mir viel Zeit freigeschaufelt, die ich ansonsten hier verbracht hätte. Nettes Vorweihnachtsgeschenk Ich werde den Artikel von Thomas natürlich trotzdem interessiert lesen, wenn er raus ist.
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	Wieso sollte Wien eine kleinere Auflage als jetzt Reisen gehabt haben? Ich glaube übrigends, dass Traumlande als normaler Band sehr viel schlechter gelaufen wäre. Und dass dann Dinge, die nun niemals näher diskutiert wurden, stark thematisiert worden wären (Teile der Bebilderung, Übersetzung, wie viel neue Inhalte usw usw. - nicht, dass ich das negatic darstellen will, aber bei sehr vielen anderen Bänden ist das passiert und hier eben viel viel weniger). Aber Traumlande außen vor, weil das an allen Seiten nur eine "ich glaube, das wäre so und so gewesen" ist. Jedenfalls ist "Wien" kein spezieller Exot unter den Bänden gewesen.
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	Passt gerade gut zu meiner letzten Antwort (woanders) : auch hier = Waffenhandbuch dürfte einfließen, dass eine sehr hohe Auflage produziert wurde, die sich sehr gut verkaufte, aber immer noch Reste überig blieben, die dann "weg" sollten.
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	Nur den Hinweis, dass die offiziellen Traumlande der 20er Jahre ja äußerst mittelalterlich waren und sich das durch die paar zusätzlichen Jahrzehnte nur sehr geringfügig geändert haben dürfte.
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	Einwurf: Es hindert zwar niemand jemanden daran, aber wenn nicht das eine reduziert wird zugunsten des anderen, werden die Bücher um einen entsprechenden Teil dicker - und damit teurer. Und dann ruft er erste Unzufriedene sehr schnell: "Verdammte Preissteigerung - und das für diese ver*** Fülltexte! Brüll! Schnaub!" In Wirklichkeit kann man rumdum gesehen nicht ALLE befriedigen.
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	Ich möchte zu meinen bisherigen Ausführungen nur ergänzen, dass alle anderen erne über alles andere diskutieren können und sich auch so viele Beispiele wie nur gewünscht dazu geben können. Ich wollte nur verdeutlichen, was mich an einer ganz bestimmten Stelle erhellend weiterbringen würde (das ist die Stelle mit der Motivation der Spieler statt der Spielleiter, bei denen die Autoren etwas schreiben sollen - und ich den Sinn/Nutzen dahinter bisher sehr stark anzweifle, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie ein Autor das schreiben sollte, damit es am Spieltisch wirklich einen Mehrwert erzeugt). Zur Motivation der SCs und übergriefenden Hinweisen für den SL, sich zu diversen Sachen einege Dinge auszudenken brauche ich persönlich hier nichts weiter, weil das - denke ich jedenfalls - einhellig als gut und hilfreich eingeschätzt wird. Von daher lasst euch von mir nicht bremsen, das ist nicht meine Absicht.
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	Wenn ihr London und Ägypten hinter euch habt, sind die Überschneidungen rum.

